Cet article concerne la version Java. Pour les autres éditions, voir Historique des versions.
La 1.9 (aussi nommée la « mise à jour des combats », ou Combat Update en anglais[2]) est une mise à jour majeure de Minecraft sortie le 29 février 2016[3].
Elle s'accompagne d'une restructuration importante de l'End et de la révision du système de combat avec la possibilité d'utiliser sa seconde main, l'arrivée de nouveaux objets tels que le bouclier et de nouvelles potions.
La 1.9 a battu 3 records : la version qui contient le plus de versions de développement, la plus longue attente entre deux versions et la version qui contient le plus de changements en nouveautés.
Permet de marcher sur l’eau en gelant celle-ci instantanément sous les pieds du joueur.
Le joueur doit partir d'une berge au même niveau que l'eau pour que l'enchantement prenne effet.
Les sources d’eau tout comme l’eau qui coule sont remplacées par des blocs de glace givrée (frosted ice).
L’effet ne s’applique pas sur les blocs d’eau où se trouvent des entités (bateau, poulpe, etc.).
Deux niveaux d’enchantement :
Frost Walker I affecte un rayon de 2 blocs.
Frost Walker II affecte un rayon de 3 blocs.
Le rayon d’action maximal est défini à 16 blocs, c’est-à-dire que Frost Walker XIV (et les niveaux supérieurs) n’augmentent pas la taille du rayon d'action.
L’effet ne fonctionne que si l’enchantement est appliqué sur les bottes.
Ne peut pas être combiné avec l’enchantement « Agilité aquatique » (Depth Strider).
La réparation n’a lieu que si l’objet enchanté est équipé (dans la main principale ou secondaire, ou sur les emplacements d’armure pour les pièces d’armure).
Si plusieurs objets endommagés sont équipés, la réparation se distribuera aléatoirement (aucun objet ni emplacement n’est prioritaire à la réparation). Il est ainsi possible de réparer plusieurs objets à la fois.
Se génèrent aléatoirement dans les biomes « plaines enneigées » (Ice Plains) et « taïga » (Cold Taiga), mais pas dans leurs variantes « montagneuses » (Hills).
Structure fixe apparaissant parfois en l'air à côté d'une ville de l'End (un par ville).
Accessible par blocs ou jet de perles de l'Ender, depuis la structure principale de la ville (qui présente un chemin se finissant sur le vide, pointant toujours sur le bateau).
Contient un stand d'alchimie avec deux potions de santé de niveau II, une tête de dragon, des coffres au contenu de qualité élevée, ainsi qu'un cadre contenant une paire d'élytres.
Utilisé pour téléporter le joueur vers les îles externes de l'Ender.
Produit un faisceau violet lorsque le portail vient d'être créé et un faisceau jaune chaque fois qu'il est utilisé.
La destination de la téléportation peut être personnalisée avec des NBT tags.
ExitPortal : Contient des coordonnées X/Y/Z pour déterminer l'endroit vers lequel le joueur sera téléporté lors de son entrée dans le portail.
ExactTeleport : Lorsqu'il est défini sur 1, ce tag téléporte les entités exactement aux coordonnées indiquées plutôt que dans l'endroit le plus sûr autour de ces coordonnées.
Créée à la surface de l’eau, sous les pieds d’un joueur possédant l’enchantement « Semelles givrantes » (Frost Walker).
Ne peut pas être obtenue par un autre moyen.
Ne peut pas être récupérée dans l’inventaire, ni avec l’enchantement « Toucher de soie » (Silk Touch), ni avec les commandes (peut seulement être placée grâce à la commande /setblock).
Disparaît après quelques secondes, en passant par 4 états de décomposition (age:0, age:1, age:2 et age:3).
Disparaît plus rapidement si l’éclairage est élevé.
Une fois consommé il téléporte aléatoirement dans un rayon de ±8 à la manière d'un Enderman. (Cependant, il ne vous téléportera jamais dans le vide ou au dessus du vide, sauf si une plateforme se trouve à proximité).
Si un joueur meurt en heurtant un mur, le message de mort est : “[Joueur] experienced kinetic energy.” (en français : « [Joueur] a découvert l'énergie cinétique. »).
Un joueur planant avec les élytres mesure seulement 0,6 bloc de haut.
La texture par défaut des élytres correspond à la texture de la cape si aucune texture personnalisée n'est chargée et si le joueur possède une cape.
Désactiver la cape dans les options désactive aussi la texture personnalisée des élytres si celle-ci est liée à la cape.
Révèle la position d'un joueur ou d'une créature visée et touchée en ajoutant un halo blanc autour, visible à travers les blocs durant une dizaine de secondes.
Vous pouvez ajouter ou supprimer des tags à une entité/joueur en fonction de ses "NBT tags"
Par exemple /scoreboard players tag @a add test {OnGround:0b} va ajouter le tag "test" sur tous les joueurs (@a) qui ne sont pas au sol (OnGround:0).
Les tags sont "utilisables" avec les paramètres après le sélecteur
Exemple : /give @a[tag=test] stone 1 va donner un bloc de roche à tous les joueurs qui ont le tag "test".
Vous pouvez utiliser /scoreboard players tag <player> list pour voir quels tags sont attribués à une entité.
Les tags sont stockés dans le dossier playerdata, propre aux joueurs, et non dans les fichiers du tableau de score.
Cela veut dire que l'entité doit exister pour avoir un tag.
Contrairement aux objectifs, les tags ne peuvent pas être affichés dans la liste des joueurs, sous le pseudo ou sur l'écran à droite.
Nouveaux critères d’objectifs
armor : calcule le nombre total de points de défense que fournissent les pièces d'armure portées, la valeur étant comprise entre 0 et 20
level : correspond au nombre de niveaux d'expérience que possède le joueur
XP : correspond au nombre de points d'expérience obtenus
hunger : calcule le niveau de faim du joueur, la valeur étant comprise entre 0 et 20 (barre de faim pleine)
air
Démarre à 300 (hors de l'eau) et diminue ensuite de 1 par tick aussi longtemps que le joueur a la tête sous l'eau (se réinitialise lorsque le joueur sort de l'eau).
L'effet de potion Respiration aquatique fige le compteur et l'enchantement Respiration le ralentit un peu plus à chaque niveau supplémentaire
Ajout de l'attribut collisionRule concernant la collision entre joueurs.
HandItems (liste) : définit quel objet est dans la main principale et dans la main secondaire.
Gère dans l'ordre les mains principale et secondaire
Exemple : /summon Zombie ~ ~1 ~ {HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]} fait apparaître un zombie ayant dans sa main droite un bloc de roche et dans sa main gauche de la pierre.
ArmorItems (liste) : utilisé pour spécifier l'armure portée par la créature.
Gère quatre données à savoir les pieds, les jambes, le torse et la tête respectivement.
Exemple : /summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
LeftHanded : contrôle la main dominante des créatures.
Défini à 1 pour les créatures gauchères, 0 pour les droitières.
Exemple : /summon Zombie ~ ~1 ~ {LeftHanded:1,HandItems:[{id:"minecraft:stone"}]}
ArmorDropChances & HandDropChances (liste) : détermine respectivement les chances d'abandon de pièces d'armure portées et les chances d'abandon d'objets tenus par des créatures spécifiques.
Exemple : /summon Zombie ~ ~1 ~ {HandDropChances:[1.0f,1.0f],HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}
Exemple : /summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorDropChances:[2.0f,2.0f,2.0f,2.0f],ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
Exemple d’utilisation : /summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b}
SkeletonTrapTime (entier)
Nombre entier qui s’incrémente à chaque tick du jeu, lorsque SkeletonTrap vaut 1. La créature disparaît automatiquement lorsque ce nombre atteint 18 500 (ce qui correspond à 15 minutes). Cela permet d’éviter de surpeupler le monde de chevaux-squelettes, de la même façon que les chicken jokeys.
Exemple d’utilisation : /summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b,SkeletonTrapTime:17980}
Tag NBT pour l'EnderDragon :
DragonPhase (entier) : détermine l'action que le dragon va effectuer
Exemple : /summon EnderDragon ~ ~1 ~ {DragonPhase:7} fait apparaître un dragon qui va commencer par cracher des particules violettes.
Peek : pourcentage pour indiquer la progression de ses animations au repos et à l'attaque, de sorte que la hauteur de sa coquille soit correctement mise à jour.
AttachFace : détermine la direction dans laquelle le Shulker est connecté à la face d'un bloc.
Les Shulkers apparaissent par défaut connectés au sol.
APX, APY, APZ (entier) : ensemble de coordonnées qui indiquent l'endroit où le Shulker se trouve.
Tag NBT pour l'entité ShulkerBullet :
Utilisé pour déterminer la position de la cible des projectiles de Shulker
Exemple : {Steps:1,TXD:0.0,TYD:0.0,TZD:0.0,Dir:0,Owner:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L},Target:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L}}
Tag NBT pour l'entité zombie :
VillagerProfession (entier) : tag pour les zombies-villageois utilisé pour déterminer sous quelle profession ils sont représentés, ainsi que la profession quand ils seront soignés.
L'apparence du zombie correspond à la profession attribuée
Le tag est conservé durant la transformation du villageois en zombie et vice-versa.
Exemple : /summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1b,VillagerProfession:3}
Tags NBT pour personnaliser le butin trouvé dans les coffres ou lâché par les créatures à leur mort :
LootTable : remplit un coffre avec une liste de récompenses possibles préalablement choisie
Exemple : /setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 0 replace {LootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon"} fait apparaître un coffre contenant le butin habituellement trouvé dans les coffres de donjons : mêmes objets avec les mêmes probabilités.
DeathLootTable : détermine le butin lâché par une créature à sa mort
Exemple : /summon Creeper ~ ~1 ~ {DeathLootTable:chests/end_city_treasure} fait apparaître un creeper qui donne à sa mort les mêmes objets au même taux que les coffres des villes de l'End
Type (chaîne) : détermine le type de bois d'un bateau. Les valeurs possibles sont : oak (chêne), spruce (sapin), birch (bouleau), jungle (acajou), acacia et dark_oak (chêne noir).
Utilisé pour déterminer le type de potion en utilisant les nouveaux identifiants nominaux.
Exemple : /give @p minecraft:lingering_potion 1 0 {Potion:"minecraft:long_invisibility"}
Tag NBT pour les potions jetables :
Potion
Contient les données de la potion jetée.
Exemple : /summon ThrownPotion ~ ~1 ~ {Lingering:1,Potion:{id:"minecraft:lingering_potion",Count:1,tag:{Potion:"minecraft:long_invisibility"}}}
Tags NBT pour l’entité Arrow (flèche) :
Potion (chaîne)
Détermine l'effet de potion de la flèche
Par exemple : /summon Arrow ~ ~5 ~ {Potion:"minecraft:long_invisibility"}
CustomPotionEffects (liste)
Liste des effets de potions personnalisés
Par exemple : /summon Arrow ~ ~5 ~ {CustomPotionEffects:[{Id:1,Duration:100}]}
Tags NBT pour l’entité AreaEffectCloud (nuage de la zone d’effet de la potion persistante) :
Particle : le nom de la particule que le nuage affiche. Par défaut "mobspell".
ReapplicationDelay : délai en ticks avant qu'une personne dans le rayon ne se voit à nouveau affectée de l'effet. Par défaut à 20.
Radius : spécifie le rayon en mètres dans lequel les créatures sont affectées par l'effet. Change au fil du temps.
RadiusPerTick : détermine de combien le rayon augmente/diminue chaque tick. Peut aussi être positif pour le faire grossir. Par défaut à -0.005f.
RadiusOnUse : détermine de combien le rayon augmente/diminue lorsqu'une entité se voit affectée de l'effet. Par défaut à -0.5f.
Duration : détermine combien de temps l'effet persistant dure en ticks. Quand « Age » dépasse ce nombre, il est supprimé.
DurationOnUse : détermine de combien la durée de l'effet augmente/diminue lorsqu'il est appliqué à une entité. Par défaut à 0.0f.
Effects : détermine les effets de potion que le nuage applique.
Potion : indique l'ID de potion par défaut du nuage, mêmes valeurs que pour les potions normales.
Color : valeur représentant la couleur des particules de l'effet de potion.
Age : nombre de ticks que l'entité est « en vie ». Par défaut à 0.
WaitTime : temps avant que le nuage ne se déploie et fasse effet. Par défaut à 10.
OwnerUUIDLeast : UUID du lanceur.
OwnerUUIDMost : UUIDMost du lanceur.
Exemple : /summon AreaEffectCloud ~ ~ ~ {Particle:"largesmoke",ReapplicationDelay:20,Radius:2f,RadiusPerTick:-0.002f,RadiusOnUse:0.5f,Duration:600000,DurationOnUse:0.0f,Effects:[{Id:7b,Duration:2400,Amplifier:10b}]} fait apparaître une fumée mortelle qui ne cesse de grossir chaque fois qu'elle touche une entité
Tag NBT pour l'entité SpectralArrow (flèche spectrale) :
Duration (entier) : détermine la durée de l'effet une fois que la flèche a atteint la cible.
Exemple : /summon SpectralArrow ~ ~5 ~ {Duration:200}
Définit le nombre de points de défense que procure un objet lorsqu’il est équipé.
Cet attribut s’affiche dans l’info-bulle.
La valeur de cet attribut est comprise entre 0 (aucun point d’armure) et 30.
generic.attackSpeed
Nouvel attribut de « vitesse d’attaque », mesurant le nombre d’attaques chargées au maximum par seconde.
La valeur de base est 4.0, correspondant à un temps de 0,25 s pour recharger complètement la barre d’attaque.
Les épées ont un modificateur de -2.4, ce qui donne une vitesse d’attaque de 1.6 (la barre se recharge donc en 0,63 s).
Les pioches ont un modificateur de -2.8, ce qui donne une vitesse d’attaque de 1.2 (la barre se recharge donc en 0,83 s).
Les pelles ont un modificateur de -3, ce qui donne une vitesse d’attaque de 1 (la barre se recharge donc en 1 s).
Les haches ont un modificateur basé sur la qualité du matériau.
Celles en bois et en pierre ont un modificateur de -3.2, ce qui donne une vitesse d’attaque de 0.8 (la barre se recharge donc en 1,25 s).
Celles en fer ont un modificateur de -3.1, ce qui donne une vitesse d’attaque de 0.9 (la barre se recharge donc en 1,11 s).
Celles en or et en diamant ont un modificateur de -3, ce qui donne une vitesse d’attaque de 1 (la barre se recharge donc en 1 s).
Les houes ont un modificateur basé sur la qualité du matériau.
Celles en bois et en or ont un modificateur de -3, ce qui donne une vitesse d’attaque de 1 (la barre se recharge donc en 1 s).
Celles en pierre ont un modificateur de -2, ce qui donne une vitesse d’attaque de 2 (la barre se recharge donc en 0,5 s).
Celles en fer ont un modificateur de -1, ce qui donne une vitesse d’attaque de 3 (la barre se recharge donc en 0,33 s).
Celles en diamant ont un modificateur de -0, ce qui donne une vitesse d’attaque de 4 (la barre se recharge donc en 0,25 s).
L’effet de Célérité (Haste) augmente la vitesse d’attaque de 10 % par niveau, alors que l’effet de Fatigue (Mining Fatigue) la diminue de 10 % par niveau.
Option permettant de modifier la main principale utilisée (droitier ou gaucher) dans le menu "Skin Customization" ("Personnalisation du skin" en français)
Provoque un inversement du slot de la deuxième main (le slot de la deuxième main est affiché à gauche de la barre d'inventaire pour les droitiers et vice-versa)
Le corps du joueur, ses mains et les objets qu’il porte en main sont rendus sur la vue subjective lorsqu’il dort dans un lit.
Produite par les créatures lorsqu'elles reçoivent des coups.
Raccourcis claviers
Les touches F3+N permettent de changer le mode de jeu du joueur (de créatif à spectateur), si le joueur a accès aux commandes.
Le joueur a besoin d'être opérateur sur les serveurs s'il veut que cela marche.
Sélection des mondes
Chaque monde a sa propre icône, qui affiche un aperçu de celui-ci.
Une capture d'écran de votre monde est prise quand vous venez juste de le créer ou de l'ouvrir pour la première fois
Cette icône peut être modifiée dans le fichier du monde (.minecraft/saves) avec comme nom "icon.png"
Chaque monde affiche désormais la dernière version avec laquelle il a été ouvert ou "unknown" (soit "inconnu" en français).
Affiché en rouge si la version utilisée est antérieure à celle utilisée par le monde
Un point d'exclamation jaune est affiché sur l'icône pour prévenir le joueur que ce monde n'a pas encore été lancé dans le snapshot actuelle et conseil de sauvegarder le monde
Un point d'exclamation rouge est affiché sur l'icône pour prévenir le joueur que ce monde a été lancé dans une version ultérieure de Minecraft
Le joueur peut désormais cliquer sur la flèche qui se trouve sur l'icône pour ouvrir un monde, comme pour la liste des serveurs
Un nouveau bouton "Edit World" (soit "Éditer le monde" en français) permet de modifier le nom de votre monde, de réinitialiser l'icône (l'icône est supprimée et remplacée par une image grise) ou d'ouvrir le dossier de votre monde (qui se trouve dans le fichier : .minecraft/saves)
Sons
Plus de 150 nouveaux événements sonores.
Ajout d’un nouvel événement sonore, bien qu’encore inutilisé dans le jeu :
entity.player.breath
Sous-titres
Les sous-titres affichent les sons pour les sourds et les malentendants.
Affichent un texte en bas à droite de l’écran lorsqu’un son est entendu dans le jeu.
Les flèches < et > sur les côtés indiquent la direction du son entendu.
Le saumon a été ajouté aux coffres bonus. Ce coffre contient maintenant toujours une hache, une pioche, un peu de nourriture et quelques éléments à base de bois. Les bâtons et les planches sont plus abondants.
"Falling with style!" (« Tomber avec panache ! » en français, en référence au film Toy Story)
"There's no stopping the Trollmaso" (Contraction de "Troll" et "Tommaso" qui est le pseudo de l'un des développeurs de la version mobile de Minecraft)
"Throw yourself at the ground and miss" (« Se flanquer par terre en ratant le sol » en français, en référence au livre H2G2 : La Vie, l’Univers et le Reste)
Modifications
Gameplay
Combat
Nouvelle mécanique de « force d’attaque » lors des combats.
Une jauge indique la force de l’attaque lorsqu'un objet est sélectionné.
Les dégâts infligés dépendent du remplissage de cette jauge.
Chargement des coups
La jauge se remplit plus ou moins vite en fonction de la valeur du nouvel attribut « vitesse d’attaque »
Ajout de la « vitesse d’attaque » des armes dans l’info-bulle.
Nouvelle attaque « défensive » à l'épée (sweep attack)
Lorsque le joueur est accroupi ou ne se déplace pas : les créatures hostiles alentours sont repoussées par un effet de recul.
Inflige 2 de dégâts aux créatures affectées par le recul
Une particule d'effet de vitesse avec l'arme apparaît.
Nouvelle attaque offensive à la hache
Frapper avec une hache un joueur utilisant un bouclier a des chances de bloquer temporairement l'utilisation de son bouclier.
25 % de chances, plus 5 points de pourcentage avec l'enchantement Efficacité à chaque niveau supplémentaire, plus 75 points de pourcentage en courant.
Rééquilibrage des dégâts infligés par les outils
Les haches sont plus puissantes mais plus lentes, les épées et les pioches sont légèrement plus faibles, mais les épées sont plus rapides que les haches, les pelles sont légèrement plus puissantes, les houes sont les plus rapides mais aussi les plus faibles et prennent désormais des dégâts de durabilité lors de l'attaque.
Les enchantements dont le niveau maximal est 1 n’affichent plus leur niveau (par exemple, « Infinité I » affiche désormais simplement « Infinité »).
Lorsque plusieurs pièces d’armure portent l’enchantement Épines (Thorns), l’une sera choisie aléatoirement pour infliger l’effet (au lieu de toujours sélectionner la pièce portée « le plus bas »).
L’enchantement Toucher de soie (ou Délicatesse, Silk Touch) ne peut plus être appliqué aux cisailles en mode Survie.
Rééquilibrage de l’enchantement « Tranchant » (Sharpness).
Le premier niveau ajoute désormais 1 de dégâts aux dégâts de base et ensuite chaque niveau supplémentaire ajoute 0,5 ( × 0.25), au lieu d'une augmentation constante de 1.25 × 0.625 par niveau.
Le calcul de l'enchantement devient alors 1 + 0,5 × (Niveau − 1) (points de dégâts supplémentaires).
Dégâts infligés par les épées et les haches enchantées avec Tranchant (Sharpness)
L'enchantement Appât (Lure) n'affecte plus les chances d'attraper les choses, seulement le délai.
Les déchets péchés seront moins endommagés (entre 0 et 90 % de durabilité restante) tandis que les trésors seront plus endommagés (entre 0 et 25% de durabilité restante).
La vie se régénère plus rapidement pendant une certaine durée dépendante de la saturation.
1 toutes les demi-secondes (contre 1 toutes les 4 secondes).
Plus la saturation est élevée plus la vie se régénérera.
Exemple : les steaks régénéreront 3 si la barre de faim est vide avant d'être consommés ou 12.8 × 6.4 si la barre de faim est à au minimum.
Le mécanisme de régénération grâce à la saturation ne prend effet que si le joueur n’a pas faim.
La vie se régénère normalement naturellement si la barre de faim est pleine en utilisant la faim et non la saturation.
S'accroupir permet de s’épuiser 2 fois moins rapidement qu’en marchant (c’est-à-dire que le niveau d'épuisement augmente de 0,005 par bloc parcouru accroupi, contre 0,01 auparavant).
Le placement des forts lors de la génération du monde est modifié : les forts sont générés dans neuf couronnes concentriques, centrées sur l’origine du monde (de coordonnées X=0, Z=0).
La première couronne comporte 3 forts, entre les cercles de rayons 1408 et 2688 centrés sur l’origine (densité : environ 4,7×10−5forts par tronçon).
La deuxième couronne comporte 6 forts, entre les cercles de rayons 4480 et 5760 centrés sur l’origine (densité : environ 3,7×10−5forts par tronçon).
La troisième couronne comporte 10 forts, entre les cercles de rayons 7552 et 8832 centrés sur l’origine (densité : environ 3,9×10−5forts par tronçon).
La quatrième couronne comporte 15 forts, entre les cercles de rayons 10624 et 11904 centrés sur l’origine (densité : environ 4,2×10−5forts par tronçon).
La cinquième couronne comporte 21 forts, entre les cercles de rayons 13696 et 14976 centrés sur l’origine (densité : environ 4,7×10−5forts par tronçon).
La sixième couronne comporte 28 forts, entre les cercles de rayons 16768 et 18048 centrés sur l’origine (densité : environ 5,1×10−5forts par tronçon).
La septième couronne comporte 36 forts, entre les cercles de rayons 19840 et 21120 centrés sur l’origine (densité : environ 5,6×10−5forts par tronçon).
La huitième couronne comporte 9 forts, entre les cercles de rayons 22912 et 24192 centrés sur l’origine (densité : environ 1,2×10−5forts par tronçon).
Si le portail est généré avec les 12 yeux de l’Ender déjà placés dans les cadres du portail (ce qui a 0,0000000001 % de chances de se produire), le portail est activé.
Cela signifie notamment qu’il est possible d’atteindre l'Ender sans passer par le Nether.
Faire un clic-droit avec une bannière ou un panneau sur n'importe quel bloc remplaçable (par exemple, des herbes hautes) remplace le bloc en question par la bannière ou le drapeau et n'essaie plus de les placer par-dessus.
Suppression de la distinction entre « suspendu » et « non suspendu » (auparavant, le déclenchement ne fonctionnait que si le système complet de fils et de crochets était soit entièrement suspendu, soit entièrement au-dessus de blocs solides).
La face supérieure des pistons rétractés et des pistons étendus orientés vers le haut ou vers le bas est considérée comme solide (tout comme le sont les faces supérieures des escaliers inversés et des dalles sur le haut du demi-bloc).
Les portes peuvent maintenant être placées vers la droite ou vers la gauche, selon l’endroit où clique le joueur (sauf si une porte contiguë la force à former une double porte).
Par exemple, une flèche tirée vers l’avant par un joueur dans un wagonnet roulant à vitesse élevée volera plus rapidement qu’une flèche tirée depuis le sol, sans wagonnet.
Une flèche qui rebondit sur une cible (par exemple sur un bouclier ou sur le dragon lorsqu’il est assis) et qui peut être récupérée (c’est-à-dire tirée par un joueur, et avec un arc qui ne possède pas l’enchantement Infinité) se matérialise en objet déposé sur le sol lorsque sa vitesse devient nulle après le rebond.
Faire un clic-droit avec un seau rempli d'eau ou de lave sur une couche de neige seule remplace la neige par le fluide au lieu de placer le fluide dans l'air, au-dessus de la neige.
Les créatures passives et hostiles contournent les cactus et le feu (excepté les blazes qui n'évitent pas le feu)
Les créatures qui suivent un joueur tenant de la nourriture contourneront les coins d'eau si possible.
Les créatures passives et hostiles en feu qui paniquent iront de préférence vers un coin d'eau à ± 5 blocs horizontalement et à ± 4 blocs verticalement même s'ils ne peuvent pas l'atteindre
Une créature a 5 % de chances d'être "gauchère".
Les créatures capables de tenir des objets les tiendront en fonction de leur main dominante.
Le tag LeftHanded contrôle la main dominante des créatures
Défini à 1 si la créature est gauchère et 0 si elle est droitière
Les créatures ont à la fois une main principale et une main secondaire, qui peuvent toutes deux être modifiées indépendamment via la commande /replaceitem.
Des cœurs bruns apparaissent lorsque la créature est frappée.
Le nombre de ces particules dépend du nombre de dégâts infligés à la créature.
Les créatures ne peuvent plus apparaître sur les blocs contenant des boutons, des crochets, des plaques de pression, des leviers, des torches de redstone, des répéteurs de redstone, des comparateurs ou de la poudre de redstone.
L’apparition par groupe a moins de probabilités de faire apparaître un groupe complet et moins de probabilités de les éparpiller.
Auparavant, l’apparition d’un groupe démarrait 3 fois au centre, puis ajustait 4 fois les coordonnées jusqu’à ±5 selon X et Z, en essayant de faire apparaître une créature à chaque fois, pour un total de 12 tentatives d’apparition (toutefois, le processus pouvait s’arrêter si le groupe apparu était complet). Désormais, les « 4 fois » sont un nombre aléatoire entre 1 et 4, ce qui signifie qu’il y a moins de tentatives au total et moins de probabilités que les coordonnées d’apparitions s’éloignent du centre du groupe.
Animaux domestiques
Toutes les morts de chats et chiens sont maintenant annoncées dans le tchat à leur propriétaire, même s’ils n'ont pas été renommés.
Le collier des chiens est rouge par défaut.
Boss
Meilleure gestion des barres de vie des boss, pour qu'elles puissent s'afficher en même temps sans se gêner[14]
Le combat final contre l'Ender Dragon est amélioré pour être semblable à celui sur la version console[15]
Les boules de neige, œufs ou cannes à pêche ne lui infligent plus de dégâts
L'IA de l'Ender dragon a changé
Il défend davantage les piliers d'obsidienne, de plus en plus à mesure que le combat avance.
Le dragon s'assoit parfois sur un portail en bedrock éteint
Vole en direction du portail une fois tué, pour compléter son animation.
Ses attaques ont changé
Crache des particules violettes appelées "souffle de dragon" lorsqu'il est assis sur le portail[16]
Durant l'attaque, il repousse les joueurs et leur inflige des dégâts dans un rayon de 360 degrés
Il charge immédiatement sur les joueurs après avoir terminé l'attaque
Le souffle de dragon peut être absorbé en faisant un clic-droit avec une fiole vide sur un "nuage de souffle"
Lance des projectiles appelés "acide d'Ender" dans le jeu
Produisent un nuage de souffle à l'impact et mettent feu au sol
Il est possible de faire réapparaître le dragon en disposant 4 cristaux sur chacun des côtés du portail de sortie de l'Ender.
Lors du processus, les cristaux émettent des faisceaux qui réinitialisent tous les piliers, et par la suite, explosent, faisant apparaître le dragon.
La foudre "naturelle" pendant un orage peut faire apparaître un cheval avec ce tag. Le pourcentage de chance que cela se produise dépend de la difficulté régionale : de 3,75 à 7,5 % de chance en Facile, de 7,5 à 20 % de chance en Normal et de 11,25 à 33,75 % de chance en Difficile.
Lorsque le joueur s’approche d'un cheval qui possède ce tag dans un rayon de 10 blocs, un piège se déclenche. Voici ce qui se passe :
Le tag SkeletonTrap est effacé
La foudre frappe le cheval
Le cheval se transforme en cheval-squelette (s’il n’en était pas déjà un).
Il devient apprivoisé.
Il devient adulte (si c’était un bébé). Le temps de rechargement pour la reproduction est réinitialisé.
Les chances qu'ils abandonnent à leur mort des pattes de lapin sont 4× plus importantes
10 % + 3 points de pourcentage par niveau de l'enchantement Butin (au lieu de 2.5 % + 1 point de pourcentage par niveau de Butin).
Apparaissent désormais uniquement dans les déserts, les forêts de fleurs, les taïga, les méga taïga, les taïga froides, les plaines de glace, les montagnes de glace, les stalagmites des plaines de glace, et les variations Hills (collines) et M de ces biomes.
Même dans ces biomes, les chances d'apparition sont quelque peu réduites.
Les lapins sont plus rapides quand ils paniquent.
Les lapins ne préfèrent plus demander de la nourriture avant de s'accoupler.
Les lapins autres que le lapin tueur évitent désormais les joueurs à moins de 8 blocs de distance et la plupart des créatures hostiles à moins de 4 blocs (sauf les slimes, les cubes de magma, et les ghasts) et se déplacent plus rapidement pour ce faire. Par ailleurs, ils évitent les loups à 10 blocs de distance et non plus 16.
Leurs points de vie ont été réduits à 3.
Le skin des lapins naturellement générés dépend du biome. Lorsque deux lapins s'accouplent, il y a 5 % de chances que le bébé corresponde au biome plutôt qu'à l'un de ses parents.
Dans un biome enneigé, 80 % de chances qu'il soit blanc et 20 % noir et blanc.
Dans un biome désert ou sa variation Hills, 100 % de chances qu'il soit « or » (crème).
Autrement, 50 % de chances qu'il soit marron, 40 % qu'il soit « poivre et sel », 10 % qu'il soit noir.
Le tag MoreCarrotTicks n'a plus aucun effet.
Lorsqu'un lapin détruit des plantations de carottes, le tag est défini à 40 au lieu de 100.
Les lapins qui détruisent des cultures de carottes réduisent désormais leur stade de croissance de 1 niveau, ce qui signifie que seules les toutes jeunes cultures pourront être entièrement arrachées.
Poisson d'argent
Ne rentrent plus dans les blocs quand la règle MobGriefing est définie sur false.
Affiche maintenant des phrases aléatoires commençant par "Searge says:" (« Searge [un des développeurs] dit : »), lorsqu'elle est exécutée dans un bloc de commande. Liste complète :
"Searge says: Ask for help on twitter"
"Searge says: Contack helpdesk for help"
"Searge says: Have you tried turning it off and on again?"
Le sélecteur de mode de jeu m supporte maintenant les négations et les valeurs littérales des modes de jeu, par exemple :
@p[m=!1], @p[m=creative], and @p[m=!spectator].
Modification du comportement de r= dans les sélecteurs d’entité
Se base dorénavant sur la position de l’entité (au lieu du centre du bloc). Cela signifie notamment que r=0 sélectionne uniquement les entités dont la position est exactement la même.
Les couches supérieures (chapeau, veste, manches et pantalon) affichent désormais correctement les pixels semi-transparents, en plus des pixels opaques et transparents.
Sons
Modification de quelques sons (comme la pluie, les coffres ou les portillons)
MC-10 – Les créatures se détachent temporairement des zones clôturées / en blocs.
MC-119 – Les créatures s'enfoncent visuellement dans les blocs solides.
MC-128 – La vue de la 3ème personne revient à la vue de la 1ère personne si la tête est à l'intérieur d'un bloc (coin un tunnel d'un seul bloc dans une wagonnet, chevaucher un cheval dans un bloc, un piston ...).
MC-2781 – Les caractères des langues chinoise, japonaise et coréenne ne fonctionnent pas.
MC-2835 – Changer la taille de la fenêtre de Minecraft lorsque vous êtes mort désactive les boutons pour Réapparaitre ou Retour au Menu et quelques autres boutons sur plusieurs écrans.
MC-2844 – Les portes n'ont pas de son de placement.
MC-2931 – Lemplacement du bateau es désynchroniser.
MC-2963 – La main gauche recouvre le coin de la carte tenue quand le joueur se trouve sur une entité (bateau, wagonnet...) et change de perspective.
MC-3004 – Possibilité traverser le bras du piston si le piston est orienté vers l'est (f = 3).
MC-3330 – Les distributeurs lancent les flèches dans les escaliers.
MC-3564 – Message de débogage " Impossible de localiser le signe (x, y, z) " laissé dans le client "Wagonnet".
MC-3626 – Aller à l'intérieur des pancartes, des cannes à sucres, des lianes, des plantes à deux blocs et dans des toiles d'araignées rend les monstres passifs.
MC-3634 – Les blocs susceptibles d'être mal placés sur les portillons et les cadres de portail de l'End sont solides.
MC-3706 – Mauvais comportement des cadres et des tableaux.
MC-3867 – La créature à l'intérieur de générateur de monstre «bafouille» si aucun joueur n'est dans la zone de réapparition ou si le générateurest à l'extérieur du monde.
MC-4040 – Sauter Sprinter sur un fil de redstone produit des particules de niveaux de gris.
MC-4272 – Les cochons zombies n'attaquent pas en groupe lorsqu'ils combattent d'autres monstres.
MC-4465 – Les boules de feu et les crânes de Wither peuvent rester en l'air.
MC-4474 – La barre de vie d'un boss est temporairement visible lors de la réapparition du joueur ou après le chargement d'un autre monde.
MC-4489 – La pêche Détruit les wagonnets/bateaux en mode créative.
MC-4491 – Une canne à pêche au lancer ressemble à un bâton en vue à la troisième personne
MC-4661 – Les poulets (et les petits monstres) ne peuvent pas se déplacer lorsqu'ils se tiennent à côté des clôtures.
MC-4743 – L'inventaire du mode survie ne montre pas les objets ramassés en mode créatif.
MC-4839 – Le sprint s'arrête après une certaine de distance/temps.
MC-5120 – Les feux d'artifices poussés par l'eau / tirés horizontalement en dehors des tronçons chargés font planter le jeu.
MC-5404 – Les noms des joueurs, les orbes d'expérience et les potions volatiles sont penchés en vue à la troisième personne.
MC-5927 – Signal de sortie du capteur de lumière du jour lorsqu'il est enfermé
MC-5951 – L'entrée côté comparateur ne reconnaît pas tous les types de sources d'alimentation de la redstone
MC-7169 – Se téléporter dans le Nether grâce à des blocs de portail placés dans l'End ne générera pas les tronçons.
MC-7519 – L'effacement de l'effet de la potion Nausées l'arrêtera, mais la teinte du portail violet restera.
MC-7849 – Pas de sons en marchant sur les enclumes
MC-7980 – Comportement irrégulier de la téléportation des Endermen.
MC-8180 – Toucher de soie sur les cisailles ne perdent pas leur durabilité lors de l'extraction de l'herbe,de la glace,etc.
MC-8199 – Les têtes de créatures et les citrouilles ne peuvent pas être équipées avec un distributeur.
MC-8522 – Appuyer sur un bouton de redstone rend sa texture incorrecte
MC-8565 – Sous l'eau: TNT distribué dans un bloc au-dessus d'un distributeur apparaît visuellement au-dessus du bloc
MC-9074 – La syntaxe du sélecteur de commande ne reconnaît pas les décimaux.
MC-9089 – Le suicide de potions donne au joueur un point dans playerKillCount
MC-9280 – Les vitres et les barreaux de fer ne s'alignent pas d'un côté
MC-9496 – Le seau ne peut pas se remplir en cliquant avec le bouton droit sur un chaudron plein
MC-10343 – Quitter le monde lorsque les entités empilées chevauchent ou suppriment la pile
MC-10447 – Pick Block sur un objet enchanté encadré ne vous donne pas l'objet enchanté.
MC-11149 – La boîte de collision de la redstone ne permet pas au bloc ci-dessous d'être touché
MC-11519 – L'épilepsie déclenche la collecte de beaucoup d'expérience
MC-11790 – Depuis l'avènement de la version 1.5, nous ne pouvons plus mettre un seau d'eau sur la neige, l'eau est placée dans le bloc au dessus de la neige
MC-11883 – Les zombies-villageois guéris ne conservent pas leur profession
MC-11996 – L'extraction d'une enclume ne joue aucun son!
MC-12427 – Les créatures sont coincés dans le coin nord-ouest d'une barrière.
MC-12448 – Les noms de potions ne sont pas traduits dans certaines langues.
MC-12823 – Les lampes à redstone alimentée sont des blocs transparents.
MC-12845 – Les squelettes ne sont pas capables de faire des dégâts au joueur lorsqu'il est à moins de 2 blocs de lui.
MC-12959 – La mèche de la TNT change de rotation lorsqu'elle est activée.
MC-13046 – Certains caractères supportés glissent, effaçent des lignes de texte.
MC-13277 – Tenir la clé d'accroupissement et la clé de saut en volant
MC-13818 – Impossible de voir la barre de vie du cheval en mode créatif
MC-13844 – Lorsque le joueur tient une laisse celle-ci n'est pas reliée à lui
MC-14722 – Les zombies sociaux ne sont pas affectés par /gamerule doMobSpawning.
MC-14946 – La performance sur les chevaux est cassée
MC-15214 – La recette du coffre piégé est incorrecte.
MC-15882 – L'enderman mourant se téléporte s'il tombe dans l'eau; prend de l'expérience à la destination de téléportation.
MC-16234 – Crash lorsque vous ouvrez un inventaire de cheval torse.
MC-16435 – Les bateaux se brisent quand ils heurtent des nénuphars
MC-16487 – Divergence entre le sable en chute manuellement placé par le joueur et le sable en chute automatiquement généré.
MC-16501 – Certaines portes dans les villages sont en arrière
MC-16834 – Les chevaux n'ont pas de sons pour manger
MC-61716 – Les pousses de pastèque ou citrouille sont liées au bloc cultivé même si elles ne sont pas matures.
MC-61765 – /tellraw books (json-stuff) doesn’t work with @e[...] and displaying its score.
MC-62041 – Untamed horses continue consuming food after reaching 100% tameability (0 temper) / Tamed horses continue consuming golden food after already in love mode
MC-86640 – Le curseur n'apparaît pas sur les cartes agrandies / rétrécies.
|86744|Quand on quitte le monde et qu'on le ré-ouvre l'indicateur d'attaque arrête de fonctionner.
|86840|La durabilité de l'armure affectant la protection ne fonctionne pas bien.
|86845|Les wagonnets à bloc de commande expulsent les joueurs des serveurs.
|86906|Pas de durabilité pour la houe.
|86911|Minecraft plante avec un bouclier et une perle de l'End.
|86925|Crash du jeu (trop de mémoire utilisée) quand le joueur le ferme.
|86937|Les chunks vides se dupliquent et causent de larges zones corrompues.
|86946|Faire un "Pick-block" en survie sur des objets qui ne sont pas dans la barre d'inventaire cause des désynchronisations client/serveur.
|86989|Les dates de sauvegarde des mondes sont pas enregistrées dans les snapshots récentes.
|87050|Glitch lorsqu'on ajoute des attributs à un objet en 1.9.}}
|87078|Faire une attaque de balayage envoie lasdjfhlsdhjflsdij dans la console.
|87193|Les zombies n'ont pas d'intelligence artificielle.}}
|87194|Les escaliers en chêne et en pierre placés ou générés (villages) dans la snapshot 15w35b sont invisibles.
|87196|Les portes placées ou générées (villages) sont invisibles ou coupés en deux.
|87223|Changer l'état d'un bloc de commande (impulsion, chaîne ou répétition) cause un crash du jeu.
|87411|Les jambes des Zombies Villageois ont des pixels transparents.
|87524|Les blocs de commande de répétition et conditionnés ont des propriétés étranges.}}
|87563|Frapper un loup cause un crash du jeu.
|87567|Monter sur un cochon avec une carotte sur un bâton et utiliser le clic gauche de la souris cause un crash du jeu.
|87569|Tuer un poisson d'argent renommé cause un crash du jeu.
|87611|Les chaînes de blocs de commande conditionnels ne fonctionnent pas correctement.
|87658|Le dessin du bouclier est décalé d'un pixel.
|87759|Hopper: java.lang.NullPointerException: Loading entity NBT.
|87802|Les bannières excessives (en tant que blocs) ne sont pas rendues.
|87946|Les monstres nous voient à travers les murs.
|87851|Quand la durabilité de l'arc est égale à 0/384 et que l'on tire une flèche de plus, des bugs se produisent.
|87869|Crash lors d'un passage sur une plaque de pression.
|87871|Les golems de fer attaquent les créatures pacifiques et les joueurs sans raison.
|87872|On ne peut pas ouvrir un bloc de commande après être mort et réapparu ou après changé de dimension.
|87877|Les particules de minage du bloc de commande n'apparaissent pas après être mort et réapparu.
|87878|Le vide de l'End ne cause pas de dégâts au joueur ou le joueur ne peut pas tomber dedans.
|87881|Crash quand on regarde un Enderman.
|87916|La console affiche le message d'alerte : Tried to assign a mutable BlockPos to tick data.
|87979|Hopper : java.lang.NullPointerException: Starting integrated server.
|88206|Les escaliers et les feuillages disparaissent ou sont remplacés par des portes et des betteraves.
|88277|Hopper : java.lang.NullPointerException: Updating screen events.
|88315|Tronçons consistants après la réapparition.
|88357|Crash quand on va en-dehors de la hauteur limite ou dans le vide avec F3.
|88365|Utiliser ⇧ Shift+Clic sur des boucliers combinés avec des bannières déplace la pile entière de bannières dans l'inventaire, mais supprime uniquement la bannière de la grille de fabrication, dupliquant le reste.
|88377|Crash quand on combine un bouclier vide avec une bannière.
|88396|Les pistons ne déplacent pas les pistons non étendus.
|88428|Les pistons peuvent pousser l'obsidienne.
|88438|Les lianes ne peuvent pas être palcées sur des blocs en mode Créatif ou Survie (15w37a).
|88446|Les blocs de commande à impulsion inconditionnels interagissent de manière inattendue avec conditionMet.
|88470|Rejoindre un serveur multijoueur dans la distance de rendu du joueur cause de "l'invisibilité".
|88764|Les pancartes en JSON avec des objectifs de scoreboards à l'intérieur regénèrent les tronçons quand le monde est chargé.
|88812|Hopper : java.lang.NullPointerException: Rendering screen.
|88832|Une bannière blanche et un bouclier donne un bouclier noir.
|88833|Les pistons ne déplacent pas les entités.
|88843|Les objets ne remontent pas quand ils sont coincés dans un bloc.
|88847|Escaliers à l'envers ratés.
|88863|La boîte de collision des murs en pierre n'est pas correcte.
|88870|Les boîtes de collision des fleurs sont trop grandes.
|88929|Objets perdus lors d'un shift clic dans un conteneur plein ou dans l'inventaire.
|89006|L'eau ne dérange pas le déplacement des créatures.
|89222|Les seaux détruisent des blocs.
|89302|Latence de bloc.
|89593| Le biome "The Void" est requis pour le succès "Adventuring Time"
|89602|Les wagonnets avec coffre vomissent des items.
}}
|}
Anecdotes
La 1.9 a constituée la plus longue attente pour une mise à jour majeure de Minecraft, avec plus de 540 jours écoulés depuis la sortie de la 1.8 le 2 septembre 2014.
Jusqu'à ce point, la plus longue attente avait été celle entre la 1.7.2 et la 1.8 (312 jours).
L'année 2015 a été la première année où aucune mise à jour importante n'est sortie.
Il s'agit du développement le plus long pour une mise à jour majeure dans l'histoire de Minecraft, avec un développement qui a démarré début août 2014 (environ un mois avant la sortie de la 1.8).
C'est également la durée la plus longue entre la sortie d'une mise à jour majeure et un snapshot de la prochaine mise à jour, avec 330 jours qui se sont écoulés entre la sortie de la 1.8 le 2 septembre 2014 et la 15w31a le 29 juillet 2015.
Jusqu'à ce point, la plus longue attente avait été celle entre la 1.7.2 et la 14w02a (76 jours).
Cette mise à jour est actuellement celle qui a eu le plus de snapshots, avec 56 snapshots.
Jusqu'à ce point, la mise à jour avec le plus de snapshots était la 1.8 avec 52 snapshots.