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「リスポーン」はこの項目へ転送されています。ネザーでリスポーン地点を設定できるブロックについては「リスポーンアンカー」ををご覧ください。
この記事では、Mobの自然スポーンの機構について説明しています。その他の用法については「スポーン (曖昧さ回避)」をご覧ください。
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詳細:1.9〜1.18に関する情報の最新性の確認が必要です。

スポーン(英:Spawning)とは、MinecraftのワールドにプレイヤーMobが生成・配置される現象である。

プレイヤーのスポーン[]

ワールドのスポーン地点[]

ワールドのスポーン地点の領域。白はシングルプレイ、青はマルチプレイ時のワールドのスポーン地点領域、黄色はワールドのスポーン地点の座標を表す。

スポーン/マルチプレイでのスポーンの詳細」も参照

[情報提供依頼]

新しくワールドに入ったプレイヤーは、アドベンチャーモード以外のゲームモードではワールドのスポーン地点(英:World Spawn)を中心とした21×21の正方形の範囲にスポーンする。なおこの範囲の大きさは、シングル・マルチいずれにおいても、ゲームルールspawnRadiusを変更することで設定できる。また、プレイヤーがベッドリスポーンアンカー、或いは/spawnpointを用いてスポーン地点を設定していない状態で死んでしまった場合や、エンドからポータルを通じて帰還した場合にもこのワールドのスポーン地点にリスポーンする。

初めてワールドに入ったときにスポーンする場所であることから、ワールドのスポーン地点は初期スポーン地点とも呼ばれる。

上記のような理由でプレイヤーが領域内にスポーンするときには、スポーン領域内の地表の草ブロックが検索されその上にスポーンする。領域内の最も高い草ブロックが優先され、 建築高度制限上にスポーンすることもある。有効なスポーン位置が領域内に無いが、上にブロックがある所為で無効と見做された草ブロックがある場合はその下側から2ブロックの空間を探しそこにスポーンさせる。領域内に一切有効なブロックがない場合は、例えそこが奈落の真上であったとしてもワールドのスポーン地点にそのままスポーンする。

ワールドのスポーン地点は、常に読み込まれているチャンクであるスポーンチャンクの中心でもある。

ワールドのスポーン地点は、コマンド/setworldspawnを使用することで変更できる。

Bedrock Editionでのスポーン地点の検索[]

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詳細:1.18でスポーン地点の検索の機構が変更され、より多様なバイオームでスポーンできるようになりました。

Bedrock Editionでは、一部のバイオームにしかスポーン地点が生成されない。プレイヤーがワールドを作成すると、座標(x, z)=(0, 0)から外側に向かって、スポーン地点が生成可能なバイオームが見つかるまで検索していく。アドオンを使用することにより稀少なバイオームにスポーンするように指定することもできるが、存在しない、または生成されない バイオームを指定した場合はゲームがクラッシュする。

スポーン地点は以下のバイオームに生成される‌[BE 1.18で廃止予定]

プレイヤーは発見されたバイオームの特定の点から5ブロック以内にスポーンする。このため、指定された点がバイオームの端であったりすると、海岸や川、沼地など意図しない場所にスポーンすることもあり、極稀に水中にスポーンして開始時から溺れるといったこともある[1]

古いフラットのワールドではバイオームの検索は行われない。

アドベンチャーモード[]

サーバーのゲームモードが(server.propertiesなどによって)アドベンチャーモードに設定されている場合、プレイヤーは通常とは異なりワールドのスポーン地点に直接スポーンする。このときのスポーン地点は指定されたX、Y、Z座標が厳格に適用され、足元にブロックがなかったり頭上にブロックがあったりしてもそのままスポーンする。

指定されたY座標が有効な値の範囲外である場合は、Y=-64からY=320に向かって有効なスポーン地点を捜索する。スポーン可能な場所が空中であった場合や、真下が奈落になっている場合もそのままスポーンする。

初期スポーン地点の捜索[]

以下の方法を用いることで、初期スポーン地点を特定することができる。

  • ロードストーンに設定されていない)コンパスは常に初期スポーン地点を指し示す。これに従って移動することでスポーン地点に到達できる。
  • コマンド/gamerule spawnRadius 0(スポーン半径を0に設定)を実行した後に /killで死亡しリスポーンする。
  • 最低21×21の範囲の草ブロックを全て排除するか、その上に違うブロックを設置するなどして条件に合うスポーン位置を無くし、ベッドなどで別の地点にスポーン地点を設定していないことを確認して死亡する。こうすることでワールドのスポーン地点にそのままスポーンする。
  • ジ・エンドから出口ポータルに入った時、プレイヤーは通常通りスポーンするが、その他のエンティティは全てワールドのスポーン地点丁度に移動する。これを用いて、アイテムなど移動しないエンティティをポータルに投げ込み、その後でオーバーワールドに移動すれば、アイテムの落下地点を目印にスポーン地点を知ることができる。この方法は死ぬ必要がないため、ハードコアモードでも使用できる。
  • NBTExplorerMCEditなぢに外部プログラムやModを使用すること、ワールドのスポーン地点を確認・編集できる。

リスポーン地点の設定[]

初期スポーン地点とは別に、プレイヤーはベッドで眠るかリスポーンアンカーを使用する、あるいは/spawnpointを用いることで個別のスポーン地点(英:Individual Spawn)を設定できる。これが設定されていると、死亡時に初期スポーン地点ではなくここにリスポーンできる。リスポーン時にベッドやリスポーンアンカーが塞がれているか破壊されていた場合は、通常通り初期スポーン地点にリスポーンする。

ベッドやにリスポーンする際は、スポーン予定のブロックが塞がれていてもベッドの周囲に空いているブロックがあればこれを探してそこにスポーンされることができる。これはリスポーンアンカーでも同様であるが、/setworldspawn/spawnpointでリスポーン地点を設定した場合は設定地点に強制的にスポーンする。

自然スポーン[]

この項では、チャンクや構造物の生成時に伴って発生するMobのスポーンについて解説する。既存のチャンクで周期的に発生するMobのスポーンに関しては次項「スポーンサイクル」を参照のこと。

動物[]

木の葉の中にスポーンしてしまい出られなくなったウシ。森林系のバイオームではよく見られる光景。

Java Editionでは、チャンクの生成と同時に様々な動物がスポーンする。この種のスポーンはそのチャンクが初めて生成されるその1度のみ発生し、また/gamerule doMobSpawningの影響を受けない。

新しいチャンクの生成時には、110の確率で動物系Mobが(通常同種のMobが4体で)スポーンする。スポーン地点の条件としてMobがスポーンできるような非固体ブロックである必要があり、スポーンの試行にあたって、まず初めにチャンク内からランダムにXZ座標が選択され、その座標内で最もY座標の高い位置で試行が行われる。ここが不適であった場合は、2つ目のスポーン場所候補としてその周囲9×9ブロックの中から再びXZ座標が選択されて同様の試行が行われる。この際、9×9ブロックの中で中心に近いブロック程選択されやすい傾向にある。この種のスポーンに関しては後述のスポーンサイクルによるスポーンと異なり、スポーンする地点のブロックは草ブロックなど特定のブロックである必要はない。2匹目以降のMobが続けてスポーンできる場合は、先述の「2つ目のスポーン場所候補」が2匹目に対する第1候補として試行され、さらに同様に第2候補が選択される。この試行は1~4回繰り返される。

Bedrock Editionではチャンクの生成時のスポーンは行われず、あらゆる場所について環境スポーンアルゴリズムによって、エンティティのスポーンの比重やバイオームタグ、ブロックの条件などに基づいた通常の周期的なスポーンのみが行われる(下記「#スポーンサイクル」を参照)。

この種のスポーンについて動物系Mobは、通常の動物とあるバイオームに特有な動物に大別される。

通常の動物

通常の動物はオーバーワールドの砂漠荒野海岸雪原河川海洋キノコ島バイオーム以外のバイオームにスポーンする。

動物名 比重[注釈 1] グループの匹数
ヒツジ 6 4
ニワトリ 5 4
ブタ 5 4
ウシ 4 4


バイオーム特有の動物

一部の動物は、特定のバイオームにのみスポーンする。[情報提供依頼]

動物名 バイオーム 比重[注釈 1]
ウーパールーパー 繁茂した洞窟 4
タラ 海洋
ぬるい海
冷たい海
凍った海
のY=50~Y=64のみ
75
イルカ 海洋
暖かい海
ぬるい海
冷たい海
のY=50~Y=64のみ
7
ロバ 平原 1
キツネ タイガ
雪のタイガ

マツの原生林

8
ヒカリイカ 海洋のY=30以下 2-4
ヤギ 凍った山頂
尖った山頂
雪の斜面
3
ホグリン[BE限定] 真紅の森 20
ウマ サバンナ
平原
平原では4

サバンナでは1

ラマ サバンナ
吹きさらしの丘
サバンナでは8

吹きさらしの丘では5

ムーシュルーム キノコ島 8
ヤマネコ
オウム
ジャングル
竹林
ヤマネコは30
オウムは40
パンダ ジャングル
竹林
通常のジャングルでは10

竹林では40

シロクマ 雪原

凍った海
凍った川

1(凍った海では5)
フグ 暖かい海
ぬるい海
ぬるい深海
のY=50~Y=64
25
熱帯魚 暖かい海
ぬるい海
ぬるい深海
のY=50~Y=64

繁茂した洞窟の全高度

75
ウサギ 砂漠
タイガ

マツの原生林
雪のタイガ
雪原
凍った海
凍った川
雪の砂浜
Legacy Frozen Ocean
花の森

4(花の森では20)
サケ 河川
冷たい海
凍った海
ぬるい海
のY=50~Y=64
海洋で26

河川で16

イカ 海洋
河川
のY=50~Y=64
8
ストライダー ネザーの荒地
真紅の森
ソウルサンドの谷
玄武岩の三角州
歪んだ森
20
カメ 砂浜 8
オオカミ タイガ(全種)
森林(全種)

吹きさらしの丘(全種)

5(タイガで8)

動物のチャンク生成時のスポーンはシード値によって決定されている。このため、シード値が同じワールドではチャンク生成時には全く同じ場所に、全く同じ種類の動物が同数だけスポーンする。

モンスター[]

チャンク生成時のモンスターのスポーンは、難易度がピースフルの場合は発生しない(ピグリン‌[BE限定]とホグリンを除く)。それ以外の難易度では、光レベルが0の場所でのみスポーンが発生する。なおモンスターが近くにいる場合は、プレイヤーに到達することができない場合でもベッドで眠ることができない(ホグリン、及びJava Editionではスライム、マグマキューブ、敵対化していないピグリンを除く)。

通常のモンスター

通常のモンスターは、キノコ島を除きほとんどすべてのオーバーワールドのバイオームでスポーンできる。動物と異なり、モンスターは地上と地下の両方にスポーンすることができる。比重はBedrock Codebaseでのスポーン割合を決定している。

Mob 比重[注釈 1] グループの匹数
ゾンビ 100 2-4
クリーパー 100 単体
スケルトン 80 1-2
クモ 100 単体
エンダーマン 10 1-2
ウィッチ 5 単体
スパイダージョッキー 1 単体
チキンジョッキー 0.25 単体
バイオーム特有のモンスター

一部のモンスターは特定のバイオームのみにスポーンする。

Mob バイオーム
ドラウンド 海洋(全種類)

河川(全種類)
鍾乳洞

ガスト ネザーの荒地

ソウルサンドの谷
玄武岩の三角州

ホグリン[JE限定] 真紅の森
ハスク 砂漠(全種類)
マグマキューブ ネザーの荒地

玄武岩の三角州

スライム 沼地
ストレイ 雪原

氷樹
凍った川
凍った海(全種類)

ピグリン
ゾンビピグリン
ゾンビピグリンジョッキー
ネザーの荒地

真紅の森

その他のMob[]

Mobは構造物の一部として生成されることもあり、これらのMobはJava Editionでは/gamerule doMobSpawningfalseに設定されていても通常通りスポーンする。Bedrock Editionでは/gamerule doMobSpawningfalseに設定されていればこうしたMobがスポーンすることはない。

動物系Mob
Mob 生成される構造物
ネコ 沼地の小屋の生成時には、黒のネコが一匹スポーンする。
ネコ
ウシ
ウマ
ブタ
ヒツジ
これらのMobはの生成に伴ってスポーンする。
特定の村の構造物には以下の動物がスポーンする。牧柵(ウシ、ヒツジ、ブタ、ウマ)、厩舎(ウマ、ウシ、ブタ)、肉屋の家(ブタ、ウシ、ヒツジ)、羊飼いの家(ヒツジ)
モンスター
Mob 生成される構造物
ドラウンド 海底遺跡に1体スポーンする‌[JE限定]
エルダーガーディアン
ガーディアン
海底神殿の一部としてスポーンする。
エンダードラゴン ディメンションが生成されたときにジ・エンドにスポーンする。出口ポータルにエンドクリスタルを設置することでリスポーンさせることもできる。
エヴォーカー
ヴィンディケーター
森の洋館にスポーンする。
ピリジャー ピリジャーの前哨基地にスポーンする。
シュルカー エンドシティの一部としてスポーンする。
ウィッチ 沼地の小屋の生成時にスポーンする。
村人ゾンビ 地下室が生成された場合に限り、イグルーにスポーンする。
ゾンビ村の生成時にもスポーンし、これらの個体は自然にデスポーンすることはない。
その他のMob
Mob 生成される構造物
アレイ[JE 1.19で追加予定] 森の洋館の牢にスポーンする。
アレイ[JE 1.19で追加予定]
アイアンゴーレム
ピリジャーの前哨基地の檻の中にスポーンする。
アイアンゴーレム
村人
の生成に伴ってスポーンする。
村人はベットのある家とともに、アイアンゴーレムは集会所とともにスポーンする。
村人 地下室が生成された場合に限り、イグルーにスポーンする。
ゾンビ村の生成時にもスポーンし、これらの個体は自然にデスポーンすることはない。

スポーンサイクル(周期的なスポーン)[]

Java Edition[]

スポーンサイクルにおいて、Mobは広く以下の7つのカテゴリに分類されている。そのカテゴリとは、敵対的な生物、友好的な生物、水棲生物(イカイルカ)、地下水棲生物(ヒカリイカ)、ウーパールーパー、水中の環境演出生物(4種の)、環境演出生物(コウモリ)である。敵対的生物と水棲生物は毎ティック(120秒)スポーンの試行が行われるのに対し、友好的な生物は400ゲームティック(20秒)に1度しかスポーンの試行が行われない。このため、満たされた条件(光レベルなど)の下では敵対的な生物は頻繁にスポーンするが、友好的な生物のスポーンは稀であり、繁殖以外でスポーンした動物のほとんどが先述のチャンク生成時のスポーンによってスポーンしたものとなる。

Mobは、プレイヤーを中心とした15×15チャンク(240×240ブロック)の正方形の空間内にスポーンする。プレイヤーが複数の場合は、それぞれのプレイヤーについて同様の範囲内でスポーンの試行が行われる。但し、最も近いプレイヤーから128ブロック以上離れたMobは直ちにデスポーンするため、Mobのスポーンできる領域は先述の正方形の領域と、プレイヤーから半径128ブロックの球形の領域の両方を満たす範囲となる。また、Mobにはそれぞれのグループに対してスポーンできる個体数の上限が定められている(後述)が、マルチプレイヤー時ではその上限に対するMobの個体数は各プレイヤーの場所に関わらず合計して計上される。

また、行商人と2匹の行商人のラマは24000ゲームティック(20分)ごとにプレイヤーや村の集会所から48ブロック以内の範囲でスポーンの試行が行われる(すでに行商人が読み込まれているチャンク内に1体以上存在する場合を除く)。プレイヤーが地下にいる間は行商人のスポーンの試行が行われることはない‌[Java Edition限定]

Java EditionにおけるMobのスポーン上限[]

Dark Oak Sapling JE2 BE2.png
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指示内容:The new charge/cost/energy system used for Soul Sand Valleys and Warped Forests. Each mob has a cost for spawning and deducts it from the biome's total energy. Is it reduced per entity spawn or per pack spawn? How does energy recharge? Etc. See Biome.java, NaturalSpawner.java, and PotentialCalculator.java.

Mobのスポーン上限は、スポーン可能なチャンクの数に比例している。上限の計算時には、スポーン可能なチャンクのさらに各方向に1チャンク拡張した範囲(すなわちデフォルトでは17×17チャンク)のチャンク数が用いられ、以下の公式に代入して導出される。

Mobのスポーン上限 = グループの上限定数 × チャンク数 ÷ 289

各グループのスポーン上限定数は以下の通り。

  • 敵対生物 = 70
  • 友好生物 = 10
  • 環境演出 = 15
  • ウーパールーパー = 5
  • 地下水棲生物 = 5
  • 水棲生物 = 5
  • 水中の環境演出生物 = 20
  • その他 = -1

「その他」のカテゴリは自然にスポーンしないMobや、非生物エンティティ(エリアエフェクトクラウド防具立てなど)、他のMobとは異なるスポーン機構を持つMobなどに使用されている。これらのMobにはスポーン上限はない。

シングルプレイヤーではスポーン上限の計算に使用されるチャンクは常に289(17×17)チャンクであるので、Mobのスポーン上限は定数に等しくなる。

マルチプレイヤーでは、プレイヤーが離散して多数のチャンクが読み込まれるほどワールド全体のスポーン上限は比例して増加する。複数のプレイヤーの領域が被っているチャンクは1度しか計上されないので、1か所にプレイヤーが集中している場合はシングルプレイヤーと同程度のMobがスポーンするが、離散した場合はワールドのMobの総数は多くなる。

上限に対するMobの数は、各チャンクで1度づつ計上される。Mobの数を確認する範囲は、先述の拡張された17×17の範囲である。あるカテゴリに属するMobのワールド内での個体数が上限を超えると、そのカテゴリのMobのスポーンサイクルは停止する。集団スポーンを考慮すると、自然スポーンから得られるMobの最大数は上限+集団の個体数となる。またスポーン上限はディメンションごとに別々に計算される。


ゲームルールspectatorsgeneratechunksfalseに設定されている場合は、スペクテイターモードのプレイヤーはスポーン上限の計算に影響しない。

集団でのスポーン[]

Mobの集団スポーンの例。41×1×41のスポーン領域が青(一部)で、Mobが実際に試行を経てスポーンした場所が黄色で示してある。Mobは松明やハシゴブロックには重なってスポーンできるが、透過ブロックである草ブロックの上部にはスポーンできない。赤は第1スポーン試行地点。

一体のMobに対するスポーン空間要件。

スポーンサイクルによるスポーンでは、対象となる各チャンクにMobを「集団で」スポーンさせる。対象のチャンクはランダムティックが行われるチャンクが選定されるときと同様、プレイヤーから半径128ブロックの範囲を含むチャンクである。スポーン時にはまずチャンク内からランダムな位置が、集団の第1スポーン試行地点として選択される。その結果、Mobの集団がスポーンする位置が完全立方体型の不透過ブロックとなってしまった場合は、再び別の場所が選択される。一回の周期では、各カテゴリにつき最大3回の試行が行われる。

集団は第1地点を基準として、41×41・高さ1の範囲に当たり判定の下部が入るようにスポーンする。さらに2体目(初回が失敗した場合は1体目)のスポーンを試行する場合は、直前の試行地点から1~4ブロック離れた位置をランダムに選択しここで試行を行い、さらにこれを集団のスポーンが完了するまで繰り返す。このようにして集団のスポーン位置は中心に対して非対称に配置され、大凡85%のスポーンが初期地点から5ブロック以内に、99%のスポーンが初期地点から10ブロック以内で発生する。なお、スポーン地点が初期試行地点と別のバイオームにはみ出してしまった場合、はみ出した分のスポーンはキャンセルされる。

集団内のMobの種類は統一されており、その種類は最初の試行時点でそこにスポーン可能なMobの中から比重に基づいてランダムに選ばれる。

スポーンが実行される際は常に、その場所にスポーンされる予定のMobも含めてそのグループのMobの数がスポーン上限を超えていないかどうかが確認される。

集団の規模

スポーンサイクルによる集団スポーンにおいて、結果としてスポーンするMobの数に影響する値としてそれぞれのMobには「集団の最大個体数」[注釈 2]と「最大スポーン試行回数」が定められている。それぞれのスポーン試行は失敗する可能性もあるため、スポーンの成功回数が最大個体数に達しないまま最大スポーン試行回数を消費してしまうと、そのスポーンはそこで打ち切られてしまい、常に最大個体数のMobがスポーンするとは限らない。一方でスポーンの成功回数が最大個体数に達すると、まだ試行回数を使い切っていなくてもそれ以上のスポーンは行われない。

Mobの種類による集団内のスポーン試行回数の最大値は以下の通りである。

  • タラ、熱帯魚、オオカミ…8回まで
  • ウマ、ロバ…6回まで
  • ガスト…1回まで
  • その他…4回まで

最大個体数は各Mob毎に定まっていて、その値は以下の通りである。尚、中には最大個体数が特定の値ではなく一定の値域として定められているMobもいて、これらのMobの最大個体数は範囲内の整数値から均等な確率で決定される。

特定のMobの集団スポーンのみが行われる場所

一部のバイオームや構造物においては、通常のスポーンサイクルが排除され特定の種類のMobの集団スポーンのみが行われることがある。なお、敵対的Mobのスポーンに関しては、構造物に割り当てられているMobがバイオームに割り当てられているMobよりも優先・上書きされる。これにより、沼地の小屋ピリジャーの前哨基地ネザー要塞(のネザーレンガのある部分‌[JE限定])、海底神殿においては、対応する敵対Mobのみがスポーンするようになっている。

オーバーワールドにおける場所特有のスポーンサイクルは以下の通りである。

ネザーにおける場所特有のスポーンサイクルは以下の通りである。

スポーン条件[]

スポーン条件とは、そのMobのスポーンサイクルによるスポーン試行が実行された場合にその試行が成功するための条件である。これらの条件は、子ゾンビやチキンジョッキーなど同種の子供のMobや騎乗した亜種についても適用される。なお、前述の「特定の場所で行われるスポーン」は、そのバイオームでそのMobのスポーンの試行を行うか自体を決定する設定であるという点で両者は全くの別物である。

以下は全てのMobのスポーン試行に対して要求される条件であり、これらを1つでも満たさない場合はスポーンは失敗する。

ほぼ全てのMobに共通な条件
  • 半径24ブロックの球の範囲内にプレイヤーがいない。
  • スポーンしようとしているMobの属するカテゴリのMob数が、そのカテゴリの上限より少ない。
  • Mobをスポーンさせた結果、そのMobの当たり判定が別のエンティティの当たり判定に干渉しない。
  • 当たり判定内に固体ブロックが存在しない。
  • プレイヤーから半径128ブロックの球状の範囲内であること。
    • 水棲Mobと水棲環境演出Mobに関しては半径64ブロック以内[2]
    • 水棲でない友好Mobに関してはランダムティックの行われる全ての範囲でスポーン可能。
  • /gamerule doMobSpawningtrueであること。
  • 水棲でないMobに関しては、さらにスポーン地点及びその上方向のブロックがレールパワードレールアクティベーターレールレッドストーン回路およびレッドストーン回路の構成部品ウィザーローズ(ウィザースケルトンのみ可)、スイートベリーの低木(キツネのみ可)でないことが必要である。
敵対Mobのスポーン条件

敵対Mobは全て以下のスポーン条件を満たす必要がある。

  • ピグリンホグリン以外の敵対Mobについて、難易度がピースフル以外でなくてはならない。
    • 何故かヤマネコにもこの条件が適用されている[3]
  • ガーディアンドラウンドファントムなどの水棲敵対Mob以外に関しては...
    • 真下のブロックが不透過の固体ブロックかつ、ブロックの上面が完全であること(通常の立方体形ブロックに加え、上付きのハーフブロック、逆置きの階段なども可)が必要である。但し例外的にソウルサンド(高さが1516ブロックしかなく上面が不完全)とスライムブロック(部分的な透過ブロック)は可である。
    • 真下のブロックが岩盤バリアブロック、各種のトラップドア及びガラスであってはならない。
    • Mobの当たり判定が液体と接触してはならない。
    • スポーン範囲にあるブロックは空気はしごなどの透過ブロックでなくてはならない。
  • クリーパー、スケルトン、ウィザースケルトン、ウィッチ、村人ゾンビ、ハスク、ストレイ、ドラウンド、クモ、沼地バイオームのスライムに関しては...
    • 光レベルが7以下でなくてはならない。
      • オーバーワールドでは、内部の明るさレベルとブロックによる明るさの両方についてこのルールが適用される。内部の明るさレベルはにも影響される。
    • 空の光レベルが15である時、空との間に何も遮るものが無い場合にはスポーンが50%の確率で失敗する。
    • 特に沼地バイオームのスライムに関しては...
      • スポーン地点が沼地の中になければならない。
      • スポーン地点の高さが51以上69以下でなければならない。
      • 月の満ち欠けによってスポーンの成功確率が変わる。
      • 以上のスポーン条件に加え、無条件で50%のスポーンが失敗する。
    • 特にハスクとストレイに関しては...
      • 空との間に何も遮るものがあってはならない。
    • 特にネザー要塞のスケルトンに関しては...
    • 以下のMobに関しては、通常の敵対Mobとは異なる光レベルの条件が適用される。
      • スライムチャンクにおけるスライム
        • このスポーンはY=40以下で発生する。
        • ただし、スポーン試行は90%の確率で失敗する。
      • ガスト
        • このスポーンは95%の確率で失敗する。
      • マグマキューブおよびホグリン
        • このスポーンにおいては足元のブロックがネザーウォートブロックであってはならない。
      • ブレイズ
        • 光レベルが11以下でなくてはならない。
      • ピグリンゾンビピグリン
        • このスポーンにおいては光レベルが11以下でなくてはならない。
        • さらに足元のブロックがネザーウォートブロックであってはならない。
      • シロクマ
        • このスポーンにおいては光レベルが9以上でなければならない。
        • 足元のブロックが氷でなくてはならない。
        • スポーン地点が凍った海または凍った深海でなくてはならない。
      • ネザー要塞の拡張範囲にスポーンするブレイズ、ウィザースケルトン、マグマキューブ、ゾンビピグリン
        • このスポーンでは、足元のブロックはネザーレンガでなくてはならない。
      • ヤマネコ
        • このスポーンでは、スポーン地点の高度は62以上でなければならない。
        • さらに、足元のブロックがでなくてはならない。
        • 通常のジャングルでは13、竹林とまばらなジャングルでは確実にスポーンは失敗する。
  • ガーディアンとドラウンドに関しては...
    • スポーン地点とその下のブロックは、水または水没したブロックや泡の柱でなくてはならない。
      • 特にガーディアンに関しては、スポーン地点のブロックが空に面していた(つまり水面)場合は95%の確率でスポーン試行が失敗する。
      • 特にドラウンドに関しては、そのスポーン成功確率は海洋では140、河川では115である。なお海洋でスポーンする場合は水深5ブロック以下でしかスポーンしない。
友好Mob
  • Mobの当たり判定が液体と接触してはならない。
    • ストライダー以外に関しては、スポーン地点のブロックの明るさが9以上でなくてはならない。
      • 特にムーシュルームに関しては、足元のブロックが菌糸でなくてはならない。
      • 特にカメに関しては、足元のブロックがでなくてはならないほか、スポーン位置はY=67以下であることが必要である。
      • 特にヤマネコに関しては、33%の確率でスポーンが失敗することに加え、足元のブロックは草ブロックでなければならない。
      • 特にオウムに関しては、足元のブロックは草ブロック原木でなければならない。
      • 特にウサギに関しては、足元のブロックは草ブロック雪ブロックでなければならない。
      • ストライダー以外のMobの中で、上記以外のMobに関しては、足元のブロックは草ブロックでなければならない。
    • ストライダーに関しては、溶岩の上においてスポーン試行が行われ、スポーン地点の上に溶岩が無く、正常にスポーンが実行可能なことが確認された上で実際にスポーンが行われる。なお、スポーン地点のY座標は31以下でなければならない。
水棲Mob
  • ここでは、イカイルカ(水棲生物)、タラサケフグ熱帯魚(水棲環境演出生物)、ヒカリイカ(地下水棲生物)のスポーン条件について記述する。
  • スポーン地点と、その真上のブロックは水でなければならない。但し、水没したブロックはこの条件を満たさない。
  • スポーン地点の真下のブロックは水でなければならず、こちらは水没したブロックも条件を満たす。
  • それぞれのMobが属するカテゴリのMob数が、対応するMobのスポーン上限を超えていないことが必要である。
  • ヒカリイカ以外に関しては、スポーンブロックがY=50~Y=64の範囲内にあることが必要である。
    • 特にイカに関しては、スポーン地点が海洋河川でなくてはならない。
    • 特にイルカに関しては、スポーン地点が凍った海・凍った深海以外の海洋バイオームでなくてはならない。
  • ヒカリイカに関しては、スポーン地点の高度はY=30以下でなくてはならない。
ウーパールーパー
環境演出Mob
  • Mobの当たり判定が液体と接触してはならない。
    • 特にコウモリに関しては、スポーン地点の高度がY=62以下でなければならない。
      • 光レベルは、10月20日~11月3日(ハロウィーンの付近)では7以下、それ以外の季節では4以下でスポーンする。

上記の内それぞれ対応する条件をすべて満たした場合にのみ、Mobのスポーン試行は成功する。

スポーンコスト

ネザーラックで示した範囲には、スポーンコストを適用しているMobのスポーンが発生しない。

カテゴリごとのMobの個体数を規定しているスポーン上限とは別に、特定の種類のMobの個体数を制限するためには「スポーンコスト」という概念が用いられている。このスポーンコストが適用されるMobの周囲では、ちょうど電荷が電場を発生させるような形で、同心球状にスポーンコストの値が上昇し、スポーンコストの値が一定値を超えた領域では同様にスポーンコストを用いているMobのスポーンを発生させることができない。複数のMobが近接している場合は、電場と同様に重ね合わせの原理が適用されより広い範囲でMobのスポーンを妨げる。1体のMobが同種のMobのスポーンを妨げる範囲は、6正面方向に対して6ブロック分、斜めの方向に対して4ブロック分である。

スポーンコストの原理が使用されるMobは、ソウルサンドの谷におけるスケルトン・ガスト・ストライダー・エンダーマン、歪んだ森におけるエンダーマンである。

スポーンコストによるスポーンの抑制により、ソウルサンドの谷や歪んだ森の周囲の別のバイオームでは通常よりも多くMobがスポーンしやすい傾向にある。

注釈
  • 部屋の一部とチャンクを共有している外部領域のスポーン試行が建物内で成功することにより、地上に作成した暗室の方が地下でのそれよりもより多くのMobがスポーンする傾向があり、数秒の間に個体数がMob上限に達する。
  • マルチプレイヤーで描画距離を9以下に設定すると、Mobのスポーンが激しく制限されたり、あるいは非常に素早くデスポーンが発生したりするため一切Mobに出会わないなどといった事例が発生することがある。描画距離10以上では問題なくスポーンが行われる。

Bedrock Edition[]

Bedrock Editionでのスポーンは、Java Edition とは大きく異なる。Bedrock Edition では、大きく分けて2種類のスポーンがある。群れのスポーンと構造物に伴うスポーンである。構造物に伴うスポーンは、ネザー要塞やウィッチの小屋などの構造物におけるスポーンのことをいう。群れのスポーンは、その他の全てのスポーンを含み、2体以上に限らず、単独でのスポーンも含まれる。どちらのスポーンについても、同じ条件と上限についてのルールが適用される。

Mob のスポーンは、プレイヤーを中心とする半径6チャンクの円柱状の範囲であって、かつ更新対象である各チャンクにおいて発生する。もしシミュレーション距離が6未満であるなら、シミュレーション距離の範囲内のチャンクのみで Mob がスポーンする。各チャンクについて、1ティックごとに200分の1の確率で Mob のスポーンが試みられる。

Mob の上限[]

主な Mob の上限は、グローバル上限と密度上限のふたつである。グローバル上限は、難易度にかかわらず200となっている。グローバル上限は、自然なスポーンにのみ影響し、繁殖スポーンエッグ/summon コマンド、モンスタースポナーなどでのスポーンは制限しない。更新対象の範囲 (プレイヤーの周囲の一定の範囲と /tickingarea コマンドで指定した範囲) 内の Mob のみがこの上限に影響する。更新対象の範囲外の Mob は、グローバル上限の計算には用いない。また、別に以下の種類ごとの上限も存在する。

種類ごとの上限
Mob 表面における上限 洞窟における上限
コウモリ 0 5
タラ 20 0
クリーパー 5 上限なし
イルカ 5 0
ドラウンド 5(海)
2(川)
0
ガスト 0 2
フグ 3 0
サケ 10(海)
4(川)
0
イカ 4 0
熱帯魚 40
(一定の種類から20
+ 全種類から20)
0

もうひとつの上限は、密度上限である。密度上限は、各チャンクを囲む9x9チャンクの正方形の範囲内において、カテゴリーごとに上限を設けるものである。更新対象の範囲外のチャンクに存在する Mob も密度上限の計算には用いられる。密度上限は、「表面」と「洞窟」という2種類の場所についてそれぞれ定められている。「洞窟」の Mob は「表面」の上限には影響せず、「表面」の Mob は「洞窟」の上限には影響しない。対象の Mob が「表面」か「洞窟」かは、スポーン時の場所で決まり、上限を計算する時点で存在する場所で判断するのではない。

Mob は、4種類に分けられる。「環境」「動物」「モンスター」「水生」である。密度上限は、各種類ごとに、各ディメンションについて、以下のとおり設けられている。

密度上限
種類 場所 オープンワールド ネザー ジ・エンド
環境 表面 0 0 0
洞窟 2 0 0
動物 表面 4 0 0
洞窟 0 0 0
モンスター 表面 8 0 10
洞窟 8 16 8
水生 表面 4 0 0
洞窟 0 0 0

スポーンの条件[]

すべての Mob について以下のルールが適用される。

  • プレイヤーから24ブロック以上離れている場合に限ってスポーンする。
  • 下のブロックが空気である場合にはスポーンしない。
  • すでに存在している Mob とぶつかる場合にはスポーンしない。
  • ハーフブロックカーペットの上にはスポーンしない。

さらに、種類ごとに追加のルールがある。

水生:

  • 液体の外ではスポーンしない。

モンスター:

  • 明るさがレベルが7よりも明るい場合にはスポーンしない。

水生以外の Mob:

  • 岩盤不可視の岩盤の上にはスポーンしない。
  • 液体に接している場合にはスポーンしない。

群れのスポーン[]

群れのスポーンには、ふたつの段階がある。最初に表面の Mob のスポーンを試み、次に洞窟の Mob のスポーンを試みる。スポーンの前に、現在のチャンクの周囲9x9チャンクの正方形の範囲に基づいて密度上限が計算される。スポーンは、スポーンを試みるチャンク内の任意の X と Z の座標が選ばれることから始まる。Y 座標は、ワールドのいちばん上の固体ブロックであって、すぐ上のブロックが固体ブロックではないものに定められる。そのような最初のブロックが表面に該当し、表面における Mob の群れのスポーンが試みられる。その後、さらに下に向かって、固体ブロックであって上のブロックが固体ブロックではないものを探し、条件に合うブロックがみつかると、そのブロックにおいて洞窟での Mob の群れのスポーンが試みられる。洞窟でのスポーンは、Y 座標がワールドのいちばん下に達するまで試みられ、スポーンが成功したからといってそこで終わることはない。

表面と洞窟での群れのスポーンでは、どの Mob が何体スポーンするかは、次のようにして決まる。

  1. ランダムで1種の Mob が選ばれる。
    • もしスポーンする場所が液体なら、水生の Mob がランダムで選ばれる。
    • もし明るさがレベル7よりも明るく、その場所の上にブロックが存在せず、その場所が草ブロックなら、動物の Mob がランダムで選ばれる。
    • いずれでもないなら、モンスターが選ばれる。
  2. 群れの個体数がランダムで選ばれる。Mob ごとに群れの個体数の上限と下限が決まっている。また、群れの個体数は難易度の影響を受ける。
  3. スポーンの条件に当てはまるかどうかが確認される。
  4. スポーンする Mob の個体数は、グローバル上限によって制限される。グローバル上限に達している場合には、スポーンは行われない。
  5. スポーンする Mob ごとに、密度上限がチェックされる。
    • 密度上限を超えないなら、次の式によってスポーンの確率が計算される: (密度上限 - 密度上限の計算に用いた存在する Mob の数) / 密度上限
  6. 以上を経て、Mob のスポーンが試みられる。
    • ブロックや壁の中にスポーンしてしまうような場合には、スポーンが失敗する。

Structure spawning[]

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Structure spawn attempts occur at specific relative X and Z coordinates in naturally generated structures, known as "hard-coded spawn spots". The structures that have hard-coded spawn spots include swamp huts, ocean monuments, pillager outposts, and nether fortresses. Whenever a successful cluster spawn attempt occurs within a chunk that contains a hard-coded spawn spot, the environmental spawning algorithm also attempts a structure spawn. (Note that a "successful attempt" here means that a spawnable block was found, even if the spawn was then blocked by light level check or mob cap check.) The structure spawn attempt follows the same rules and steps described above for cluster spawning, with the following changes:

  • Instead of starting at world height and searching down to bedrock at the specific X and Z location, the search begins and ends at a specific Y values determined by the type of structure. Structure spawn attempts occur only on the first spawnable block found (i.e. the highest spawnable block) within that range.
  • The mob picked depends on the structure: swamp huts spawn witches, ocean monuments spawn guardians, pillager outposts spawn pillagers (including patrol captains), and nether fortresses spawn skeletons, wither skeletons, blazes, and magma cubes.
  • The population control caps are effectively 1 higher for structure spawn attempts.

その他のスポーン[]

この節では、上記のスポーン以外の特殊な状況下で発生するスポーンについて扱う。

全般[]

  • 大半のMobはクリエイティブモードやディスペンサーを通じて、スポーンエッグを使用して召喚することができる。この方法で行うスポーンでは、様々なスポーン条件に関係なくスポーンを強制的に発生させることができる。但し、ヴィンディケーター‌[BE限定]、エヴォーカー‌[BE限定]、シュルカー、エンダードラゴンのみはスポーンエッグを用いてピースフルモードでスポーンさせることができない。
  • また、/summonを用いればあらゆるエンティティをスポーンさせることができる。

動物[]

Mob 状況
ウーパールーパー
タラ
サケ
フグ
熱帯魚
オタマジャクシ[JE 1.19で追加予定]
対応する水棲生物入りのバケツを使用することでスポーンさせることができる。
ミツバチ ミツバチの巣シルクタッチのついていないツールで破壊したときにスポーンする。
茶色のムーシュルーム
赤色のムーシュルーム
赤色のムーシュルームが雷に打たれた時に茶色のムーシュルームがスポーンする。逆も同様。
ニワトリ タマゴを投げたときに子供のニワトリがスポーンすることがある。
オタマジャクシ[JE 1.19で追加予定] Frogspawnが孵ると、Tadpoleがスポーンする。
カメ カメの卵が孵ると、子供のカメがスポーンする。

モンスター[]

Mob 状況
ブレイズ
洞窟グモ
マグマキューブ
シルバーフィッシュ
スケルトン
クモ
ゾンビ
対応するスポナーの周囲にスポーンすることがある。詳しいスポーンの仕組みは当該記事を参照。
帯電クリーパー クリーパーに撃たれると、帯電クリーパーに変化する。
エンダーマイト エンダーパールを使用した際にランダムでスポーンすることがある。
エヴォーカー
ピリジャー
ラヴェジャー
ヴィンディケーター
ウィッチ
襲撃略奪隊としてスポーンすることがある。
シルバーフィッシュ シルバーフィッシュが攻撃されると、周囲の虫食いブロックからスポーンする。
スケルトン 自然にスポーンするストレイのうち、20%がスケルトンとしてスポーンする。
スケルトンホース スケルトンホースマンのスポーンにより、雷雨時にスポーンすることがある。
スライム
マグマキューブ
大サイズ・中サイズ(またはそれ以上)のスライムマグマキューブを倒すと、1段階小さい(サイズ値が半分の)サイズの個体が2~4体スポーンする。
ファントム 3日以上寝ていない場合にプレイヤーの頭上にスポーンする(Bedrock Editionでは、ファントムのスポーンは一般のスポーンサイクルを用いて行われるため、その他のスポーンには属さない。なお、ファントムはスポーンサイクルにおけるカテゴリでは敵対的Mobに分類され、Mobのスポーン上限にも他のMobと同様に影響を受ける)。
ウォーデン[JE 1.19で追加予定] プレイヤーがSculk Shriekerを3回起動させると召喚される。
ウィッチ 村人が雷に打たれると、新しくスポーンしたウィッチに置き換わる。
ウィザー プレイヤーがソウルサンドとウィザースケルトンの頭蓋骨を適切に設置するとスポーンする。
ゾンビ 自然にスポーンするハスクの20%がゾンビとしてスポーンする‌[JE限定]
ゾンビ
ゾンビピグリン
邪悪な村人
攻撃を受けると味方を呼ぶことがある‌[JE限定]
村人ゾンビ 自然にスポーンするゾンビの5%が村人ゾンビとしてスポーンする。
また、ゾンビに殺害された村人は難易度ノーマルでは50%、ハードでは100%で村人ゾンビに変化する。
ゾンビピグリン オーバーワールドのネザーポータル上にスポーンすることがある。このスポーンはプレイヤーが24ブロック以内にいても、十分な明るさがあっても発生する。
また、ブタが雷に打たれると新しくスポーンしたゾンビピグリンに置き換わる。
ゾグリン
ゾンビピグリン
ピグリンホグリンがネザー以外のディメンションに移動すると、15秒後にそれぞれゾンビピグリンゾグリンに変化する。

その他のMob[]

Mob 状況
エージェント Code connectionを使用することでスポーンする‌[BedrockおよびEducation Edition限定]
アイアンゴーレム
スノウゴーレム
プレイヤー(またはエンダーマン)がブロックを適切に組み上げるとスポーンする。エンティティによって設置されることで構造の確認が行われるので、ピストンなどによる召喚はできない。

デスポーン[]

Java Edition[]

Mobのスポーンとデスポーンに関する範囲を図示したもの。

敵対的Mob、環境演出Mob、水棲Mobは(シュルカーウィザーエルダーガーディアンエンダードラゴンを除いて)すべて、名札を用いるなどしない限り一定の条件を満たすとデスポーンしてしまう。また上記のMobに加えて、ヤマネコ、野良のネコ行商人も同様にデスポーンすることがある。これらのMobのデスポーンの機構は以下の通りである。

  • プレイヤーから32ブロック以上離れている状態が30秒以上続くか、暗所に10秒以上い続けている場合は、そのMobは各ティック120秒)毎に1800の確率、すなわち1秒で2.5%の確率でデスポーンする。条件が満たされてからMobがデスポーンするまでの平均時間は概ね40秒程度である。
  • プレイヤーから128ブロック(のみ64ブロック)以上離れている場合は、そのMobは即座にデスポーンする
    • ここでの「プレイヤーからの距離」とはユークリッド距離(通常の距離)で測った球状の範囲を指定するものであり、円柱状やマンハッタン距離で測定した範囲(正八面体)ではないことに注意されたい。例えば同一水平面上で(x, z)=(0, 0)にいるMobはプレイヤーが(65, 65)(距離91.9)にいる場合は最低でも10秒はデスポーンしないが、プレイヤーが(91, 91)(距離128.7)に移動すると即座にデスポーンする。
    • デスポーンが行われるにはそのチャンクが読み込まれていなければならず、読み込まれていないチャンクではたとえ範囲外にいるMobであっても再びチャンクが読み込まれるまでは保存されている。例えば、プレイヤーがクモに追われてネザーポータルに逃げ込んだとしてもクモの存在はデータ上に保存され、再び同じポータルから帰還するとプレイヤーをまた追跡し始める。プレイヤーがチャンクを再読み込みした場合は、プレイヤーの存在がチャンク上に追加されるのは読み込みの後になるため周囲にプレイヤーがいないと見なされMobがデスポーンすることもある。
  • ヤマネコと、ほとんどすべてのモンスター(アイテムを手に持っているものも含む)は、難易度がピースフルに設定されているとプレイヤーの位置に関わらす即座にデスポーンする。ただしこれにはホグリン、ピグリン、シュルカーを除く。
  • デスポーンが発生するには、そのディメンションに少なくとも1人の、スペクテイターモードでないプレイヤーがいることが必要である。
  • チキンジョッキーとしてスポーンしたニワトリは、ゾンビのデスポーンの機構に従う。
  • 行商人及び行商人のラマは40~60分(ゲーム内での2~3日)でデスポーンする。但し、全ての交易が上限に達するとより早くデスポーンすることもある。
  • 名札を付けない場合はエンダーマイトはスポーンから2分でデスポーンしてしまう。

以下の条件のいずれかを満たすMobはデスポーンすることもなく、さらにMobのスポーン上限に対して数え上げられることもない。

  • 何らかのMobに騎乗している。
  • ボートトロッコに搭乗している[4]
  • 生成される構造物の部分としてスポーンした。
  • インベントリに何らかのアイテムを持ったことがある(ディスペンサーで装備させたアイテム、拾ってしまったアイテムは可だが、スポーン時にもともと持っていたアイテムは不可)。また、これはアイテムを遊んでいるイルカにも適用される。
  • 名札を使って名がつけられている。
  • スポーン時または/data merge/data modify[JE限定]NBTタグ {PersistenceRequired: 1b}が設定されている。これを用いると行商人をスポーンさせずにおくことが可能である。

さらに以下のMobには固有のデスポーン条件が定められている。

Bedrock Edition[]

Bedrock Edition では、読み込まれている各チャンクについて1ティックあたり50分の1の確率でデスポーンが試みられる。デスポーンが行われる場合には、そのチャンク内のエンティティがランダムに選ばれてデスポーンする。デスポーンの対象は、次の条件に従う。

  • 最も近いプレイヤーからの距離が54ブロックより遠いこと
  • 明るさがレベル8より暗いこと
    • モンスターの場合には、明るさがレベル8より明るく、かつ表面の Mob の場合には昼間であること
  • エンティティが一定期間以上存在していること (正確な期間は不明であり、エンティティによって異なると思われる)
  • エンティティが永続性 (次節を参照) を持たないこと

永続性[]

Bedrock Editionでは、永続性を持つエンティティが自然にデスポーンすることはない。以下の条件を満たすエンティティは、永続性を持つことになる。

  • プレイヤーが影響を与えたエンティティ
    • プレイヤーが騎乗した場合
    • 名札によって名前がつけられた場合
    • 食料で誘導された場合
    • 繁殖が行われた場合と繁殖の結果生まれた場合
    • プレイヤーに手なずけられた場合
    • プレイヤーを攻撃するかプレイヤーに攻撃された場合
    • プレイヤーに接触した場合

以下のエンティティは、常に永続性を持つ。

歴史[]

この節は Bedrock Editionに関する情報が不足しています。 
情報を追加し、この節の拡充にご協力ください。詳しい情報がトークページに記されている可能性があります。
Java Edition Classic
August 25, 2009Mobがグループでスポーンする様子が発表された。
Java Edition Indev
0.3120100204-2スポーンするMobの種類がが光レベルによって決定するようになった。暗い所では敵対Mobのみが、明るいところでは友好Mobのみがスポーンしていた。
Java Edition Infdev
20100327プレイヤーは死亡時にインベントリのアイテムをその場に撒き散らしてからリスポーンするようになった。
Java Edition Alpha
v1.2.0?Mobのスポーンに関するアルゴリズムが変更され、固体ブロックの中にMobをスポーンしようとする試行が行われてもスポーンサイクルが停止しなくなった。
敵対Mobは地下の深部では光レベルが高くてもスポーンできるようになった。16 − (層 / 8)の値が8以下では、直射日光下でも敵対Mobがスポーンできた。
v1.2.1敵対Mobが地下深部でも強い光の下ではスポーン出来なくなった。
?スポーンサイクルが行われる領域が17×17に広がったが、Mobのスポーン上限に対する個体数の数え上げを行う範囲は従来の15×15のままだった。
他の場所で湧き潰しをしても、確実にMobのスポーンを一か所に集中させることができなくなった。旧版におけるスポーンの変更による可能性がある。
一般の領域に、スポーンを促進するための沢山の空間が発生するようになった。これは小規模ながらも残存し、集団スポーンの使用上同一水平面上に分布した。
Java Edition Beta
1.8Pre-releaseワールドのスポーン地点は、従来は(この仕様がいつからのものなのかは不明だが)あらゆる砂の上からスポーン地点が選択されていたが、このバージョンからや森や湿地帯、タイガバイオームでのみスポーンが発生するようになった。
以前は、そのチャンクの属性ではなく、明るさのみでスポーンが決まっていた。ベータ1.8以前ののワールドでは、敵対的 Mob は明るさレベル7以下でスポーンし、友好的 Mob は明るさレベル9以上でスポーンしていた。このため、敵対的 Mob は、明るい場合、ほとんどスポーンすることができなかった。松明を置いて洞窟に潜り、戻ってくると、ウシ、ブタ、ニワトリ、ヒツジが走り回っているようなことがあった。
Java Edition
1.112w01aワールドのスポーン地点が設置されうるバイオームが調整され、森林、平原、タイガ、森の丘陵、タイガにスポーンするようになった。
1.2.112w03aジャングルとジャングルの丘陵にもワールドのスポーン地点が設置されうるようになった。
1.4.212w32aMobのスポーンの有無を切り替えられるゲームルールdoMobSpawning が追加された。
1.814w25a集団スポーンに関する制約が殆ど撤廃された。以前は空気中でしかスポーンできなかったが、透過ブロックでのスポーンが可能になった。
1.915w46aMobのスポーンが行われた際、そのスポーン地点のブロックがスポーンしたMobの動きを妨げなくなった(従来はスポーン地点は透過ブロックでなくてはならなかった)。またレールや真上が液体であるブロックにはMobがスポーン出来なくなった。
15w51aワールドのスポーン地点の範囲を調整することのできる、ゲームルールspawnRadiusが追加された。
pre2集団のスポーンの試行回数が「12回」から「最大で12回」に変更された他、スポーン地点の中心からの分散率が減少した。
1.1519w37a繁殖可能なMobが自然にスポーンした際に、時々(動物の種類によって5〜10%で)幼生がスポーンするようになった。
1.1620w18a別のMob(チキンジョッキーなど)やエンティティ(ボートやトロッコ)に騎乗しているMobはデスポーンしなくなった。
ソウルサンドの谷や歪んだ森に、特定のMobのスポーン抑制するスポーンコストのシステムが追加された。
各カテゴリに属するMobの現在の個体数を表示する項目がデバッグ画面に追加された。
1.1721w13aウーパールーパーとヒカリイカの2種のための新しいMobのカテゴリが追加された。
1.18Experimental Snapshot 1敵対Mobは光レベル0でのみスポーンするようになった。
experimental snapshot 3Mobのスポーン確率が高度に拠らなくなり、概ね従来のY=64での値に統一された。
experimental snapshot 5experimental snapshot 3での高度に関わる変更が差し戻された。
21w37aウーパールーパーとヒカリイカのMobカテゴリが個々に分離された。
21w42aワールドのスポーン地点の選出アルゴリズムが改訂され、バイオームの配置とワールド生成に用いられるノイズのパラメータを基準にし、初期スポーンが海洋や生活の困難なバイオームにならないように選出されるようになった。

ギャラリー[]

問題点[]

「スポーン」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。

トリビア[]

  • Java Editionでは、ワールドのスポーン地点はシード値によってランダムに決定され、その範囲はX、Z座標の絶対値が500ブロック以内の範囲である。その範囲内が全て海洋であったなどで適切な陸地が存在しなかった場合は、次の試行が中心から座標の絶対値が1500ブロック以内の範囲で行われる。この範囲内にも陸地が無い場合(例えばスーパーフラットのワールドでプリセット「水の世界」を選択した場合など)には試行をあきらめて、水面にそのままスポーンさせられる。通常、水中にスポーンした場合でもすぐ近くに海岸があることが多い。これはワールドのスポーン地点自体がその海岸から場所を選択しているからである。
  • Bedrock Editionでは、不透明かつ上側に透過ブロックが置かれていないブロックの下には洞窟のMobがスポーンする。

脚注[]

  1. MCPE-118741
  2. https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-snapshot-20w10a
  3. MC-1788
  4. MC-182897 – "Some passenger mobs don't count to the mob cap" – resolved as "Works As Intended"
  5. MC-182304

注釈[]

  1. a b c その種のエンティティのスポーンの優先度に関わる値。
  2. スポーン上限とは異なる。スポーン上限は読み込まれているチャンク内に存在できる同カテゴリのエンティティの数、最大個体数は一度のスポーンサイクルで同時に集団としてスポーンできる同種Mobの個体数である。


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