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Version Java 1.13
Mise à jour aquatique
Nom officiel

La mise à jour aquatique[1]

Date de sortie

18 juillet 2018[2]

Téléchargement
Autres versions 1.13


La 1.13 (aussi nommée la « mise à jour aquatique », ou Update Aquatic[1] en anglais) est une mise à jour majeure de Minecraft sortie le 18 juillet 2018.[2] Cette mise à jour se concentre principalement sur le contenu des océans, les corrections de bugs, les fonctionnalités techniques ainsi que les optimisations. La première snapshot est sortie le 25 octobre 2017[3].

Cette mise à jour devait, à l'origine, être publiée en deux mise à jour distinctes avec tout d'abord la 1.13, initialement nommée "Technically Updated", ayant uniquement des changements techniques, puis la 1.14, initialement nommée "Update Aquatic", ayant les éléments des océans.[1] La mise à jour avait été dévoilée lors de la diffusion en direct de la MineCon Earth le 18 novembre 2017.

Au départ, la 1.13 devait sortir le 30 mai 2018. Cependant, la sortie de la mise à jour a été repoussée au 18 juillet 2018 pour corriger des bugs critiques.[4]

Ajouts[]

Général[]

Enchantements
  • Ajout de de l'enchantement Loyauté (Loyalty).
    • Va jusqu'au niveau III.
    • Utilisé sur les tridents pour les faire revenir quand ils sont lancés.
  • Ajout de l'enchantement Empalement (Impaling).
    • Va jusqu'au niveau V.
    • Utilisé sur les tridents pour infliger plus de dégâts aux créatures marines.
  • Ajout de l'enchantement Impulsion (Riptide).
    • Va jusqu'au niveau III.
    • N'est pas compatible avec l'enchantement Loyauté ou Canalisation.
    • Utilisé sur les tridents pour propulser le joueur quand ils sont lancés dans l'eau ou sous la pluie. L'enchantement ne jettera pas le trident, mais vous lancera vers l'avant à la place avec le trident.
    • Si le joueur n'est pas dans l'eau et qu'il ne pleut pas, le joueur ne peut plus lancer le trident enchanté avec Impulsion. Le trident infligera tout de même des dégâts de mêlée.
    • Une animation est jouée lorsque le joueur est lancé en avant avec le trident.
  • Ajout de l'enchantement Canalisation (Channeling).
    • A un seul niveau.
    • Utilisé sur les tridents pour invoquer un éclair lors d'un impact avec une créature pendant les orages.
      • Nécessite que la créature ciblée soit directement sous un ciel ouvert et dans un biome où il pleut.
Écran de débogage
  • Ajout du raccourci F3+C pour copier la position actuelle du joueur dans le presse-papier.
  • Ajout du raccourci F3 + I pour copier dans le presse-papiers les données du bloc ou de l'entité que le joueur regarde.
  • Ajout d'informations sur la durée d'un tick sur le serveur intégré, le nombre de paquets envoyés par le client (tx) et le nombre de paquets reçus par le client (rx).
Effets de potions
  • Ajout de l'effet de chute lente.
    • Fait descendre le joueur à un rythme beaucoup plus lent et ne lui fait subir aucun dégât lorsqu'il touche le sol.
    • Cela permet au joueur de sauter plus loin que d'ordinaire.
      • Si le joueur court en étant sous l'effet de chute lente, il sera capable de sauter sur plus de 5 blocs 12, par rapport à 4 en courant normalement.
    • Les cultures ne seront pas détruites si le joueur atterrit dessus avec l'effet de chute lente.
    • Les niveaux plus élevés ne modifient pas la vitesse de descente.
  • Ajout de l'effet Puissance de conduit. Il arrête l'épuisement de la barre de respiration, donne une vision sous-marine et augmente la vitesse de minage.
  • Ajout de l'effet « Grâce du dauphin ». Il permet au joueur de nager plus rapidement. Cet enchantement est obtenu lorsque le joueur nage au côté d'un dauphin.
Messages de mort
  • Ajout d'un message de mort quand le joueur meurt de l'explosion d'un lit dans le Nether ou l'End.
    • « Joueur a été tué(e) par [Une fonctionnalité intentionnelle] »
      • Cliquer sur « [Une fonctionnalité intentionnelle] » ouvre un lien vers MCPE-28723.
  • Ajout d'un message de mort quand une créature ou un joueur cause la mort d'un autre joueur dans le vide.
    • "Joueur n'avait pas envie de vivre dans le même monde que Joueur/Créature"
Mouvement
  • Ajout d'une nouvelle capacité de nage.
    • Activée en courant dans l'eau. Appuyer sur le bouton d'accroupissement fera plonger le joueur.
    • Permet de nager à travers des trous d'un bloc.
Nuages
  • Grandes optimisations sur la façon dont les nuages sont rendus.
Options
  • Résolution Plein écran
    • Vous pouvez changer la résolution en jeu en utilisant cette option.
  • Nouvelle option permettant d’effectuer une sauvegarde et d'ouvrir le dossier des sauvegardes lors de la modification d’un monde.
  • Nouvelle option du tchat permettant d’activer automatiquement ou non les suggestions de commandes (activé par défaut, sinon, appuyez sur Tab ↹ pour les faire apparaître).
Packs de données
  • Localisés dans saves/(world)/datapacks.
  • Rechargeables en utilisant la commande /reload, en même temps que les structures.
  • Incluent des modifications qui doivent être faits côté serveur.
  • Structure : pack.mcmeta, dossier data contenant le dossier d'espace de noms de dossier déterminant l'espace de noms de son contenu.
    • Un espace de noms devraient uniquement contenir les symboles suivants : "0123456789", "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz", et "_-".
    • Dans le dossier d'espace de noms, il peut y avoir des dossiers functions, loot_tables, structures et advancements.
  • Plusieurs packs de données peuvent être chargés en même temps, ou pas du tout (y compris le pack de données vanilla).
  • Les structures sont maintenant stockées dans des espaces de noms et sauvegardées comme ceci : (world)/generated/structures/(namespace)/(file).nbt.
    • Les structures se chargeront également à partir d'ici avant de vérifier les packs de données.
Particules
  • Ajout des particules minecraft:bubble_column_up, minecraft:bubble_pop, minecraft:current_down et minecraft:squid_ink.
Physique de l'eau
Progrès
  • Ajout de 4 progrès.
    • Une affaire de poisson : Pêchez un poisson.
    • Pêche tactique : Attrapez un poisson... sans canne à pêche !
    • Une blague tombée à l'eau : Lancez un trident sur quelque chose.
    • Coup de foudre : Frappez un villageois avec la foudre.
  • Ajout de trois nouveaux déclencheurs de progrès.
    • minecraft:fishing_rod_hooked est déclenché lorsqu'un joueur attrape avec succès un objet ou tire une entité avec une canne à pêche.
    • minecraft:channeled_lightning est déclenché lorsqu'un joueur utilise avec succès l'enchantement Canalisation pour foudroyer une entité.
    • minecraft:filled_bucket est déclenché lorsqu'un joueur remplit un seau.
Repères de carte
  • Possibilité d'ajouter des repères sur les cartes.
    • Pour ajouter un repère sur une carte, il faut faire un clic-droit sur une bannière tout en tenant la carte.
    • Pour supprimer le repère, il faut à nouveau faire un clic-droit sur la même bannière.
    • Cette carte affichera la couleur de base de la bannière sur le repère.
    • Les bannières renommées afficheront leurs noms sur la carte.
    • Si une bannière est détruite, le repère disparaîtra lorsque le joueur s'approchera de l'endroit marqué, tout en tenant la carte.
    • Utilise le nouveau tag NBT banners pour les cartes.
Sons
  • Ajout d'un nouvel événement sonore pour les poulpes tirant de l'encre.
  • Ajout de sons aquatiques.
    • Entrer dans l'eau produit un nouveau son.
    • Sortir de l'eau produit un nouveau son.
    • Un son est joué en boucle sous l'eau.
      • Il y a deux sons supplémentaires à ce son.
        • L'un de ces deux sons est rare, où il est possible d'entendre des baleines, des fermetures de mâchoires et des craquements de la terre.
  • Ajout de nouveaux effets sonores :
    • block.coral_block.break, block.coral_block.fall, block.coral_block.hit, block.coral_block.place et block.coral_block.step
      • Utilisés pour les blocs de corail vivants.
      • La plupart de ces sons ressemblent à un mélange de sons rocailleux[5] et de sons aigus vaseux[6].
    • block.wet_grass.break, block.wet_grass.fall, block.wet_grass.hit, block.wet_grass.place et block.wet_grass.step
Statistiques
  • Ajout de la statistique time_since_sleep.
    • Utilisée par les Phantoms.
    • Réinitialisée quand le joueur quitte son lit.
Tables de butin
  • Ajout de la fonction set_name.
Tags
  • Les objets, les blocs et les fonctions peuvent être étiquetés avec un identifiant (tag).
    • Les tags des blocs peuvent être utilisés pour tester des blocs dans le monde.
    • Les tags des objets peuvent être utilisés pour tester des objets dans des inventaires.
    • Les tags des fonctions peuvent être utilisés lors de l'appel de fonctions à l'aide de commandes ou de progrès.
      • Une fonction étiquetée dans minecraft:tick sera exécutée à chaque tick de jeu.
      • Une fonction étiquetée dans minecraft:load sera exécutée une fois après un (re)chargement.
  • Les tags sont créés en utilisant des packs de données dans data/(espace de nom)/tags/blocks, data/(espace de nom)/tags/items ou data/(espace de nom)/tags/functions.
    • Lorsque vous remplacez un tag d'un pack de données différent, vous pouvez choisir de remplacer ou d'ajouter.
    • Par exemple : data/(namespace)/tags/blocks/foo.json.
    • Cela va créer un tag de bloc nommé (espace de nom):foo.
    • Le fichier JSON contient une liste de tous les blocs devant être étiquetés.
  • Il y a 24 tags par défaut pour les objets et les blocs : minecraft:buttons (boutons), minecraft:carpets (tapis), minecraft:coral (bloc de corail), minecraft:coral_plants (corail), minecraft:doors (portes), minecraft:logs (bûche), minecraft:saplings (pousses d'arbres), minecraft:stone_bricks (pierres taillées), minecraft:planks (planches), wooden_buttons (boutons en bois), wooden_doors (portes en bois), minecraft:wool (laine), minecraft:banners (bannières), minecraft:wooden_pressure_plates (plaques de pression en bois), minecraft:wooden_slabs (dalles en bois), minecraft:wooden_stairs (escaliers en bois), minecraft:acacia_logs (bûche d'acacia), minecraft:birch_logs (bûche de bouleau), minecraft:dark_oak_logs (bûche de chêne noir), minecraft:jungle_logs (bûche d'acajou), minecraft:oak_logs (bûche de chêne), minecraft:spruce_logs (bûche de sapin), minecraft:rails (rails) et minecraft:sand (sable).
  • Il y a 7 tags par défaut pour les blocs : minecraft:anvil (enclume), minecraft:enderman_holdable (blocs pouvant être ramassés par un Enderman), minecraft:flower_pots (pots de fleurs), impermeable (blocs qui n'affichent pas de particules de goutte de liquide), minecraft:slabs (dalles), minecraft:stairs (escaliers) et wall_corals (gorgones de corail murales).
    • Les blocs listés dans le tag de bloc impermeable n'afficheront pas de particules de goutte de liquide. Par défaut, le tag contient le verre et tous les blocs de verre coloré.
  • Il existe d'autres tags de blocs : minecraft:flower_pots (pots de fleurs), minecraft:slabs (dalles) et minecraft:stairs (escaliers).
  • Il existe un autre tag d'objet : minecraft:boats (bateaux).
  • Les attributs des objets des progrès supportent les tags d'objets.
Tags NBT
  • Ajout des tags NBT HomePosX, HomePosY, HomePosZ, TravelPosX, TravelPosY, TravelPosZ et HasEgg pour les tortues.
  • Ajout des tags NBT AX, AY, AZ et Size pour les Phantoms.
Autres
  • Ajout du tag de bloc valid_spawn.
  • Il y a maintenant une distinction entre les "ticks de liquides" prévus et les "ticks de blocs".

Génération du monde[]

Biomes
  • Réécriture du système de génération du monde.
  • Ajout des biomes minecraft:small_end_islands (Petites îles de l'End), minecraft:end_midlands (Terres moyennes de l'End), minecraft:end_highlands (Terres hautes de l'End), et minecraft:end_barrens (Terres stériles de l'End).
  • Ajout des biomes minecraft:warm_ocean (océan chaud), minecraft:deep_warm_ocean (océan chaud profond), minecraft:lukewarm_ocean (océan tiède), minecraft:cold_ocean (océan froid), minecraft:lukewarm_deep_ocean (océan tiède profond), minecraft:cold_deep_ocean (océan froid profond) et minecraft:frozen_deep_ocean (océan gelé profond).
    • Les océans chauds et tièdes ont un sol composé de sable.
  • Le biome minecraft:frozen_ocean (océan gelé) se génère désormais.
Épaves de navire
  • Peuvent être trouvées dans les océans et les plages.
  • Ont 3 types de butin différents selon le navire.
Grottes sous-marines
  • Disponibles dans beaucoup de variantes, en plus des failles sous-marines.
    • Des blocs de magma apparaissent au fond des failles océaniques aux niveaux de la lave, créant des colonnes de bulles descendantes.
Icebergs
Nether
  • Des cavités d'air verticales – s'étendant du niveau de la bedrock jusqu'à la couche Y=35 et remplies avec de la lave à la couche Y=10 – apparaissent maintenant en chaîne à travers le fond du Nether, formant souvent de vastes failles.
Ruines sous-marines
  • Disponibles dans beaucoup de formes et tailles différentes.
  • Les ruines froides peuvent être trouvées dans les biomes océans froids et gelés (indépendamment de la profondeur).
  • Les ruines chaudes peuvent être trouvées dans les biomes océans chauds, tièdes et tièdes profonds.
  • Peuvent se générer seules ou dans un grand village en ruines.
  • Parfois, vous pouvez aussi les trouver légèrement en souterrain ou légèrement au-dessus du niveau de l'eau.
Trésor enfoui
Buffet
  • Nouveau type de monde personnalisé.
  • Ré-ajout d'une façon de jouer sur des mondes avec un seul biome.
  • Peut être créé en sélectionnant le buffet comme un type de monde.
  • Une autre façon de générer des tronçons est disponible en utilisant un éditeur NBT pour ouvrir un fichier "level.dat" d'un monde buffet et en utilisant le code suivant pour le "generatorOptions": {"biome_source":{"type":"minecraft:checkerboard"}}.[7]
  • Permet de choisir entre le générateur de terrain de la Surface, des îles flottantes ou des cavernes.
  • Les noms des biomes sont triés par ordre alphabétique dans le menu de buffet.

Blocs[]

Air
  • Ajout des blocs cave_air et void_air.
  • Les deux ont les mêmes propriétés que l'air.
  • cave_air est généré dans les cavernes.
Algue
  • Peut seulement être placée sous l'eau, nécessitant au moins un bloc d'eau au-dessus.
    • Peut être placée sur la terre ferme en utilisant la commande /setblock.
  • Se génère dans tous les océans.
  • Possède une texture animée.
  • Pousse sous l'eau.
  • Les algues peuvent être cuites en algues séchées.
Bloc d'algues séchées
  • Peut être fabriqué avec 9 algues séchées.
  • Est inflammable.
  • Cuit 20 objets lorsqu'il est utilisé comme combustible dans un fourneau.
Bloc de corail
  • Se génère naturellement dans les récifs coralliens.
    • Disponible en 5 variantes : tubulaire (bleu), cerveau (rose), bulles (violet), de feu (rouge) et corné (jaune).
    • Nécessite de l'eau pour rester en vie. Il se transformera en bloc de corail mort quelques instants après s'il n'y a pas de source d'eau en contact avec le bloc.
    • Nécessite l'enchantement Toucher de soie pour être lâché en tant qu'objet lorsqu'il est miné, autrement il donne un bloc de corail mort.
Bloc de corail mort
  • Se génère naturellement dans les récifs coralliens.
    • Disponible en 5 variantes : tubulaire (bleu), cerveau (rose), bulles (violet), de feu (rouge) et corné (jaune).
Boîte de Shulker
  • Ajout d'une boîte de Shulker non colorée.
    • La boîte de Shulker violette est désormais vraiment violette.
  • Les boîtes de Shulker peuvent maintenant être décolorées dans un chaudron.
    • Utilisez une boîte de Shulker sur un chaudron rempli d'eau. Le niveau de l'eau dans le chaudron diminuera de 1.
Bois écorcé
  • Une variante du bois possédant la texture des bûches écorcées sur ses 6 faces.
  • Créé en utilisant une hache sur un bloc de bois.
  • Agissent comme des blocs de bois ordinaires, et peuvent encore être utilisées pour fabriquer des planches.
Bûches écorcées
  • Une variante sans écorce de la bûche.
  • Créée en utilisant une hache sur une bûche.
  • Agissent comme des bûches ordinaires, et peuvent encore être utilisées pour fabriquer des planches.
Citrouille
  • Ajout d'un bloc de citrouille sans visage. Il est appelé « Citrouille » alors que l'ancien bloc est renommé en « Citrouille sculptée » (Carved Pumpkin).
  • Effectuer un clic-droit sur un bloc de citrouille avec des cisailles le transforme en citrouille sculptée et donne 4 graines de citrouille.
Colonnes de bulles
  • Créées par des blocs de magma ou du sable des âmes dans l'eau à au moins 2 blocs de profondeur.
  • Les colonnes de blocs de magma poussent les entités vers le bas : elles empêcheront les objets de flotter dans l'eau et couleront les bateaux.
  • Les colonnes de sable des âmes poussent les entités vers le haut.
Conduit
  • Fabriqué avec un cœur de la mer et huit coquilles de nautiles.
  • Peut être activé en construisant une structure de prismarine, de prismarine sombre ou de lanterne aquatique autour.
  • Lorsqu'il est actif, il affectera les joueurs dans l'eau autour avec l'effet Puissance de conduit.
    • L'effet Puissance de conduit arrête l'épuisement de la barre de respiration, donne une vision sous-marine et augmente la vitesse de minage.
  • Lorsqu'il est actif et à pleine puissance, la taille du rayon augmente et les créatures hostiles aux alentours prennent des dégâts.
  • Émet une lueur forte, à un niveau de lumière de 15.
Coraux
  • Se génère naturellement dans les récifs coralliens.
    • Disponible en 5 variantes : tubulaire (bleu), cerveau (rose), bulles (violet), de feu (rouge) et corné (jaune).
  • Peuvent uniquement être placés sous l'eau.
Cornichon de mer
  • Se génère dans les océans chauds et plus particulièrement dans les récifs coralliens.
  • Il peut être placé au sol, jusqu'à quatre par bloc, de la même façon que les œufs de tortue.
  • Chacun d'entre eux ajoute 3 niveaux supplémentaires de luminosité, mais seulement lorsqu'ils sont placés dans l'eau.
  • Donne une teinture vert clair lorsqu'il est cuit dans un fourneau.
Escaliers
Glace bleue
  • Apparaît dans les icebergs.
  • Plus glissante que la glace ou la glace compactée.
Gorgones de corail
  • Disponibles dans les mêmes variantes que les coraux et blocs de corail.
  • Se génèrent naturellement sur les côtés des blocs de corail dans les récifs coralliens.
  • Elles peuvent être placées sous l'eau, sur le côté et sur le sommet des blocs.
  • Elles peuvent également être placées à l'extérieur de l'eau.
    • Elles se transformeront en gorgones de corail mortes après un court instant.
Gorgones de corail mortes
  • Disponibles dans les mêmes variantes que les autres types de coraux.
  • Se génèrent dans les récifs coralliens.
Herbe aquatique
  • Se génère dans tous les océans sauf les océans gelés.
  • Possède également une variante haute.
  • Peut être récupérée à la mort d'une tortue.
Œuf de tortue
  • Pondu par les tortues après que ces derniers se sont accouplées.
  • Peut être obtenu dans l'inventaire en utilisant un outil enchanté Toucher de soie.
  • Marcher sur des œufs de tortue les détruits.
    • Les zombies et cochon-zombies marcheront intentionnellement sur les œufs de tortue.
Trappes, boutons et plaques de pression
Tous les bois

Trappes, boutons et plaques de pression en bois.

  • Désormais disponibles dans les différents types de bois.

Objets[]

Général

Tous les objets flottent maintenant à la surface de l'eau, s'ils sont jetés en dessous de l'eau, ils remonteront à la surface.

Algue
  • Les algues peuvent être utilisées pour placer une plante d'algue sous l'eau.
  • Les algues peuvent être séchées dans un fourneau pour créer des algues séchées.
  • Les algues séchées peuvent être mangées, restaurant 1 (Faim moitié) point de saturation.
Bâton de débogage
  • Permet de faire défiler les états de blocs, en faisant un clic-droit.
    • Le clic gauche fait défiler les variables et le clic droit fait défiler les valeurs.
Bloc de quartz lisse, grès lisse, grès rouge lisse et roche lisse
  • Ajout dans l'inventaire Créatif.
Bloc de champignon rouge, bloc de champignon brun et tige de champignon
  • Ajout dans l'inventaire Créatif.
Bois
  • Ajout dans l'inventaire Créatif des différents types de blocs de bois.
Carapace de tortue
  • Fabriquée à partir d'écailles.
  • Peut être utilisée comme un casque, ajoutant 2 points d'armure.
    • Équipée et hors de l'eau, elle donnera au joueur l'effet de Respiration pendant 10 secondes, donnant essentiellement au joueur 10 secondes de respiration supplémentaire sous l'eau.
  • Peut être utilisée pour faire une potion du Maître Tortue à partir d'une potion étrange.
Carte de trésor enfoui
Cœur de la mer
Coquille de nautile
  • Utilisée pour fabriquer des conduits.
  • Peut être obtenue en pêchant.
  • Des noyés apparaissent parfois en tenant une coquille de nautile.
Dalle en bois de chêne pétrifiée
Écaille de tortue
  • Donnée quand des bébés tortues grandissent.
  • Peut être utilisée pour fabriquer des carapaces de tortue.
Feu d'artifice
Flèche de chute lente
  • Donne au joueur l'effet Chute lente.
Flèche du Maître Tortue
  • Donne au joueur les effets Lenteur IV et Résistance IV.
Membrane de Phantom
  • Donnée par les Phantoms.
  • Utilisée pour réparer les élytres.
  • Peut servir à fabriquer des potions de chute lente.
Potion de chute lente
  • Préparée avec une membrane de Phantom.
  • Donne au joueur l'effet de chute lente pendant 1:30.
  • Ajouter de la poudre de redstone à la potion prolonge la durée de l'effet à 4:00.
Œuf d'apparition de dauphin
  • Fait apparaître un dauphin.
Œuf d'apparition de morue
  • Fait apparaître une morue.
Œuf d'apparition de saumon
  • Fait apparaître un saumon.
Œuf d'apparition de poisson-globe
  • Fait apparaître un poisson-globe.
Œuf d'apparition de poisson tropical
  • Fait apparaître un poisson tropical aléatoire.
Œuf de Phantom
Œuf d'apparition de noyé
  • Fait apparaître un noyé.
Poisson dans un seau
  • Morue dans un seau
  • Saumon dans un seau
  • Poisson-globe dans un seau
  • Poisson tropical dans un seau
  • Quand le joueur utilise un seau contenant un poisson, une source d'eau est placée avec le poisson correspondant au poisson attrapé dans le seau.
Potion de lenteur de niveau II.
  • Donnera "Lenteur V" pendant 10 secondes.
  • Est le résultat d'une potion de lenteur mélangée avec de la poudre lumineuse dans un alambic.
Potion du Maître Tortue
Trident
  • Peut être lancée en l'utilisant, ou être utilisée comme une arme de mêlée en attaquant, infligeant 9Heart (icon)Heart (icon)Heart (icon)Heart (icon)Half Heart (icon) points de dégâts.
  • Peut être récupérée en tuant un noyé tenant un trident.

Créatures[]

Dauphins
  • Apparaissent dans n'importe quel océan qui n'est pas gelé.
  • Ce sont des créatures passives, mais ils peuvent attaquer en groupes s'ils sont frappés tout comme les loups et les cochons-zombies.
  • Peuvent être nourris avec de la morue crue. Il est toutefois impossible de les faire s'accoupler.
  • Jouent avec les objets à proximité en les ramassant et en les faisant tomber après un moment très court.
  • Poursuivent les bateaux et effectuent des sauts réguliers hors de l'eau.
  • Suffoquent après avoir passé trop de temps sur la terre ferme.
Phantoms
Poissons
  • Morue
    • Apparaît dans les biomes océans froids, normaux et tièdes.
    • Nage en groupe, jusqu’à 9 morues.
  • Saumon
    • Apparaît dans les biomes océans gelés et froids ainsi que dans les rivières.
    • Nage en groupe, jusqu’à 6 saumons.
  • Poisson-globe
    • Apparaît dans les biomes océans tièdes et chauds.
    • Gonfle quand un joueur s'approche de lui.
    • Inflige 7 secondes de Poison aux joueurs proches.
  • Lâchent leur équivalent en aliment lorsqu'ils sont tués.
  • Ils ont besoin d'être dans l'eau pour survivre. Hors de l'eau, ils se tournent sur le côté avant de suffoquer.
  • Ils peuvent être capturés avec un seau d'eau.
  • Poissons tropicaux
    • Possèdent 3072 combinaisons de forme, de couleur et de motifs différents.
    • Peuvent être attrapés dans un seau. La variante du poisson est sauvegardée.
    • Trouvables dans les océans chauds et tièdes.
    • Donnent du poisson-clown à leur mort.
Tortues
  • Apparaissent en petits groupes sur les plages chaudes.
  • Vont pondre des œufs sur leur plage hôte.
  • Donnent 0 à 2 herbes aquatiques lors de leur mort.
  • Donnent 0 à 1 bol lorsqu'elles sont tuées avec un trident enchanté avec Canalisation.
  • Vous pouvez fabriquer une carapace à partir d'écailles.
Noyés
  • Ils apparaissent dans tous les océans et rivières, ainsi que dans les ruines sous-marines.
  • Les zombies deviendront également des noyés après avoir passés un certain temps sous l'eau.
  • Les zombies noyés peuvent apparaître avec des tridents ou plus rarement avec des cannes à pêche, vous permettant de les obtenir en Survie.
  • Ils marchent le jour mais nagent la nuit.
  • Tous les noyés ont une attaque de mêlée, et ceux avec des tridents ont une attaque à distance.
  • Comme les zombies, les noyés attaqueront les bébés tortues et piétineront et détruiront les œufs de tortues.

Commandes[]

Général
  • Une interface de commande lors de la saisie de commandes dans le chat.
    • Les différents composants des commandes seront affichés dans différentes couleurs.
    • Les erreurs seront affichées en rouge sans avoir à exécuter la commande.
  • Un argument nbt pour les sélecteurs de cible.
  • Une nouvelle bibliothèque d'analyse de commandes connue sous le nom de Brigadier.
Commandes spécifiques
/bossbar
  • Une commande qui permet d'ajouter, modifier ou supprimer des barres de boss (comme celle de l'Ender Dragon ou du Wither Boss).
  • /bossbar add <id> <nom> permet de créer des barres de boss.
    • id est l’identifiant de la barre qui est de la forme namespace:nom, par exemple: foo:bar. Si aucun namespace n'est spécifié, ce sera par défaut minecraft.
    • nom est le nom qui sera affiché en dessous de la barre. Peut accepter du JSON comme /tellraw.
  • /bossbar set <id> name <nom> change le nom de la barre de boss. Peut accepter du JSON comme /tellraw.
  • /bossbar set <id> color <couleur> change la couleur du texte (si aucune couleur n'est spécifiée dans le texte existant). Si aucune couleur n'est spécifiée, ce sera par défaut white.
  • /bossbar set <id> style <style> change le style de la barre de boss, ce sera par défaut progress.
    • Styles disponibles : notched_6, notched_10, notched_12, notched_20, et progress.
    • notched définit le nombre de segments.
    • progress définit le nombre de segments à 1.
  • /bossbar set <id> value <valeur> change le valeur actuelle de la barre de boss, ce sera par défaut 0.
  • /bossbar set <id> max <max> change le valeur maximale de la barre de boss, ce sera par défaut 100.
  • /bossbar set <id> visible <visible> change la visibilité de la barre de boss, ce sera par défaut true
  • /bossbar set <id> players <players> change la liste des joueurs qui peuvent voir la barre de boss, par défaut aucun.
  • /bossbar remove <id> supprime la barre de boss.
  • /bossbar list affiche la liste des barres de boss existantes.
  • /bossbar get <id> (max|players|value|visible) retourne les valeurs associées dans le result de la commande.
/data
  • Une commande qui permet d'ajouter, fusionner ou supprimer des tags NBT d'un bloc ou d'une entité.
  • /data get block <pos> [<path>] [<scale>]
    • Retourne les données NBT du bloc à pos comme son result (si un path est spécifié). Un path peut être spécifié pour récupérer uniquement les données NBT. Une valeur optionnelle scale peut être fournie pour mettre à l'échelle le nombre récupéré.
  • /data get entity <target> [<path>] [<scale>]
    • Retourne les données NBT de l'entité target comme son result (si un path est spécifié). Un path peut être spécifié pour récupérer uniquement les données NBT. Une valeur optionnelle scale peut être fournie pour mettre à l'échelle le nombre récupéré.
  • /data merge block <pos> <nbt>
    • Fusionne les données NBT du bloc à pos avec les données nbt spécifiées.
  • /data merge entity <target> <nbt>
    • Fusionner les données NBT de l'entité target avec les données nbt spécifiées. Fusionner les données NBT d'un joueur n'est pas autorisé.
  • /data remove block <pos> <path>
    • Supprime les données NBT path du bloc à pos.
  • /data remove entity <target> <path>
    • Supprime les données NBT path d'une entité target. Supprimer les données NBT d'un joueur n'est pas autorisé.
  • Les chemins de données ressemblent à ceci : foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
    • foo.bar signifie que l'enfant de foo est bar.
    • foo[0] signifie l'élément 0 de foo.
    • Des chaînes de caractères entre "" peuvent être utilisées si le nom d'une clé doit être échappé.
  • Exemples d'anciennes commandes :
  • Exemples de nouvelles fonctionnalités :
    • /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
    • /data remove block 17 45 34 Items
/datapack
  • Une commande pour contrôler les packs de données chargés.
  • A les sous-commandes suivantes :
    • enable <name> - va activer le pack spécifié.
    • disable <name> - va désactiver le pack spécifié.
    • list [available|enabled] - va lister tous les packs de données, ou uniquement ceux disponibles/activés. Survoler des packs de données dans cette liste affichera leur description définie dans leur pack.mcmeta.
  • Les packs de données sont activés par défaut, mais si vous les désactivez, vous pouvez les réactiver avec les commandes suivantes :
    • enable <name> - va activer le pack spécifié, le mettant à sa position par défaut.
    • enable <name> first - va activer le pack spécifié, le mettant avant n'importe quel autre pack (priorité la plus basse).
    • enable <name> last - va activer le pack spécifié, le mettant après n'importe quel autre pack (priorité la plus haute).
    • enable <name> before <existing> - va activer le pack spécifié, le mettant avant (priorité inférieure) le pack <existing>.
    • enable <name> after <existing> - va activer le pack spécifié, le mettant après (priorité supérieure) le pack <existing>.
/time
  • Ajout de noon et midnight à la commande /time set.
Coordonnées
  • Ajout d'un nouveau type de coordonnées locales dans les commandes utilisant ^.
    • Lorsque vous spécifiez des coordonnées dans une commande, vous pouvez utiliser ^ au lieu d'utiliser des coordonnées relatives ou absolues.
    • Les coordonnées locales sont relatives par rapport à la rotation de l'entité, contrairement aux coordonnées relatives qui se limitent à la position des axes dans le monde.
    • La syntaxe est : ^gauche ^haut ^avant
    • gauche/haut/avant correspond au nombre de blocs dans la direction spécifiée.
  • L'auto-complétion suggérera les coordonnées ~ ~ ~ lorsque aucun bloc n'est ciblé.

Modifications[]

Général[]

Crédits
  • Mise à jour de la liste des crédits.
Écran titre
  • Nouvel écran d'accueil avec la mise à jour aquatique.
Gameplay
  • La barre d'oxygène ne se régénère plus instantanément hors de l'eau.
  • Changement de la visibilité dans l'eau.
    • Plus un joueur reste longtemps sous l'eau, mieux il sera capable de voir.
    • L'effet Respiration et l'enchantement Apnée n'améliorent plus la visibilité sous l'eau.
Infobulles
  • Ajout (et correction) d'infobulles colorées pour certains objets, en lien avec leur rareté. Les objets avec une valeur de rareté affichent leur couleur respective lorsqu'ils sont sélectionnés dans la barre d'outils, au lieu d'être juste de couleur blanche.[8]
Objet Nouvelle couleur d'infobulle
Balise Bleu clair
Bloc de commande Rose
Bloc de commande à répétition Rose
Bloc de commande en chaîne Rose
Bloc de structure Rose
Cœur de la mer Jaune
Conduit Bleu clair
Crâne de squelette Jaune
Crâne de Wither squelette Jaune
Cristal de l'End Bleu clair
Disques de musique Bleu clair
Élytres Jaune
Étoile du Nether Jaune
Fiole d'expérience Jaune
Livres enchantés Jaune
Objets enchantés (sauf les livres) Bleu clair
Œuf de dragon Rose
Pomme dorée Bleu clair
Pomme dorée enchantée Rose
Souffle de dragon Jaune
Tête de Creeper Jaune
Tête de dragon Jaune
Tête de joueur Jaune
Tête de zombie Jaune
Totem d'immortalité Jaune
Infobulles des outils – Vitesse d'attaque Vert foncé
Infobulles des outils – Points d'attaque Vert foncé
Inventaire Créatif
Nouvelles valeurs de la 1.13 ("The Flattening")
  • Les métadonnées numériques des blocs ont été complètement abandonnées en faveur des états de blocs.
  • De nombreux blocs, états de blocs, entités de blocs et objets ont été séparés, fusionnés, créés ou supprimés.
    • Des blocs ou objets ayant auparavant des valeurs de durabilité différentes pour les différencier ont désormais leur propre identifiant. Par exemple, la laine blanche est white_wool au lieu de wool:0.
    • La durabilité est maintenant spécifiée par le tag tag et est uniquement utilisée par les outils, les armures et les cartes.
    • Les fichiers et les commandes n’utilisent plus data ni set_data.
  • Les structures n'exécutent pas de chemin de mise à niveau pour cela.
    • Pour mettre à jour vos structures, chargez-les toutes en 1.12, puis passez en 1.13 et sauvegardez à nouveau toutes les structures.
Recettes
  • Les recettes personnalisées sont maintenant chargées à partir des packs de données dans data/(namespace)/recipes/(name).json.
  • Ajout d'un livre de cuisson pour le fourneau.
    • Les recettes du fourneau ont été déplacées dans des fichiers JSON.
      • Elles utilisent le "type": "smelting".
      • cookingtime est utilisé pour déterminer le temps de cuisson de l'objet dans le fourneau.
      • experience est utilisé pour déterminer la quantité d'expérience à donner au joueur ayant récupéré l'objet cuit dans le fourneau manuellement.
      • Le carburant n'est pas inclus et est toujours codé en dur dans le jeu.
  • La notification "Recette déverrouillée" affiche maintenant une icône en haut à gauche pour annoncer si c'est une recette de "fabrication" ou de "cuisson" qui est déverrouillée.
  • Désactiver le pack de données vanilla enlèvera également toutes les recettes.
  • Une recette peut se référer à un tag à la place d'un objet.
Statistiques
  • Les statistiques ont été revues.
Autres
  • Bibliothèques du jeu
    • Mise à jour vers LWJGL 3, plus précisément vers la version 3.1.6.
  • Charger ou créer un monde affiche les pourcentages des étapes de chargement.
    • Preparing spawn area est désormais affiché en tant qu'étape de chargement.
  • Les rapports de crashs listent désormais quels pack de données sont activés.
  • Les générateurs de données sont maintenant exposés, il est possible d'obtenir une décharge de tous les blocs/objets/commandes/etc du jeu sans l'ouvrir.
  • Optimisation du code de recherche de position d'apparition.

Génération du monde[]

Biomes
  • Modification de la manière dont la température des biomes océans est calculée – cela devrait aboutir à de meilleures transitions entre les biomes.
  • Les noms des biomes sont maintenant traduisibles.
  • Mise à jour de certains noms de biomes :
    • minecraft:desert_hills : DesertHills → Desert Hills
    • minecraft:forest_hills : ForestHills → Forest Hills
    • minecraft:frozen_ocean : FrozenOcean → Frozen Ocean
    • minecraft:frozen_river : FrozenRiver → Frozen River
    • minecraft:hell : Hell → Nether
    • minecraft:jungle_edge : JungleEdge → Jungle Edge
    • minecraft:jungle_hills : JungleHills → Jungle Hills
    • minecraft:mesa_rock : Mesa Plateau F → Mesa Forest Plateau
    • minecraft:mushroom_island : MushroomIsland → Mushroom Island
    • minecraft:mushroom_island_shore : MushroomIslandShore → Mushroom Island Shore
    • minecraft:mutated_birch_forest : Birch Forest M → Mutated Birch Forest
    • minecraft:mutated_birch_forest_hills : Birch Forest Hills M → Mutated Birch Forest Hills
    • minecraft:mutated_desert : Desert M → Mutated Desert
    • minecraft:mutated_extreme_hills : Extreme Hills M → Mutated Extreme Hills
    • minecraft:mutated_extreme_hills_with_trees : Extreme Hills+ M → Mutated Extreme Hills+
    • minecraft:mutated_jungle : Jungle M → Mutated Jungle
    • minecraft:mutated_jungle_edge : JungleEdge M → Mutated Jungle Edge
    • minecraft:mutated_mesa_clear_rock : Mesa Plateau M → Mutated Mesa Plateau
    • minecraft:mutated_mesa_rock : Mesa Plateau F M → Mutated Mesa Forest Plateau
    • minecraft:mutated_redwood_taiga_hills : Redwood Taiga Hills M → Mutated Redwood Taiga Hills
    • minecraft:mutated_roofed_forest : Roofed Forest M → Mutated Roofed Forest
    • minecraft:mutated_savanna : Savanna M → Mutated Savanna
    • minecraft:mutated_savanna_rock : Savanna Plateau M → Mutated Savanna Plateau
    • minecraft:mutated_swampland : Swampland M → Mutated Swampland
    • minecraft:mutated_taiga : Taiga M → Mutated Taiga
    • minecraft:mutated_taiga_cold : Cold Taiga M → Mutated Cold Taiga
    • minecraft:taiga_hills : TaigaHills → Taiga Hills
Structures
  • Cabanes abandonnées
    • Se génère désormais avec un champignon rouge dans le pot de fleurs. Auparavant, il était vide.

Blocs[]

Bloc infesté
  • Les blocs infestés vont désormais se casser instantanément, peu importe l'outil.
Citrouille et portillon
  • Le placement des citrouilles et des portillons ne nécessite plus d’avoir un bloc en-dessous.
Coffre et coffre piégé
  • Les coffres et coffres piégés peuvent être placés directement à côté de leurs doubles variantes au lieu de nécessiter un bloc entre eux, comme sur la version Bedrock.
    • Faire un clic droit en appuyant sur ⇧ Shift avec un coffre ou un coffre piégé respectivement à côté d'un coffre ou d'un coffre piégé ne va plus combiner les deux coffres ou coffres piégés en un double coffre ou double coffre piégé.
Eau
  • Possède une nouvelle couleur, selon le biome.
  • L'eau bloque désormais 1 seul niveau de lumière par bloc, au lieu de 3.
    • Cela affecte uniquement l'eau nouvellement placée.
    • La vision aquatique devient plus sombre selon la profondeur.
  • Les variantes d'océans ont leurs propres couleurs d'eau, et la couleur des marais a été modifiée.
Glace compactée
  • La glace compactée peut maintenant être fabriquée avec 9 blocs de glace.
Levier
  • Activer un levier affiche désormais des particules de redstone.
Lit
  • Les lits ont maintenant besoin d'un bloc de support. C'était le cas auparavant uniquement pour leur placement, et le bloc de support pouvait être détruit sans détruire le lit.
  • Changement du message affiché lors de l'impossibilité d'utiliser un lit en « Vous ne pouvez dormir que la nuit ou durant les orages ».
    • L'animation d'entrée dans le lit est maintenant plus lisse.
    • Les joueurs en mode Créatif peuvent désormais dormir même si des créatures hostiles sont proches.
Répéteur, comparateur, torche
  • Possèdent désormais une texture sur la partie inférieure du bloc.
Valeurs de blocs

Objets[]

Carotte sur un bâton
  • Peut désormais être fabriquée avec une canne à pêche dont la durabilité n'est pas totale.
Cartes
  • Les cartes ont légèrement changé en ce qui concerne les blocs qui s'affichent et qui ne s'affichent pas.[9]
Élytres
  • Les élytres nécessitent maintenant une membrane de Phantom pour être réparées.
Poissons
  • Modification de la texture des poissons.

Créatures[]

Général
  • Les zombies, squelettes, ocelots et loups vont naturellement attaquer les bébés tortues, et les zombies et cochon-zombies chercheront et piétineront les œufs de tortue.
  • Toutes les créatures mortes-vivantes coulent désormais dans l'eau.
Cheval
  • Le modèle a été modifié pour qu'il soit plus consistant avec les autres créatures.[10]
  • Certaines animations comme l'ouverture de la bouche lors du pâturage ont également été retirées du modèle.
  • La texture de l'armure pour cheval en fer lorsqu'elle est mise sur un cheval a été modifiée.
Cheval-squelette
  • Les chevaux-squelettes peuvent être montés sous l'eau.
Ours blanc
  • Les ours blancs peuvent désormais apparaître dessus les blocs de glace.
Poulpe
  • Les poulpes tirent maintenant de l'encre en réponse à une attaque.
Zombie
  • Coule au lieu de nager, et se transformera en noyé s'il reste trop longtemps sous l'eau.
  • Les bébés zombies brûlent à la lumière du soleil.

Entités solides[]

Général
  • Les objets flottent désormais sur l'eau.
Flotteur de canne à pêche
  • Les flotteurs créés par les cannes à pêche ont désormais une ID d'entité, fishing_bobber.
    • Cet ID ne peut être utilisé que pour les tests. Il n'est pas possible de le faire apparaître.
Cadres
  • Les cadres peuvent désormais être placés au sol et au plafond.

Commandes[]

Général
  • Les commandes et les fonctions sont beaucoup plus rapides et plus efficaces.
  • La plupart des commandes sont maintenant plus sensibles à la casse. Les minuscules sont préférables dans la mesure du possible.
    • Par exemple, ceci n'est plus autorisé : /scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • Le signal de sortie d'un bloc de commande était autrefois son "nombre de succès", mais maintenant c'est son "résultat".
  • Changement de tous les noms personnalisés (blocs, objets, entités, entités de blocs) en composants de texte traduisibles.
    • La syntaxe est semblable au texte JSON utilisé par les commandes /tellraw et /title (par exemple : /summon cow ~ ~ ~ {CustomName:"{\"translate\":\"entity.Cow\"}"}).
  • Les espaces sont maintenant autorisés dans les sélecteurs d'entités et les arguments d'états de blocs.
Commandes spécifiques
/advancement
  • Suppression de /advancement test en faveur des sélecteurs d'entités.
/blockdata
  • Supprimée en faveur de /data.
/clear
  • La syntaxe de /clear a été modifiée.
    • /clear [<target>] [<item>] [<data>] [<count>] [<nbt>] deviendra /clear [<target>] [<item>] [<count>]
    • Voir le type d'argument d'objet pour plus de détails.
    • [<data>] a été supprimé en préparation des nouvelles valeurs, les métadonnées n'existeront plus et la durabilité des objets sera déplacée dans un tag NBT.
/clone
  • La syntaxe de /clone a été modifiée.
    • /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [force|move|normal] [<block>] [<data>] deviendra /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [<block>] [force|move|normal]
    • /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal] [<block>] [<data>] deviendra /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode et /gamemode
/difficulty
  • Maintenant, /difficulty [<value>] accepte uniquement des chaînes de caractères, pas de raccourcis ou de valeurs numériques.
  • Vous pouvez maintenant interroger la difficulté actuelle en utilisant /difficulty sans aucun argument.
/effect
  • La syntaxe de /effect a été séparée, pour éviter une ambiguïté.
    • /effect <entity> <effect> est désormais /effect give <entity> <effect>
    • /effect <entity> clear est désormais /effect clear <entity> [<effect>]
  • Donner un effet va maintenant échouer si cela ne fait rien.
    • Certaines créatures sont immunisées (par exemple un Enderdragon).
    • Les effets existants plus forts empêchent les nouveaux plus faibles.
/enchant
/entitydata
  • Supprimé en faveur de /data.
/execute
  • La syntaxe de /execute a été séparée.
    • Les sous-commandes du modificateur peuvent changer la façon dont la commande est exécutée :
      • /execute as <entity> <chained command> exécute une command en utilisant l'entité <entity> (mais ne change pas la position).
      • /execute at <entity> <chained command> exécute une command en utilisant la position, la rotation et la dimension de <entity> (mais ne change pas l'entité).
      • /execute align <axes> <chained command> exécute une commande après avoir aligné la position actuelle sur la grille de bloc (arrondi vers le bas), <axes> est une combinaison de x y et z (par exemple : x,xz,zyx et yz).
        • x=-1.8,y=2.3,z=5.9 en utilisant x deviendra x=-2,y=2.3,z=5.9
        • x=2.4,y=-1.1,z=3.8 en utilisant yxz deviendra x=2,y=-2,z=3
      • /execute facing <x y z> <chained command> exécutera la commande comme si le joueur faisait face aux coordonnées x y z.
      • /execute facing entity <entity> (feet|eyes) <chained command> exécutera la commande comme si le joueur faisait face aux pieds (feet) ou aux yeux (eyes) de l’entité.
      • /execute positioned <x y z> <chained command> exécute une commande en utilisant la position de <x y z>.
      • /execute positioned as <entity> <chained command> exécute une commande en utilisant la position de l'entité ciblé <entité>.
      • /execute rotated <rotY rotX> <chained command> exécutera la commande comme si le joueur était orienté en longitude et latitude.
      • /execute rotated as <entity> <chained command> exécutera la commande comme si le joueur était orienté de la même façon que l'entité ciblée.
      • /execute in (overworld|the_end|the_nether) <chained command> exécutera la commande comme si la cible était dans la dimension spécifiée.
      • /execute anchored (feet|eyes) permet de définir le point d’exécution de la commande sur l'entité, feet au niveau des pieds, eyes au niveau des yeux. Cela est très utile lorsque l'on souhaite utiliser des coordonnées locales.
    • Les sous-commandes conditionnelles peuvent vous empêcher d'exécuter la commande :
      • /execute (if|unless) block <x y z> <block> <chained command> exécute une command si (ou sauf si) <x y z> correspond à <block>.
      • /execute (if|unless) blocks <begin> <end> <destination> (all|masked) <chained command> exécute une command si (ou sauf si) la région entre <start> et <end> correspond à <destination>.
      • /execute (if|unless) entity <entity> <chained command> exécute une command si (ou sauf si) <entity> existe (renvoie 1 ou plusieurs entités).
      • /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective> <chained command> exécute une commande si (ou sauf si) le score de <target> se rapporte au score de <source> basé sur le critère choisi.
      • /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> matches <interval> <chained command> vérifie si un score se situe dans un intervalle (par exemple : 1, 1..5).
      • Toutes les commandes /execute (if|unless) <...> retournent des valeurs de succès et de résultat si elles sont utilisées seules, sans sous-commande. Cela signifie qu'elles peuvent être utilisées dans les blocs de commande pour reproduire l'ancien comportement des commandes /testfor, /testforblock et /testforblocks en plus avancé. Peut aussi être utilisé avec la sous-commande /execute store (result|success) pour stocker le résultat.
    • En remplacement de /stats, une nouvelle sous-commande store vous permet de stocker le résultat d'une commande quelque part :
      • /execute store (result|success) score <name> <objective> <chained command>
        • La valeur est stockée dans le tableau de score sous <name> et <objective>.
        • L'argument objective doit exister, mais contrairement à /stats vous n'avez pas besoin de définir une valeur initiale pour <name>.
      • /execute store (result|success) bossbar <id> (value|max) <chained command>
        • La valeur est stockée soit dans la valeur de barre de boss id, soit dans sa valeur maximale.
      • /execute store (result|success) block <pos> <path> (byte|double|float|int|long|short) <chained command>
        • La valeur est stockée dans les données NBT path du bloc à pos en octet, grand ou petit réel, entier, grande ou petite chaîne de caractères.
      • /execute store (result|success) entity <target> <path> (byte|double|float|int|long|short) <chained command>
        • La valeur est stockée dans les données NBT path d'une entité target en octet, grand ou petit réel, entier, grande ou petite chaîne de caractères.
      • Les chemins de données ressemblent à ceci : foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
        • foo.bar signifie que l'enfant de foo est bar.
        • foo[0] signifie l'élément 0 de foo.
        • Des chaînes de caractères entre "" peuvent être utilisées si le nom d'une clé doit être échappé.
      • Exemples :
        • /execute store success score @a foo run say hi
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
      • result est le résultat d'une commande, qui remplace ces anciennes statistiques : AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult.
      • success est combien de fois la commande a été couronnée de succès. C'est habituellement 0 ou 1, mais si la commande se sépare (par exemple as @a) alors cela peut être plus que 1. Cela remplace SuccessCount.
      • La valeur sera stockée lorsque la commande complète aura fini d'être exécutée.
      • Si une commande échoue (success est 0), result sera toujours défini sur 0.
      • Le résultat attendu de chaque commande sera précisé.
    • Vous pouvez enchaîner toutes les sous-commandes ensemble.
      • Après chaque sous-commande, vous devez écrire une autre sous-commande.
      • Lorsque vous avez fini d'enchaîner les sous-commandes, run vous permet d'écrire la commande à exécuter.
        • / n'est plus autorisé avant la commande.
      • /execute as somebody at somebody run say hi
    • Exemple d'anciennes commandes :
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone! est désormais /execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig est désormais /execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say Hello! est désormais /execute as @e run say Hello!
/experience
  • /xp est désormais un alias pour /experience.
  • Divisé en 3 sous-commandes différentes :
    • /experience add <players> <amount> [points|levels]
      • Ajoute <amount> de points ou de niveaux à la cible <players> (par défaut des points).
      • L'ajout de points peut amener les joueurs à monter de niveau, comme d'habitude.
      • Les nombres négatifs sont supportés, pour soustraire des points à la place.
      • La soustraction de points peut amener les joueurs à baisser de niveau.
    • /experience set <players> <amount> [points|levels]
      • Définit <amount> de points ou de niveaux à la cible <players> (par défaut des points).
      • Vous ne pouvez pas définir plus de points que leur niveau actuel ne le permet.
      • Lors du changement de niveau, les points resteront au même pourcentage que le niveau précédent.
    • /experience query <player> (points|levels)
      • Retourne soit le nombre de points soit le nombre de niveaux du <player> donné.
/fill
  • La syntaxe de /fill a été modifiée.
    • /fill <x y z> <xt yt zt> <block> <data> replace [<replaceBlock>] [<replaceData>] est désormais /fill <x y z> <xt yt zt> <block> replace [<filter>]
    • /fill <x y z> <xt yt zt> <block> [<data>] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [<nbt>] est désormais /fill <x y z> <xt yt zt> <block> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
  • /function n'accepte plus les arguments [if|unless] <entity>.
    • Cela a été déplacé dans /execute.
    • /function foo if @e est désormais /execute if entity @e run function foo
/gamerule
  • Suppression de la règle de jeu gameLoopFunction en faveur des fonctions étiquetées dans minecraft:tick.
  • /gamerule n'accepte plus des règles inconnues ("règles de jeu personnalisées").
    • Vous pouvez utiliser des fonctions ou des tableaux de score comme remplacements, sans perte de fonctionnalité.
    • Les règles de jeu personnalisées existantes ne seront tout simplement pas accessibles. Seules les règles intégrées seront disponibles.
  • Les valeurs de /gamerule sont maintenant vérifiées par type (donner une chaîne de caractères alors qu'il veut un nombre entier est une erreur très évidente).
/give
  • La syntaxe de /give a été modifiée.
    • /give <players> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>] est désormais /give <players> <item> [<count>]
    • Voir le type d'argument d'objet pour plus de détails.
    • [<data>] a été supprimé en préparation des nouvelles valeurs, les métadonnées n'existeront plus et la durabilité des objets sera déplacée dans un tag NBT.
/kill
  • La cible est maintenant obligatoire.
/locate
  • La coordonnée Y est désormais retournée comme 64 au lieu de ?.
  • Le result de la commande, utilisé par /execute store, sera la distance absolue à la structure.
  • La commande accepte maintenant des noms de structures différents pour toutes les structures auparavant regroupées dans Temple.
    • Desert_Pyramid, Igloo, Jungle_Pyramid, et Swamp_Hut.
  • Ajout d'un lien cliquable vers la sortie de la commande /locate.
/particle
  • L'argument <params> a été supprimé, à la place les paramètres pour les particules comme blockcrack peuvent être spécifiés juste après l'argument <name> en utilisant le nouvel argument de bloc.
    • /particle blockcrack stone [variant=smooth_granite] ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/playsound
  • L’auto-complétion avec Tab ↹ fonctionne également pour les sons personnalisés.
/replaceitem
  • La syntaxe de /replaceitem a été modifiée.
    • /replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>] est désormais /replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>]
    • /replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>] est désormais /replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>]
    • Voir le type d'argument d'objet pour plus de détails.
    • [<data>] a été supprimé en préparation des nouvelles valeurs, les métadonnées n'existeront plus et la durabilité des objets sera déplacée dans un tag NBT.
  • L'argument slot ne nécessite plus slot..
    • Par exemple, slot.hotbar.1 est désormais hotbar.1.
/scoreboard
  • /scoreboard a [<dataTag>] supprimé de sa commande en faveur de l'argument nbt dans les sélecteurs d'entités.
  • /scoreboard players tag et /scoreboard teams supprimés. Remplacés par /tag et /team respectivement.
  • /scoreboard players test supprimé en faveur de /execute (if|unless) score, les sélecteurs d'entités et /scoreboard players get <target> <objective>.
  • Ajout de /team modify <équipe> displayName
    • Permet de modifier le texte d'affichage d'une équipe grâce à un texte JSON.
  • Ajout de /scoreboard objectives modify <objectif> displayname <nomAffichage>
    • Permet de modifier le texte d'affichage d'un objectif grâce à un texte JSON.
  • Ajout de /scoreboard objectives modify <objectif> rendertype hearts
    • Permet d'afficher les barres de vie avec des cœurs, comme cela : HeartHeart.
  • Ajout de /scoreboard objectives modify <objectif> rendertype integer
    • Permet d'afficher les barres de vie avec des nombres jaunes.
/setblock
  • La syntaxe de /setblock a été modifiée.
    • /setblock <pos> <block> [<data>] [<mode>] [<nbt>] est désormais /setblock <pos> <block> [<mode>]
    • Voir le type d'argument de bloc pour plus de détails.
/seed
  • Le résultat de la commande /seed peut maintenant être copiée.
/stats
  • Supprimé. Fait maintenant partie de /execute.
  • Le nouveau dans /execute n'est pas un remplacement direct, le comportement a été modifié :
    • C'est maintenant par commande, au lieu de par entité ou par bloc.
    • Il y a seulement result et success, qui couvre tous les anciens types de statistiques.
/stopsound
  • * peut maintenant être utilisé au lieu de source pour arrêter tous les sons avec un certain nom, à travers toutes les sources.
/tag
  • Remplace /scoreboard players tag.
  • Garde la même syntaxe.
    • /tag <players> add <tag> pour ajouter <tag> à <players>.
    • /tag <players> remove <tag> pour supprimer <tag> de <players>.
    • /tag <players> list pour lister tous les tags de players.
/team
  • Remplace /scoreboard teams.
  • Garde la même syntaxe.
    • /team add <team> [<displayname>]
    • /team empty <team>
    • /team join <team> [<members>]
    • /team leave [<members>]
    • /team list [<team>]
    • /team option <team> <option> <value>
/testfor, /testforblock et /testforblocks
  • Supprimés. Font maintenant partie de /execute.
/toggledownfall
/tp et /teleport
  • /tp est maintenant un alias de /teleport (un peu comme /w, /msg et /tell).
  • Les coordonnées sont désormais relatives à l'exécuteur, comme avec toutes les autres commandes.
  • La commande /teleport a été simplifiée afin de lever les ambiguïtés.
    • /teleport <entité> ne permet pas les rotations ni les facing et téléporte le joueur sur l’entité.
    • /teleport <x y z> ne permet pas les rotations ni les facing et téléporte le joueur aux coordonnées x, y, z.
    • /teleport <source> <destination> ne permet pas les rotations ni les facing et téléporte l’entité source sur l’entité destination.
    • /teleport <entité> <x y z> [rotY rotX] téléporte l’entité aux coordonnées x, y, z avec les rotations rotY et rotX facultatives.
    • /teleport <entité> <x y z> facing [faceX faceY faceZ] téléporte l’entité aux coordonnées x, y, z en faisant face aux coordonnées facultatives faceX, faceY, faceZ.
    • /teleport <entité> <x y z> facing entity <entitéFace> [feet|eyes] téléporte l’entité aux coordonnées x, y, z en faisant face aux pieds (feet) ou aux yeux (eyes) de l’entité entitéFace (facultatif, par défaut : les pieds).
    • Il est désormais possible de téléporter une entité d’une dimension à une autre.
/trigger
  • /trigger <objective> est une nouvelle syntaxe comme raccourci pour /trigger <objective> add 1.
/weather
  • Si vous ne spécifiez pas de durée, il est maintenant à 5 minutes par défaut (auparavant aléatoire).
Types d'arguments
Sélecteurs de cible
  • Une meilleure gestion des erreurs a été introduite.
    • Des choses comme limit=0, level=-10, gamemode=purple ne sont pas autorisées.
  • Il n'y a plus de valeurs séparées "min" et "max", nous supportons plutôt les intervalles.
    • level=10 est de niveau 10
    • level=10..12 est de niveau 10, 11 ou 12
    • level=5.. est quelque chose de niveau 5 ou plus
    • level=..15 est quelque chose de niveau 15 ou moins
  • Les raccourcis ésotériques ont été renommés.
    • m -> gamemode
    • l ou lm -> level
    • r ou rm -> distance
    • rx ou rxm -> x_rotation
    • ry ou rym -> y_rotation
    • c -> limit
  • x, y, z, distance, x_rotation, y_rotation sont maintenant des réels et autorisent des valeurs comme 12.34.
    • x et z ne sont plus corrigés au centre.
      • Cela signifie que x=0 ne correspond plus à x=0.5.
  • gamemode (auparavant m) n'autorise plus de valeurs numériques ou sténographiques.
  • limit (auparavant c) n'autorise plus de valeurs négatives.
    • Utiliser sort=furthest à la place.
  • L'argument name supporte désormais les espaces (tant qu'il y a des guillemets).
  • Plusieurs fois le même argument dans les sélecteurs de cible est maintenant possible.
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz correspond à quelqu'un avec foo, bar et pas baz.
    • type=!cow,type=!chicken correspond à quelque chose qui n'est pas une vache et n'est pas une poule.
    • type=cow,type=chicken n'est pas autorisé, car quelque chose ne peut pas être à la fois une vache et une poule.
  • Vous pouvez spécifier le tri.
    • sort=nearest est l'ancien par défaut, le tri par distance (par défaut pour @p)
    • sort=furthest est l'inverse de cela (auparavant vous auriez utilisé c=-5 pour cela)
    • sort=random pour le tri aléatoire (par défaut pour @r)
    • sort=arbitrary est une nouvelle option pour ne pas trier le résultat (par défaut @e, @a)
  • La spécification des scores ressemble maintenant à scores={foo=1,bar=1..5}
  • Vous pouvez tester les progrès avec advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}.
    • true pour "ils ont complété le progrès", false pour "ils n'ont pas complété le progrès".
    • Vous pouvez également tester des critères précis pour chaque progrès (ne testera donc pas si le progrès est validé ou non, mais juste les critères spécifiés).
Blocs
  • Partout où un <block>, optionnellement [<data>] et optionnellement [<nbt>] était nécessaire, c'est maintenant un seul argument <block> qui ressemble à ceci :
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • Un identifiant est requis (bien que comme précédemment, si l'espace de noms n'est pas défini, il est par défaut sur minecraft:).
  • Les états sont entre [], séparés par des virgules et doivent être des propriétés/valeurs supportées par les blocs. Ils sont optionnels.
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry] est une erreur de syntaxe, car stone n'a pas l'état doesntexist.
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday] est une erreur de syntaxe, car l'état power de redstone_wire est un nombre entre 0 et 15.
  • Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme vous l'attendez. C'est optionnel.
  • Dans le cadre des "conditions"/tests de blocs, seuls les états que vous avez fournis seront testés.
    • Si vous testez redstone_wire[power=15], il vérifie seulement la puissance mais ignore d'autres états tels que north.
  • Dans le cadre de la définition de blocs, tous les états que vous avez fournis seront définis, mais tout ce qui manquera sera défini par défaut en fonction du bloc.
    • Si vous définissez redstone_wire[power=15], il définira power à 15 mais north sera une valeur par défaut (dans ce cas, défini à none).
  • Il n'y a pas de métadonnées de blocs en 1.13. C'est soit un bloc différent, soit un état.
Objets
  • Partout où un <item>, optionnellement [<data>] et optionnellement [<nbt>] était nécessaire, c'est maintenant un seul argument <item> qui ressemble à ceci :
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}
  • Un identifiant est requis (bien que comme précédemment, si l'espace de noms n'est pas défini, il est par défaut sur minecraft:).
  • Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme vous l'attendez. C'est optionnel.
    • Toute autre information est un objet distinct ou une propriété NBT.

Autres[]

Contrôles
  • Les noms des touches assignées décrivent maintenant la touche actuelle (par exemple, "LBUTTON" -> "Left Button", "BACKSLASH" -> "\").
Options
  • Suppression de la 3D anaglyphe des options graphiques.
Packs de ressources
  • Mise à jour du numéro de format.
  • Le pack de ressources par défaut peut désormais être déplacé de haut en bas, comme les autres packs de ressources.
Écriture
  • Amélioration des polices d'écriture.

Correction des polices 1.13

Anecdotes[]

  • La 1.13 est, actuellement, la version qui a implémenté le plus de créatures différentes (8 créatures).
    • Jusqu'à ce point, la mise à jour qui a ajouté le plus de créatures était la 1.0 avec 6 créatures
  • La 1.13 est, actuellement, la version qui a eu le plus de pre-releases, avec 10 pre-releases.
    • Jusqu'ici, les mises à jour avec le plus de pre-releases étaient la 1.8.2 et la 1.12 avec 7 pre-releases.

Corrections[]

Galerie[]

Références[]


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