Minecraft Wiki

READ MORE

Minecraft Wiki
Advertisement
This page is part of the Hungarian translation project.
Mcredstonesim icon
Ez a cikk a MCRedstoneSim formátum diagramjait használja, a tömörség és az érthetőség eléréséhez.
Néhány terv több, mint két blokk magas, ezt a rétegeket sorban mutató animált gif képekkel, vagy külön, egymás mellé téve mutatja be.
Egy teljes jelmagyarázat található a Vöröskő tervrajzok oldalon.

A vöröskő-áramköröket az Alpha verzióban vezették be. A játékosok így bonyolult vöröskő-alapú szerkezeteket készíthetnek.

A vöröskő-áramkörök hasonlóak a "WireMod"-hoz a Garry's Modban, és a digitális elektronikához a valós életben (ami a logikai algebrán alapul).

Alapvető szerkezetek

Vöröskőhuzal

A vöröskőhuzal 15 blokknyira elviszi az elektromos töltéseket, a kábel sötétsége jelzi, milyen messze van egy áramforrástól. A vöröskőhuzal letevéséhez vegyél vöröskőport a kezedbe, és tedd le valahova.

Blokkok elektromos feltöltése

Minden blokk a Minecraft-ban lehet áram alá helyezett (avagy feltöltött, aktivált) vagy nem. Egy áram alá helyezett blokk olyan, mint egy kocka föld vagy egy üres hely (bár a levegőblokkokat nem igazán lehet áram alá helyezni), ami láthatatlanul fel van töltve, de biztonságosan hozzá lehet érni.

Áramot egy feltöltött blokk a hat közvetlenül szomszédos blokk egyikének vagy többnek tud átadni. Az áram továbbadásához egy blokknak vagy:

  • aktív áramforrásnak (egy vöröskőfáklya),
  • egy blokknak, amihez egy kapcsoló van erősítve (egy blokk egy nyomásérzékelő alatt, vagy egy blokkra erősített kar vagy gomb),
  • egy blokknak, amiben benne van a kapcsoló,
  • egy blokknak egy vöröskőfáklya alatt, vagy
  • egy aktív áramvezetőnek (vöröskőpor közvetlenül szomszédos egy áram alá helyett blokkal) kell lennie.

Jó tudni, hogy egy vöröskőfáklya egy földblokk oldalára helyezve a föld melletti blokk része, nem a földblokk része. Ekképpen, a blokkra helyezett vöröskőpor a blokk fölötti blokk része. Azonban, ha a blokk, amin a vöröskőpor van, áram alá kerül, a vöröskőpor is fel lesz töltve.

Minden aktívan feltöltött blokk számos irányba közvetíti az áramot, a blokk tartalmától függően:

  • Egy vöröskőfáklya magát és a fölötte lévő blokkot villanyozza fel, kivéve, ha az a blokk levegő. A vöröskőporok működése miatt ez a szomszédos vezetékeket is aktiválja.
  • Egy nyomólap azt a blokkot aktiválja, amiben gyakorlatilag benne van, és az alatta lévő blokkot is.
  • Egy kar, ha falon van, felvillanyozza azt a blokkot, amiben van, és azt a blokkot, amin rajta van, gyenge árammal látja el (lásd lejjebb). Egy földre helyezett kar azt a blokkot tölti fel, amiben van, de azt nem, amin rajta van.
  • Egy gomb azt a blokkot tölti fel, amin rajta van.
  • A vöröskőhuzal magát és az alatta lévő blokkot tölti fel, de csak gyengén tölti fel azokat a blokkokat, amik vízszintesen szomszédosak a huzal végeivel.

Vöröskőhuzal és a jel erőssége

Az, hogy egy blokk gyengén vagy erősen van-e feltöltve, meghatározza, hogyan hatnak a vöröskőhuzalokra. Ha egy huzal szomszédos akármilyen irányban egy blokkal, ami erősen van feltöltve, akkor aktív lesz. Nem lesz aktív, ha csak gyengén van feltöltve a blokk, kivétel a huzal alatti blokk, ami lehet gyengén és erősen feltöltött is. Ezért hatnak a huzalok különböző szintkülönbségen lévő dolgokra.

Egységek elektromos feltöltése

Egy egység, pl. egy ajtó, egy sín vagy egy blokk TNT aktiválódik, ha egy szomszédos blokk áram alatt van. Példaként, egy vöröskőfáklyát egy ajtó mellé helyezve változik az ajtó helyzete. Ekképpen, egy ajtóval közvetlenül szomszédos nyomólapra lépve az ajtó aktiválódik, mert a nyomólap magát is áram alá helyezi. Viszont, egy ajtótól két blokkra lévő nyomólapra állva az ajtó nem lesz aktiválva, mert az áram nem éri el az ajtó melletti vagy alatti blokkot.

Az egységek messziről történő áram alá helyezését vöröskőhuzallal szokták megoldani. Mint fent is írva van, a vöröskőhuzal annak a blokknak a része, amiben benne van, nem annak a blokknak, amihez csatlakozik. A vöröskőhuzalnak két állása van: be (világít) és ki (nem világít).

A vöröskőhuzal aktiválásának legegyszerűbb módja egy vöröskőfáklya vagy egy kapcsoló elhelyezése úgy, hogy szomszédos legyen a huzallal. A fáklya vagy kapcsoló huzal fölé, falra helyezése is működik. Az is működik, ha a huzal fölé blokkot helyezünk, és arra teszünk egy kapcsolót.

Egy vöröskőfáklya magában áram alá van helyezve: az alapértelmezett állása a "be", azaz világít. Kikapcsolódik, ha egy hozzá kapcsolódó blokktól áramot kap. Ez a tulajdonság, és a távoli helyekre történő áramtovábbítás huzallal, a haladó vöröskőszerkezetek és áramkörök alapja.

Vigyázni kell, hogy pontosan kövessük az áram tulajdonságainak szabályait, vagy nem várt eredmények születhetnek. Például, van egy nyomólap. A nyomólapra lépve az a blokk, amiben a nyomólap van, és az alatta lévő blokk is aktiválódik. Ha egy vöröskőhuzal van e blokk alatt, az is áram alá lesz helyezve, mert szomszédos a feltöltött blokkal, ami felette van. De hogyha aktiváljuk a nyomólapot, az nem fog kikapcsolni egy vöröskőfáklyát a feltöltött blokk alatt -- sőt, egy vöröskőfáklya olyan blokk alá helyezése, amin egy nyomólap van, folyamatosan áramot továbbít a blokknak, így a nyomólap aktiválása és deaktiválása nem számít semmit.

Különleges elektromos egységek

Néhány egység különleges módon viselkedik, pl:

  • Ha egy blokk fel van töltve, egy hozzá erősített vöröskőfáklya kikapcsolódik.
  • Ha egy blokk fel van töltve, egy rajta vagy mellette lévő ajtó állást vált: ha nyitva volt, bezáródik, ha zárva volt, kinyílik.
  • Ha egy blokk fel van töltve, és ez egy hangblokk vagy elosztó, csak egyszer fog lejátszódni/kilőni.
  • Ha egy blokk fel van töltve, és fölötte sínek vannak, a sínek alakja átkapcsolódik. (Pl. ha van egy sín előtt még egy sín, és jobbra tőle is egy, akkor áramot vezetve a sínbe a sín átkanyarodik a jobb oldali sínbe.)

Elkerülendő hibák

A következő hibákat el kell kerülni:

  • Úgy próbálni feltölteni egy blokkot, hogy aktivált vöröskőhuzalt teszünk alá. A vöröskőhuzal csak vízszintesen tölt fel blokkokat a végeinél. Az alulról történő feltöltéshez tegyél oda egy vöröskőfáklyát.
  • Úgy próbálni áramot továbbítani egy blokkon át, hogy nincs rajta vöröskőhuzal. Bár egy alapvető blokk (föld, homok, sóder, stb.), ami szomszédos egy huzal végéhez át tud venni áramot, de továbbítani nem fogja a másik oldalra, mert nem áramtovábbító blokk. Ha van egy blokkod, amit nem tudsz elmozdítani, vedd körbe huzallal a blokkot, vagy tegyél rá egy huzalt.
  • A blokkokon lévő kapcsolók egy kicsit hibásak. Ha egy blokkra teszel egy kapcsolót, győződj meg róla, hogy rögtön működőképesek. ASttól függően, milyen sorrendben teszed le a vöröskövet és a kapcsolót, és milyen irányba nézel, és milyen irányba néz a kapcsoló, ezen lehetőségek néhány kombinációjánál a kapcsoló nem tölti fel az alatta lévő blokkot. Ha ez történik, rombold le a blokkot, válts irányt, és tedd le a blokkot és a kapcsolót még egyszer.

Logikai kapuk

Egy logikai kapu egy egyszerű egység, ami egy vagy több bemenetből egy kimenetet generál attól függően, milyen a kapu felépítése. Pl. hogyha mindkét bemenet egy AND kapuban 'igaz'/'be'/'áram alatt van', a kimenet 'igaz'/'be'/'áram alatt' lesz. A Wikipedián több információt találhatsz a logikai kapukról.

Lejjebb egy pár alapvető logikai kapuk vannak, képekkel példának és az MC Redstone Sim formátumú diagramokkal. Sokféle mód van ezek megépítésére, nem csak azok, amik itt vannak, szóval használd ezeket mérceként.

StandardLogicGates

Alapvető logikai kapu-diagramok

Az áramkörök jelmagyarázata

Mindegyik jel egy vagy két blokkot ábrázol (egy pedig három blokkot), felülről nézve.

A Redstone Simulator v2

Balról jobbra:

  1. Levegő: levegő levegő felett, azaz két üres blokk, egyik másik felett
  2. Blokk: levegő egy blokk felett
  3. Két blokk: blokk blokk felett, azaz két szilárd blokk egymáson
  4. Huzal: huzal (egy blokkal a huzal felett)
  5. Vöröskőfáklya: levegő vöröskőfáklya felett (minden fáklya vöröskőfáklya az áramkörökben)
  6. Huzal blokkon
  7. Fáklya blokkon
  8. Blokk huzal felett (azaz van egy levegőblokk, amiben van a huzal, mivel a blokkokat közvetlenül nem lehet huzalra tenni)
  9. Blokk fáklya felett
  10. Fáklya huzal felett (azaz van egy levegőblokk, amiben van a huzal, és efölött van a fáklya)
  11. Híd: két egymást keresztező huzal egy blokkon
  12. Kar (azaz kapcsoló): levegő kapcsoló felett
  13. Kőgomb: levegő gomb felett
  14. Nyomólap: levegő nyomólap felett
  15. Ajtó: 2 blokk magas
  16. Árnyék
  17. Jelismétlő: levegő egy akármilyen fokozatra állított jelismétlő,
  18. Jelismétlő blokkon
  19. Blokk jelismétlőn
  20. Elosztó
  21. Elosztó blokkon
  22. Blokk elosztón

NOT kapu [NEM kapu; negálás](¬)

NOT

NOT kapu (inverter)

Egy olyan egység, ami a bemenetet invertálja, azaz megfordítja; ezért is hívják inverternek.

A NOT A
1 0
0 1
Elrendezés A B
Méret 1x1x2 1x2x1
Fáklyák 1 1
Vöröskő 0 0
Elszigetelt bemenet? Igen Igen
Elszigetelet kimenet? Igen Igen

OR kapu [megengedő vagy](∨)

OR gate

Három bemenetes OR kapu

Egy egység, ahol a kimenet "be", ha legalább egy bemenet is "be".

Az A elrendezés egy egyszerűbb verzió; kb. egy huzal, ami minden bemenetet és kimenetet összeköt. Azonban ebben a bemenetek "kompromisszumosak", azaz csak ebben a OR kapuban használhatóak. Ha máshol is használnod kell a bemeneteket, használd a B elrendezést.


Érdemes tudni, hogy a B elrendezés a NOR kapu egyszerű megfordítása.

A B A OR B
1 1 1
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Elrendezés A B
Méret 1x1x1 1x3x2
Fáklyák 0 2
Vöröskő 1 1
Elszigetelt bemenet? Nem Igen
Elszigetelt kimenet? Nem Igen
Legtöbb kimenet 3 4

AND kapu [és](∧)

AND gate

AND kapuelrendezések.

Egy egység, ahol a kimenet "be", hogyha mindkét bemenet "be".

Egy példa használatára egy ajtó bezárószerkezete, aminél mind az aktiváló gombnak és a zárnak "be" állásban kell lennie.


A B A AND B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 0
Elrendezés A B C
Méret 3x2x2 2x3x2 1x6x5
Fáklya 3 3 3
Vöröskő 1 2 3

NOR kapu [negált VAGY kapu](⊽)

NOR gate

NOR kapuelrendezések.

Egy olyan egység, ahol a kimenet "ki", amikor legalább egy bemenet "be". Minden logikai kapu vagy ebből, vagy a NAND kapuból elkészíthető. A Minecraft-ban, ez az alapvető logikai kapu. Egy fáklyának 4 kölcsönösen elszigetelt bemenete lehet (B elrendezés), de 3 kényelmesen el tud férni (A elrendezés), és mindegyik csak választható. Egy fáklya 1 bemenettel a NEM kapu, és bemenet nélkül az IGAZ kapu (azaz egy áramforrás). Ha több, mint 4 bemenet kell, egy nem elszigetelt VAGY kapu kell egy NEM kapuval a végén (az elszigetelés terhére), vagy több NOR kapu, a ABC = A ⊽ ¬(BC) képlet szerint (a gyorsaság terhére, a beágyazott kapuk miatt).

A B A NOR B
1 1 0
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Elrendezés A B
Méret 1x1x2 3x3x3
Fáklya 1 1
Vöröskő 0 5
Bemenetek 3 4
Elszigetelt bemenetek? Igen Igen

NAND kapu [negált ÉS kapu](⊼)

NAND gate

NAND kapuelrendezések.

Egy egység, ahol a kimenet "ki", amikor mindkét bemenet "be".


A B A NAND B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 1
Elrendezés A B
Méret 3x1x2 2x2x1
Fáklyák 2 2
Vöröskő 1 1

XOR kapu (kizáró vagy) (⊻)

XOR gate

XOR kapuelrendezések.

XOR

XOR kapu jelismétlőket használva.

Egy egység, aminél a kimenet akkor "be", amikor a bemenetek nem egyenlőek egymással. Egy NOT kaput a végére tenni egy XNOR kaput hoz létre, aminél a kimenet akkor "be", ha a bemenetek egyenlőek egymással. Egy hasznos tulajdonságuk, hogy egy XOR vagy egy XNOR kapu mindig kimenetet vált, amikor változik a bemenet, így 2 kapcsolót lehet úgy kombinálni, hogy kinyissanak és becsukjanak egy ajtót, vagy másik egységet aktiváljanak.

A B A XOR B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Elrendezés A B C D E F G H
Méret 3x5x2 3x3x3 5x5x1 3x3x2 5x4x2 3x3x3 5x2x2 4x3x3
Fáklyák 5 5 3 3 3 5 8 3
Vöröskő 6 5 14 3 12 4 4 8
Jelismétlők 0 0 0 0 0 0 0 2
Sebesség 3 3 2 2 2 3 3 3
Kimenet iránya előre vissza előre előre előre előre előre előre
Kellenek karok? Nem Nem Nem Igen Nem Nem Nem Nem

XNOR kapu [negált kizáró vagy; azonosság] (≡)

XNOR gate

XNOR kapuelrendezések.

A logikában, erre a kapura az "akkor és csak akkor" vagy röviden "csakkor" kifejezéssel vonatkoznak. Ez az egység kimenete akkor "be", ha a bemenetek egyenlőek. Ezt a XOR kapunál a kimenet invertálása vagy egy bemenet megváltoztatásával elérhető.


A B A XNOR B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Elrendezés A B C D E F
Méret 4x3x2 4x3x2 2x5x4 3x5x3 4x5x2 4x5x2
Fáklyák 6 4 4 4 4 4
Vöröskő 5 5 7 7 10 9
Sebesség 3 2 2 2 2 2
Kimenet iránya előre előre előre előre előre vissza
Kellenek karok? Nem Igen Nem Nem Nem Nem

IMPLIES kapu [következtetés] (→)

IMPLIES

IMPLIES kapu.

Egy egység, ahol a kimenet csak akkor hamis, azaz "ki", amikor igazról hamisra következtetünk. Gyakran olvassák így: ha A, akkor B.

A B A → B
1 1 1
1 0 0
0 1 1
0 0 1
Elrendezés A B C D
Méret 2x2x1 2x1x2 2x3x2 1x3x2
Fákylák 1 1 3 1
Vöröskő 1 1 2 2
Sebesség 1 1 2 1
Elszigetelt bemenetek? Csak A Csak A Igen Csak A
Elszigetelt kimenetek? Nem Nem Igen Nem

Reteszek és kétállású kapcsolók

A reteszek és a kétállású kapcsolók ([[1]] egybites memóriacellák. Ezek használatával az áramkörökben el lehet tárolni az adatokat, és később felhasználni, nem csak akkor, amikor van bemenet. Az ezeket a komponenseket alkalmazó funkciókat meg lehet úgy is építeni, hogy különböző kimenetük legyen egymást követő parancsokra, még ha nem is váltpznak a bemenetekm, és így az ezeket használó áramkörökre a "szekvenciális (egymást követő) logika" kifejezés vonatkozik. Így lehet számlálókat, órákat és bonyolult memóriarendszereket létrehozni, amiket nem lehet csak logikai kapukkal elkészíteni.

Minden vöröskőretesz vagy flip-flop alapja az RS NOR retesz, két NOR kapuból építve, aminek a bemenete és kimenete össze van kötve. A NOR kapu szimmetriája miatt választható, melyik állás a 'beállítás', amíg nem teszünk bele még logikai kapukat, így még bonyolultabb egységeket létrehozva. A reteszeknek általában két bemenete van, egy 'beállítás' és egy 'törlés', amit a tárolt érték átállítására használnak, a flip-flopok viszont még bonyolultabb logikába burkolt reteszek.

RS NOR retesz

RS NOR latch

RS NOR reteszelrendezések

RS NOR Latch E

RS NOR retesz, E elrendezés.

Vertical RS-NOR

H elrendezés oldalról nézve (Forrás)

Egy egység, ahol Q örökké "be" lesz, miután S-től bemenetet kapott. A Q-t ki lehet kapcsolni egy R-ből jövő jellel.

Ez valószínűleg a legkisebb memóriaegység, amit a Minecraft-ban el lehet készíteni. Megjegyszendő, hogy a Q a Q ellentétét jelenti, tehát amikor a Q be van kapcsolva, a Q ki és fordítva. Ez azt jelenti, hogy néhány esetben megszabadulhatsz egy NOT kaputól csak azzal, hogy a kimenetnél Q helyett a Q-t választod, ahelyett, hogy a Q kimenetnél NOT kaput tennél.

Egy alapvető használati példája egy riasztórendszer, aminél egy riasztófény bekapcsolódik, ha valaki rálép egy nyomólapra, és addig világít, amíg valaki nem nyom meg egy törlés gombot.

Az értéktáblázatban, az S=1 és R=1 tilos, mert megtöri a Q és a Q ellentétességét. Néhány elrendezésben, ahol a bemenet nem elszigetelt a kimenettől, min a B és a D, az eredmény az lesz, hogy Q és Q is 1 lesz. Rögtön amikor S vagy R 0 lesz, a kimenet helyes lesz újra. Azonban, ha S és R ugyanakkor lesznek 0-k, a végeredmény lehet Q és Q is, a játékmechanikától függően. A gyakorlatban, ez a bementi állapot elkerülendő, mert a kimenet nincs meghatározva. Az E elrendezésben, az S=1 és R=1 azt eredményezi, hogy Q=0 és Q is 0.


S R Q Q
1 1 Meghatározatlan Meghatározatlan
1 0 1 0
0 1 0 1
0 0 Megmaradó állapot Megmaradó állapot
Elrendezés A B C D E F G H
Méret 3x3x1 2x3x2 3x3x3 4x2x2 7x3x3 4x2x1 3x2x2 1x3x3
Fáklyák 2 2 2 2 2 2 2 2
Vöröskőhuzal 4 4 8 6 18 4 3 3
Elszigetelt bemenetek? Igen Nem Igen Nem Igen Igen Igen Nem
Elszigetelt kimenetek?? Igen Igen Nem Nem Igen Igen Igen Nem
Kimenet iránya ellentétes ellentétes szomszédos akármelyik szomszédos ellentétes szomszédos ellentétes

RS NAND retesz

RS NAND latch

RS NAND reteszelrendezések.

Mivel a NOR és a NAND az univerzális logikai kapuk, egy RS NAND retesz elrendezése csupán egy RS NOR retesz egy inverterrel a bemeneteknél és kimenetnél. Az RS NAND logikailag egyenlő az RS NOR retesszel, mivel az ugyanolyan R és S bemenetek ugyanolyan kimeneteket eredményeznek.

Amikor az S és az R ki van kapcsolva, a Q és a Q be vannak kapcsolva. Amikor S be van kapcsolva de R ki, Q be lesz kapcsolva. Amikor R be van kapcsolva, de S inem, Q lesz bekapcsolva. Amikor S és R be vannak kapcsolva, Q és Q nem változik. Ugyanolyan állásúak lesznek, mint mieőtt S és R be lett kapcsolva.

S R Q Q
1 1 Megmaradó állapot Megmaradó állapot
1 0 0 1
0 1 1 0
0 0 Meghatározatlan Meghatározatlan
Elrendezés A B
Méret 6x3x3 6x3x2
Fáklyák 6 6
Vöröskő 10 8
Kimenet iránya szomszédos ellentétes

D Flip-Flop

D flip-flop

D flip-flop elrendezések.

Vertical D-latch

Egy függőleges D flip-flop oldalról, C elrendezés (Forrás)

D-latch 2

D elrendezés (Forrás)

Compact D Flip Flop

Az E elrendezés az A elrendezés kompaktabb verziója.

ClockMemory-2

F elrendezés

Egy D flip-flopnál, azaz "data (adat)" flip-flopnál (kétállású retesz) a kimenet csak néhány körülmények között lesz D. Az alapvető D flip-flop elrendezésnél (A elrendezés), azaz a kapus D retesznél, a kimenet addig D amíg az óra ki van kapcsolva, és nem veszi figyelmebe a D-ben történő változásokat, amíg az óra be van kapcsolva. A B elrendezésben a kimenet akkor D, amikor az óra "be"-ről "ki"-re vált.

Ezeknél az elrendezéseknél a kimenet nem elszigetelt, emiatt lehetnek aszinkron R és S bemenetek (amik felülírják az órát és egy bizonyos kimeneti állapotot kényszerítenek). Hogy elszigetelt kimenetet kapj, a Q használata helyett köss egy invertert a Q-hoz.

A C elrendezés az egy blokk vastag verziója az A elrendezésnek, kivéve azt, hogy nem invertált blokkot használ. Addig D a kimenet amíg az óra be van kapcsolva (azaz a fáklya ki). Ezt az elrendezést minden második blokknál fel lehet építeni párhuzamosan egymással, így sokkal kisebb lábnyoma lesz, ami egyenlő a párhuzamos adatvonalak minimum térközével (amikor nem használunk "kábelt"). Egy óra jelét mindegyiknek továbbítani lehet egy merőlegesen futó huzallal az adatvonalak alatt. A Q kimenethez legkönnyebben fordított irányból lehet hozzáférni, a bemenet forrása irányába. A Q-t lehet invertálni vagy megismételni, hogy a retesz Set vonalát (a nem elszigetelt Q és Q dupla munkát végezhetnek R és S bementekként is, mint az A elrendezésben) izolálni lehessen.

Az E elrendezés az A elrendezés kompaktabb verziója, de ugyanolyan magassággal. A képen jobbra lévő elrendezéshez 1-gyel nagyobb magasság kell. Ezt a plusz magasságszükséget meg lehet kerülni azzal, hogy elmozgatjuk a függőleges NOT kaput egy oldalhelyzetbe 2 blokkal lejjebb. Az a lehetőség is van, hogy az órához csatlakoztassunk egy NOT kaput az adattárolódhoz, így nem kell minden flip-flophoz kapu.

Az F elrendezésnél megmarad az állapot amíg az óra állása "magas", és D-re vált, ha "alacsony"-ra esik. A felső huzal feletti blokkok a kapcsolat megszakítására valók. A képen sárga szabdalással van jelölve. A jelismétlő a jelek szinkronizálására való, amik kikapcsolják a hurkot és a D-re váltanak. Muszáj 1-re állítani, hogy a fáklya hatásával megegyezzen.

Elrendezés A B C D E f
Méret 7x3x2 7x7x2 1x5x5 2x4x5 3x2x7 3x2x6
Fáklya 4 8 5 8 5 4
Vöröskőhuzal 11 18 5 5 13 8
Jelismétlők 1
Elszigetelt kimenetek? Nem Nem Nem Nem Nem Igen
Elszigetelt bemenetek? Igen Igen Csak C Igen Igen Nem

JK Flip-Flop

JK flip-flop

JK flip-flop elrendezések.

Egy JK flip-flop egy újabb memóriaelem, ami, hasonlóan a D flip-flophoz, csak akkor változtat kimenetet, amikor a C órajel 0-ról 1-re vált kizáró vagy 1-ről 0-ra (A és B elrendezés), vagy ha egy bizonyos értéke van (C elrendezés). Amikor a flip-flopot kioldják, ha a J bemenet 1 és a K bemenet 0, a Q kimenet 1 lesz. Amikor J 0 és K 1, a Q kimenet 0. Ha mind J és K 0, akkor a JK flip-flop megmarad a korábbi állásánál. Ha mindkettő 1, a kimenet pótolja önmagát: azaz ha Q 1 volt mielőtt az óra kioldódott, Q 1 lesz utána is. A tábla lejjebb összefoglalja ezeket az állásokat: megjegyzendő,. hogy a Q(t) a kioldás utáni új állást jelöli, a Q(t-1) pedig a kioldás előtti állást.

A JK flip-flop pótló funkciója (amikor J és K 1) csak az A és B elrendezésnél működik. A C elrendezésnél az órajel 1-en való tartása túl sokáig versenyhelyzetet okoz a kimeneten. Bár ez a versenyhelyzet nem elég gyors a fáklyák kiégetéséhez, a pótló funkciót megbízhatatlanná teszi a C-hez hasonló flip-flopokhoz.

J K Q(t)
0 0 Q(t-1)
0 1 0
1 0 1
1 1 Q(t-1)
Elrendezés A B C
Méret 11x9x2 9x8x2 5x7x4
Fákylák 12 12 11
Vöröskő 34 35 22
Hozzáférhető Q? Nem Nem Igen

T Flip-Flop

T flip-flop

T flip-flop elrendezések.

Narrow T Flip-Flop

Függőleges T flip-flop elrendezések oldalnézetből.

TflipflopH-2

H és J T flip-flop elrendezések.

A T flip-flopokat "átkapcsolós"-nak is hívják. Amikor a T 0-ról (ki) 1-re (be) változik, a kimenet állása megváltozik.

A Minecraftban a T flip-flopok használatának egy példája pl. egy gomb, ami a bemenettel van összekötve. A gomb megynomásával a kimenet állása megváltozik (egy ajtó kinyílik vagy bezáródik), és nem kapcsolódik vissza, amikor a gomb kipattan.

Minden bináris számláló és óra alapja is, mivel "perióduskettőző"-ként is viselkedik, két bemeneti impulzust egy kimeneti impulzussá alakítva.


Az A elrendezésnek nagy lábnyoma van, de egyszerű megépíteni. Ez (és a B, ami az A kicsit kompaktabb verziója) lényegében egy JK flip-flop a J és a K bemenetek nélkül, így stabil állapotban tartva ezt és csak egy művelet végezhető el bemenetenként.


A C elrendezésnek kisebb lábnyoma van és könnyen hozzáférhető a megfordított bemenet, de nincs benne kioldó. Ha a bemenet folyamatosan "magas", folyamatosan ki-be fog kapcsolni, és kiégnek a fáklyák. Pl., ha a fent említett gombot rögtön a bemenethez kötjük, az egység többször is átkapcsolható mielőtt kikapcsol a gomb. Még egy 4-es óra is túl lassú ahhoz, hogy egy kapcsolást megbízhatóan eredményezzen. Ennek a problémának a megoldásához kössük át a bemenetet egy különálló impulzusgenerátorhoz, vagy akármilyen másik egységhez, ami egy rövid áramimpulzust küld neki.


A D és az E elrendezések sokkal magasabbak, mint a többi, de csak egy blokk szélesek, így jók ott, ahol kevés a vízszintes hely. A C-vel helyet lehet megtakarítani, amikor egy bemenetet osztunk szét több flip-flophoz. Az E-vel könnyű "láncba fűzni" több egységet egy bináris számlálót vagy perióduskettőzőt létrehozva egy lassú órához. Ezek az elrendezések a függőleges kapujú D retesz (C elrendezés) alapján készültek, a megfordított kimenetet visszatovábbítva a bemenethez.


Az F elrendezés a jelismétlőket használva kompaktabbá teszi az áramkört, de a jelismétlőket pontosan be kell állítani, hogy jól működjön.


A G elrendezés egy T flip-flop elrendezés.
A jelismétlőket be kell állítani, hogy jól működjön. (Ha nem jól vannak beállítva, vagy villanni fog, vagy nem fog működni.)
A "G" T flip-flop alaprajza.


A H elrendezésnél fontos az időzítés - a jelismétlők és a fáklyák szinkronizálva vannak. Nem elég, hogy kicsi, de gyors is ez az elrendezés - a kimenet azon nyomban megváltozik, amikor a bemenet "alacsony". Megjegyzendő, hogy három blokk hell a vöröskő felett, hogy a keresztcsatlakozásokat megállítsák. A diagramban ezek sárga szabdalással vannak jelölve. Egy negyediket is betehetsz a jelismétlő fölé a szimmetria érdekében. Ezek a blokkok nem adódnak hozzá az egység magasságához, mivel ugyanolyan magasan vannak, mint a két egyenes fáklya.


Az I elrendezés nem használ jelismétlőket, a bemenet a "lefelé" blokk, a kimenet lehet a bal fölső sarokban lévő fáklya.
A kimenet egyet villant, amikor átkapcsol. Az "I" T Flip-flop alaprajza


A J elrendezés a legkisebb T flip-flop az oldalon. A H elrendezés kompaktabb verziója. (A Beta 1.6.6-ban a J elrendezés képe nem jó: ha a jelismétlő számlálását nézzük, 1-1-4-re van állítva. 2-1-4 lenne a helyes.)


MEGJEGYZÉS: Néhány lerajzolt T flip-flopban nincs benne a tipikus megfordított Q kimenet. Ha a megfordított Q-t akarod használni, tegyél egy invertert a Q-hoz.

MEGJEGYZÉS: Az E elrendezés használatánál kellhet egy késleltetés a kioldó és a flip-flop között, hogy elég sokáig fenntartsa a "magas" bemenetet, hogy átkapcsolja a flip-flopot.


Elrendezés A B C D E F G H I J
Méret 7x9x2 7x8x2 5x6x3 1x7x6 1x12x7 6x8x2 6x5x2 3x7x2 6x5x2 3x7x2
Fáklyák 10 10 8 7 12 5 5 4 5 5
Vöröskő 28 29 22 9 15 26 14 12 18 10
Jelismétlők 0 0 0 0 0 3 2 2 0 3
Hozzáférhető Q? Nem Nem Igen Nem Nem Igen Nem Igen Nem Igen

Más vöröskő-komponensek

Jelismétlő/dióda a Beta 1.3-ban

Lásd a vöröskő-jelismétlő cikket a teljes részletekért.

A Minecraft Beta 1.3-as verziótól 3 kőből, két vöröskőfáklyából és egy vöröskőporból tudsz jelismétlőt barkácsolni. Ezzel kompaktan meg lehet hosszabbítani az áram hatását 15 blokk után is, vagy be lehet állítani egy késleltetést.

Hagyományos jelismétlő/dióda

RedstoneInverter

Egy hagyományos jelismétlő

Két vöröskőfáklyát használva egy sorban az áram hatása meghosszabbítható a 15 blokk után is. Az 1.0.2-es verziótól kell lennie egy huzaldarab a két vöröskőfáklya között. A jelismétlőkkel hosszú távú jeleket lehet küldeni, akár a térkép körül is, de lelassítja az átadás sebességét. A késleltetés csökkentéséhez ki lehet nyújtani a jelismétlőt, így néhány huzalrész folyamatosan a másik állásban van, de amíg a vöröskőfáklyák, vagy a NEM kapuk száma páros, a jel jó lesz. A bonyolultabb áramkörökben a jelismétlőket félvezetőknek is lehet alkalmazni; a be- és kimenetek elkülönítésére.

Kétirányú jelismétlő

Egy kis ideje elkészítettem egy vöröskőáramkört, ami kétoldalú jelismétlőként működik, így meghosszabbítja az áram hatásának hosszát. A normális jelismétlőktől eltérően, amik csak egy irányba működnek, ez az egység mindkét irányból engedi, hogy belevigyünk áramot. Nincs hagyományos vemenetet és kimenete, de két hely, ami bemenetként és kimenetként is szolgál, attól függően, mi csatlakozik hozzá. Amikor az egyik áramot kap, a másik is. Amikor egy közülük nem kap áramot, a másik sem.

Ez az áramkör azt is megmondja, melyik irányból áramlik a jel. A két nem világító fáklyából a diagramon, az egyik felvillan, amikor az áramkör áramot kap. Abba az irányba fog mutatni, amerre folyik a áram, és csak ez lesz az egyetlen világító fáklya. Tehát ha van egy bemenet A-ból, a jobb alsó fáklya fog világítani.

Two way repeater

Kétirányú jelismétlő

Röviden, ez az egység az áram hatásának meghosszabbítására szolgál, és jelzi, melyik irányból folyik az áram.

Az észak/déli csavar

North South Quirk

1.ábra - A két lehetséges orientáció.

NSQ Inverse Outputs

2. ábra - Egyenlő késleltetésű inverz kimenetek.

A fáklyák egy bizonyos elrendezése, amitől az várnánk, hogy egy 2-fáklyás jelismétlővel egyenlő (2 tikk) késleltetést okozzon, csak a felét késlelteti (1 tikk). (Lásd 1. ábra) Amikor a fáklyák keletre és nyugatra néznek, a késleltetés 2 tikk, de ha északra és délre, 1 tikk a késleltetés, mert a felső fáklya akkor vált állapotot, amikor az első.

A csavar váratlan játékhibákat okozhat bonyolult áramkörökben, de vannak gyakorlati alkalmazásai. pl. a dupla ajtókhoz különböző áramállapotok kellenek, de egy jel megfordítása után az ajtó válasza 1 tikkel késleltetve van. A Beta 1.3 és a vöröskő-jelismétlő bevezetése előtt, az egyetlen mód a jelek tökéletes szinkronizálására az 1-tikkes jelismétlő volt. Egy másik alkalmazása egy óraáramkör egy páros szélességgel és periódussal.

Végül, az észak/déli csavar arra is szolgál, hogy legyen két jeled, amik ellentétes állapotúak, de a NOT kapunál lévő 1-tikkes késleltetés nélkül. (Lásd 2. ábra.) Ez különösen hasznos lehet olyan áramkörökben, ahol fontos az időzítés, pl. jelfeldolgozásnál különböző detektoroknál (lásd Impulzusgenerátor lejjebb) és aztán OR kapukat téve a kimenetükhöz.

Késleltető áramkör

Delay Circuits

A kompakt késleltető áramkörök a jel áramlási sebességét növelik.

Valamikor kellhet egy késleltetést beiktatni az áramkörödbe. A késleltető áramkörök erre jók, és kompaktak is. A Beta 1.3-ban azonban bevezettek egy egyblokkos vöröskő-jelismétlőt, ami 1, 2, 3 és 4 tikkes késleltetésre állítható, így ezek az áramkörök elavultak. Történelmi okokból mégis megtartjuk őket, és még mindig működnek, ha építeni akarsz egyet.

Ez a két késlelető áramkör a kompaktság érdekében fákylékat alkalmaznak, de így az építőnek figyelnie kell az észak/déli csavarra. A maximális késleltetésére úgy kell megépíteni ezeket, hogy a halmozott fáklyák keletre és nyugatra nézzenek. Egy pont jó késleltetésért úgy kell megépíteni, hogy a fáklyahalmok északra és délre nézzenek, vagy egy másik halmot be kell tenni az elrendezésbe.

Az A elrendezés 4 tikkes, a B 3 tikkes késleltetést ad.

Órajelgenerátorok

Clock generators and pulsars

Órajelgenerátorok és pulzárok.

Variable clock

Változtatható órajelgenerátor vöröskő-jelismétlőket használva. A késleltetést majdnem végtelenig fokozni lehet több jelismétlővel.

Az órajelgenerátorok olyan egységek, ahol a kimenet folyamatosan ki-be kapcsol. A legegyszerűbb stabil óra az 5-ös óra (B és C elrendezések). Ezt a módszert használva lehet 1-es és 3-as órákat készíteni, de ki fognak égni a sebességük miatt, emiatt nem stabilak. Azonban lehet "gyorspulzárokat" építeni, egy különböző módon épített 1-es órával (A és F elrendezés). A lassabb órákat az inverterek hosszabb láncba fűzésével lehet elkészíteni. (A B és C elrendezések az ehhez hasonló meghosszabbítási folyamatot mutatják).

Egy különböző módszert használva, lehet egy 4-es órát készíteni (D elrendezés). Egy 4-es óra a leggyorsabb óra, ami nem terheli túl a fáklyákat.

Egy 4-es óra egy szabályos be/ki impulzussal az E elrendezésben is látható. Ehhez öt fáklya kell, de úgy is meg lehet építeni, hogy 4 tikkes impulzushosszúsága legyen az észak/déli csavart használva. Fontos, hogy az elrendezés az észak/déli tengelyre orientálódjon, legalábbis az a rész, ahol a halmozott fáklyák vannak.

A periódushosszúság fele általában az impulzushosszúság. Pl. a B elrendezés (egy 5-ös óra) a kimenetnél a következő számsort adja ki: ...11111000001111100000....

Az F és a G elrendezések a lehetséges függőleges konfigurációk példái.

Jelismétlő-órák

A vöröskő-jelismétlők bevezetésénél (a Beta 1.3-as frissítésben), az órajelgenerátorokat egy blokkra, egy fáklyára és egytől végtelen számú jelismétlőre lehet egyszerűsíteni.

A páros jelhosszúságú nagyon gyors órákat csak vöröskő-jelismétlőkből is meg lehet építeni. A késleltetések vagy a jelismétlők számának növelésével az órát le lehet lassítani. Ezek az óürák változó órákként viselkednek, magasabb a maximum sebességük, de nem lehet ezeket használni, mert hamar kiégeti a fáklyát, ezért a jelismétlőt a harmadik fokra kell tenni, hogy ne égjen ki.

Irányítható órák

Egy 5-ös óra és egy AND vagy NAND kapu kombinációja. A kimenet az óra első inverterén végződik, az egyik AND bemenet az óra ötödik inverterének kimenete.

Impulzusgenerátorok

Pulse gen

Impulzusgenerátor elrendezések.

Egy olyan egység, ami egy pulzáló (lüktető) kimenetet ad, ha megváltozik a bemenet. Egy impulzusgenerátor szükséges az óra-flip-flopokhoz beépített kioldó nélkül, ha az órajel több, mint egy pillanatig aktív (azaz a kőgombok kivételével mindig).

Az A elrendezés rövid impulzust generál, amikor a kimenet "ki". A bemenet invertálása, mint azt a B-n is láthatjuk, a kimenet pulzálni fog, amikor a bemenet bekapcsol. Az impulzus hosszúságát extra inverterekkel növelni lehet, mint azt a B-n is láthatjuk. Ez a T flip-flopok szerves része, mert megakadályozza, hogy a flip-flop többször megváltozzon műveletenként. Az A és B elrendezéseket össze lehet rakni, hogy mind az A növekedését és az A csökkenését különböző kimenet szimbolizálja, ezekhez hozzá lehet kötni egy OR kaput, hogy megtudjuk, mikor változik a bemenet, az állásától függetlenül. A vöröskő-jelismétlőket az impulzus hosszúságának megváltoztatására lehet használni, egyet vagy többet sorba helyezni a késleltető áramkörben a két vöröskőfáklya között (az A elrendezésre vonatkozva). MEGJEGYZÉS: Ez az elrendezés az 1.6-os verzióban már nem működik. Ahhoz, hogy akármilyen impulzust át lehessen küldeni, legalább eggyel több késleltető fáklya kell, hogy ne romoljon el az impulzusgenerátor.

Egy rövid, alacsony áramú impulzus, magas áram helyett elkészíthető a B elrendezésben az utolsó inverter eltávolításával és helyettesítve egy drótösszeköttetéssel. Ez az a típus, amit a T és JK flip-flopok A és B elrendezésében látható (amikor J=1 és K=1).

Impulzuskorlátozó

Pulse Limiter

Impulzuskorlátozó

Egy impulzuskorlátozó egy impulzus hosszúságát korlátozza. Hasznos a szekvenciális bitaktivációban ahhoz, hogy megakadályozzák azt, hogy több bit aktiválódjon ugyanattól az impulzustól. Az elrendezés alapértelmezett bemenete "be" (balra) és alapértelmezett kimenete is "be" (jobb).

Az impulzuskorlátozót 2x3x1-es téglalapban lehet építeni a bal alsó sarokban egy blokkal, egy fáklyával ahhoz a blokkhoz erősítve, két felfelé néző jelismétlővel, egy a bemenetét a fáklyától, a másik pedig a blokktól kapja a bemenetet. Mindkét jelismétlő kombinálódik a kimeneti vonalban a diagram tetején.

When the limiter receives an off input, it generates a pulse with a length equal to the delay of the right repeater plus the delay of the torch minus the left repeater (make sure that this yields a positive value) or the length of the initial pulse, whichever is shorter. For example: in the picture, the pulse is calculated as .1 + .1 - .1 = .1 or one tick, assuming the activation pulse is >= 1 tick. Be aware of the North/South quirk, as this can affect the delay of the torch. When the input is turned back on, the limiter will not emit a second pulse.

Monostable Circuit

Monostable

Monostable Circuit (large)

A device that turns itself off a short time after it has been activated. Basically, it consists of a RSNOR-latch and delay hooked up to its reset. The trigger input activates the latch's SET input, and after a delay set by the repeaters, the RESET activates, turning the output off again. The delay (e.g. the length that the output is high) can be set to any value by adding repeaters into the chain.

As a pulse will often have a shorter duration as it passes through complex circuitry, monostable circuits are useful for relengthening the duration, as the output always lasts the same amount of time, regardless of input duration.

It can also be used to delay a signal by using its reset signal as output.


A compact version of the circuit fits neatly into a small space (3x5x2).

Monostable small

Monostable Circuit (compact)


Alternatively, a (1x8x3) vertical device can be built to fit neatly against/into a wall. As in the other cases, the length of time that the output is high can be adjusted by adding or removing repeaters. (N.B. the repeaters should be flat on the floor, in the positions shown). This design lacks the RSNOR-latch of other designs and will only be useful in constant-input circuits. For momentary circuits, this design will not lengthen an input signal like the other designs, it will only cut the signal early.

Monostable vertical

Monostable Circuit (vertical)


A compact yet simple 2-X-1 device can also be built if you're constricted to long hallways with little room for width. However, due to the design, this only works with pulsed inputs and not with constant-input circuits. Unlike the previous designs, however, it can deal with 1-tick pulses. Design A shows the a basic device that lengthens the incoming pulse by 1. Design B shows how you can expand this to lengthen the pulse by 3. Design C, which lengthens incoming pulses by 6, shows how you can make the device more compact by lengthening the delay of the repeaters; unfortunately this particular design only works properly if the incoming pulse is at least two ticks long. Design D shows how you can skirt around this problem without terribly affecting the compact nature of the device; it lengthens pulses by 7 and works with any length pulse. Note that the number of ticks the device lengthens the pulse by is equal to the sum of the delays on the repeaters in the design, not including the first one.

PulseLengthener

Monostable Circuit/Pulse Lengthener (long)


Vertical transmission

Sometimes it's necessary or desirable to transmit a redstone state vertically, for example to have a central control or status for several circuits from a single observation point. To transmit a state vertically, a 2×2 spiral of blocks with redstone can be used to transmit power in either direction, and the spiral is internally navigable (i.e. one can climb or descend within the tower).

If repeaters are necessary, there is a 1×1 design for transmitting a state upward, and a 1×2 design for transmitting a state downward. For this to be effective you MUST NOT finish the top torch ON only OFF will switch the current when needed. Internal navigability of these designs inside a 2×2 tower interior can be maintained using ladders.

Redstone1x1up

A 1×1 tower of upward repeaters

Redstone1x2down

A 1×2 tower of downward repeaters


Blink device

Flash device

Blink device

Flash device2

Blink device on inside

Randomshort

Random short generator

This device creates energy in an irregular sequence. It is a variant of the "Rapid Pulsar" design shown in the Clock Generators section above.

You can build this device by placing a block with one redstone torch on every side. Place some redstone on top of the block, and place a new block on top of each torch. Then wire it up to different circuits.

It is also possible to make a double blink device if you put redstone torches on top of the blocks the other torches are under but it may take a little bit of time for the top ones to work.

This device will stop working after the server restarts (multiplayer)

By connecting all the torches together, this device will keep going, because although the torches burn out, they are all connected. Giving you a 1 tick timer.

Mechanical to Electrical Conversion

Mechanical Electral Converter

A Mechanical-Electrical Converter

Making use of a quirk involving the update function on blocks near a water or lava source, it is possible to convert the "mechanical" energy of updating a nearby block into a redstone signal. To do this, create a water or lava rig that will shift when the desired block updates (for more info, read this thread). Then position a redstone torch or powder trail so that the water/lava will wash/burn the torch or powder. Do this in such a way that the missing redstone component will change the input to your circuit.

Once this setup has been rigged, the next time an update function is called in an adjacent block to the water/lava source, it will trigger your mechanism. Update functions include: an adjacent block is placed by a user, gravel or sand falls into an adjacent block, grass grows, wheat grows, an adjacent block receives power, an item resting on an adjacent block changes state (such as a door being opened).

This setup can only trigger once before needing to be manually reset.

Electrical to Liquid Kinetic Conversion

Electrical Kinetic Liquid Converter

An Electrical-Liquid Kinetic Converter

It is possible to use the same quirk described in the Mechanical to Electrical Conversion section to make water or lava flow as desired. In order to do this, simply follow the instructions in this thread and run a redstone wire to the block adjacent to the water/lava source. Whenever the redstone wire toggles state, the water/lava source will update. If arranged properly, this can be used to redirect water or lava whenever the desired input is given via redstone circuit.

Detecting Short or Long Signals

Signal Length Detector

A signal length detector

Some times it is useful to be able to detect the length of a impulse generated by a Monostable Circuit. To do this we use an AND gate with redstone repeaters attached. These will only allow the signal to pass through if it has a signal length longer than the delay of the repeaters. This has many uses, such as special combination locks, which require you to hold down the button. It can also be used to detect Morse code. This uses the fact that a dot will not make it through the gate but a dash will.

Related pages

  • Redstone
  • Redstone (wire)
  • Redstone (ore)
  • Redstone (dust)
  • Diode/Repeater/Delayer
  • Redstone Torch
  • Advanced Electronic Mechanisms
  • Mechanisms
  • Traps
  • CraftBook (mod) adds integrated circuits and programmable logic chips to SMP

External links

Advertisement