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Enchanting-Table

Un tavolo per incantesimi circondato da delle librerie

L'incantamento è una meccanica che ha a che fare con l'armatura, gli attrezzi, le armi, e i libri con una o più varietà di incantesimi che migliorano le abilità già esistenti di un oggetto o aggiungono nuove abilità e usi. Un'animazione speciale luccicante appare sugli oggetti incantati.

Oggetti utili per l'incantamento

Nome Icona Utilizzo
Tavolo per incantesimi Utilizzato per incantare gli oggetti.
Libreria Ogni libreria (fino a 15) aumenta il livello degli incantesimi dati dal tavolo per incantesimi.
Lapislazzuli Necessari per utilizzare il tavolo per incantesimi.
Incudine Utilizzata per unire oggetti incantati (attrezzi, armatura, e armi), aggiungere incantesimi dai libri, o riparare un oggetto incantato preservando gli incantesimi.

Mola

Utilizzata per rimuovere tutti gli incantesimi che non sono maledizioni da un oggetto, ridando indietro una piccola quantità di esperienza, e facoltativamente riparare un oggetto senza alcuna esperienza.
Libro Può essere combinato con un altro oggetto attraverso un'incudine per aggiungere degli incantesimi all'oggetto.

Metodi d'incantamento

Esistono principalmente 4 metodi per ottenere un oggetto incantato in modalità Sopravvivenza:

  • Tramite un tavolo per incantesimi, incantando un oggetto non già incantato in cambio di lapislazzuli ed esperienza.
  • Tramite un'incudine, combinando un oggetto con un libro incantato e pagando esperienza.
  • Tramite un'incudine, combinando due oggetti incantati dello stesso tipo e materiale per generarne uno nuovo più potente e pagando esperienza.
  • Tramite un villico bibliotecario, che può incantare libri rispettivamente per smeraldi invece di lapislazzuli ed esperienza.

Esistono poi alcuni altri metodi per ottenere oggetti incantati:

  • Alcuni tipi di villici possono vendere oggetti incantati in cambio di smeraldi.
  • Pescando possono essere raramente raccolti alcuni tipi di oggetti incantati.
  • Uccidendo un mob che possiede un oggetto incantato, se ucciso da un giocatore tale oggetto potrebbe essere rilasciato con una probabilità dell'8,5% per ogni singolo oggetto.
  • Esplorando alcuni particolari luoghi è possibile trovare oggetti incantati nei bauli del tesoro ubicati in loco.
  • A causa del baratto con i piglin. Quando ricevono oro, i piglin hanno una piccola possibilità di far cadere un libro incantato o stivali di ferro con l'incantesimo Velocità delle anime (livello casuale da 1 a 3).
  • Uccidendo saccheggiatori e vendicatori durante le incursioni, alcuni tipi di oggetti incantati potrebbero essere rilasciati.‌[Solo su Bedrock Edition]


In un mondo con trucchi abilitati è infine possibile incantare un oggetto con il comando /enchant o ottenerne uno direttamente incantato con il comando /give.

Nella modalità creativa qualsiasi procedura d'incantamento non richiede esperienza da spendere.

Nell'inventario potranno essere trovati tutti i libri d'incantesimi al livello massimo, mentre per gli altri livelli il libro dovrà essere cercato nella barra di ricerca.

Tavolo per incantesimi

Interfaccia utente tavolo per incantesimi piena 1-

Interfaccia utente del tavolo per incantesimi. Una spada di ferro e 3 lapislazzuli sono posizionati nei primi due slot, mentre 3 opzioni di incantesimi sono visibili sulla destra.

Molti oggetti possono essere incantati tramite il tavolo per incantesimi. Una volta piazzato, cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse apparirà la sua interfaccia utente, che potrà essere chiusa con il tasto E.

A questo punto l'oggetto da incantare dovrà essere inserito nello slot sinistro e, dopo averlo fatto, compariranno 3 opzioni casuali sulla destra, ciascuna delle quali detenente uno o più incantesimi. Ognuna di esse richiederà come requisito per essere scelta un livello minimo di esperienza (indicato a destra), da 1 a 3 livelli di esperienza da spendere (indicati a sinistra) e da 1 a 3 lapislazzuli da spendere (da porre nello slot destro) tanti quanti l'esperienza da spendere. Le opzioni sono ordinate dall'alto al basso per qualità e prezzo e scorrendoci sopra con la freccia il giocatore potrà conoscere sempre e solo uno degli incantesimi dell'opzione. Inoltre, su ognuna di esse saranno sempre visibili delle frasi scritte in modo totalmente casuale con un linguaggio sconosciuto per mezzo di alcuni caratteri esotici chiamati "glifi". Essi non possiedono alcuna relazione con gli incantesimi offerti dall'opzione su cui appaiono e hanno una funzione puramente estetica.

Possono essere scelte solo le opzioni con un requisito di livello uguale o inferiore al proprio livello attuale e un requisito di lapislazzuli uguale o inferiore al numero di lapislazzuli posti nel tavolo. Le opzioni non possibili appariranno oscurate.

Cliccando su un'opzione, essa incanterà l'oggetto con gli incantesimi contenuti in essa. Non appena l'oggetto viene incantato, la quantità di lapislazzuli necessaria riposta sparirà e l'esperienza verrà spesa per quanto prima indicato.

Si ricorda che con questo metodo d'incantamento non tutti gli incantesimi possono essere trovati e oggetti già incantati non possono essere incantati nuovamente.

Influenza sugli incantesimi offerti

Tavolo per incantesimi e librerie

Un tavolo per incantesimi e 15 librerie posizionati in modo tale da garantire la miglior resa.

Il tipo degli incantesimi contenuti in un'opzione dipende dal tipo dell'oggetto posizionato, ma la loro quantità e qualità dipende, oltre che dal materiale dell'oggetto, anche dal numero di livelli di esperienza richiesti, i quali a loro volta dipendono dal numero e dalla disposizione delle librerie attorno al tavolo.

Ogni materiale possiede un livello di incantabilità da cui dipende la quantità e la qualità dei potenziali incantesimi contenuti in un'opzione quando l'oggetto del suddetto materiale viene posizionato nel tavolo. Questo significa che oggetti di alcuni materiali sono propensi a ricevere più incantesimi e di migliore qualità rispetto agli stessi oggetti di un materiale diverso. Per le armature l'incantabilità è decrescente per i materiali che seguono: oro, pelle, maglia, diamante, ferro. Per gli altri articoli il livello di incantabilità è decrescente per i materiali che seguono: oro, legno, ferro, diamante, pietra. I libri, gli archi e le canne da pesca possiedono il più basso livello di incantabilità fra tutti gli elementi.

Il requisito di livello di un'opzione influenza la quantità, il tipo e il livello degli incantesimi della stessa, con la conseguenza che opzioni a requisito di livello più alto detengano solitamente incantesimi migliori. Pur tuttavia, vi è un pesante fattore di casualità, e persino un'opzione di livello 30 (il massimo) non è detto che sia la migliore in termini di quantità e qualità dei potenziali incantesimi contenuti in essa.

Piazzare librerie attorno al tavolo per incantesimi aumenterà in modo esponenziale il numero di livelli di esperienza richiesti. Una disposizione che garantisce la miglior resa è quella di piazzare almeno 15 librerie in modo circolare attorno al tavolo con la distanza di 1 blocco da esso senza piazzare niente fra il tavolo e le librerie.

Rimuovendo l'oggetto e rimettendolo nello slot, facendo clic sullo slot dell'oggetto con un oggetto diverso, usando un oggetto diverso dello stesso tipo e materiale, sostituendo o spostando il tavolo (ma mantenendo lo stesso numero e la stessa disposizione delle librerie), sostituendo le librerie senza cambiare il loro numero totale e la loro disposizione non influisce in alcun modo sui possibili incantesimi contenuti nelle opzioni. Per conoscere gli algoritmi con cui il gioco seleziona gli incantesimi o per conoscere le probabilità di ottenere un incantesimo per un dato oggetto, andare alla voce Collegamenti esterni.

In ultimo luogo, è da tener ben presente che ogni giocatore, in ogni momento, possiede un seme che mantiene inalterati gli incantesimi contenuti nelle opzioni. Esso però cambia ogni qual volta il giocatore incanta un oggetto, con la conseguenza che dopo averlo fatto egli troverà incantesimi diversi da quelli precedentemente incontrati, pur avendo posizionato un oggetto identico nelle stesse condizioni di prima.

Nella modalità creativa non è richiesto alcun tipo di risorse da spendere, ma anche qui gli incantesimi dipendono dalle librerie.

Strategia

Il costo di un incantesimo in termini di tempo e fatica aumenta con l'aumentare del proprio livello: al di sotto del livello 16 ogni livello costa 17 XP, ma quando si procede oltre, ogni livello richiederà più XP del precedente. È quindi saggio utilizzare incantesimi scarsi quando si è sotto il livello 16 e cominciare a utilizzare i più forti con il proprio livello il più vicino possibile al loro requisito di livello. È poi sconsigliato incantare oggetti deboli per via della loro scarsa durata.

Incudine

Interfaccia utente incudine piena 1 -

Interfaccia utente dell'incudine. Un piccone di ferro e un libro incantato sono posizionati nei primi due slot, mentre nel terzo è visibile il piccone incantato.

L'incudine è un altro utilissimo strumento per incantare oggetti, alcuni dei quali non potrebbero ricevere incantesimi tramite il tavolo per incantesimi. Una volta piazzata, cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse apparirà la sua interfaccia utente, che potrà essere chiusa con il tasto E.

L'incudine permette di incantare un oggetto per mezzo di un libro incantato che può detenere uno o più incantesimi. L'oggetto da incantare dovrà essere inserito nel primo slot, mentre il libro incantato nel secondo. Una volta fatto, se l'oggetto posizionato è consono a essere incantato con l'incudine e se almeno un incantesimo del libro è adatto a essere instillato nell'oggetto, apparirà istantaneamente nello slot di risultato l'oggetto impregnato d'incantesimi. Per prendere quest'ultimo si dovrà avere come requisito una certa quantità di livelli d'esperienza da spendere, indicati in basso a destra (in verde se li si possiedono, in rosso in caso contrario). Oltre all'esperienza, l'incudine non richiede altre risorse.

Il costo d'esperienza dipende principalmente dal numero e dal livello degli incantesimi contenuti nel libro. Anche eventuali incantesimi non instillabili nell'oggetto posizionato farebbero salire il costo totale. A parità d'incantesimi, vari tipi di oggetti comportano un costo differente, ma quello di due oggetti dello stesso tipo e materiale diverso resta invariato. Eventuali ridenominazioni o riparazioni comporterebbero un costo aggiuntivo. Ma attenzione: esiste un limite di 39 livelli d'esperienza per ogni lavoro svolto dall'incudine. Qualora una procedura d'incantamento con questo metodo fosse più costosa di tale limite, il lavoro verrebbe rifiutato.

Dopo aver preso l'oggetto incantato (ammesso che se ne abbia avuta la possibilità), quello nel primo slot e il libro spariranno e la propria esperienza verrà spesa per quanto prima indicato.

L'oggetto appena raccolto sarà stato incantato solo con quegli incantesimi del libro che erano adatti per quell'oggetto, mentre quelli non adatti saranno andati persi.

A differenza del tavolo per incantesimi, l'incudine permette di incantare oggetti già incantati.

Strategia

Dal momento che dopo il livello 15 ogni livello richiede più XP del precedente, è consigliato ricorrere ad incantesimi costosi meno di 16 livelli quando si è sotto il livello 16. Rimane sempre sconsigliato incantare oggetti deboli per via della loro scarsa durata.

Libri d'incantesimi

I libri d'incantesimi possono detenere uno o più incantesimi. Tali incantesimi non vengono però esibiti: un incantesimo contenuto in un libro non darà la sua abilità al libro, quanto all'oggetto a cui il libro verrà associato attraverso l'incudine.

I libri incantati possono essere ottenuti in vari modi:

  • Secondo tutte le modalità descritte nel paragrafo del tavolo per incantesimi, un libro normale può essere incantato con uno o più incantesimi tramite un tavolo per incantesimi. Gli incantesimi disponibili sono tutti eccetto quelli del tesoro. Un libro già incantato, così come gli altri oggetti, non può essere incantato nuovamente con questo metodo.
  • I libri incantati possono anche essere acquistati da villici bibliotecari, i quali potranno vendere libri che possono detenere qualsiasi incantesimo disponibile (anche del tesoro) a qualsiasi livello disponibile. Il costo comprende sempre un libro più una quantità di smeraldi che varia da 5 a 64 e che dipende dalla quantità e dal livello degli incantesimi, con quelli del tesoro che raddoppiano il costo.
  • I libri incantati possono inoltre essere ottenuti raramente pescando. Essi deterranno incantesimi (anche del tesoro) a requisito di livello 30.
  • I libri incantati hanno una piccola probabilità di essere rilasciati dai Vendicatori quando uccisi durante le incursioni. Essi deterranno incantesimi (anche del tesoro) a requisito di livello 30.
  • Infine, i libri incantati possono essere trovati con significativa rarità nei bauli dei tesori situati in alcuni particolari luoghi. È possibile trovare libri impregnati di incantesimi a requisito di livello 30 (anche del tesoro) nel 67,8% dei bauli della biblioteca delle roccaforti, nel 4,5% dei bauli dei templi della giungla, nel 4% dei bauli del deposito delle roccaforti e nel 2,5% dei bauli dell'altare delle roccaforti. Libri impregnati di incantesimi casuali (fra quelli adatti, non del tesoro) ad un livello casuale (fra quelli disponibili) si trovano nel 23,5% dei bauli dei templi del deserto, nel 21,7% dei bauli delle rovine oceaniche, nel 14,9% dei bauli delle magioni della foresta, nel 14,9% dei bauli dei dungeon, nel 14,1% dei bauli delle miniere abbandonate e nell'11% dei bauli degli avamposti dei Saccheggiatori.

Combinazione di due oggetti incantati

Interfaccia utente incudine piena 3 -

Interfaccia utente dell'incudine. Nei primi due slot sono inseriti due picconi di ferro incantati, mentre nel terzo è visibile il piccone di ferro incantato con l'unione degli incantesimi dei due oggetti posizionati.

Un'incudine può anche essere usata per unire gli incantesimi di due oggetti incantati in modo da generare un nuovo oggetto con entrambi gli incantesimi o con l'incantesimo aumentato di livello (non più di quello massimo) nel caso in cui i due oggetti avessero avuto il medesimo.

I due oggetti devono essere obbligatoriamente dello stesso tipo e materiale.

Essi dovranno essere inseriti nei due primi slot dell'interfaccia utente dell'incudine. Una volta fatto, se la combinazione è consentita, apparirà nello slot di risultato l'oggetto incantato con l'unione degli incantesimi dei due oggetti posizionati.

Anche qui è richiesta esperienza, che è indicata in basso a destra dell'interfaccia utente (in verde se ne si possiede a sufficienza, in rosso altrimenti). Il costo d'esperienza dipende dal numero e dal livello degli incantesimi di cui gli oggetti posizionati sono impregnati. Eventuali ridenominazioni o riparazioni comporterebbero un costo aggiuntivo. Inoltre, c'è anche un supplemento di accumulo per il lavoro precedentemente svolto dall'incudine. Ma attenzione: anche qui, naturalmente, si impone il limite di costo di 39 livelli d'esperienza.

Dopo aver preso l'oggetto incantato dallo slot di risultato (ammesso che se ne abbia avuta la possibilità), i due oggetti posizionati nei primi slot spariranno e la propria esperienza verrà spesa per quanto prima indicato.

Nella modalità creativa qualsiasi procedura d'incantamento con l'incudine non richiede esperienza da spendere e non esistono limiti di costo.

Villici

Interfaccia utente villico

Interfaccia utente di un villico armaiolo al grado esperto. Sulla sinistra sono visibili le offerte proposte, mentre a destra 17 smeraldi sono posizionati nel primo slot e un'ascia di diamante incantata appare nel terzo.

Se si è in un villaggio, può rivelarsi molto utile parlare con i villici, perché alcuni di essi potrebbero essere disposti a vendere oggetti incantati in cambio di smeraldi. Cliccando su un villico con il tasto destro del mouse apparirà la sua interfaccia utente, che potrà essere chiusa con il tasto E.

Scorrendo tra le varie offerte si potrà vedere se il villico vuole vendere un oggetto incantato, e spostando la freccia su tale oggetto si potrà vedere quali incantesimi sono instillati in esso. Per averlo il giocatore dovrà selezionare l'offerta in questione e inserire in uno dei due primi slot una quantità di smeraldi maggiore o uguale a quella richiesta (anche nella modalità creativa) e, una volta fatto, apparirà nel terzo slot l'oggetto, che potrà quindi essere raccolto. Dopo averlo preso, la quantità di smeraldi necessaria riposta sparirà.

Solo i villici adulti dotati di una professione possono commerciare con il giocatore e solo alcune professioni permettono la vendita di oggetti incantati. In base al mestiere che i villici praticano, le tipologie d'oggetti incantati potenzialmente in vendita sono diverse.

È bene tener presente che le offerte di vendita di oggetti incantati vengono generate solo dopo che il villico in questione ha raggiunto un certo grado, e che la generazione di tali offerte, anche se piuttosto probabile, non è comunque garantita.

La maggior parte dei villici può vendere armi, armature e attrezzi incantati: tali oggetti sono impregnati con incantesimi scelti casualmente (fra quelli adatti) a requisito di livello 5-19 e non sono mai del tesoro. Il loro costo in smeraldi è variabile ed indicato sotto (vedi tabella), ma potrebbe tuttavia essere minore del valore minimo o maggiore di quello massimo nel caso in cui il villico decida di applicare uno sconto oppure aumentare il prezzo conseguentemente a un'azione del giocatore, positiva o negativa, compiuta nel villaggio in questione. I bibliotecari, invece, possono vendere libri incantati, i quali potranno detenere incantesimi (anche del tesoro) scelti casualmente (fra quelli adatti) con un livello scelto casualmente (fra quelli disponibili). Il costo in smeraldi del libro è 5-19 smeraldi per libri di incantesimi al livello I, 8-32 smeraldi per incantesimi al livello II, 11-45 smeraldi per incantesimi al livello III, 14-58 smeraldi per incantesimi al livello IV e 17-64 smeraldi per incantesimi al livello V. Per libri di incantesimi del tesoro il prezzo viene raddoppiato. Pur tuttavia, quest'ultimo è limitato a 64, e dunque anche libri d'incantesimi che dovrebbero costare di più avrebbero un costo in realtà uguale al suddetto valore.

Infine, è importante ricordare che ogni offerta può essere utilizzata un certo numero di volte al massimo, numero oltre il quale l'offerta viene disattivata dal villico stesso che l'ha formulata. Affinché essa venga riattivata, è necessario attendere che il villico torni a lavorare presso il suo blocco di lavoro, e ciò accade fino a un massimo di due volte al giorno.

La seguente tabella elenca tutte le possibili offerte che coinvolgono la vendita di oggetti incantati, insieme al loro costo, al numero massimo di utilizzi, al mestiere e al grado del villico necessario da cui potrebbero essere generate.

Mestiere Grado Oggetto Costo Utilizzi

massimi

Corazzaio Esperto 1 gambiera di diamante incantata 18-35 smeraldi 3
1 stivali di diamante incantati 11-27 smeraldi
Maestro 1 elmo di diamante incantato
1 corazza di diamante incantata 18-35 smeraldi
Armaiolo Novizio 1 spada di ferro incantata 7-22 smeraldi
Esperto 1 ascia di diamante incantata 18-35 smeraldi
Maestro 1 spada di diamante incantata 11-27 smeraldi
Fabbro di attrezzi Qualificato 1 pala di ferro incantata 7-22 smeraldi
1 ascia di ferro incantata
1 piccone di ferro incantato
Esperto 1 pala di diamante incantata 11-27 smeraldi
1 ascia di diamante incantata 18-35 smeraldi
Maestro 1 piccone di diamante incantato
Fabbricatore di frecce Esperto 1 arco incantato 7-22 smeraldi
Maestro 1 balestra incantata
Pescatore Qualificato 1 canna da pesca incantata
Bibliotecario Novizio 1 libro incantato 5-64 smeraldi + 1 libro 12
Apprendista
Qualificato
Esperto

Altri metodi

Esistono piccoli altri metodi per ottenere oggetti incantati, i cui incantesimi, però, saranno totalmente casuali, in quanto tali metodi consistono semplicemente nel reperire i suddetti oggetti dall'ambiente, dai tesori o dai mob.

Pescando con una canna da pesca è possibile pescare un arco incantato, una canna da pesca incantata o un libro incantato con lo 0,7% di probabilità per ciascuno di essi. Se la canna da pesca con cui si sta pescando è incantata con Fortuna del mare (vedi Incantesimi), tali probabilità aumentano dello 0,3% per ogni livello.

Zombi, Zombi secchi, Zombi suini, Annegati, villici zombi, Scheletri, Scheletri Wither ed Erranti hanno la caratteristica di nascere raramente con oggetti addosso o nelle loro mani e di raccogliere quelli per terra. Uccidendo uno di questi mob avente un oggetto incantato, l'oggetto verrà rilasciato nell'8,5% dei casi se è nato insieme al mob. In tal caso, uccidendo l'entità tramite una spada con Saccheggio (vedi Incantesimi) si aumenterebbero dell'1% per ogni livello le probabilità che l'oggetto venga rilasciato. Se invece l'oggetto è stato raccolto dal mob stesso, verrà rilasciato in tutti i casi.

Durante le incursioni nei villaggi, uccidendo un Saccheggiatore esiste una piccola probabilità che egli rilasci la sua balestra, e qualora essa venga rilasciata, avrebbe il 10% di probabilità di essere incantata. Invece, uccidendo un Vendicatore esiste una piccola probabilità che egli rilasci un pezzo d'armatura di ferro, una spada di ferro, un'ascia di ferro o una pala di ferro, e qualora uno di questi articoli venga rilasciato, esso avrebbe il 50% di probabilità di essere incantato. Tutti gli oggetti rilasciati incantati possiedono incantesimi a requisito di livello 5-19.

Oggetti incantati possono infine essere rinvenuti nei bauli del tesoro sepolti nelle spiagge o nelle profondità marine, nonché nei bauli situati in alcuni particolari luoghi, quali dungeon, miniere abbandonate, roccaforti, templi del deserto, templi della giungla, magioni della foresta, rovine oceaniche, relitti e città dell'End. In questi casi è possibile trovare oggetti con incantesimi (anche del tesoro) a requisito di livello 20-30.

Comandi

In un mondo a trucchi abilitati, sia in modalità sopravvivenza che in modalità creativa, è anche possibile ottenere oggetti incantati tramite l'utilizzo di due comandi in particolare: /enchant e /give. Scrivendo in chat la sintassi corretta del comando e seguendo le proprie preferenze, si arriverà, nella maggior parte dei casi, ad avere l'oggetto desiderato.

Il comando /enchant consente di incantare istantaneamente l'oggetto che si sta impugnando secondo la dicitura che segue:

/enchant <giocatore> <ID dell'incantesimo> [livello]

Dopo aver digitato "/enchant", si dovrà scrivere il giocatore a cui incantare l'oggetto che sta impugnando, successivamente l'ID dell'incantesimo e, infine, il livello dell'incantesimo (facoltativo) (non specificandolo sarà automaticamente I). Tra ogni termine è inoltre necessario lasciare uno spazio.

Questo comando presenta comunque delle limitazioni:

  • L'incantesimo deve essere adatto all'oggetto;
  • Non deve essere in conflitto con tutti gli eventuali incantesimi instillati in quell'oggetto (vedi Incompatibilità);
  • Il livello immesso non deve superare quello massimo.

Se il comando è stato scritto correttamente e ha rispettato tutti i criteri limitativi, premendo INVIO l'oggetto impugnato dal giocatore indicato verrà incantato secondo quanto scritto.

Il comando /give permette invece di ricevere direttamente un qualsiasi oggetto incantato con qualsiasi incantesimo fra moltissimi livelli secondo la dicitura che segue:

/give <giocatore> <ID dell'oggetto>{Enchantments:[{id:"[ID dell'incantesimo]",lvl:[livello]}]} [quantità]

Dopo aver digitato "/give", si dovrà scrivere il giocatore a cui dare l'oggetto, successivamente l'ID dell'oggetto che si vuole avere, seguito dalla dicitura "{enchantment:", la quale è ancora seguita da "[{id:", dopo cui dovrà essere scritto l'ID dell'incantesimo tra virgolette, seguito da una virgola e dalla dicitura "lvl:", dopo cui dovrà essere scritto il livello dell'incantesimo, il tutto seguito da "}]}". Infine, dovrà essere inserita la quantità (facoltativa) (non specificandola sarà automaticamente 1). Deve essere lasciato uno spazio tra "/give" e "<giocatore>", tra "<giocatore>" e "<ID dell'oggetto>" e uno spazio prima di "[quantità]". Il termine che parte da "<ID dell'oggetto>" e finisce con "[livello]}]}" è un blocco unico e non comprende alcuno spazio al suo interno.

Se il comando è stato scritto correttamente, premendo INVIO l'oggetto verrà dato al giocatore indicato secondo quanto scritto.

A differenza di /enchant, /give dà la possibilità di ottenere un qualsiasi oggetto incantato (quindi anche un blocco) con un qualsiasi incantesimo a un livello massimo di  2 147 483 647.

Viene comunque spontaneo capire che grandissima parte delle combinazioni possibili è inutile, in quanto alcuni incantesimi hanno la possibilità di esibire i loro effetti solo con pochi oggetti, se non esclusivamente con quelli "propri". Stesso discorso vale per i livelli: non ha senso assegnare livelli altissimi a incantesimi che farebbero la stessa cosa al livello I.

Disincantare un oggetto

Qualora il giocatore desideri rimuovere gli incantesimi da un oggetto, esistono due blocchi con cui poterlo fare. In entrambi i casi sarà però impossibile decidere quali incantesimi debbano essere rimossi e quali no: ricorrendo a una qualsiasi di queste procedure, tutti gli incantesimi dell'oggetto in questione verranno rimossi dal medesimo, con sola eccezione per gli incantesimi della maledizione (vedi Incantesimi). Il processo è sempre irreversibile.

Mola

Interfaccia utente della mola

Interfaccia utente della mola. Nei primi due slot sono posizionate due pale di ferro incantate, mentre nel terzo è visibile la pala di ferro senza alcun incantesimo.

La mola è lo strumento più conveniente per disincantare un oggetto. Una volta piazzata, cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse apparirà la sua interfaccia utente, che potrà essere chiusa con il tasto E.

Se due oggetti dello stesso tipo e materiale, uno solo oppure entrambi incantati, vengono inseriti nei primi due slot, apparirà nello slot di risultato lo stesso oggetto privo di qualsiasi incantesimo non maledetto. Dopo averlo preso, i due oggetti posizionati nei primi slot spariranno e verrà inoltre data al giocatore una dose di esperienza proporzionale alla quantità e alla qualità degli incantesimi eliminati dai primi due oggetti. Per effetto primario del blocco, l'oggetto finale, qualora i primi due fossero stati danneggiati, ne uscirebbe fuori con una durata costituita dalla somma delle durate dei primi due oggetti più un bonus del 5%, il tutto arrotondato per difetto.

In via alternativa, è anche possibile inserire un solo oggetto incantato in uno qualsiasi dei due primi slot. In questo caso, nello slot di risultato verrebbe generato lo stesso oggetto, con la stessa durata e privo di qualsiasi incantesimo non maledetto. Anche qui, dopo aver preso l'oggetto finale, quello prima posizionato sparirà e verrà inoltre data al giocatore una dose di esperienza proporzionale alla quantità e alla qualità degli incantesimi eliminati dal primo oggetto.

Banco da lavoro

Interfaccia utente del banco da lavoro

Interfaccia utente del banco da lavoro. Nella griglia di fabbricazione sono posizionati casualmente due archi incantati, mentre nello slot di risultato è visibile l'arco senza alcun incantesimo.

Il banco da lavoro è un altro utile strumento con cui disincantare un oggetto. Una volta piazzato, cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse apparirà la sua interfaccia utente, che potrà essere chiusa con il tasto E.

Due oggetti dello stesso tipo e materiale, uno solo oppure entrambi incantati, possono essere posizionati ovunque sulla griglia di fabbricazione. Di conseguenza, nello slot di risultato verrebbe generato lo stesso oggetto privo di qualsiasi incantesimo non maledetto. Dopo averlo preso, i due oggetti posizionati nella griglia spariranno, ma non verrà data alcuna esperienza al giocatore. Anche il banco da lavoro possiede il vantaggio di riparare gli oggetti, e ciò avviene in modo assolutamente identico per come avviene nella mola.

Incantesimi

Gli incantesimi non riducono la durata dell'oggetto in cui sono instillati.

Il nome di un incantesimo è costituito da una o più parole che richiamano al suo effetto principale, seguite da un numero romano che indica il suo livello. Se il livello massimo di un incantesimo è I, esso non verrà indicato nel suo nome.

Un incantesimo può essere instillato solo in alcuni tipi di oggetti che possono a loro volta riceverlo con non sempre tutti i metodi d'incantamento. Alcuni oggetti, infatti, non possono ricevere alcuni incantesimi tramite il tavolo per incantesimi, ma possono farlo attraverso tutti gli altri metodi.

Stesso discorso vale anche per gli incantesimi: alcuni di essi non possono essere instillati in un oggetto tramite il tavolo per incantesimi e sono perciò detti "del tesoro", in quanto contenuti in libri incantati esclusivamente trovabili nei bauli delle città dell'End e di altri particolari luoghi, dalla pesca, dai villici bibliotecari o dal bottino di alcuni mob. Gli incantesimi del tesoro sono solo 6 dei 39 incantesimi presenti nel gioco (Maledizione del legame, Maledizione della scomparsa, Passo felpato, Passo gelato, Ripristino, Velocità delle anime).

Infine, alcuni incantesimi non possono essere instillati insieme nello stesso oggetto e sono quindi incompatibili fra loro.

Lista degli incantesimi

Di seguito la lista completa di tutti gli incantesimi presenti nel gioco con le relative informazioni:

  • Nome
  • Massimo livello a cui possono configurarsi normalmente
  • Oggetti che normalmente possono ricevere l'incantesimo (primari anche con il tavolo per incantesimi, secondari non con il tavolo per incantesimi ma da un libro incantato con un'incudine.)
  • Effetti

Le incompatibilità sono indicate alla fine. Gli incantesimi del tesoro sono quelli che non possono essere ottenuti utilizzando un tavolo per incantesimi.

Nome Livello massimo Oggetti Primari Oggetti Secondari Effetti
Affilatezza V Spada Ascia Aggiunge 1 punto di danno extra per il primo livello e 0,5 punti di danno extra per ogni ulteriore livello ad ogni attacco, aumentando tutti i danni d'attacco con l'oggetto.


(Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi con oggetti di legno, pietra, ferro, diamante e netherite. Oggetti, invece, di oro e libri possono ricevere l'incantesimo al livello V tramite un tavolo per incantesimi.)

Affinità all'acqua I Elmo, carapace di tartaruga - Rende l'estrazione dei blocchi sott'acqua veloce quanto quella in superficie, quindi non viene rallentata di 5 volte come avviene normalmente stando con la testa sott'acqua. Quando si galleggia, invece, al posto di rallentare il tempo per estrarre i blocchi di 25 volte, lo rallenta solo di 5 volte grazie ad Affinità all'acqua.
Anatema V Spada Ascia Aggiunge 2,5×livello punti di danno extra ad ogni attacco con l'oggetto ai mob "morti viventi", quali zombi, zombi secchi, piglin zombificati, annegati, villici zombi, cavalli zombi, scheletri, scheletri wither, erranti, cavalli scheletro, phantom, wither e zoglin.
Aspetto di fuoco II Spada - Dà fuoco all'entità colpita per 4×livello secondi ad ogni attacco con l'oggetto, provocandogli danni da fuoco ogni secondo che passa (il primo secondo di fuoco non provocherà danni da fuoco).

Quando un mob che normalmente lascia cadere carne cruda viene ucciso mentre sta bruciando, o se un mob viene ucciso in un colpo solo, anche se è in acqua, lascia cadere carne cotta. Tuttavia, i nemici danneggiati dall'attacco a spazzata non sono influenzati da Aspetto di fuoco. *tutti i mob del Nether sono immuni ad Aspetto di fuoco, ad eccezione di piglin, piglin bruti e hoglin (anche il sorvegliante è immune)*

Atterraggio morbido IV Stivali - Riduce il danno da caduta e dell'impatto con perle di Ender di 2×livello punti ferita.

Non influisce sulla velocità di caduta.

Canalizzazione I Tridente - Se è in corso un temporale, evoca un fulmine a una qualsiasi entità colpita da un attacco a distanza col tridente, a patto che tale entità sia esposta a cielo aperto e non si trovi in acqua.
Carica rapida III Balestra - Riduce il tempo di ricarica della balestra di 0,25×livello secondi (il tempo di ricarica normalmente è di 1,25 secondi).
Contraccolpo II Spada - Spinge l'entità colpita di 3×livello blocchi indietro ad ogni attacco con l'oggetto (eventualmente in aggiunta col contraccolpo di rincorsa).
Efficienza V Piccone, ascia, pala, zappa Cesoie Aumenta di livello×livello+1 la velocità di estrazione dei blocchi con l'oggetto. L'effetto funziona su tutti i blocchi che rilasciano cadere qualcosa e per usufruirne bisognerà adoperare lo strumento opportuno per il blocco.

Se Efficienza è instillata in un'ascia, quest'ultima ha la possibilità di stordire uno scudo con il 25% di probabilità al livello I e con un aggiuntivo 5% per ogni livello.


(Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi con oggetti di pietra o diamante. Oggetti, invece, di legno, ferro, oro e libri possono ricevere l'incantesimo al livello V tramite un tavolo per incantesimi.)

Esca III Canna da pesca - Riduce fino a 5×livello secondi il tempo che i pesci impieghino a farsi vivi e ad abboccare l'esca per essere pescati.
Fiamma I Arco - Permette di sparare frecce infuocate che possono colpire e far bruciare per 5 secondi ad ogni attacco con l'arco l'entità colpita, provocandogli danni da fuoco ogni secondo che passa (il primo secondo di fuoco non infliggerà danni da fuoco).

Le frecce infuocate non illuminano e possono dar fuoco solamente alle entità (non del Nether), ai fuochi da campo, alle candele e alle TNT. Se colpiti da una freccia infuocata, i fuochi da campo e le candele si accenderanno, mentre le TNT si innescheranno (le creature uccise dal fuoco non rilasciano XP a meno che un giocatore non le abbia inflitto danni non da fuoco negli ultimi 5 secondi).

*le frecce infuocate si spengono e diventano frecce normali se passano in mezzo all'acqua o se sparate sotto la pioggia*

Flagello degli artropodi V Spada Ascia Aggiunge 2,5×livello punti di danno extra ad ogni attacco con l'oggetto ai mob "artropodi", quali ragni, ragni delle caverne, pesciolini d'argento, endermite e api.

Causa anche l'effetto di Rallentamento IV ad ogni attacco con l'oggetto al mob artropode colpito. La durata dell'effetto è un valore casuale compreso tra 1 e 1,5 secondi al livello I, aumentando la durata massima di 0,5 secondi per ogni ulteriore livello.

Fortuna III Piccone, ascia, pala, zappa - Aumenta i rilasci dell'estrazione dei blocchi con l'oggetto secondo quanto segue:
  • Per carbone, ferro, rame, lapislazzuli, redstone, smeraldo, diamante, oro, quarzo del Nether e aggregato di ametista c'è il 33% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2 al livello I, il 25% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2 e il 25% di probabilità di moltiplicarli per 3 al livello II, e il 20% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2, il 20% di moltiplicarli per 3 e il 20% di moltiplicarli per 4 al livello III.
  • Per polvere di redstone, polvere di luminite, cristalli di prismarino, verruche del Nether, patate, carote, fette di anguria, semi di grano e semi di barbabietola il massimo rilascio aumenta di 1 per ogni livello.
  • Per erba e erba alta il massimo rilascio aumenta di 2 per ogni livello.
  • Le probabilità che la ghiaia rilasci selce (che è la stessa che la pietranera dorata rilasci da 2 a 5 pepite d'oro), che le foglie rilascino arboscelli (o da 1 a 2 bastoni), che le foglie di quercia e quercia scura rilascino mele e che i rampicanti vengano rilasciati aumentano secondo la tabella che segue:
RILASCIO NORMALE FORTUNA I FORTUNA II FORTUNA III
Selce / 2-5 pepite d'oro 10% 14,29% 25% 100%
Arboscelli della giungla 2,5% 2,78% 3,125% 4,17%
Altri arboscelli 5% 6,25% 8,33% 10%
1-2 bastoni 2% 2.22% 2.5% 3.33%
Mele 0,5% 0,556% 0,625% 0,833%
Rampicante attorcigliato / Rampicante piangente 33% 55% 77% 100%
Fortuna del mare III Canna da pesca - Riduce le probabilità di pescare spazzatura e aumenta le probabilità di pescare tesori con l'oggetto del 2×livello %.

Attenzione: essendo le probabilità di pescare tesori alzate, quelle di pescare pesce scendono dello 0,15×livello %.

Elenco delle possibilità di pesca (con e senza Fortuna del mare):

CATEGORIA NORMALE FORTUNA DEL MARE I FORTUNA DEL MARE II FORTUNA DEL MARE III
Pesce 85% 84,8% 84,7% 84,5%
Merluzzo crudo 51% 50,9% 50,8% 50,7%
Salmone crudo 21,3% 21,2% 21,2% 21,1%
Pesce palla 11,1% 11,0% 11,0% 11,0%
Pesce tropicale 1,7% 1,7% 1,7% 1,7%
Tesoro 5% 7,1% 9,2% 11,3%
Arco incantato 0,8% 1,2% 1,5% 1,9%
Canna da pesca incantata 0,8% 1,2% 1,5% 1,9%
Conchiglia di Nautilus 0,8% 1,2% 1,5% 1,9%
Libro incantato 0,8% 1,2% 1,5% 1,9%
Sella 0,8% 1,2% 1,5% 1,9%
Targhetta 0,8% 1,2% 1,5% 1,9%
Spazzatura 10% 8,1% 6,1% 4,2%
Ninfea 1,7% 1,4% 1,0% 0,7%
Ampolla d'acqua 1,0% 0,8% 0,6% 0,4%
Carne marcia 1,0% 0,8% 0,6% 0,4%
Ciotola 1,0% 0,8% 0,6% 0,4%
Cuoio 1,0% 0,8% 0,6% 0,4%
Gancio per filo ad inciampo 1,0% 0,8% 0,6% 0,4%
Osso 1,0% 0,8% 0,6% 0,4%
Stivali di cuoio 1,0% 0,8% 0,6% 0,4%
Bastone 0,5% 0,4% 0,3% 0,2%
Cordicella 0,5% 0,4% 0,3% 0,2%
Canna da pesca 0,2% 0,2% 0,1% 0,1%
Sacca d'inchiostro 0,1% 0,1% 0,1% 0,04%
Spazzatura (solo nei biomi della giungla) 10% 8,1% 6,1% 4,2%
Ninfea 1,5% 1,2% 0,9% 0.6%
Ampolla d'acqua 0,9% 0,7% 0,6% 0,4%
Bambù 0,9% 0,7% 0,6% 0,4%
Carne marcia 0,9% 0,7% 0,6% 0,4%
Ciotola 0,9% 0,7% 0,6% 0,4%
Cuoio 0,9% 0,7% 0,6% 0,4%
Gancio per filo ad inciampo 0,9% 0,7% 0,6% 0,4%
Osso 0,9% 0,7% 0,6% 0,4%
Stivali di cuoio 0,9% 0,7% 0,6% 0,4%
Bastone 0,5% 0,4% 0,3% 0,2%
Cordicella 0,5% 0,4% 0,3% 0,2%
Canna da pesca 0,2% 0,2% 0,1% 0,1%
Sacca d'inchiostro 0,1% 0,1% 0,1% 0,04%

Gli archi e le canne da pesca pescati dalla categoria Tesoro sono incantati a un livello casuale compreso tra 22 e 30, ma anche gravemente danneggiati. Le probabilità di incantesimo sono le stesse di un incantesimo di livello 30 su un tavolo degli incantesimi, ma la possibilità di più incantesimi non è ridotta. Questi possono anche includere incantesimi del tesoro che non sono ottenibili tramite un tavolo degli incantesimi.

Le canne da pesca e gli stivali di cuoio catturati dalla categoria spazzatura sono danneggiati dal 10% al 100% e sono sempre privi di incantesimi.

Impalamento V Tridente - Aggiunge 2,5×livello punti danno extra ad ogni attacco (ravvicinato o a distanza) col tridente contro le entità acquatiche, quali pesci, calamari, tartarughe, delfini, axolotl, guardiani e guardiani antichi.

*gli annegati sono esclusi dalle entità acquatiche in quanto classificati invece come mob "morti viventi"*

Impatto II Arco - Spinge l'entità colpita di 3×livello blocchi indietro ad ogni attacco con l'arco (in aggiunta col contraccolpo di base).
Indistruttibilità III Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga, spada, arco, balestra, tridente, piccone, ascia, pala, zappa, canna da pesca Cesoie, acciarino, bastone e carota, bastone e fungo distorto, scudo, elitre Aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo secondo le formule che seguono:

Per la maggior parte degli articoli c'è il 100/(livello+1) % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura livello+1 volte di più.

Per le armature c'è il 60+[40/(livello+1)] % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'armatura dura il 25% in più al livello I, il 36% in più al livello II e il 43% in più al livello III.

Nei casi in cui la durata di un oggetto venisse ridotta di più punti alla volta, come ad esempio venendo colpiti con un'armatura con Spine, l'effetto dell'incantesimo verrà applicato singolarmente per ogni punto.

Infinità I Arco - Consente di sparare infinite frecce purché il giocatore ne abbia almeno una nell'inventario.

Le frecce sparate con Infinità non possono essere raccolte una volta atterrate su un blocco (in modalità creativa spariscono del tutto).

Le frecce spettrali e imbevute non godono dell'infinità e vengono, quindi, consumate una per una se sparate.

Lama sferzante III Spada - Aumenta il danno di ogni attacco a spazzata con l'oggetto secondo la formula:

1+danno attacco×[livello/(livello+1)]

arrotondato per difetto al numero intero più vicino.

*il "danno attacco" comprende qualsiasi eventuale potenziamento dovuto ad Affilatezza, Anatema o Flagello degli artropodi*

Di conseguenza, le entità vicine a quella bersaglio saranno ferite col 50% del danno principale al livello I, col 67% al livello II e col 75% al livello III.

Lealtà III Tridente - Fa sì che il tridente torni indietro dal giocatore dopo essere entrato in contatto con qualsiasi blocco o entità, tanto più velocemente quanto più alto è il livello dell'incantesimo. Se il giocatore muore mentre il tridente sta tornando, il tridente cade sotto forma di oggetto ed è suscettibile alla scomparsa.
Maledizione del legame (del tesoro) I - Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga, elitre, zucca intagliata, teste Impedisce la rimozione dell'oggetto una volta indossato a meno che non si muoia o si rompa.

(L'incantesimo non funziona nella modalità creativa.)

Maledizione della scomparsa (del tesoro) I - Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga, spada, arco, balestra, tridente, piccone, ascia, pala, zappa, acciarino, bussola, cesoie, canna da pesca, bastone e carota, bastone e fungo distorto, scudo, elitre, zucca intagliata, teste Alla morte del giocatore elimina per sempre l'oggetto anziché rilasciarlo a terra.

(L'effetto può essere mitigato conservando gli oggetti interessati all'interno di una scatola di shulker. L'oggetto non svanisce se viene lasciato cadere manualmente o se viene messo in una cassa prima della morte.)

Passo anfibio III Stivali - Riduce di 1/3×livello la quantità di acqua che rallenta il giocatore, facendolo camminare più velocemente mentre è in acqua.

Non influisce sulla velocità verticale.

Riduce anche la potenza con cui l'acqua spinge il giocatore mentre è fermo.

Se degli stivali con Passo anfibio sono su di un supporto per armature, quest'ultimo opporrà più resistenza quando spinto dall'acqua.

Passo felpato (del tesoro) III - Gambiera Aumenta la velocità furtiva da accovacciato del 15% per livello, compreso quando si striscia.
Passo gelato (del tesoro) II - Stivali Camminando su acqua ferma, crea un pavimento di ghiaccio attorno a se di raggio pari a 2+livello blocchi, trasformando l'acqua in ghiaccio compatto.

*se è giorno, quest'ultimo si scioglie in pochi secondi ed è dunque necessario continuare a muoversi affinché l'acqua continui a ghiacciarsi e di conseguenza non si cada in essa*

Rende anche immuni al danno dei blocchi di lava e dei fuochi da campo.

Se degli stivali con Passo gelato sono su di un supporto per armature, questo godrà dell'incantesimo.

Perforazione IV Balestra - Permette alle frecce sparate dalla balestra di trapassare fino a livello+1 entità ad ogni attacco con la medesima, danneggiandole.

Qualsiasi tipo di freccia atterrata su un blocco dopo aver trapassato un'entità può ancora essere raccolta.

Le frecce sparate da una balestra con l'incantesimo sono in grado di trapassare gli scudi, anche se in assetto di blocco.

Potenza V Arco - Aumenta del 25×(livello+1) % i danni di ogni attacco con l'arco.

*l'incremento è arrotondato per eccesso al mezzo cuore più vicino*

(Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi.)

Protezione IV Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga - Riduce del 4×livello % tutti i danni arrecati al giocatore, tranne il danno da fame, da avvelenamento, da soffocamento, delle pozioni di danno istantaneo, dell'effetto wither, dell'attacco a distanza del sorvegliante, del vuoto e del comando /kill.

Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, la riduzione dei danni verrà sommata.

Protezione dai proiettili IV Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga - Riduce del 8×livello % il danno da proiettili arrecato al giocatore.

*proiettili sono frecce, tridenti lanciati, proiettili di shulker e cariche di fuoco di ghast e blaze, sputi di lama e teschi wither*

Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, la riduzione dei danni verrà sommata.

Protezione dal fuoco IV Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga - Riduce del 8×livello % il danno da fuoco arrecato al giocatore.

Riduce anche del 15×livello % il tempo di combustione del giocatore dopo che gli viene dato fuoco.

Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, verrà utilizzata solo la riduzione del tempo di combustione appartenente all'incantesimo di livello più alto, mentre la riduzione dei danni verrà sommata.

Protezione dalle esplosioni IV Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga - Riduce del 8×livello % il danno da esplosioni arrecato al giocatore.

Riduce anche del 15×livello % il contraccolpo di ogni esplosione.

Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, verrà utilizzata solo la riduzione del contraccolpo appartenente all'incantesimo di livello più alto, mentre la riduzione dei danni verrà sommata.

Respirazione III Elmo, carapace di tartaruga - Aumenta di 15×livello secondi il tempo di respirazione sott'acqua, in aggiunta al normale tempo di respirazione di 15 secondi (indossare un carapace di tartaruga estende questo tempo di altri 10 secondi).

Dà anche una possibilità di livello/(livello+1) di non subire danno da soffocamento per ogni secondo che passa.

Ripristino (del tesoro) I - Elmo, corazza, gambiera, stivali, carapace di tartaruga, spada, arco, balestra, tridente, piccone, ascia, pala, zappa, acciarino, cesoie, canna da pesca, bastone e carota, bastone e fungo distorto, scudo, elitre Quando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore.

Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto.

Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.

Risacca III Tridente - Al lancio del tridente, il giocatore viene lanciato a grande velocità nella stessa direzione senza perdere l'oggetto. La distanza percorribile è tanto maggiore quanto più è alto il livello dell'incantesimo. La formula del numero di blocchi che il tridente lancia il giocatore è (6 × livello) + 3 sotto la pioggia o in piedi nell'acqua e (4 × livello) + 3 sott'acqua.

L'incantesimo funziona solamente quando il giocatore è nell'acqua o sotto la pioggia. In caso contrario, il tridente sarebbe del tutto impossibile da lanciare e potrà essere usato solo in maniera ravvicinata.

Se nel lancio il giocatore colpisce un'entità, egli subirà danni e il tridente perderà punti durata.

Saccheggio III Spada - Aumenta il bottino rilasciato dai mob secondo quanto segue:
  • Aumenta di 1 per ogni livello il rilascio massimo di bottino comune.
  • Aumenta le possibilità del rilascio di bottino non comune eseguendo un secondo tentativo di rilascio se il primo non è andato a buon fine. Il successo del secondo tentativo è del 50% con Saccheggio I, del 66,6% con Saccheggio II e del 75% con Saccheggio III.
  • Aumenta le possibilità del rilascio di bottino raro dell'1% per ogni livello.
  • Aumenta le possibilità del rilascio d'equipaggiamento di un mob dell'1% per ogni livello.

Tutti gli effetti di Saccheggio funzionano non solo quando si uccide con l'oggetto impregnato del suddetto incantesimo, ma anche quando si tiene nella mano principale l'oggetto nell'esatto momento dell'uccisione (che può anche essere avvenuta per conto di un'altra arma). Questo significa che è possibile sparare con un arco (o una balestra o un tridente) e ottenere gli effetti di Saccheggio se si tiene impugnata la spada con Saccheggio nel momento in cui la freccia arriva a colpire il mob e lo uccide.

Saccheggio funziona anche sulle uccisioni con attacco a spazzata.

Spine III Corazza Elmo, gambiera, stivali, carapace di tartaruga Dà il 15×livello % di possibilità di arrecare da 1 a 4 punti ferita a chi ha colpito il giocatore per ogni attacco avvenuto per mezzo di qualsiasi oggetto. L'entità viene anche respinta quando viene attaccata da Spine.

Riduce, però, la durata del pezzo d'armatura di 2 punti in più del solito se l'effetto ha funzionato.

Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, ogni pezzo infliggerà separatamente danno da Spine all'attaccante e la riduzione della durabilità verrà applicata a ogni pezzo dell'armatura singolarmente. La quantità totale di danno che può essere inflitta in questo modo è limitata a 4.

(Questo incantesimo non può essere trovato al livello III in un tavolo per incantesimi.)

Tiro multiplo I Balestra - Permette di sparare 3 proiettili (frecce di ogni tipo o razzi pirotecnici) simultaneamente ad ogni attacco con la balestra. Essi verranno lanciati in tre direzioni diverse, uno al centro e gli altri due lateralmente, disposti sullo stesso piano a 10° l'uno dall'altro.

La balestra, tuttavia, consumerà un solo proiettile per tiro, ma la durata dell'oggetto verrà ridotta di 3 punti anziché 1.

Le frecce sparate lateralmente non possono essere raccolte una volta atterrate su un blocco.

Tocco di velluto I Piccone, ascia, pala, zappa - Permette di ottenere blocchi che estratti normalmente non sarebbero ottenibili: gli oggetti rilasciati saranno i blocchi stessi e non altri oggetti o materiali. Il rilascio sarà comunque nullo se il blocco è stato distrutto con uno strumento non adatto.

Di seguito un elenco dei blocchi ottenibili con Tocco di velluto:

BLOCCO (ottenibile con Tocco di velluto) RILASCIO NORMALE (senza Tocco di velluto)
Aggregato di ametista 2-4 schegge di ametista
Alveare Niente
Anguria 3-7 fette d'anguria
Ardesia profonda 1 pietrisco di ardesia profonda
Argilla 4 zolle di argilla
Arnia 1 arnia (vuota)
Baule di ender 8 ossidiana
Blocco d'erba 1 terra
Blocco di corallo 1 blocco di corallo morto
Blocco di fungo 0-2 funghi
Blocco di neve 4 palle di neve
Corallo / Gorgonia Niente
Foglie 0-1 arboscelli e 0-2 bastoni e 0-1 mele (da foglie di quercia e quercia scura)
Fuoco da campo 2 carbonella
Fuoco da campo delle anime 1 terra delle anime
Gemma di ametista Niente
Ghiaccio / Ghiaccio compatto / Ghiaccio azzurro Niente
Lanterna marina 2-3 cristalli di prismarino
Libreria 3 libri
Luminite 2-4 polvere di luminite
Micelio 1 terra
Minerale d'oro 1 oro grezzo
Minerale d'oro del Nether 2-6 pepite d'oro
Minerale di carbone 1 carbone
Minerale di diamante 1 diamante
Minerale di ferro 1 ferro grezzo
Minerale di lapislazzuli 4-8 lapislazzuli
Minerale di quarzo del Nether 1 quarzo del Nether
Minerale di rame 2-5 rame grezzo
Minerale di redstone 4-5 polvere di redstone
Minerale di smeraldo 1 smeraldo
Necelio 1 netherrack
Neve 1 palla di neve
Pietra 1 pietrisco
Podzol 1 terra
Rampicante attorcigliato Al 33% un rampicante attorcigliato
Rampicante piangente Al 33% un rampicante piangente
Sculk / Catalizzatore di sculk / Sensore di sculk / Urlatore di sculk / Vena di sculk Esperienza
Uovo di tartaruga Niente
Vetro / Pannello di vetro Niente

La ghiaia non rilascerà selce se spalata con Tocco di velluto, così come la pietranera dorata non rilascerà pepite d'oro.

Velocità delle anime (del tesoro) III - Stivali Aumenta la velocità di movimento sulla sabbia delle anime e sulla terra delle anime del 40,5% con Velocità delle anime I, del 51% con Velocità delle anime II e del 61,5% con Velocità delle anime III. La diminuzione della velocità della sabbia delle anime non ha alcun effetto su Velocità delle anime, il che significa che il giocatore può camminare sulla sabbia delle anime con la stessa velocità della terra delle anime.


Tappeti o lastre‌ sopra la sabbia delle anime o la terra delle anime non impediscono l'aumento della velocità di Velocità delle anime.


La durata degli stivali incantati con Velocità delle anime ha una probabilità del 4% di diminuire per ogni blocco compatibile calpestato. Questa possibilità può essere ridotta del 20/27/30 percento incantando gli stivali con Indistruttibilità I/II/III, rispettivamente.


Le particelle delle anime appaiono quando si cammina su uno dei blocchi compatibili.

(Ogni incantesimo nella tabella soprastante include attributi che il giocatore può acquisire legittimamente in modalità Sopravvivenza. Altre combinazioni sono possibili in modalità creativa o con trucchi, mod o software di terze parti.)

Incompatibilità

Alcuni incantesimi sono incompatibili con altri e perciò non instillabili insieme nello stesso oggetto.

Di seguito elencate le incompatibilità:

  • Protezione, Protezione dal fuoco, Protezione dalle esplosioni e Protezione dai proiettili sono incompatibili fra loro.
  • Passo anfibio e Passo gelato sono incompatibili fra loro.
  • Affilatezza, Anatema e Flagello degli artropodi sono incompatibili fra loro.
  • Fortuna e Tocco di velluto sono incompatibili fra loro.
  • Infinità e Ripristino sono incompatibili fra loro.
  • Tiro multiplo e Perforazione sono incompatibili fra loro.
  • Lealtà e Canalizzazione sono incompatibili con Risacca, ma non fra loro.
  • Ogni incantesimo è incompatibile con se stesso: questo significa che un oggetto non può avere due copie dello stesso incantesimo.

Tutte le incompatibilità valgono anche nella modalità creativa. L'unico modo per ottenere oggetti impregnati di incantesimi incompatibili fra loro è ricorrere al comando /give. In questi casi valgono generalmente le regole che seguono:

  • Per le armature con più incantesimi di protezione differenti, tutti gli incantesimi avranno effetto individualmente.
  • Per le armi con più incantesimi di danno differenti, tutti gli incantesimi avranno effetto individualmente.
  • Per gli attrezzi impregnati con Fortuna e Tocco di velluto insieme, Tocco di velluto ha priorità su Fortuna per quanto riguarda i blocchi affetti da entrambi gli incantesimi, mentre Fortuna avrà ancora effetto sui blocchi non affetti da Tocco di Velluto.
  • Per gli archi impregnati con Infinità e Ripristino insieme, entrambi gli incantesimi avranno effetto individualmente.
  • Per le balestre impregnate con Tiro multiplo e Perforazione insieme, entrambi gli incantesimi avranno effetto individualmente.
  • Per i tridenti impregnati con Lealtà e Risacca insieme, quest'ultimo incantesimo continuerà ad avere effetto normalmente, ma il tridente non potrà più essere lanciato, se non tramite un distributore.
  • Un oggetto impregnato con molteplici copie dello stesso incantesimo utilizzerà il livello della prima copia di quell'incantesimo nella lista.

Lista degli incantesimi per oggetto

In questa sezione c'è la lista completa di tutti gli incantesimi ordinati per oggetto, ordinata secondo questi criteri:

  • Oggetto
  • Qualsiasi combinazione di incantesimi può essere effettuata sull'oggetto
  • Solo un incantesimo per ogni colonna può essere utilizzato sull'oggetto, perché gli incantesimi sono incompatibili
Oggetto Qualsiasi combinazione Solo uno per ogni colonna
Elmo Ripristino, Indistruttibilità III, Respirazione III, Affinità all'acqua, Spine III Protezione IV, Protezione dai proiettili IV, Protezione dal fuoco IV, Protezione dalle esplosioni IV
Carapace di tartaruga
Corazza Ripristino, Indistruttibilità III, Spine III
Gambiera Ripristino, Indistruttibilità III, Spine III, Passo felpato III
Stivali Ripristino, Indistruttibilità III, Atterraggio morbido IV, Velocità delle anime, Spine III Passo anfibio III, Passo gelato II
Spada Ripristino, Indistruttibilità III, Aspetto di fuoco II, Saccheggio III, Contraccolpo II, Lama sferzante III Affilatezza V, Anatema V, Flagello degli artropodi
Ascia Ripristino, Indistruttibilità III, Efficienza V Fortuna III, Tocco di velluto Affilatezza V, Anatema V, Flagello degli artropodi V
Piccone
Pala
Zappa
Arco Indistruttibilità III, Potenza V, Impatto II, Fiamma Infinità, Ripristino
Canna da pesca Ripristino, Indistruttibilità III, Esca III, Fortuna del mare III
Tridente Ripristino, Indistruttibilità III, Impalamento V Canalizzazione Lealtà III
Risacca III[note 1]
Balestra Ripristino, Indistruttibilità III, Carica rapida III Perforazione IV, Tiro multiplo
Cesoie Ripristino, Indistruttibilità III, Efficienza V
Scudo Ripristino, Indistruttibilità III
Elitre
Acciarino
Bastone e carota
Bastone e fungo distorto
Bussola Maledizione della scomparsa
Teste

Vedi anche

Vedi anche

Collegamenti esterni



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