| This page is part of the Hungarian translation project. |
| Ez a cikk a MCRedstoneSim formátum diagramjait használja, a tömörség és az érthetőség eléréséhez. Néhány terv több, mint két blokk magas, ezt a rétegeket sorban mutató animált gif képekkel, vagy külön, egymás mellé téve mutatja be.
Egy teljes jelmagyarázat található a Vöröskő tervrajzok oldalon. |
A vöröskő-áramköröket az Alpha verzióban vezették be. A játékosok így bonyolult vöröskő-alapú szerkezeteket készíthetnek.
A vöröskő-áramkörök hasonlóak a "WireMod"-hoz a Garry's Modban, és a digitális elektronikához a valós életben (ami a logikai algebrán alapul).
Alapvető szerkezetek
Vöröskőhuzal
A vöröskőhuzal 15 blokknyira elviszi az elektromos töltéseket, a kábel sötétsége jelzi, milyen messze van egy áramforrástól. A vöröskőhuzal letevéséhez vegyél vöröskőport a kezedbe, és tedd le valahova.
Blokkok elektromos feltöltése
Minden blokk a Minecraft-ban lehet áram alá helyezett (avagy feltöltött, aktivált) vagy nem. Egy áram alá helyezett blokk olyan, mint egy kocka föld vagy egy üres hely (bár a levegőblokkokat nem igazán lehet áram alá helyezni), ami láthatatlanul fel van töltve, de biztonságosan hozzá lehet érni.
Áramot egy feltöltött blokk a hat közvetlenül szomszédos blokk egyikének vagy többnek tud átadni. Az áram továbbadásához egy blokknak vagy:
- aktív áramforrásnak (egy vöröskőfáklya),
- egy blokknak, amihez egy kapcsoló van erősítve (egy blokk egy nyomásérzékelő alatt, vagy egy blokkra erősített kar vagy gomb),
- egy blokknak, amiben benne van a kapcsoló,
- egy blokknak egy vöröskőfáklya alatt, vagy
- egy aktív áramvezetőnek (vöröskőpor közvetlenül szomszédos egy áram alá helyett blokkal) kell lennie.
Jó tudni, hogy egy vöröskőfáklya egy földblokk oldalára helyezve a föld melletti blokk része, nem a földblokk része. Ekképpen, a blokkra helyezett vöröskőpor a blokk fölötti blokk része. Azonban, ha a blokk, amin a vöröskőpor van, áram alá kerül, a vöröskőpor is fel lesz töltve.
Minden aktívan feltöltött blokk számos irányba közvetíti az áramot, a blokk tartalmától függően:
- Egy vöröskőfáklya magát és a fölötte lévő blokkot villanyozza fel, kivéve, ha az a blokk levegő. A vöröskőporok működése miatt ez a szomszédos vezetékeket is aktiválja.
- Egy nyomólap azt a blokkot aktiválja, amiben gyakorlatilag benne van, és az alatta lévő blokkot is.
- Egy kar, ha falon van, felvillanyozza azt a blokkot, amiben van, és azt a blokkot, amin rajta van, gyenge árammal látja el (lásd lejjebb). Egy földre helyezett kar azt a blokkot tölti fel, amiben van, de azt nem, amin rajta van.
- Egy gomb azt a blokkot tölti fel, amin rajta van.
- A vöröskőhuzal magát és az alatta lévő blokkot tölti fel, de csak gyengén tölti fel azokat a blokkokat, amik vízszintesen szomszédosak a huzal végeivel.
Vöröskőhuzal és a jel erőssége
Az, hogy egy blokk gyengén vagy erősen van-e feltöltve, meghatározza, hogyan hatnak a vöröskőhuzalokra. Ha egy huzal szomszédos akármilyen irányban egy blokkal, ami erősen van feltöltve, akkor aktív lesz. Nem lesz aktív, ha csak gyengén van feltöltve a blokk, kivétel a huzal alatti blokk, ami lehet gyengén és erősen feltöltött is. Ezért hatnak a huzalok különböző szintkülönbségen lévő dolgokra.
Egységek elektromos feltöltése
Egy egység, pl. egy ajtó, egy sín vagy egy blokk TNT aktiválódik, ha egy szomszédos blokk áram alatt van. Példaként, egy vöröskőfáklyát egy ajtó mellé helyezve változik az ajtó helyzete. Ekképpen, egy ajtóval közvetlenül szomszédos nyomólapra lépve az ajtó aktiválódik, mert a nyomólap magát is áram alá helyezi. Viszont, egy ajtótól két blokkra lévő nyomólapra állva az ajtó nem lesz aktiválva, mert az áram nem éri el az ajtó melletti vagy alatti blokkot.
Az egységek messziről történő áram alá helyezését vöröskőhuzallal szokták megoldani. Mint fent is írva van, a vöröskőhuzal annak a blokknak a része, amiben benne van, nem annak a blokknak, amihez csatlakozik. A vöröskőhuzalnak két állása van: be (világít) és ki (nem világít).
A vöröskőhuzal aktiválásának legegyszerűbb módja egy vöröskőfáklya vagy egy kapcsoló elhelyezése úgy, hogy szomszédos legyen a huzallal. A fáklya vagy kapcsoló huzal fölé, falra helyezése is működik. Az is működik, ha a huzal fölé blokkot helyezünk, és arra teszünk egy kapcsolót.
Egy vöröskőfáklya magában áram alá van helyezve: az alapértelmezett állása a "be", azaz világít. Kikapcsolódik, ha egy hozzá kapcsolódó blokktól áramot kap. Ez a tulajdonság, és a távoli helyekre történő áramtovábbítás huzallal, a haladó vöröskőszerkezetek és áramkörök alapja.
Vigyázni kell, hogy pontosan kövessük az áram tulajdonságainak szabályait, vagy nem várt eredmények születhetnek. Például, van egy nyomólap. A nyomólapra lépve az a blokk, amiben a nyomólap van, és az alatta lévő blokk is aktiválódik. Ha egy vöröskőhuzal van e blokk alatt, az is áram alá lesz helyezve, mert szomszédos a feltöltött blokkal, ami felette van. De hogyha aktiváljuk a nyomólapot, az nem fog kikapcsolni egy vöröskőfáklyát a feltöltött blokk alatt -- sőt, egy vöröskőfáklya olyan blokk alá helyezése, amin egy nyomólap van, folyamatosan áramot továbbít a blokknak, így a nyomólap aktiválása és deaktiválása nem számít semmit.
Különleges elektromos egységek
Néhány egység különleges módon viselkedik, pl:
- Ha egy blokk fel van töltve, egy hozzá erősített vöröskőfáklya kikapcsolódik.
- Ha egy blokk fel van töltve, egy rajta vagy mellette lévő ajtó állást vált: ha nyitva volt, bezáródik, ha zárva volt, kinyílik.
- Ha egy blokk fel van töltve, és ez egy hangblokk vagy elosztó, csak egyszer fog lejátszódni/kilőni.
- Ha egy blokk fel van töltve, és fölötte sínek vannak, a sínek alakja átkapcsolódik. (Pl. ha van egy sín előtt még egy sín, és jobbra tőle is egy, akkor áramot vezetve a sínbe a sín átkanyarodik a jobb oldali sínbe.)
Elkerülendő hibák
A következő hibákat el kell kerülni:
- Úgy próbálni feltölteni egy blokkot, hogy aktivált vöröskőhuzalt teszünk alá. A vöröskőhuzal csak vízszintesen tölt fel blokkokat a végeinél. Az alulról történő feltöltéshez tegyél oda egy vöröskőfáklyát.
- Úgy próbálni áramot továbbítani egy blokkon át, hogy nincs rajta vöröskőhuzal. Bár egy alapvető blokk (föld, homok, sóder, stb.), ami szomszédos egy huzal végéhez át tud venni áramot, de továbbítani nem fogja a másik oldalra, mert nem áramtovábbító blokk. Ha van egy blokkod, amit nem tudsz elmozdítani, vedd körbe huzallal a blokkot, vagy tegyél rá egy huzalt.
- A blokkokon lévő kapcsolók egy kicsit hibásak. Ha egy blokkra teszel egy kapcsolót, győződj meg róla, hogy rögtön működőképesek. ASttól függően, milyen sorrendben teszed le a vöröskövet és a kapcsolót, és milyen irányba nézel, és milyen irányba néz a kapcsoló, ezen lehetőségek néhány kombinációjánál a kapcsoló nem tölti fel az alatta lévő blokkot. Ha ez történik, rombold le a blokkot, válts irányt, és tedd le a blokkot és a kapcsolót még egyszer.
Logikai kapuk
Egy logikai kapu egy egyszerű egység, ami egy vagy több bemenetből egy kimenetet generál attól függően, milyen a kapu felépítése. Pl. hogyha mindkét bemenet egy AND kapuban 'igaz'/'be'/'áram alatt van', a kimenet 'igaz'/'be'/'áram alatt' lesz. A Wikipedián több információt találhatsz a logikai kapukról.
Lejjebb egy pár alapvető logikai kapuk vannak, képekkel példának és az MC Redstone Sim formátumú diagramokkal. Sokféle mód van ezek megépítésére, nem csak azok, amik itt vannak, szóval használd ezeket mérceként.
Alapvető logikai kapu-diagramok
Az áramkörök jelmagyarázata
Mindegyik jel egy vagy két blokkot ábrázol (egy pedig három blokkot), felülről nézve.
Balról jobbra:
- Levegő: levegő levegő felett, azaz két üres blokk, egyik másik felett
- Blokk: levegő egy blokk felett
- Két blokk: blokk blokk felett, azaz két szilárd blokk egymáson
- Huzal: huzal (egy blokkal a huzal felett)
- Vöröskőfáklya: levegő vöröskőfáklya felett (minden fáklya vöröskőfáklya az áramkörökben)
- Huzal blokkon
- Fáklya blokkon
- Blokk huzal felett (azaz van egy levegőblokk, amiben van a huzal, mivel a blokkokat közvetlenül nem lehet huzalra tenni)
- Blokk fáklya felett
- Fáklya huzal felett (azaz van egy levegőblokk, amiben van a huzal, és efölött van a fáklya)
- Híd: két egymást keresztező huzal egy blokkon
- Kar (azaz kapcsoló): levegő kapcsoló felett
- Kőgomb: levegő gomb felett
- Nyomólap: levegő nyomólap felett
- Ajtó: 2 blokk magas
- Árnyék
- Jelismétlő: levegő egy akármilyen fokozatra állított jelismétlő,
- Jelismétlő blokkon
- Blokk jelismétlőn
- Elosztó
- Elosztó blokkon
- Blokk elosztón
NOT kapu [NEM kapu; negálás](¬)
NOT kapu (inverter)
Egy olyan egység, ami a bemenetet invertálja, azaz megfordítja; ezért is hívják inverternek.
| A | NOT A |
|---|---|
| 1 | 0 |
| 0 | 1 |
| Elrendezés | A | B |
|---|---|---|
| Méret | 1x1x2 | 1x2x1 |
| Fáklyák | 1 | 1 |
| Vöröskő | 0 | 0 |
| Elszigetelt bemenet? | Igen | Igen |
| Elszigetelet kimenet? | Igen | Igen |
OR kapu [megengedő vagy](∨)
Három bemenetes OR kapu
Egy egység, ahol a kimenet "be", ha legalább egy bemenet is "be".
Az A elrendezés egy egyszerűbb verzió; kb. egy huzal, ami minden bemenetet és kimenetet összeköt. Azonban ebben a bemenetek "kompromisszumosak", azaz csak ebben a OR kapuban használhatóak. Ha máshol is használnod kell a bemeneteket, használd a B elrendezést.
Érdemes tudni, hogy a B elrendezés a NOR kapu egyszerű megfordítása.
| A | B | A OR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 0 |
| Elrendezés | A | B |
|---|---|---|
| Méret | 1x1x1 | 1x3x2 |
| Fáklyák | 0 | 2 |
| Vöröskő | 1 | 1 |
| Elszigetelt bemenet? | Nem | Igen |
| Elszigetelt kimenet? | Nem | Igen |
| Legtöbb kimenet | 3 | 4 |
AND kapu [és](∧)
AND kapuelrendezések.
Egy egység, ahol a kimenet "be", hogyha mindkét bemenet "be".
Egy példa használatára egy ajtó bezárószerkezete, aminél mind az aktiváló gombnak és a zárnak "be" állásban kell lennie.
| A | B | A AND B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 0 |
| Elrendezés | A | B | C |
|---|---|---|---|
| Méret | 3x2x2 | 2x3x2 | 1x6x5 |
| Fáklya | 3 | 3 | 3 |
| Vöröskő | 1 | 2 | 3 |
NOR kapu [negált VAGY kapu](⊽)
NOR kapuelrendezések.
Egy olyan egység, ahol a kimenet "ki", amikor legalább egy bemenet "be". Minden logikai kapu vagy ebből, vagy a NAND kapuból elkészíthető. A Minecraft-ban, ez az alapvető logikai kapu. Egy fáklyának 4 kölcsönösen elszigetelt bemenete lehet (B elrendezés), de 3 kényelmesen el tud férni (A elrendezés), és mindegyik csak választható. Egy fáklya 1 bemenettel a NEM kapu, és bemenet nélkül az IGAZ kapu (azaz egy áramforrás). Ha több, mint 4 bemenet kell, egy nem elszigetelt VAGY kapu kell egy NEM kapuval a végén (az elszigetelés terhére), vagy több NOR kapu, a A ⊽ B ⊽ C = A ⊽ ¬(B ∨ C) képlet szerint (a gyorsaság terhére, a beágyazott kapuk miatt).
| A | B | A NOR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 1 |
| Elrendezés | A | B |
|---|---|---|
| Méret | 1x1x2 | 3x3x3 |
| Fáklya | 1 | 1 |
| Vöröskő | 0 | 5 |
| Bemenetek | 3 | 4 |
| Elszigetelt bemenetek? | Igen | Igen |
NAND kapu [negált ÉS kapu](⊼)
NAND kapuelrendezések.
Egy egység, ahol a kimenet "ki", amikor mindkét bemenet "be".
| A | B | A NAND B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 1 |
| Elrendezés | A | B |
|---|---|---|
| Méret | 3x1x2 | 2x2x1 |
| Fáklyák | 2 | 2 |
| Vöröskő | 1 | 1 |
XOR kapu (kizáró vagy) (⊻)
XOR kapuelrendezések.
XOR kapu jelismétlőket használva.
Egy egység, aminél a kimenet akkor "be", amikor a bemenetek nem egyenlőek egymással. Egy NOT kaput a végére tenni egy XNOR kaput hoz létre, aminél a kimenet akkor "be", ha a bemenetek egyenlőek egymással. Egy hasznos tulajdonságuk, hogy egy XOR vagy egy XNOR kapu mindig kimenetet vált, amikor változik a bemenet, így 2 kapcsolót lehet úgy kombinálni, hogy kinyissanak és becsukjanak egy ajtót, vagy másik egységet aktiváljanak.
| A | B | A XOR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 0 |
| Elrendezés | A | B | C | D | E | F | G | H |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Méret | 3x5x2 | 3x3x3 | 5x5x1 | 3x3x2 | 5x4x2 | 3x3x3 | 5x2x2 | 4x3x3 |
| Fáklyák | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | 5 | 8 | 3 |
| Vöröskő | 6 | 5 | 14 | 3 | 12 | 4 | 4 | 8 |
| Jelismétlők | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 |
| Sebesség | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
| Kimenet iránya | előre | vissza | előre | előre | előre | előre | előre | előre |
| Kellenek karok? | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem |
XNOR kapu [negált kizáró vagy; azonosság] (≡)
XNOR kapuelrendezések.
A logikában, erre a kapura az "akkor és csak akkor" vagy röviden "csakkor" kifejezéssel vonatkoznak. Ez az egység kimenete akkor "be", ha a bemenetek egyenlőek. Ezt a XOR kapunál a kimenet invertálása vagy egy bemenet megváltoztatásával elérhető.
| A | B | A XNOR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 1 |
| Elrendezés | A | B | C | D | E | F |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Méret | 4x3x2 | 4x3x2 | 2x5x4 | 3x5x3 | 4x5x2 | 4x5x2 |
| Fáklyák | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Vöröskő | 5 | 5 | 7 | 7 | 10 | 9 |
| Sebesség | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| Kimenet iránya | előre | előre | előre | előre | előre | vissza |
| Kellenek karok? | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem |
IMPLIES kapu [következtetés] (→)
IMPLIES kapu.
Egy egység, ahol a kimenet csak akkor hamis, azaz "ki", amikor igazról hamisra következtetünk. Gyakran olvassák így: ha A, akkor B.
| A | B | A → B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 1 |
| Elrendezés | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| Méret | 2x2x1 | 2x1x2 | 2x3x2 | 1x3x2 |
| Fákylák | 1 | 1 | 3 | 1 |
| Vöröskő | 1 | 1 | 2 | 2 |
| Sebesség | 1 | 1 | 2 | 1 |
| Elszigetelt bemenetek? | Csak A | Csak A | Igen | Csak A |
| Elszigetelt kimenetek? | Nem | Nem | Igen | Nem |
Reteszek és kétállású kapcsolók
A reteszek és a kétállású kapcsolók ([[1]] egybites memóriacellák. Ezek használatával az áramkörökben el lehet tárolni az adatokat, és később felhasználni, nem csak akkor, amikor van bemenet. Az ezeket a komponenseket alkalmazó funkciókat meg lehet úgy is építeni, hogy különböző kimenetük legyen egymást követő parancsokra, még ha nem is váltpznak a bemenetekm, és így az ezeket használó áramkörökre a "szekvenciális (egymást követő) logika" kifejezés vonatkozik. Így lehet számlálókat, órákat és bonyolult memóriarendszereket létrehozni, amiket nem lehet csak logikai kapukkal elkészíteni.
Minden vöröskőretesz vagy flip-flop alapja az RS NOR retesz, két NOR kapuból építve, aminek a bemenete és kimenete össze van kötve. A NOR kapu szimmetriája miatt választható, melyik állás a 'beállítás', amíg nem teszünk bele még logikai kapukat, így még bonyolultabb egységeket létrehozva. A reteszeknek általában két bemenete van, egy 'beállítás' és egy 'törlés', amit a tárolt érték átállítására használnak, a flip-flopok viszont még bonyolultabb logikába burkolt reteszek.
RS NOR retesz
RS NOR reteszelrendezések
RS NOR retesz, E elrendezés.
H elrendezés oldalról nézve (Forrás)
Egy egység, ahol Q örökké "be" lesz, miután S-től bemenetet kapott. A Q-t ki lehet kapcsolni egy R-ből jövő jellel.
Ez valószínűleg a legkisebb memóriaegység, amit a Minecraft-ban el lehet készíteni. Megjegyszendő, hogy a Q a Q ellentétét jelenti, tehát amikor a Q be van kapcsolva, a Q ki és fordítva. Ez azt jelenti, hogy néhány esetben megszabadulhatsz egy NOT kaputól csak azzal, hogy a kimenetnél Q helyett a Q-t választod, ahelyett, hogy a Q kimenetnél NOT kaput tennél.
Egy alapvető használati példája egy riasztórendszer, aminél egy riasztófény bekapcsolódik, ha valaki rálép egy nyomólapra, és addig világít, amíg valaki nem nyom meg egy törlés gombot.
Az értéktáblázatban, az S=1 és R=1 tilos, mert megtöri a Q és a Q ellentétességét. Néhány elrendezésben, ahol a bemenet nem elszigetelt a kimenettől, min a B és a D, az eredmény az lesz, hogy Q és Q is 1 lesz. Rögtön amikor S vagy R 0 lesz, a kimenet helyes lesz újra. Azonban, ha S és R ugyanakkor lesznek 0-k, a végeredmény lehet Q és Q is, a játékmechanikától függően. A gyakorlatban, ez a bementi állapot elkerülendő, mert a kimenet nincs meghatározva. Az E elrendezésben, az S=1 és R=1 azt eredményezi, hogy Q=0 és Q is 0.
| S | R | Q | Q |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Meghatározatlan | Meghatározatlan |
| 1 | 0 | 1 | 0 |
| 0 | 1 | 0 | 1 |
| 0 | 0 | Megmaradó állapot | Megmaradó állapot |
| Elrendezés | A | B | C | D | E | F | G | H |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Méret | 3x3x1 | 2x3x2 | 3x3x3 | 4x2x2 | 7x3x3 | 4x2x1 | 3x2x2 | 1x3x3 |
| Fáklyák | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| Vöröskőhuzal | 4 | 4 | 8 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 |
| Elszigetelt bemenetek? | Igen | Nem | Igen | Nem | Igen | Igen | Igen | Nem |
| Elszigetelt kimenetek?? | Igen | Igen | Nem | Nem | Igen | Igen | Igen | Nem |
| Kimenet iránya | ellentétes | ellentétes | szomszédos | akármelyik | szomszédos | ellentétes | szomszédos | ellentétes |
RS NAND retesz
RS NAND reteszelrendezések.
Mivel a NOR és a NAND az univerzális logikai kapuk, egy RS NAND retesz elrendezése csupán egy RS NOR retesz egy inverterrel a bemeneteknél és kimenetnél. Az RS NAND logikailag egyenlő az RS NOR retesszel, mivel az ugyanolyan R és S bemenetek ugyanolyan kimeneteket eredményeznek.
Amikor az S és az R ki van kapcsolva, a Q és a Q be vannak kapcsolva. Amikor S be van kapcsolva de R ki, Q be lesz kapcsolva. Amikor R be van kapcsolva, de S inem, Q lesz bekapcsolva. Amikor S és R be vannak kapcsolva, Q és Q nem változik. Ugyanolyan állásúak lesznek, mint mieőtt S és R be lett kapcsolva.
| S | R | Q | Q |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Megmaradó állapot | Megmaradó állapot |
| 1 | 0 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | Meghatározatlan | Meghatározatlan |
| Elrendezés | A | B |
|---|---|---|
| Méret | 6x3x3 | 6x3x2 |
| Fáklyák | 6 | 6 |
| Vöröskő | 10 | 8 |
| Kimenet iránya | szomszédos | ellentétes |
D Flip-Flop
D flip-flop elrendezések.
Egy függőleges D flip-flop oldalról, C elrendezés (Forrás)
D elrendezés (Forrás)
Az E elrendezés az A elrendezés kompaktabb verziója.
F elrendezés
Egy D flip-flopnál, azaz "data (adat)" flip-flopnál (kétállású retesz) a kimenet csak néhány körülmények között lesz D. Az alapvető D flip-flop elrendezésnél (A elrendezés), azaz a kapus D retesznél, a kimenet addig D amíg az óra ki van kapcsolva, és nem veszi figyelmebe a D-ben történő változásokat, amíg az óra be van kapcsolva. A B elrendezésben a kimenet akkor D, amikor az óra "be"-ről "ki"-re vált.
Ezeknél az elrendezéseknél a kimenet nem elszigetelt, emiatt lehetnek aszinkron R és S bemenetek (amik felülírják az órát és egy bizonyos kimeneti állapotot kényszerítenek). Hogy elszigetelt kimenetet kapj, a Q használata helyett köss egy invertert a Q-hoz.
A C elrendezés az egy blokk vastag verziója az A elrendezésnek, kivéve azt, hogy nem invertált blokkot használ. Addig D a kimenet amíg az óra be van kapcsolva (azaz a fáklya ki). Ezt az elrendezést minden második blokknál fel lehet építeni párhuzamosan egymással, így sokkal kisebb lábnyoma lesz, ami egyenlő a párhuzamos adatvonalak minimum térközével (amikor nem használunk "kábelt"). Egy óra jelét mindegyiknek továbbítani lehet egy merőlegesen futó huzallal az adatvonalak alatt. A Q kimenethez legkönnyebben fordított irányból lehet hozzáférni, a bemenet forrása irányába. A Q-t lehet invertálni vagy megismételni, hogy a retesz Set vonalát (a nem elszigetelt Q és Q dupla munkát végezhetnek R és S bementekként is, mint az A elrendezésben) izolálni lehessen.
Az E elrendezés az A elrendezés kompaktabb verziója, de ugyanolyan magassággal. A képen jobbra lévő elrendezéshez 1-gyel nagyobb magasság kell. Ezt a plusz magasságszükséget meg lehet kerülni azzal, hogy elmozgatjuk a függőleges NOT kaput egy oldalhelyzetbe 2 blokkal lejjebb. Az a lehetőség is van, hogy az órához csatlakoztassunk egy NOT kaput az adattárolódhoz, így nem kell minden flip-flophoz kapu.
Az F elrendezésnél megmarad az állapot amíg az óra állása "magas", és D-re vált, ha "alacsony"-ra esik. A felső huzal feletti blokkok a kapcsolat megszakítására valók. A képen sárga szabdalással van jelölve. A jelismétlő a jelek szinkronizálására való, amik kikapcsolják a hurkot és a D-re váltanak. Muszáj 1-re állítani, hogy a fáklya hatásával megegyezzen.
| Elrendezés | A | B | C | D | E | f |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Méret | 7x3x2 | 7x7x2 | 1x5x5 | 2x4x5 | 3x2x7 | 3x2x6 |
| Fáklya | 4 | 8 | 5 | 8 | 5 | 4 |
| Vöröskőhuzal | 11 | 18 | 5 | 5 | 13 | 8 |
| Jelismétlők | 1 | |||||
| Elszigetelt kimenetek? | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen |
| Elszigetelt bemenetek? | Igen | Igen | Csak C | Igen | Igen | Nem |
JK Flip-Flop
JK flip-flop elrendezések.
Egy JK flip-flop egy újabb memóriaelem, ami, hasonlóan a D flip-flophoz, csak akkor változtat kimenetet, amikor a C órajel 0-ról 1-re vált kizáró vagy 1-ről 0-ra (A és B elrendezés), vagy ha egy bizonyos értéke van (C elrendezés). Amikor a flip-flopot kioldják, ha a J bemenet 1 és a K bemenet 0, a Q kimenet 1 lesz. Amikor J 0 és K 1, a Q kimenet 0. Ha mind J és K 0, akkor a JK flip-flop megmarad a korábbi állásánál. Ha mindkettő 1, a kimenet pótolja önmagát: azaz ha Q 1 volt mielőtt az óra kioldódott, Q 1 lesz utána is. A tábla lejjebb összefoglalja ezeket az állásokat: megjegyzendő,. hogy a Q(t) a kioldás utáni új állást jelöli, a Q(t-1) pedig a kioldás előtti állást.
A JK flip-flop pótló funkciója (amikor J és K 1) csak az A és B elrendezésnél működik. A C elrendezésnél az órajel 1-en való tartása túl sokáig versenyhelyzetet okoz a kimeneten. Bár ez a versenyhelyzet nem elég gyors a fáklyák kiégetéséhez, a pótló funkciót megbízhatatlanná teszi a C-hez hasonló flip-flopokhoz.
| J | K | Q(t) |
|---|---|---|
| 0 | 0 | Q(t-1) |
| 0 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 1 |
| 1 | 1 | Q(t-1) |
| Elrendezés | A | B | C |
|---|---|---|---|
| Méret | 11x9x2 | 9x8x2 | 5x7x4 |
| Fákylák | 12 | 12 | 11 |
| Vöröskő | 34 | 35 | 22 |
| Hozzáférhető Q? | Nem | Nem | Igen |
T Flip-Flop
T flip-flop elrendezések.
Függőleges T flip-flop elrendezések oldalnézetből.
H és J T flip-flop elrendezések.
A T flip-flopokat "átkapcsolós"-nak is hívják. Amikor a T 0-ról (ki) 1-re (be) változik, a kimenet állása megváltozik.
A Minecraftban a T flip-flopok használatának egy példája pl. egy gomb, ami a bemenettel van összekötve. A gomb megynomásával a kimenet állása megváltozik (egy ajtó kinyílik vagy bezáródik), és nem kapcsolódik vissza, amikor a gomb kipattan.
Minden bináris számláló és óra alapja is, mivel "perióduskettőző"-ként is viselkedik, két bemeneti impulzust egy kimeneti impulzussá alakítva.
Az A elrendezésnek nagy lábnyoma van, de egyszerű megépíteni. Ez (és a B, ami az A kicsit kompaktabb verziója) lényegében egy JK flip-flop a J és a K bemenetek nélkül, így stabil állapotban tartva ezt és csak egy művelet végezhető el bemenetenként.
A C elrendezésnek kisebb lábnyoma van és könnyen hozzáférhető a megfordított bemenet, de nincs benne kioldó. Ha a bemenet folyamatosan "magas", folyamatosan ki-be fog kapcsolni, és kiégnek a fáklyák. Pl., ha a fent említett gombot rögtön a bemenethez kötjük, az egység többször is átkapcsolható mielőtt kikapcsol a gomb. Még egy 4-es óra is túl lassú ahhoz, hogy egy kapcsolást megbízhatóan eredményezzen. Ennek a problémának a megoldásához kössük át a bemenetet egy különálló impulzusgenerátorhoz, vagy akármilyen másik egységhez, ami egy rövid áramimpulzust küld neki.
A D és az E elrendezések sokkal magasabbak, mint a többi, de csak egy blokk szélesek, így jók ott, ahol kevés a vízszintes hely. A C-vel helyet lehet megtakarítani, amikor egy bemenetet osztunk szét több flip-flophoz. Az E-vel könnyű "láncba fűzni" több egységet egy bináris számlálót vagy perióduskettőzőt létrehozva egy lassú órához. Ezek az elrendezések a függőleges kapujú D retesz (C elrendezés) alapján készültek, a megfordított kimenetet visszatovábbítva a bemenethez.
Az F elrendezés a jelismétlőket használva kompaktabbá teszi az áramkört, de a jelismétlőket pontosan be kell állítani, hogy jól működjön.
A G elrendezés egy T flip-flop elrendezés.
A jelismétlőket be kell állítani, hogy jól működjön. (Ha nem jól vannak beállítva, vagy villanni fog, vagy nem fog működni.)
A "G" T flip-flop alaprajza.
A H elrendezésnél fontos az időzítés - a jelismétlők és a fáklyák szinkronizálva vannak. Nem elég, hogy kicsi, de gyors is ez az elrendezés - a kimenet azon nyomban megváltozik, amikor a bemenet "alacsony". Megjegyzendő, hogy három blokk hell a vöröskő felett, hogy a keresztcsatlakozásokat megállítsák. A diagramban ezek sárga szabdalással vannak jelölve. Egy negyediket is betehetsz a jelismétlő fölé a szimmetria érdekében. Ezek a blokkok nem adódnak hozzá az egység magasságához, mivel ugyanolyan magasan vannak, mint a két egyenes fáklya.
Az I elrendezés nem használ jelismétlőket, a bemenet a "lefelé" blokk, a kimenet lehet a bal fölső sarokban lévő fáklya.
A kimenet egyet villant, amikor átkapcsol.
Az "I" T Flip-flop alaprajza
A J elrendezés a legkisebb T flip-flop az oldalon. A H elrendezés kompaktabb verziója.
(A Beta 1.6.6-ban a J elrendezés képe nem jó: ha a jelismétlő számlálását nézzük, 1-1-4-re van állítva. 2-1-4 lenne a helyes.)
MEGJEGYZÉS: Néhány lerajzolt T flip-flopban nincs benne a tipikus megfordított Q kimenet. Ha a megfordított Q-t akarod használni, tegyél egy invertert a Q-hoz.
MEGJEGYZÉS: Az E elrendezés használatánál kellhet egy késleltetés a kioldó és a flip-flop között, hogy elég sokáig fenntartsa a "magas" bemenetet, hogy átkapcsolja a flip-flopot.
| Elrendezés | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Méret | 7x9x2 | 7x8x2 | 5x6x3 | 1x7x6 | 1x12x7 | 6x8x2 | 6x5x2 | 3x7x2 | 6x5x2 | 3x7x2 |
| Fáklyák | 10 | 10 | 8 | 7 | 12 | 5 | 5 | 4 | 5 | 5 |
| Vöröskő | 28 | 29 | 22 | 9 | 15 | 26 | 14 | 12 | 18 | 10 |
| Jelismétlők | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 2 | 2 | 0 | 3 |
| Hozzáférhető Q? | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | Igen | Nem | Igen |
Más vöröskő-komponensek
Jelismétlő/dióda a Beta 1.3-ban
- Lásd a vöröskő-jelismétlő cikket a teljes részletekért.
A Minecraft Beta 1.3-as verziótól 3 kőből, két vöröskőfáklyából és egy vöröskőporból tudsz jelismétlőt barkácsolni. Ezzel kompaktan meg lehet hosszabbítani az áram hatását 15 blokk után is, vagy be lehet állítani egy késleltetést.
Hagyományos jelismétlő/dióda
Egy hagyományos jelismétlő
Két vöröskőfáklyát használva egy sorban az áram hatása meghosszabbítható a 15 blokk után is. Az 1.0.2-es verziótól kell lennie egy huzaldarab a két vöröskőfáklya között. A jelismétlőkkel hosszú távú jeleket lehet küldeni, akár a térkép körül is, de lelassítja az átadás sebességét. A késleltetés csökkentéséhez ki lehet nyújtani a jelismétlőt, így néhány huzalrész folyamatosan a másik állásban van, de amíg a vöröskőfáklyák, vagy a NEM kapuk száma páros, a jel jó lesz. A bonyolultabb áramkörökben a jelismétlőket félvezetőknek is lehet alkalmazni; a be- és kimenetek elkülönítésére.
Kétirányú jelismétlő
Egy kis ideje elkészítettem egy vöröskőáramkört, ami kétoldalú jelismétlőként működik, így meghosszabbítja az áram hatásának hosszát. A normális jelismétlőktől eltérően, amik csak egy irányba működnek, ez az egység mindkét irányból engedi, hogy belevigyünk áramot. Nincs hagyományos vemenetet és kimenete, de két hely, ami bemenetként és kimenetként is szolgál, attól függően, mi csatlakozik hozzá. Amikor az egyik áramot kap, a másik is. Amikor egy közülük nem kap áramot, a másik sem.
Ez az áramkör azt is megmondja, melyik irányból áramlik a jel. A két nem világító fáklyából a diagramon, az egyik felvillan, amikor az áramkör áramot kap. Abba az irányba fog mutatni, amerre folyik a áram, és csak ez lesz az egyetlen világító fáklya. Tehát ha van egy bemenet A-ból, a jobb alsó fáklya fog világítani.
Kétirányú jelismétlő
Röviden, ez az egység az áram hatásának meghosszabbítására szolgál, és jelzi, melyik irányból folyik az áram.
Az észak/déli csavar
1.ábra - A két lehetséges orientáció.
2. ábra - Egyenlő késleltetésű inverz kimenetek.
A fáklyák egy bizonyos elrendezése, amitől az várnánk, hogy egy 2-fáklyás jelismétlővel egyenlő (2 tikk) késleltetést okozzon, csak a felét késlelteti (1 tikk). (Lásd 1. ábra) Amikor a fáklyák keletre és nyugatra néznek, a késleltetés 2 tikk, de ha északra és délre, 1 tikk a késleltetés, mert a felső fáklya akkor vált állapotot, amikor az első.
A csavar váratlan játékhibákat okozhat bonyolult áramkörökben, de vannak gyakorlati alkalmazásai. pl. a dupla ajtókhoz különböző áramállapotok kellenek, de egy jel megfordítása után az ajtó válasza 1 tikkel késleltetve van. A Beta 1.3 és a vöröskő-jelismétlő bevezetése előtt, az egyetlen mód a jelek tökéletes szinkronizálására az 1-tikkes jelismétlő volt. Egy másik alkalmazása egy óraáramkör egy páros szélességgel és periódussal.
Végül, az észak/déli csavar arra is szolgál, hogy legyen két jeled, amik ellentétes állapotúak, de a NOT kapunál lévő 1-tikkes késleltetés nélkül. (Lásd 2. ábra.) Ez különösen hasznos lehet olyan áramkörökben, ahol fontos az időzítés, pl. jelfeldolgozásnál különböző detektoroknál (lásd Impulzusgenerátor lejjebb) és aztán OR kapukat téve a kimenetükhöz.
Késleltető áramkör
A kompakt késleltető áramkörök a jel áramlási sebességét növelik.
Valamikor kellhet egy késleltetést beiktatni az áramkörödbe. A késleltető áramkörök erre jók, és kompaktak is. A Beta 1.3-ban azonban bevezettek egy egyblokkos vöröskő-jelismétlőt, ami 1, 2, 3 és 4 tikkes késleltetésre állítható, így ezek az áramkörök elavultak. Történelmi okokból mégis megtartjuk őket, és még mindig működnek, ha építeni akarsz egyet.
Ez a két késlelető áramkör a kompaktság érdekében fákylékat alkalmaznak, de így az építőnek figyelnie kell az észak/déli csavarra. A maximális késleltetésére úgy kell megépíteni ezeket, hogy a halmozott fáklyák keletre és nyugatra nézzenek. Egy pont jó késleltetésért úgy kell megépíteni, hogy a fáklyahalmok északra és délre nézzenek, vagy egy másik halmot be kell tenni az elrendezésbe.
Az A elrendezés 4 tikkes, a B 3 tikkes késleltetést ad.
Clock generators
Clock generators and pulsars.
Variable clock generator using redstone repeaters. The delay can be increased almost infinitely with more repeaters.
Clock generators are devices where the output is toggling on/off constantly. The simplest stable clock generator is the 5-clock (designs B and C). Using this method, 1-clocks and 3-clocks are possible to make but they will "burn out" because of their speed, which makes them unstable. Redundancy can be used to maintain a 1-clock, even as the torches burn out; the result is the so-called "Rapid Pulsar" (designs A and F). Slower clocks are made by making the chain of inverters longer (designs B' and C' show how such an extension process can be achieved).
Using a different method, a 4-clock can be made (design D). A 4-clock is the fastest clock which will not overload the torches.
A 4-clock with a regular on/off pulse width is also possible as seen in design E. This design uses five torches, but can be constructed so that it has a pulse width of 4 ticks by employing the North/South Quirk. It is important that the orientation of this design (or at least the portion containing the stacked torches) be along the north/south axis.
The customary name x-clock is derived from half of the period length, which is also usually the pulse width. For example, design B (a 5-clock) will produce the sequence ...11111000001111100000... on the output.
Designs F and G are examples of possible vertical configurations.
Repeater Clocks
With the addition of Redstone Repeaters in the Beta 1.3 update, clock generators can be simplified to at most one block, one redstone torch and from one to any number of repeaters chained together.
Very rapid clocks with even pulsewidth can be designed out of only Redstone Repeaters. By increasing the delay on each repeater or by increasing the number of repeaters in the loop, the clock can be slowed. These clocks act as variable clocks, but have higher maximum speeds, but these can't be used as it soon burns out the torch, you have to set the repeater on it's third setting to stop it burning out.
Controllable Clocks
Are a combination of a 5 Clock and a AND or a NAND gate. Add a AND/NAND Gate. The output ends in the first inventor of the clock, one of the AND inputs is the output of the 5th inventor of the clock
Pulse Generators
Pulse generator designs.
A device that creates a pulsed output when the input changes. A pulse generator is required to clock flip-flops without a built-in edge trigger if the clock signal will be active for more than a moment (i.e., excluding Stone Buttons).
Design A will create a short pulse when the input turns off. By inverting the input as shown in B, the output will pulse when the input turns on. The length of the pulse can be increased with extra inverters, shown in B'. This is an integral part of a T flip-flop, as it prevents the flip-flop changing more than once in a single operation. Designs A and B can be put together to represent both the increase of A and the decrease of A as separate outputs, these can then be ORed to show when The input changes, regardless of its state. Redstone Repeaters can be used to change the length of the pulse, by placing one or more in series in the delay circuit between the two redstone torches (referring to design A). NOTE: This design no longer works with the 1.6 update. In order for any pulse to be sent through a there must be at least one more torch of delay between the first off state and the second. Adding a repeater on the first setting will add the minimum one additional torch of delay without breaking the pulse generator.
A pulse generator which causes a short pulse of low power instead of high can be made by removing the final inverter in design B' and replacing it with a wire connection. This is the type used in designs A and B of the T and JK flip-flops (when J=1 and K=1) to briefly place these devices in the 'toggle' state, long enough for a single operation to take place.
- These circuits seem to burn themselves out, at least in SMP, with the 1.6 update. (confirm?)
Pulse Limiter
Pulse Limiter
A pulse limiter limits the length of a pulse. It is useful in sequential bit activation to prevent multiple bits from being activated by the same pulse. The construction expects a default "on" input (left) and by default gives an "on" output (right).
The pulse limiter is built in a 2x3x1 rectangle with a block in the bottom left, a torch attached to that block on it's right side, two repeaters facing upwards, one taking its input from the torch and the other from the block itself. Both repeaters then combine into the output line at the top.
When the limiter receives an off input, it generates a pulse with a length equal to the delay of the right repeater plus the delay of the torch minus the left repeater (make sure that this yields a positive value) or the length of the initial pulse, whichever is shorter. For example: in the picture, the pulse is calculated as .1 + .1 - .1 = .1 or one tick, assuming the activation pulse is >= 1 tick. Be aware of the North/South quirk, as this can affect the delay of the torch. When the input is turned back on, the limiter will not emit a second pulse.
Monostable Circuit
Monostable Circuit (large)
A device that turns itself off a short time after it has been activated. Basically, it consists of a RSNOR-latch and delay hooked up to its reset. The trigger input activates the latch's SET input, and after a delay set by the repeaters, the RESET activates, turning the output off again. The delay (e.g. the length that the output is high) can be set to any value by adding repeaters into the chain.
As a pulse will often have a shorter duration as it passes through complex circuitry, monostable circuits are useful for relengthening the duration, as the output always lasts the same amount of time, regardless of input duration.
It can also be used to delay a signal by using its reset signal as output.
A compact version of the circuit fits neatly into a small space (3x5x2).
Monostable Circuit (compact)
Alternatively, a (1x8x3) vertical device can be built to fit neatly against/into a wall. As in the other cases, the length of time that the output is high can be adjusted by adding or removing repeaters. (N.B. the repeaters should be flat on the floor, in the positions shown). This design lacks the RSNOR-latch of other designs and will only be useful in constant-input circuits. For momentary circuits, this design will not lengthen an input signal like the other designs, it will only cut the signal early.
Monostable Circuit (vertical)
A compact yet simple 2-X-1 device can also be built if you're constricted to long hallways with little room for width. However, due to the design, this only works with pulsed inputs and not with constant-input circuits. Unlike the previous designs, however, it can deal with 1-tick pulses. Design A shows the a basic device that lengthens the incoming pulse by 1. Design B shows how you can expand this to lengthen the pulse by 3. Design C, which lengthens incoming pulses by 6, shows how you can make the device more compact by lengthening the delay of the repeaters; unfortunately this particular design only works properly if the incoming pulse is at least two ticks long. Design D shows how you can skirt around this problem without terribly affecting the compact nature of the device; it lengthens pulses by 7 and works with any length pulse. Note that the number of ticks the device lengthens the pulse by is equal to the sum of the delays on the repeaters in the design, not including the first one.
Monostable Circuit/Pulse Lengthener (long)
Vertical transmission
Sometimes it's necessary or desirable to transmit a redstone state vertically, for example to have a central control or status for several circuits from a single observation point. To transmit a state vertically, a 2×2 spiral of blocks with redstone can be used to transmit power in either direction, and the spiral is internally navigable (i.e. one can climb or descend within the tower).
If repeaters are necessary, there is a 1×1 design for transmitting a state upward, and a 1×2 design for transmitting a state downward. For this to be effective you MUST NOT finish the top torch ON only OFF will switch the current when needed. Internal navigability of these designs inside a 2×2 tower interior can be maintained using ladders.
A 1×1 tower of upward repeaters
A 1×2 tower of downward repeaters
Blink device
Blink device
Blink device on inside
Random short generator
This device creates energy in an irregular sequence. It is a variant of the "Rapid Pulsar" design shown in the Clock Generators section above.
You can build this device by placing a block with one redstone torch on every side. Place some redstone on top of the block, and place a new block on top of each torch. Then wire it up to different circuits.
It is also possible to make a double blink device if you put redstone torches on top of the blocks the other torches are under but it may take a little bit of time for the top ones to work.
This device will stop working after the server restarts (multiplayer)
By connecting all the torches together, this device will keep going, because although the torches burn out, they are all connected. Giving you a 1 tick timer.
Mechanical to Electrical Conversion
A Mechanical-Electrical Converter
Making use of a quirk involving the update function on blocks near a water or lava source, it is possible to convert the "mechanical" energy of updating a nearby block into a redstone signal. To do this, create a water or lava rig that will shift when the desired block updates (for more info, read this thread). Then position a redstone torch or powder trail so that the water/lava will wash/burn the torch or powder. Do this in such a way that the missing redstone component will change the input to your circuit.
Once this setup has been rigged, the next time an update function is called in an adjacent block to the water/lava source, it will trigger your mechanism. Update functions include: an adjacent block is placed by a user, gravel or sand falls into an adjacent block, grass grows, wheat grows, an adjacent block receives power, an item resting on an adjacent block changes state (such as a door being opened).
This setup can only trigger once before needing to be manually reset.
Electrical to Liquid Kinetic Conversion
An Electrical-Liquid Kinetic Converter
It is possible to use the same quirk described in the Mechanical to Electrical Conversion section to make water or lava flow as desired. In order to do this, simply follow the instructions in this thread and run a redstone wire to the block adjacent to the water/lava source. Whenever the redstone wire toggles state, the water/lava source will update. If arranged properly, this can be used to redirect water or lava whenever the desired input is given via redstone circuit.
Detecting Short or Long Signals
A signal length detector
Some times it is useful to be able to detect the length of a impulse generated by a Monostable Circuit. To do this we use an AND gate with redstone repeaters attached. These will only allow the signal to pass through if it has a signal length longer than the delay of the repeaters. This has many uses, such as special combination locks, which require you to hold down the button. It can also be used to detect Morse code. This uses the fact that a dot will not make it through the gate but a dash will.
Related pages
- Redstone
- Redstone (wire)
- Redstone (ore)
- Redstone (dust)
- Diode/Repeater/Delayer
- Redstone Torch
- Advanced Electronic Mechanisms
- Mechanisms
- Traps
- CraftBook (mod) adds integrated circuits and programmable logic chips to SMP
External links
| Fejlesztési ciklusok |
| ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Segítség |
| ||||||||||||
| Technikai |
| ||||||||||||
| Játék testreszabása | |||||||||||||
| Verziók |
| ||||||||||||
| Filmek |
| ||||||||||||
