| Points de vie |
20 |
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Adulte : |
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| Récompenses |
aucune |
| Expérience | |
| Premières apparitions | |
| ID d'entité |
villager |
Un villageois (nom anglais : villager) est un personnage non joueur passif et intelligent avec qui le joueur peut commercer, notamment avec des émeraudes qui est la monnaie des villageois. Les vêtements des villageois varient en fonction de la profession qu'ils exercent ou du biome auquel ils apparaissent.
Apparition
Génération naturelle
Les villageois apparaissent naturellement dans les maisons des villages, lesquels apparaissent dans plusieurs biomes tels que les plaines, les toundras enneigées, les savanes, les déserts, les taigas et la taïga enneigée. Les villageois apparaissent aussi dans les sous-sols des igloos.
Reproduction
Les villageois s'accouplent en fonction du nombre de portes valides. Les villageois vont s'accoupler jusqu'à ce que le nombre de villageois adultes soit égal ou supérieur à 35 % du nombre de portes. Tous les enfants vont grandir, donnant un nombre total de villageois adultes supérieur au tiers du nombre de portes en bois à proximité. Les enfants villageois n'ont pas forcément la profession de leurs parents.
Une porte est considérée comme valide quand il y a plus d'espaces "extérieurs" d'un côté de la porte que de l'autre côté. Un espace est considéré "extérieur" si le soleil arrive à l'éclairer directement durant la journée, c'est-à-dire s'il n'y a rien au dessus de ce bloc à l'exception des blocs transparents, comme le verre. Tout espace non transparent, ou sous l'ombre d'un bloc placé au dessus, est considéré comme "intérieur". Le jeu va vérifier les 5 premiers blocs directement alignés de chaque côté de la porte, et compter le nombre d'espaces "extérieurs". Si le nombre d'espaces "extérieurs" d'un côté de la porte est différent du nombre d'espaces "extérieurs" de l'autre côté, alors la porte est valide.
Le jeu fait régulièrement un recensement pour déterminer la population actuelle du village en mesure de se reproduire. Tous les villageois dans les limites du village sont considérés comme faisant partie de la population et peuvent ainsi se reproduire. Si deux villageois proches l'un de l'autre passent en mode reproduction simultanément, ils s'accoupleront et feront un enfant.
Consentement
Par ailleurs, les villageois doivent être « prêts » pour pouvoir se reproduire. Après un accouplement, ils ne sont plus « prêts », et doivent l'être à nouveau.
Les villageois peuvent devenir prêts lorsque le joueur commerce avec eux. La première fois qu'un échange est effectué, le villageois devient prêt tout de suite. Les échanges suivants, il y a 1 chance sur 5 que le villageois devienne prêt. Des particules vertes émanent du villageois s'il est prêt après un échange. Cela ne va pas les pousser à chercher un partenaire immédiatement, cependant.
Les villageois peuvent également devenir prêts en ayant 3 unités de pain, 12 patates, 12 carottes ou 12 betteraves[Note 1] dans un emplacement de leur inventaire. Les villageois avec un excès de nourriture (généralement les fermiers) donnent de la nourriture aux autres villageois, leur permettant d'obtenir assez de nourriture pour devenir prêts à leur tour. Le joueur peut aussi lui-même jeter du pain, des patates, des carottes ou des betteraves aux villageois pour faciliter la reproduction.
Guérison
Les zombies-villageois peuvent être soignés (redevenir des villageois) en leur donnant une pomme dorée par un clic-droit sur eux lorsqu'ils possèdent l’effet Faiblesse (qui peut être appliqué si une potion de faiblesse volatile est lancée par un joueur ou une sorcière, ou encore une flèche enduit de l'effet faiblesse tirée à l'arc par un joueur). Un bruit de sifflement se fait entendre en cas de succès et le zombie-villageois va se mettre à trembler. La transformation prend entre 3 et 5 minutes, période durant laquelle le zombie-villageois est toujours capable d'attaquer et doit être protégé de la lumière du soleil. Durant sa phase de guérison, le zombie-villageois reçoit l’effet Force I en mode normal ou l’effet Force II en mode difficile, ce qui fait qu'il est important d'isoler le zombie.
- Les villageois guéris ne conservent pas les offres qu'ils avaient avant qu'ils ne deviennent infectés.
- En revanche, ils conservent leur profession, c’est-à-dire leur robe (mais ils peuvent changer de carrière). Dans la version console, ils se voient attribuer une profession au hasard.
- Si le zombie-villageois porte une armure, une arme ou un outil, ces éléments disparaîtront quand il redeviendra un villageois.
- Les zombies-villageois apparaissent également dans les villages zombies.
- Un œuf de créature de zombies-villageois peut également être trouvé dans l'inventaire du mode Créatif. Cet œuf ne fait apparaître que des zombies-villageois.
- Durant le processus de guérison, il faut maintenir le zombie-villageois loin des autres zombies car ces derniers pourront l’attaquer une fois la guérison terminée.
- La conversion peut être accélérée en plaçant jusqu'à 14 barreaux de fer et/ou lits autour du zombie-villageois, dans un cube de 9×9×9 centré sur le zombie-villageois. Théoriquement cet effet peut diviser par 15 le temps de conversion, en pratique elle accélère la conversion d'en moyenne 4.2 %, soit 10 secondes.
Un zombie-villageois ne peut pas être guéri en passant du mode difficile, normal ou facile au mode paisible. Il disparaît tout simplement, comme les autres créatures.[1]
Variantes
Zombie-villageois
Les zombies-villageois apparaissent dès lors qu'un zombie tue un villageois. Ils peuvent également apparaître naturellement ou dans les villages zombie.
Illageois
Les illageois (en anglais : illagers, de “ill” qui signifie « méchant, malade ») sont des villageois hostiles qui apparaissent dans les manoirs ou lors des raids, il en existe 4 types : les évocateurs, les vindicateurs, les illusionnistes (uniquement disponible avec la commande /summon illusioner) et les pillards. Les illageois sont considérés comme étant exclus des villages.
Sorcière
Les sorcières sont des créatures ressemblants aux villageois qui apparaissent comme les autres créatures, dans les huttes ou lorsqu'un villageois est frappé par la foudre. Elles se protègent et attaquent grâce à des potions.
Marchand ambulant
Les marchands ambulants sont des créatures qui ressemblent aux villageois et qui apparaissent aléatoirement dans le monde, ou, comme dans la version Bedrock, de temps à autre aux points de rencontre des villages avec deux lamas de marchand. À l'instar des villageois, les marchands ambulants peuvent commercer avec le joueur.
Butin
Les villageois ne donnent aucun butin à leur mort.
Comportement
Modèles de mouvement
L'idiot du village et les villageois sans emploi quitteront leurs maisons la journée et commenceront à explorer le village. En général, ils errent sans but dans le village pendant la journée. Ils peuvent aller à l’intérieur ou à l’extérieur et émettent périodiquement des bruits de murmures. Parfois, deux villageois peuvent s'arrêter et se tourner pour se regarder l'un l'autre, dans un comportement appelé socialisation, durant 4 à 5 secondes. Pour ce qui est du joueur, ils le regardent en permanence tant qu'il est suffisamment proche, à moins que le villageois ne tente d'entrer dans une maison la nuit, de manger à la ferme, de travailler ou de fuir un zombie ou un illageois.
Dans les versions Java et Bedrock, les villageois ne s’arrêtent pas devant les joueurs, même s’ils peuvent les regarder en se déplaçant. Ils se mettront également à courir si le joueur les attaque.
Les villageois, comme d’autres créatures, trouveront des chemins contournant les obstacles, évitant de tomber des falaises et de marcher sur certains blocs dangereux. Cependant, dans des situations de surpeuplement, il est possible qu'un villageois pousse un autre villageois par-dessus une falaise ou sur un bloc causant des dégâts.
Les villageois courent se réfugier dans les structures à la tombée de la nuit ou par temps de pluie en fermant les portes derrière eux. Ils essayent dès lors de dormir, mais s’ils ne peuvent pas revendiquer un lit, ils restent à l’intérieur jusqu’au matin. La nuit passée, ils se dirigeront dehors et reprendront un comportement normal.
Les villageois fuient les zombies, les vindicateurs, les pillards, les ravageurs et les vex dans un rayon de 8 blocs, les évocateurs dans un rayon de 12 blocs.
Si un villageois se trouve en dehors des limites du village ou si un villageois sans village détecte une limite de village dans un rayon de 32 blocs, il reviendra rapidement dans les limites. Un villageois situé à plus de 32 blocs de la limite de son village oubliera le village en 6 secondes environ. Qu'il soit dans un village ou non, un villageois n'est jamais amené à disparaître (despawn).
Les villageois ne peuvent pas ouvrir les trappes, les portillons ou les portes en fer.
Dans la version console, il est prouvé que les villageois sont enclins à surpeupler certaines zones d’un village tout en laissant d’autres zones complètement vides. Lorsqu'ils cherchent à se réfugier dans une structure, leur IA préfère les portes situées à moins de 16 blocs (distance euclidienne). Ils ont également tendance à préférer les portes avec moins de villageois à proximité. Toutefois, dans ce cas, « à proximité » ne correspond qu'à 1,5 bloc et, lorsqu’ils veulent rentrer en intérieur, les villageois préfèrent bouger de 2,5 blocs lorsque l’intérieur est orienté au sud ou à l'est. Au cours de la journée, il a été observé que les villageois ont tendance à se regrouper près d'un villageois piégé ou de tout autre groupe important de villageois, probablement en raison de la routine de « socialisation » de l'IA qui compense leur propension à errer. Inversement, dans les versions Java et Bedrock, les villageois ont un horaire défini durant lequel ils se rencontrent et se mêlent dans des lieux de rassemblement (près d’une cloche) à midi.
Blocs de profession
> Voir les blocs de profession et leur métier associé dans la section Professions
Dans les versions Java et Bedrock, les villageois (autres que les bébés et les Idiots) recherchent un emploi en cherchant un bloc de profession dans un rayon de 48 blocs. Un villageois au chômage acquiert une profession et un travail en revendiquant le premier bloc de profession non réclamé qu'il peut détecter dans cette zone. Un bloc de profession peut être immédiatement détecté, quel que soit son emplacement, son accessibilité ou même sa visibilité, tant qu'il se trouve dans le rayon précité et qu'il n'a pas déjà été réclamé. Lorsque le bloc est revendiqué, son propriétaire émet des particules vertes [uniquement dans la version Bedrock] et aucun autre villageois ne peut le revendiquer à moins que le propriétaire n'y renonce.
Si un bloc de profession est brisé ou détruit, son propriétaire (le cas échéant) émet des particules de colère [uniquement dans la version Bedrock] et devient sans emploi, mais conserve sa profession s'il s'en est servi pour commercer. Dans le cas contraire, le villageois sera au chômage à moins qu'il y ait un autre bloc de profession situé dans son rayon de détection. Un villageois qui a déjà une profession mais aucun bloc de profession cherchera à en trouver un :
- Un villageois de niveau débutant (celui qui n'a que ses premiers paliers d'offres de débloqués) peut prétendre à tout bloc de profession et changera pour la profession correspondante.
- Les villageois au-dessus du niveau débutant ne peuvent prétendre qu’à un bloc de profession associé à leur profession.
Les villageois ne peuvent changer de profession que pendant la journée, même s'ils sont en capacité de revendiquer des blocs.
Ramassage d'objets
Les villageois ont un inventaire composé de huit emplacements. Les villageois ne cherchent pas intentionnellement des objets à ramasser, mais collectent le pain, les carottes, les patates, betteraves, le blé, les graines ou graines de betterave qui sont à leur portée. Ce sont les seuls objets qu'ils sont capables de récupérer. Si un joueur et un villageois sont dans la zone de ramassage d'un objet au même moment, le joueur ramassera toujours l'objet en premier.
Notez que si la règle mobGriefing est désactivée, les villageois ne ramasseront pas les objets.
Partage de la nourriture
Si un villageois qui a assez de nourriture dans un stack (6 morceaux de pain ou 24 carottes/ patates / betteraves ou 18 unités de blé pour les Fermiers seulement) rencontre un villageois qui a peu de nourriture dans un stack (pour les non-Fermiers : 3 morceaux de pain ou 12 carottes / patates / betteraves OU pour les Fermiers : 15 morceaux de pain ou 60 carottes /patates / betteraves ou 45 unités de blé), il peut décider de partager sa nourriture avec ce villageois.
Pour partager, un villageois trouve son premier stack avec au moins 4 morceaux de pain ou carottes ou patates ou betteraves, ou avec au moins 6 unités de blé, et ensuite jette la moitié du stack (arrondi) en direction du villageois en manque de nourriture. Lorsque du blé est partagé, il est d'abord transformé en pain.
Agriculture
Les villageois à la robe marron, adultes ou bébés, s'occupent de cultures à l'intérieur même du village. Les villageois assez loin, en dehors des limites du village s'occuperont aussi des cultures proches s'il y en a.
Le villageois recherche des terres agricoles à entretenir dans un rayon de 15 blocs autour de lui
- Si un villageois à la robe marron n'a pas assez de nourriture dans une case de son inventaire (15 morceaux de pain, 60 carottes/patates/betteraves ou 45 unités de blé) et qu'il trouve du blé, des carottes, des patates ou des betteraves arrivées à maturité, il se déplacera jusqu'aux plantations et les récoltera dans son inventaire.
- Si un villageois à la robe marron a des graines, des carottes, des patates ou des graines de betterave dans son inventaire et qu'il trouve un bloc d'air au-dessus d'un bloc de terre labourée, il se déplacera jusqu'au bloc et y plantera une pousse. Il plante toujours le contenu du premier emplacement valable de son inventaire.
Bébés villageois
Un groupe d'enfants jouant à chat.
Les bébés villageois se déplacent en courant, entrent et sortent des maisons comme bon leur semble. Ils peuvent aussi se courir après dans le village donnant l'impression qu'ils jouent à chat. Ils s'arrêtent parfois de courir pour fixer un golem de fer. Si le golem tient un coquelicot, l'enfant prendra avec précaution la fleur dans ses mains.
Contrairement aux autres créatures capables de se reproduire, les parents et l'enfant n'interagissent pas personnellement.
Zombies
Les zombies repèrent les villageois dans un rayon de 42 blocs (même les villageois invisibles), et tentent de détruire les portes de leurs maisons. Seule une poignée de zombies y parviennent quand la difficulté est définie sur difficile. Cela s'applique aussi aux cochons zombies. Les villageois fuient les zombies, qui tentent de les attaquer. La seule défense "naturelle" des villageois sont les golems de fer, qui protègent les villageois des créatures à proximité.
Les zombies tuent les villageois, ou les transforment en zombies villageois. La probabilité qu'un villageois devienne un zombie villageois à sa mort est de 0 % en Facile, 50 % en Normal et 100 % en Difficile. Les bébés villageois peuvent également être infectés par les zombies. Il a été remarqué que les zombies noyés ont moins de chances d'infecter les villageois, et qu'ils ont tendance à, s'ils n'étaient pas des zombies normaux avant de se noyer, laisser tranquille les villageois.[à vérifier]
Les villageois fuient également les cochons-zombies, malgré le fait que ceux-ci ne les attaquent pas.
Foudre
Quand la foudre frappe à 3-4 blocs d'un villageois, celui-ci se transforme en sorcière.
Raids
Au cours d'un raid, les villageois fuient les illageois et se dirigent vers la structure ou maison la plus proche, comme pour un siège de zombies. Pour qu'un villageois se cache, la maison doit avoir une porte.
Avant la première vague de raids, au moins un villageois se précipite pour sonner la cloche au centre du village (s'ils sont suffisamment proches) pour avertir les autres villageois d'un raid imminent avant de rentrer chez eux.
Un villageois reste souvent dans la maison où il s'est réfugié, mais peut sortir de temps en temps. Le joueur peut toujours échanger avec les villageois pendant le raid.
À des occasions aléatoires, le villageois affiche des particules d'eau comme s'il transpirait.
Une fois que le joueur a obtenu le statut de héros du village après avoir vaincu un raid, les villageois réduisent leurs prix de vente et lui offrent des cadeaux en rapport avec leur profession.
Horaires
Dans les versions Java et Bedrock, les villageois établissent des calendriers en fonction de leur âge et de leur statut professionnel. Les horaires définissent les objectifs du villageois, qui déterminent principalement la manière dont ils se comportent tout au long de la journée. Cependant, leurs objectifs peuvent être interrompus par des comportements plus prioritaires, comme fuir une attaque, échanger et se mettre à l'abri de la pluie.
| Temps | Avec emplois | Sans emplois | Enfant | Idiot du village |
|---|---|---|---|---|
| 00000 | Travailler / Se reproduire | Errer | Jouer | Dormir |
| 02000 | Travailler | Errer | ||
| 08000 | Rassemblement | |||
| 10000 | Travail | Errer | ||
| 11000 | Retourner à la maison / Se reproduire | Retourner à la maison | ||
| 12000 | Dormir | |||
| 13000 | Retourner à la maison | |||
| 14000 | Dormir | |||
Travail
Les villageois avec emplois passent la majeure partie de leur journée à côté de leurs blocs de profession. De temps en temps, ils « rassemblent des provisions » en se promenant un peu plus loin, puis en revenant.
Certaines professions ont des objectifs supplémentaires spécifiques à un emploi qui font partie de leur horaire de travail :
- Les agriculteurs sèment et récoltent les cultures.
- Les pêcheurs ont un horaire personnalisé qui leur permet d’avoir un objectif spécifique à leur travail, mais aucun n’est actuellement défini.
- Les bibliothécaires inspectent les étagères.
Lorsqu'un villageois peut atteindre son propre bloc de profession, il se réapprovisionne lui-même (déverrouille ses offres verrouillées). Ils peuvent se réapprovisionner jusqu'à deux fois par jour, matin et après-midi, même sans avoir un lit ou en étant assis dans un wagonnet. Un villageois peut « atteindre » son bloc de profession si le bloc se trouve dans l'un des 8 espaces de bloc directement adjacents ou en diagonale autour de lui (à l'horizontale), à la hauteur de ses pieds, ou au niveau des 9 blocs situés en dessous. Un villageois peut toujours l'« atteindre » en diagonale, même s'il ne peut pas réellement voir ou toucher une face du bloc.
Errer
Tous les villageois errent de temps en temps, mais pour les chômeurs, l'errance est leur objectif principal car cela maximise leur capacité à trouver un bloc de profession auquel ils peuvent prétendre (pour ainsi trouver une profession). Un villageois errant choisit un bloc au hasard et se dirige vers celui-ci, puis reste là pendant un laps de temps variable avant d'errer à nouveau. Si, à un moment quelconque, il détecte un bloc de profession auquel il peut prétendre, il le revendique, prend l'apparence associée à la profession et commence immédiatement à suivre le calendrier approprié.
Un villageois tente de revendiquer un bloc de profession en trouvant un chemin menant à un bloc voisin, montrant des particules de colère lorsqu'il est incapable de l'atteindre. Lorsqu'un villageois ne parvient pas à atteindre le bloc de profession plusieurs fois, il devient non revendiqué, ce qui est indiqué par l'affichage de particules de colère sur le villageois. Le villageois perd son bloc de profession et finit par perdre sa profession s'il est novice et qu'aucun bloc de profession à proximité n'est disponible. Tout autre villageois sans emploi proche a une chance de devenir le nouveau propriétaire du bloc. S'il n'y a pas de villageois sans emploi à proximité, le villageois qui a perdu le bloc de profession en recherchera un autre non réclamé, ou tentera de récupérer le même inaccessible dans une boucle sans fin (cela se produit également pour les lits revendiqués).
Le programme d’errance comprend un objectif spécifique à une profession, appelé « explorer les faubourgs », qui pousse les villageois à errer près des limites du village. Cela leur permet de détecter de nouveaux lits, des blocs de profession et des cloches que les joueurs ont utilisées pour agrandir le village.
Rassemblement
Tard dans la journée, les villageois adultes (autres que les Idiots) se rassemblent dans un lieu de rencontre (autour d'une cloche). Lorsque deux villageois se rencontrent, ils se mélangent (se regardent et «conversent» en utilisant des sons uniques). Ils peuvent également partager de la nourriture ou se reproduire si les deux le souhaitent.
Si un villageois n'est pas assez proche pour détecter une cloche, il se promènera au hasard, en en cherchant une.
Jouer
Les bébés villageois sont errants à la recherche d’autres habitants avec lesquels jouer. Quand ils en trouvent un, ils se suivent pendant un moment et courent parfois comme s’ils se poursuivaient.
Les bébés villageois errent au hasard à la recherche de lits, quand ils en trouvent un, ils vont commencer à sauter dessus.
Ils vont parfois s'arrêter pour regarder un Golem de fer. Si le Golem de fer tend un coquelicot, le bébé villageois l'acceptera avec prudence.
Retourner à la maison
Tous les villageois, à l'exception des Idiots, rentrent chez eux peu de temps avant le coucher du soleil (les Idiots rentrent chez eux après le coucher du soleil). Ils errent pendant un moment, finissant par viser un bloc près de leur lit. Une fois qu'ils l'auront atteint, ils ne passeront plus par une porte avant de dormir.
Un villageois qui n'a pas de lit erre simplement à la recherche d'un lit qu'il peut réclamer.
Dormir
Au coucher du soleil, la plupart des villageois se couchent dans leur lit et y restent jusqu'au matin. (Les Idiots restent éveillés jusqu'à tard dans la nuit et se lèvent plus tard dans la matinée.) Ils se lèveront tôt s'ils sont sollicités, attaqués, réveillés, ou si leur lit est cassé ou si un joueur l'utilise. Si possible, ils se recoucheront après l'interruption. Lorsque les villageois dorment avec succès, ils se guérissent eux-mêmes au réveil.
Les villageois qui n'ont pas de lits continuent à errer et à chercher un lit qu'ils peuvent revendiquer.
Professions
Les profession des villageois leur bloc
Chaque villageois peut avoir une profession, qui peut être identifiée par ses vêtements ainsi que par le titre en haut de l'interface commerciale. Un villageois peut choisir sa profession en revendiquant un bloc de profession. Lorsqu'ils se rendent au travail, ils utilisent leurs horaires quotidiens pour se rendre au bloc de profession revendiqué. Certaines professions, comme les agriculteurs et les bibliothécaires, font autre chose. Les agriculteurs plantent des cultures et les bibliothécaires peuvent inspecter les étagères.
Un bloc de profession ne peut être revendiqué que s'il n'a pas déjà été revendiqué par un autre villageois et s'ils se trouvent à l'intérieur des limites d'un village avec au moins un lit. Si leur bloc de profession est supprimé, ils changeront de profession ou seront au chômage, mais seulement si le joueur n'a pas échangé avec le villageois auparavant. Dans ce dernier cas, il conserve sa profession et ne modifie son lieu de profession que pour des blocs correspondant à sa profession. Cela signifie que dès que le joueur échangera une fois avec le villageois, il gardera sa profession pour toujours.
Les Idiots et les bébés villageois sans emploi ne peuvent pas changer de profession.
Les villageois novices peuvent perdre leur profession et devenir des villageois sans emploi.
Les adultes sans emploi rechercheront activement un bloc de profession non revendiqué et auront la profession correspondante.
Commerce
L'interface de négociation pré-1.8.
Le commerce est un moyen qui permet aux joueurs d'échanger avec les villageois des émeraudes contre d'autres objets, et vice-versa.
Un clic droit sur un villageois permet à un joueur de commercer avec lui. Les villageois font des offres en fonction de leur profession et de leur carrière. Différentes offres peuvent être consultées en appuyant sur les boutons gauche et droit à côté de l'offre actuellement affichée. La plupart des offres impliquent de l'émeraude en tant que monnaie, ou certains éléments relatifs à la profession des villageois.
Des villageois de même type/profession peuvent avoir des carrières différentes, indiquées dans l'interface de négociation. Par exemple, les villageois vêtus d'une robe marron peuvent être fléchiers ou pêcheurs, les forgerons peuvent être armuriers ou forgerons d'armes, etc.
Un villageois peut débloquer un nouveau palier d'offres lorsqu'un échange est effectué sur une offre existante. On ne peut profiter d'une offre qu'un certain nombre de fois, après quoi elle sera temporairement désactivée, sauf bien sûr s'il s'agit de la seule offre de disponible. La probabilité qu'une offre se désactive est aléatoire, mais on doit profiter d'une offre au moins 3 fois avant qu'elle ne puisse se désactiver. Après 13 utilisations, une offre se désactive obligatoirement. L'offre désactivée est réactivée lorsqu'un échange est effectué sur une autre offre. Quand une offre se désactive, une croix rouge apparaît dans l'interface de négociation et des particules violettes émanent également du villageois. Un villageois gagne 6 secondes de régénération quand le joueur fait un échange avec lui.
Il n'est pas possible de commercer avec les enfants.
Valeurs NBT
Données de l'entité- Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
- Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
- Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle
Profession : L'ID de la texture utilisé pour ce villageois. Influence également ses propositions commerciales.
Riches : Actuellement inutilisé. Augmente le nombre d'émeraudes échangées contre un villageois chaque fois qu'elles sont échangées.
Career : L'ID du métier de ce villageois. Cela influence également les options de commerce et le nom du villageois dans l'interface graphique (s'il ne possède pas de nom personnalisé). Si défini sur 0, la prochaine fois que les offres sont actualisées, le jeu attribuera un nouveau métier et réinitialisera CareerLevel à 1.
CareerLevel : Le niveau actuel des options de commerce de ce villageois. Influence les options de commerce générées par le villageois ; s'il est supérieur au niveau maximum de son métier, aucune nouvelle offre n'est générée. Incrémenté lorsqu'une transaction entraîne le renouvellement des offres. Si défini sur 0, le prochain échange à faire sera d'attribuer un nouveau métier et définira CareerLevel sur 1. Définissez un niveau suffisamment élevé et il n'y aura pas de nouvelles transactions à proposer (le métier doit être défini sur 1 ou plus).
Willing : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le villageois est prêt à s'accoupler. Défini sur vrai après certains échanges (ceux qui provoqueraient un renouvellement des offres), et défini sur faux après l'accouplement.
Inventory : Chaque TAG_COMPOUND dans cette liste est un objet de l'inventaire des villageois, jusqu'à un maximum de 8 emplacements. Les objets dans deux ou plusieurs emplacements pouvant être empilés ensemble seront automatiquement condensés dans un seul emplacement. S'il y a plus de 8 emplacements, le dernier emplacement sera supprimé jusqu'à ce que le total soit égal à 8. S'il y a 9 emplacements mais que deux emplacements précédents peuvent être condensés, le dernier emplacement sera présent après la combinaison des deux autres emplacements.- Tous les tags communs aux objets dans un conteneur voir Modèle:Arbre_Nbt/Objet/Modèle
Offers : Est généré lorsque l'interface de commerce est ouvert pour la première fois.
Recipes : Liste des échanges possibles.
Options d'un échange.
rewardExp : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'échange donne de l'expérience.
maxUses : Nombre maximal de fois où cet échange peut être utilisé avant sa désactivation. Augmente aléatoirement de 2 à 12 lorsque les offres sont rafraîchies.
uses: Nombre de fois que l'échange a été effectué. L'échange sera désactivé si cette valeur est supérieur ou égal àmaxUses.
buy : Premier objet de la partie "coût".- Tous les tags communs aux objets voir slot=false
buyB : Peut ne pas exister. Deuxième objet de la partie "coût".- Tous les tags communs aux objets voir slot=false
sell : L'objet vendu en échange des objets dans "coût".- Tous les tags communs aux objets voir slot=false
Succès
| Icône |
Nom du succès en français (Nom en anglais) | Description | Exigences réelles (si différentes) | Disponible sur | Points Xbox gagnés | Type de trophée (PS) | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Xbox | PS | Bedrock | Nintendo | ||||||
|
| Marchandeur (The Haggler) | Obtenir ou dépenser 30 émeraudes en marchandant avec les villageois. | Vous pouvez réaliser ce succès dans différents mondes. | Xbox One | Oui | Oui | Wii U, Switch | 30G | Argent |
| Xbox 360 | Alt | ||||||||
|
| Chasseur de trésors (Treasure Hunter) | Obtenir une carte d'un villageois cartographe et puis entrer la structure révélée. | Oui | PS4 | Oui | Non | 40G | Argent | |
|
| Acheter bas, vendre haut (Buy Low, Sell High) | Échanger au meilleur prix possible. | Oui | PS4 | Oui | Non | 50G | Or | |
|
| Maître commerçant (Master Trader) | Échanger 1000 émeraudes. | Obtenez 1000 émeraudes en faisant du commerce avec des villageois. | Oui | PS4 | Oui | Non | 30G | Argent |
Progrès
| Icône | Progrès | Description en jeu | Parent | Exigences réelles (si différentes) | Identifiant (ID) |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Adjugé, vendu ! (What a Deal!) | Commercez avec un villageois. | Aventure | — | adventure/trade
|
![]() | Coup de foudre (Very Very Frightening) | Frappez un villageois avec la foudre. | Une blague tombée à l'eau | Invoquez la foudre sur un villageois en utilisant un trident avec l'enchantement Canalisation. | adventure/very_very_frightening
|
Historique
| Version Java | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.0.0 | 1.9pre1 | Ajout des villageois qui possèdent la même IA que les cochons, ils portaient le nom "TESTIFICATE" au dessus de leur tête. | |||
| 1.9pre2 | Suppression du nom des villageois qui se trouve au-dessus de leur tête. | ||||
| 1.1 | 11w49a | Ajout des œufs de PNJ en mode créatif. Ils ne font apparaître pour l'instant que des fermiers. | |||
| 1.2 | 12w05a | Les villageois peuvent désormais ouvrir et fermer les portes. | |||
| Les villageois détectent les portes et se réfugient dans les maisons durant la nuit. | |||||
| 12w06a | Les villageois sont désormais sociables. | ||||
| Les zombies attaquent maintenant les villageois. | |||||
| 12w07a | Les villageois repeuplent les villages par rapport au nombre de maisons qu'il y a. | ||||
| Les enfants villageois ne peuvent pas courir. | |||||
| 1.3 | 12w18a | Les villageois peuvent apparaître via les œufs d'apparition et ont une profession aléatoire. | |||
| 12w21a | Ajout du commerce. Quitter la fenêtre de commerce causera des bugs de déplacement du villageois concerné. | ||||
| 12w22a | Les villageois peuvent exercer une autre profession s'il y a moins ou plus de villageois dans un domaine que dans un autre. | ||||
| Le commerce a été changé, une nouvelle case est apparue permettant d'y placer des outils pour acheter des enchantements et/ou réparer. | |||||
| 12w25a | Les villageois peuvent supprimer une offre après avoir été utilisée au moins 3 fois. | ||||
| 12w26a | Même s'il faut un outil externe, les générateurs de monstres peuvent faire apparaître des villageois à la robe verte qui n'apparaissent pas naturellement. | ||||
| 1.4 | 12w32a | Les villageois peuvent désormais vous aimer ou vous détester, cela dépendra de votre comportement avec eux. | |||
| Les villageois peuvent êtres infectés par des zombies, ce qui changera alors leur apparence et attaqueront le joueur. | |||||
| Les villageois peuvent apparaître près d'un portail dans le Nether (toutes les créatures peuvent maintenant traverser les portails du Nether, mais les villageois peuvent aussi apparaître à côté). | |||||
| 1.4.4 | Les enfants villageois peuvent maintenant apparaître facilement en utilisant un œuf sur un villageois adulte. | ||||
| 1.6.1 | 13w22a | Les villageois et les bébés villageois ont maintenant des sons : ils "parlent" et réagissent aux attaques avec des bruits. | |||
| 1.7.4 | Un bug cause la transformation des villageois en bébés zombies-villageois lorsqu'ils sont tués par des zombies. | ||||
| 1.8 | 14w02a | Ajout de carrières aux villageois, séparant ainsi les offres d'échange en plusieurs catégories au sein d'une même profession. La carrière d'un villageois est affichée sur son interface d'échange. | |||
| Le système d'échanges est désormais moins aléatoire et plus évolutif. Un villageois peut générer plusieurs offres à la fois. | |||||
| Pour qu'un villageois se reproduise, il faut désormais qu'il soit nourrit et que le joueur ait effectué au moins un échange avec lui auparavant. Cela limite le nombre de villageois d'un village et empêche la reproduction des villageois à l'infini. | |||||
| 14w02c | Les fichiers du villageois à la robe verte sont retirés du jeu, ne laissant que leur texture, et tous les villageois à la robe verte existants sont transformés en fermiers. | ||||
| 14w03a | Les villageois frappés par la foudre sont transformés en sorcières. | ||||
| 14w04a | Les fermiers (de profession) récoltent et replantent le blé, les carottes et les pommes de terre, fabriquent du pain avec, et le donnent aux autres villageois. | ||||
| 14w04b | Les villageois possèdent un tag NBT qui permet de contrôler l'expérience obtenue lors d'un échange (rewardExp). | ||||
| 1.11 | 16w32b | Réimplantation des villageois à robe verte. Ils sont appelés "Nitwit" soit "Idiot du village". | |||
| 16w39a | Ajout de la carrière cartographe pour le libraire. | ||||
| Ajout des illageois. | |||||
| 1.14 | 18w43a | Ajout des pillards et des ravageurs. | |||
| Version portable | |||||
| 1.0.4 | build 1 | Ajout du commerce avec les villageois. | |||
Notes diverses
- Notch a reconnu que les villageois ressemblent à des « Carlos en hommes des cavernes ».[2]
- Les villageois qui devaient peupler les villages devaient normalement être des hommes cochons.
- Les offres des villageois peuvent être changées avec un éditeur de carte comme MinecraftSetup, voir Programmes et éditeurs.
- Les villageois sont inspirés des marchands de Dungeon Master 2.[3][4]
- Les villageois peuvent voir les joueurs invisibles.
- Si aucune maison n'est disponible, les villageois ne chercheront pas à s'abriter sous n'importe quelle structure naturelle ou non lorsqu'il y a de l'orage.
- Les villageois ne sauteront pas si il y a au moins 4 blocs d'air sous leurs pieds.
Galerie
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Les villageois qui "discutent" entre eux.
Le villageois à la robe verte (idiot du village), inutilisé jusqu'à Minecraft 1.11 (Snapshot 16w33a).
Références
- Note
- ↑ Les betteraves fonctionnent uniquement dans la version Bedrock, bien que la fonctionnalité soit censée également concerner la version Java (il s’agit du bug MC-99198).













