Nom officiel |
La mise à jour aquatique[1] |
---|---|
Date de sortie |
18 juillet 2018[2] |
Téléchargement | |
Autres versions 1.13 | |
La 1.13 (aussi nommée la « mise à jour aquatique », ou Update Aquatic[1] en anglais) est une mise à jour majeure de Minecraft sortie le 18 juillet 2018.[2] Cette mise à jour se concentre principalement sur le contenu des océans, les corrections de bugs, les fonctionnalités techniques ainsi que les optimisations.
La première snapshot est sortie le 25 octobre 2017[3].
Cette mise à jour devait, à l'origine, être publiée en deux mise à jour distinctes avec tout d'abord la 1.13, initialement nommée "Technically Updated", ayant uniquement des changements techniques, puis la 1.14, initialement nommée "Update Aquatic", ayant les éléments des océans.[1] La mise à jour avait été dévoilée lors de la diffusion en direct de la MineCon Earth le 18 novembre 2017.
Au départ, la 1.13 devait sortir le 30 mai 2018. Cependant, la sortie de la mise à jour a été repoussée au 18 juillet 2018 pour corriger des bugs critiques.[4]
Ajouts[]
Général[]
- Ajout de de l'enchantement Loyauté (Loyalty).
- Va jusqu'au niveau III.
- Utilisé sur les tridents pour les faire revenir quand ils sont lancés.
- Ajout de l'enchantement Empalement (Impaling).
- Va jusqu'au niveau V.
- Utilisé sur les tridents pour infliger plus de dégâts aux créatures marines.
- Ajout de l'enchantement Impulsion (Riptide).
- Va jusqu'au niveau III.
- N'est pas compatible avec l'enchantement Loyauté ou Canalisation.
- Utilisé sur les tridents pour propulser le joueur quand ils sont lancés dans l'eau ou sous la pluie. L'enchantement ne jettera pas le trident, mais vous lancera vers l'avant à la place avec le trident.
- Si le joueur n'est pas dans l'eau et qu'il ne pleut pas, le joueur ne peut plus lancer le trident enchanté avec Impulsion. Le trident infligera tout de même des dégâts de mêlée.
- Une animation est jouée lorsque le joueur est lancé en avant avec le trident.
- Ajout de l'enchantement Canalisation (Channeling).
- A un seul niveau.
- Utilisé sur les tridents pour invoquer un éclair lors d'un impact avec une créature pendant les orages.
- Nécessite que la créature ciblée soit directement sous un ciel ouvert et dans un biome où il pleut.
- Ajout du raccourci F3+C pour copier la position actuelle du joueur dans le presse-papier.
- Ajout du raccourci F3 + I pour copier dans le presse-papiers les données du bloc ou de l'entité que le joueur regarde.
- Ajout d'informations sur la durée d'un tick sur le serveur intégré, le nombre de paquets envoyés par le client (tx) et le nombre de paquets reçus par le client (rx).
- Ajout de l'effet de chute lente.
- Fait descendre le joueur à un rythme beaucoup plus lent et ne lui fait subir aucun dégât lorsqu'il touche le sol.
- Cela permet au joueur de sauter plus loin que d'ordinaire.
- Si le joueur court en étant sous l'effet de chute lente, il sera capable de sauter sur plus de 5 blocs 1⁄2, par rapport à 4 en courant normalement.
- Les cultures ne seront pas détruites si le joueur atterrit dessus avec l'effet de chute lente.
- Les niveaux plus élevés ne modifient pas la vitesse de descente.
- Ajout de l'effet Puissance de conduit. Il arrête l'épuisement de la barre de respiration, donne une vision sous-marine et augmente la vitesse de minage.
- Ajout de l'effet « Grâce du dauphin ». Il permet au joueur de nager plus rapidement. Cet enchantement est obtenu lorsque le joueur nage au côté d'un dauphin.
- Messages de mort
- Ajout d'un message de mort quand le joueur meurt de l'explosion d'un lit dans le Nether ou l'End.
- « Joueur a été tué(e) par [Une fonctionnalité intentionnelle] »
- Cliquer sur « [Une fonctionnalité intentionnelle] » ouvre un lien vers MCPE-28723.
- « Joueur a été tué(e) par [Une fonctionnalité intentionnelle] »
- Ajout d'un message de mort quand une créature ou un joueur cause la mort d'un autre joueur dans le vide.
- "Joueur n'avait pas envie de vivre dans le même monde que Joueur/Créature"
- Ajout d'une nouvelle capacité de nage.
- Activée en courant dans l'eau. Appuyer sur le bouton d'accroupissement fera plonger le joueur.
- Permet de nager à travers des trous d'un bloc.
- Grandes optimisations sur la façon dont les nuages sont rendus.
- Résolution Plein écran
- Vous pouvez changer la résolution en jeu en utilisant cette option.
- Nouvelle option permettant d’effectuer une sauvegarde et d'ouvrir le dossier des sauvegardes lors de la modification d’un monde.
- Nouvelle option du tchat permettant d’activer automatiquement ou non les suggestions de commandes (activé par défaut, sinon, appuyez sur Tab ↹ pour les faire apparaître).
- Localisés dans
saves/(world)/datapacks
. - Rechargeables en utilisant la commande
/reload
, en même temps que les structures. - Incluent des modifications qui doivent être faits côté serveur.
- Les progrès, fonctions, tables de butin et structures doivent désormais être dans des packs de données.
- Structure :
pack.mcmeta
, dossierdata
contenant le dossier d'espace de noms de dossier déterminant l'espace de noms de son contenu.- Un espace de noms devraient uniquement contenir les symboles suivants : "0123456789", "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz", et "_-".
- Dans le dossier d'espace de noms, il peut y avoir des dossiers
functions
,loot_tables
,structures
etadvancements
.
- Plusieurs packs de données peuvent être chargés en même temps, ou pas du tout (y compris le pack de données vanilla).
- Les structures sont maintenant stockées dans des espaces de noms et sauvegardées comme ceci :
(world)/generated/structures/(namespace)/(file).nbt
.- Les structures se chargeront également à partir d'ici avant de vérifier les packs de données.
- Ajout des particules
minecraft:bubble_column_up
,minecraft:bubble_pop
,minecraft:current_down
etminecraft:squid_ink
.
- Physique de l'eau
- Nouvelle physique de l'eau.
- De l'eau peut être placée dans les blocs suivants : barreaux de fer, barrières, coffres, coffres de l'Ender, coffres piégés, conduits, coraux, coraux morts, cornichons de mer, dalles, échafaudages, échelles, escaliers, feux de camp, gorgones de coraux, gorgones de coraux morts, murets, pancartes, trappes et vitres.
- L'eau peut s'écouler de ces blocs, mais ne peut pas couler dedans.
- Lorsqu'ils seront remplis d'eau, ils compteront comme des blocs d'eau pour tout le gameplay (comme la nage).
- L'eau s'écoulera de toutes les faces des blocs sauf les faces solides.
- Les blocs d'eau en mouvement (
flowing_water
) et de lave en mouvement (flowing_lava
) ont été supprimés. - Tous les blocs ci-dessus ont maintenant un état de bloc
waterlogged
. - Les blocs comme les colonnes de bulles ou les algues compteront toujours comme une source d'eau.
- Lorsque l'eau se répand pour devenir plus tard un bloc de source d'eau, elle devient désormais immédiatement un bloc de source d'eau.
- De l'eau peut être placée dans les blocs suivants : barreaux de fer, barrières, coffres, coffres de l'Ender, coffres piégés, conduits, coraux, coraux morts, cornichons de mer, dalles, échafaudages, échelles, escaliers, feux de camp, gorgones de coraux, gorgones de coraux morts, murets, pancartes, trappes et vitres.
- Ajout de 4 progrès.
- Une affaire de poisson : Pêchez un poisson.
- Pêche tactique : Attrapez un poisson... sans canne à pêche !
- Une blague tombée à l'eau : Lancez un trident sur quelque chose.
- Coup de foudre : Frappez un villageois avec la foudre.
- Ajout de trois nouveaux déclencheurs de progrès.
minecraft:fishing_rod_hooked
est déclenché lorsqu'un joueur attrape avec succès un objet ou tire une entité avec une canne à pêche.minecraft:channeled_lightning
est déclenché lorsqu'un joueur utilise avec succès l'enchantement Canalisation pour foudroyer une entité.minecraft:filled_bucket
est déclenché lorsqu'un joueur remplit un seau.
- Repères de carte
- Possibilité d'ajouter des repères sur les cartes.
- Pour ajouter un repère sur une carte, il faut faire un clic-droit sur une bannière tout en tenant la carte.
- Pour supprimer le repère, il faut à nouveau faire un clic-droit sur la même bannière.
- Cette carte affichera la couleur de base de la bannière sur le repère.
- Les bannières renommées afficheront leurs noms sur la carte.
- Si une bannière est détruite, le repère disparaîtra lorsque le joueur s'approchera de l'endroit marqué, tout en tenant la carte.
- Utilise le nouveau tag NBT
banners
pour les cartes.
- Sons
- Ajout d'un nouvel événement sonore pour les poulpes tirant de l'encre.
- Ajout de sons aquatiques.
- Entrer dans l'eau produit un nouveau son.
- Sortir de l'eau produit un nouveau son.
- Un son est joué en boucle sous l'eau.
- Il y a deux sons supplémentaires à ce son.
- L'un de ces deux sons est rare, où il est possible d'entendre des baleines, des fermetures de mâchoires et des craquements de la terre.
- Il y a deux sons supplémentaires à ce son.
- Ajout de nouveaux effets sonores :
block.coral_block.break
,block.coral_block.fall
,block.coral_block.hit
,block.coral_block.place
etblock.coral_block.step
- Utilisés pour les blocs de corail vivants.
- La plupart de ces sons ressemblent à un mélange de sons rocailleux[5] et de sons aigus vaseux[6].
block.wet_grass.break
,block.wet_grass.fall
,block.wet_grass.hit
,block.wet_grass.place
etblock.wet_grass.step
- Utilisés pour l'herbe aquatique, les algues, les coraux et les gorgones de corail.
- Ajout de la statistique
time_since_sleep
.
- Ajout de la fonction
set_name
.
- Les objets, les blocs et les fonctions peuvent être étiquetés avec un identifiant (tag).
- Les tags des blocs peuvent être utilisés pour tester des blocs dans le monde.
- Les tags des objets peuvent être utilisés pour tester des objets dans des inventaires.
- Les tags des fonctions peuvent être utilisés lors de l'appel de fonctions à l'aide de commandes ou de progrès.
- Une fonction étiquetée dans
minecraft:tick
sera exécutée à chaque tick de jeu. - Une fonction étiquetée dans
minecraft:load
sera exécutée une fois après un (re)chargement.
- Une fonction étiquetée dans
- Les tags sont créés en utilisant des packs de données dans
data/(espace de nom)/tags/blocks
,data/(espace de nom)/tags/items
oudata/(espace de nom)/tags/functions
.- Lorsque vous remplacez un tag d'un pack de données différent, vous pouvez choisir de remplacer ou d'ajouter.
- Par exemple :
data/(namespace)/tags/blocks/foo.json
. - Cela va créer un tag de bloc nommé
(espace de nom):foo
. - Le fichier JSON contient une liste de tous les blocs devant être étiquetés.
- Il y a 24 tags par défaut pour les objets et les blocs :
minecraft:buttons
(boutons),minecraft:carpets
(tapis),minecraft:coral
(bloc de corail),minecraft:coral_plants
(corail),minecraft:doors
(portes),minecraft:logs
(bûche),minecraft:saplings
(pousses d'arbres),minecraft:stone_bricks
(pierres taillées),minecraft:planks
(planches),wooden_buttons
(boutons en bois),wooden_doors
(portes en bois),minecraft:wool
(laine),minecraft:banners
(bannières),minecraft:wooden_pressure_plates
(plaques de pression en bois),minecraft:wooden_slabs
(dalles en bois),minecraft:wooden_stairs
(escaliers en bois),minecraft:acacia_logs
(bûche d'acacia),minecraft:birch_logs
(bûche de bouleau),minecraft:dark_oak_logs
(bûche de chêne noir),minecraft:jungle_logs
(bûche d'acajou),minecraft:oak_logs
(bûche de chêne),minecraft:spruce_logs
(bûche de sapin),minecraft:rails
(rails) etminecraft:sand
(sable). - Il y a 7 tags par défaut pour les blocs :
minecraft:anvil
(enclume),minecraft:enderman_holdable
(blocs pouvant être ramassés par un Enderman),minecraft:flower_pots
(pots de fleurs),impermeable
(blocs qui n'affichent pas de particules de goutte de liquide),minecraft:slabs
(dalles),minecraft:stairs
(escaliers) etwall_corals
(gorgones de corail murales).- Les blocs listés dans le tag de bloc
impermeable
n'afficheront pas de particules de goutte de liquide. Par défaut, le tag contient le verre et tous les blocs de verre coloré.
- Les blocs listés dans le tag de bloc
- Il existe d'autres tags de blocs :
minecraft:flower_pots
(pots de fleurs),minecraft:slabs
(dalles) etminecraft:stairs
(escaliers). - Il existe un autre tag d'objet :
minecraft:boats
(bateaux). - Les attributs des objets des progrès supportent les tags d'objets.
- Tags NBT
- Ajout des tags NBT
HomePosX
,HomePosY
,HomePosZ
,TravelPosX
,TravelPosY
,TravelPosZ
etHasEgg
pour les tortues. - Ajout des tags NBT
AX
,AY
,AZ
etSize
pour les Phantoms.
- Autres
- Ajout du tag de bloc
valid_spawn
. - Il y a maintenant une distinction entre les "ticks de liquides" prévus et les "ticks de blocs".
Génération du monde[]
- Réécriture du système de génération du monde.
- Ajout des biomes
minecraft:small_end_islands
(Petites îles de l'End),minecraft:end_midlands
(Terres moyennes de l'End),minecraft:end_highlands
(Terres hautes de l'End), etminecraft:end_barrens
(Terres stériles de l'End). - Ajout des biomes
minecraft:warm_ocean
(océan chaud),minecraft:deep_warm_ocean
(océan chaud profond),minecraft:lukewarm_ocean
(océan tiède),minecraft:cold_ocean
(océan froid),minecraft:lukewarm_deep_ocean
(océan tiède profond),minecraft:cold_deep_ocean
(océan froid profond) etminecraft:frozen_deep_ocean
(océan gelé profond).- Les océans chauds et tièdes ont un sol composé de sable.
- Le biome
minecraft:frozen_ocean
(océan gelé) se génère désormais.
- Peuvent être trouvées dans les océans et les plages.
- Ont 3 types de butin différents selon le navire.
- Grottes sous-marines
- Disponibles dans beaucoup de variantes, en plus des failles sous-marines.
- Des blocs de magma apparaissent au fond des failles océaniques aux niveaux de la lave, créant des colonnes de bulles descendantes.
- Se génèrent sur les océans gelés profonds.
- Composés de blocs de neige, glace, glace gelée et glace bleue.
- Des cavités d'air verticales – s'étendant du niveau de la bedrock jusqu'à la couche Y=35 et remplies avec de la lave à la couche Y=10 – apparaissent maintenant en chaîne à travers le fond du Nether, formant souvent de vastes failles.
- Disponibles dans beaucoup de formes et tailles différentes.
- Les ruines froides peuvent être trouvées dans les biomes océans froids et gelés (indépendamment de la profondeur).
- Les ruines chaudes peuvent être trouvées dans les biomes océans chauds, tièdes et tièdes profonds.
- Peuvent se générer seules ou dans un grand village en ruines.
- Parfois, vous pouvez aussi les trouver légèrement en souterrain ou légèrement au-dessus du niveau de l'eau.
- Des cartes trouvées dans les ruines sous-marines permettent de trouver des coffres enfouis dans le sable et contenant un butin.
- Possède sa propre table de butin (
buried_treasure
).
- Nouveau type de monde personnalisé.
- Ré-ajout d'une façon de jouer sur des mondes avec un seul biome.
- Peut être créé en sélectionnant le buffet comme un type de monde.
- Une autre façon de générer des tronçons est disponible en utilisant un éditeur NBT pour ouvrir un fichier "level.dat" d'un monde buffet et en utilisant le code suivant pour le "generatorOptions": {"biome_source":{"type":"minecraft:checkerboard"}}.[7]
- Permet de choisir entre le générateur de terrain de la Surface, des îles flottantes ou des cavernes.
- Les noms des biomes sont triés par ordre alphabétique dans le menu de buffet.
Blocs[]
- Ajout des blocs
cave_air
etvoid_air
. - Les deux ont les mêmes propriétés que l'
air
. cave_air
est généré dans les cavernes.
- Peut seulement être placée sous l'eau, nécessitant au moins un bloc d'eau au-dessus.
- Peut être placée sur la terre ferme en utilisant la commande
/setblock
.
- Peut être placée sur la terre ferme en utilisant la commande
- Se génère dans tous les océans.
- Possède une texture animée.
- Pousse sous l'eau.
- Les algues peuvent être cuites en algues séchées.
- Peut être fabriqué avec 9 algues séchées.
- Est inflammable.
- Cuit 20 objets lorsqu'il est utilisé comme combustible dans un fourneau.
- Se génère naturellement dans les récifs coralliens.
- Disponible en 5 variantes : tubulaire (bleu), cerveau (rose), bulles (violet), de feu (rouge) et corné (jaune).
- Nécessite de l'eau pour rester en vie. Il se transformera en bloc de corail mort quelques instants après s'il n'y a pas de source d'eau en contact avec le bloc.
- Nécessite l'enchantement Toucher de soie pour être lâché en tant qu'objet lorsqu'il est miné, autrement il donne un bloc de corail mort.
- Se génère naturellement dans les récifs coralliens.
- Disponible en 5 variantes : tubulaire (bleu), cerveau (rose), bulles (violet), de feu (rouge) et corné (jaune).
- Ajout d'une boîte de Shulker non colorée.
- La boîte de Shulker violette est désormais vraiment violette.
- Les boîtes de Shulker peuvent maintenant être décolorées dans un chaudron.
- Utilisez une boîte de Shulker sur un chaudron rempli d'eau. Le niveau de l'eau dans le chaudron diminuera de 1.
- Une variante du bois possédant la texture des bûches écorcées sur ses 6 faces.
- Créé en utilisant une hache sur un bloc de bois.
- Agissent comme des blocs de bois ordinaires, et peuvent encore être utilisées pour fabriquer des planches.
- Une variante sans écorce de la bûche.
- Créée en utilisant une hache sur une bûche.
- Agissent comme des bûches ordinaires, et peuvent encore être utilisées pour fabriquer des planches.
- Ajout d'un bloc de citrouille sans visage. Il est appelé « Citrouille » alors que l'ancien bloc est renommé en « Citrouille sculptée » (Carved Pumpkin).
- Effectuer un clic-droit sur un bloc de citrouille avec des cisailles le transforme en citrouille sculptée et donne 4 graines de citrouille.
- Créées par des blocs de magma ou du sable des âmes dans l'eau à au moins 2 blocs de profondeur.
- Les colonnes de blocs de magma poussent les entités vers le bas : elles empêcheront les objets de flotter dans l'eau et couleront les bateaux.
- Les colonnes de sable des âmes poussent les entités vers le haut.
- Fabriqué avec un cœur de la mer et huit coquilles de nautiles.
- Peut être activé en construisant une structure de prismarine, de prismarine sombre ou de lanterne aquatique autour.
- Lorsqu'il est actif, il affectera les joueurs dans l'eau autour avec l'effet Puissance de conduit.
- L'effet Puissance de conduit arrête l'épuisement de la barre de respiration, donne une vision sous-marine et augmente la vitesse de minage.
- Lorsqu'il est actif et à pleine puissance, la taille du rayon augmente et les créatures hostiles aux alentours prennent des dégâts.
- Émet une lueur forte, à un niveau de lumière de 15.
- Se génère naturellement dans les récifs coralliens.
- Disponible en 5 variantes : tubulaire (bleu), cerveau (rose), bulles (violet), de feu (rouge) et corné (jaune).
- Peuvent uniquement être placés sous l'eau.
- Se génère dans les océans chauds et plus particulièrement dans les récifs coralliens.
- Il peut être placé au sol, jusqu'à quatre par bloc, de la même façon que les œufs de tortue.
- Chacun d'entre eux ajoute 3 niveaux supplémentaires de luminosité, mais seulement lorsqu'ils sont placés dans l'eau.
- Donne une teinture vert clair lorsqu'il est cuit dans un fourneau.
- Ajout des escaliers et dalles en prismarine.
- Apparaît dans les icebergs.
- Plus glissante que la glace ou la glace compactée.
- Disponibles dans les mêmes variantes que les coraux et blocs de corail.
- Se génèrent naturellement sur les côtés des blocs de corail dans les récifs coralliens.
- Elles peuvent être placées sous l'eau, sur le côté et sur le sommet des blocs.
- Elles peuvent également être placées à l'extérieur de l'eau.
- Elles se transformeront en gorgones de corail mortes après un court instant.
- Disponibles dans les mêmes variantes que les autres types de coraux.
- Se génèrent dans les récifs coralliens.
- Se génère dans tous les océans sauf les océans gelés.
- Possède également une variante haute.
- Peut être récupérée à la mort d'une tortue.
- Pondu par les tortues après que ces derniers se sont accouplées.
- Peut être obtenu dans l'inventaire en utilisant un outil enchanté Toucher de soie.
- Marcher sur des œufs de tortue les détruits.
- Les zombies et cochon-zombies marcheront intentionnellement sur les œufs de tortue.
- Désormais disponibles dans les différents types de bois.
Objets[]
- Général
Tous les objets flottent maintenant à la surface de l'eau, s'ils sont jetés en dessous de l'eau, ils remonteront à la surface.
- Les algues peuvent être utilisées pour placer une plante d'algue sous l'eau.
- Les algues peuvent être séchées dans un fourneau pour créer des algues séchées.
- Les algues séchées peuvent être mangées, restaurant 1 () point de saturation.
- Permet de faire défiler les états de blocs, en faisant un clic-droit.
- Le clic gauche fait défiler les variables et le clic droit fait défiler les valeurs.
- Ajout dans l'inventaire Créatif.
- Ajout dans l'inventaire Créatif.
- Ajout dans l'inventaire Créatif des différents types de blocs de bois.
- Fabriquée à partir d'écailles.
- Peut être utilisée comme un casque, ajoutant 2 points d'armure.
- Équipée et hors de l'eau, elle donnera au joueur l'effet de Respiration pendant 10 secondes, donnant essentiellement au joueur 10 secondes de respiration supplémentaire sous l'eau.
- Peut être utilisée pour faire une potion du Maître Tortue à partir d'une potion étrange.
- Trouvable dans les coffres des ruines sous-marines.
- Permet de trouver un coffre enfoui dans le sable et contenant un butin.
- Utilisé pour fabriquer des conduits.
- Trouvable dans les trésors enfouis.
- Utilisée pour fabriquer des conduits.
- Peut être obtenue en pêchant.
- Des noyés apparaissent parfois en tenant une coquille de nautile.
- Ajout dans l'inventaire Créatif.
- Possède la texture d'une dalle en bois de chêne et requiert une pioche pour être cassée.
- Donnée quand des bébés tortues grandissent.
- Peut être utilisée pour fabriquer des carapaces de tortue.
- Les effets de fondu sur les feux d'artifices peuvent désormais être ajoutés en combinant l’étoile de feu d'artifice avec des teintures.
- Donne au joueur l'effet Chute lente.
- Donne au joueur les effets Lenteur IV et Résistance IV.
- Donnée par les Phantoms.
- Utilisée pour réparer les élytres.
- Peut servir à fabriquer des potions de chute lente.
- Préparée avec une membrane de Phantom.
- Donne au joueur l'effet de chute lente pendant 1:30.
- Ajouter de la poudre de redstone à la potion prolonge la durée de l'effet à 4:00.
- Fait apparaître un dauphin.
- Fait apparaître une morue.
- Fait apparaître un saumon.
- Fait apparaître un poisson-globe.
- Fait apparaître un poisson tropical aléatoire.
- Fait apparaître un Phantom.
- Fait apparaître un noyé.
- Morue dans un seau
- Saumon dans un seau
- Poisson-globe dans un seau
- Poisson tropical dans un seau
- Quand le joueur utilise un seau contenant un poisson, une source d'eau est placée avec le poisson correspondant au poisson attrapé dans le seau.
- Donnera "Lenteur V" pendant 10 secondes.
- Est le résultat d'une potion de lenteur mélangée avec de la poudre lumineuse dans un alambic.
- Donnera Lenteur IV et Résistance III pendant 1 minute.
- La mélanger avec de la poudre de redstone prolongera le temps d'effet à 3 minutes.
- La mélanger avec de la poudre lumineuse augmentera les amplificateurs d'effet de III à IV.
- La mélanger avec de la poudre à canon ou du souffle de dragon créera respectivement une potion jetable ou une potion persistante.
- Peut être lancée en l'utilisant, ou être utilisée comme une arme de mêlée en attaquant, infligeant 9 points de dégâts.
- Peut être récupérée en tuant un noyé tenant un trident.
Créatures[]
- Apparaissent dans n'importe quel océan qui n'est pas gelé.
- Ce sont des créatures passives, mais ils peuvent attaquer en groupes s'ils sont frappés tout comme les loups et les cochons-zombies.
- Peuvent être nourris avec de la morue crue. Il est toutefois impossible de les faire s'accoupler.
- Jouent avec les objets à proximité en les ramassant et en les faisant tomber après un moment très court.
- Poursuivent les bateaux et effectuent des sauts réguliers hors de l'eau.
- Suffoquent après avoir passé trop de temps sur la terre ferme.
- Apparaissent à la Surface.
- Attaquent les joueurs qui n'ont pas dormi pendant trois jours dans le jeu.
- Peuvent lâcher à leur mort une membrane de Phantom.
- Morue
- Apparaît dans les biomes océans froids, normaux et tièdes.
- Nage en groupe, jusqu’à 9 morues.
- Saumon
- Apparaît dans les biomes océans gelés et froids ainsi que dans les rivières.
- Nage en groupe, jusqu’à 6 saumons.
- Poisson-globe
- Lâchent leur équivalent en aliment lorsqu'ils sont tués.
- Ils ont besoin d'être dans l'eau pour survivre. Hors de l'eau, ils se tournent sur le côté avant de suffoquer.
- Ils peuvent être capturés avec un seau d'eau.
- Poissons tropicaux
- Possèdent 3072 combinaisons de forme, de couleur et de motifs différents.
- Peuvent être attrapés dans un seau. La variante du poisson est sauvegardée.
- Trouvables dans les océans chauds et tièdes.
- Donnent du poisson-clown à leur mort.
- Apparaissent en petits groupes sur les plages chaudes.
- Vont pondre des œufs sur leur plage hôte.
- Donnent 0 à 2 herbes aquatiques lors de leur mort.
- Donnent 0 à 1 bol lorsqu'elles sont tuées avec un trident enchanté avec Canalisation.
- Vous pouvez fabriquer une carapace à partir d'écailles.
- Ils apparaissent dans tous les océans et rivières, ainsi que dans les ruines sous-marines.
- Les zombies deviendront également des noyés après avoir passés un certain temps sous l'eau.
- Les zombies noyés peuvent apparaître avec des tridents ou plus rarement avec des cannes à pêche, vous permettant de les obtenir en Survie.
- Ils marchent le jour mais nagent la nuit.
- Tous les noyés ont une attaque de mêlée, et ceux avec des tridents ont une attaque à distance.
- Comme les zombies, les noyés attaqueront les bébés tortues et piétineront et détruiront les œufs de tortues.
Commandes[]
- Général
- Une interface de commande lors de la saisie de commandes dans le chat.
- Les différents composants des commandes seront affichés dans différentes couleurs.
- Les erreurs seront affichées en rouge sans avoir à exécuter la commande.
- Un argument
nbt
pour les sélecteurs de cible. - Une nouvelle bibliothèque d'analyse de commandes connue sous le nom de Brigadier.
- Commandes spécifiques
- Une commande qui permet d'ajouter, modifier ou supprimer des barres de boss (comme celle de l'Ender Dragon ou du Wither Boss).
/bossbar add <id> <nom>
permet de créer des barres de boss.id
est l’identifiant de la barre qui est de la formenamespace:nom
, par exemple:foo:bar
. Si aucunnamespace
n'est spécifié, ce sera par défautminecraft
.nom
est le nom qui sera affiché en dessous de la barre. Peut accepter du JSON comme/tellraw
.
/bossbar set <id> name <nom>
change le nom de la barre de boss. Peut accepter du JSON comme/tellraw
./bossbar set <id> color <couleur>
change la couleur du texte (si aucune couleur n'est spécifiée dans le texte existant). Si aucune couleur n'est spécifiée, ce sera par défautwhite
./bossbar set <id> style <style>
change le style de la barre de boss, ce sera par défautprogress
.- Styles disponibles :
notched_6
,notched_10
,notched_12
,notched_20
, etprogress
. notched
définit le nombre de segments.progress
définit le nombre de segments à 1.
- Styles disponibles :
/bossbar set <id> value <valeur>
change le valeur actuelle de la barre de boss, ce sera par défaut0
./bossbar set <id> max <max>
change le valeur maximale de la barre de boss, ce sera par défaut100
./bossbar set <id> visible <visible>
change la visibilité de la barre de boss, ce sera par défauttrue
/bossbar set <id> players <players>
change la liste des joueurs qui peuvent voir la barre de boss, par défaut aucun./bossbar remove <id>
supprime la barre de boss./bossbar list
affiche la liste des barres de boss existantes./bossbar get <id> (max|players|value|visible)
retourne les valeurs associées dans leresult
de la commande.
/data
- Une commande qui permet d'ajouter, fusionner ou supprimer des tags NBT d'un bloc ou d'une entité.
/data get block <pos> [<path>] [<scale>]
- Retourne les données NBT du bloc à
pos
comme sonresult
(si unpath
est spécifié). Unpath
peut être spécifié pour récupérer uniquement les données NBT. Une valeur optionnellescale
peut être fournie pour mettre à l'échelle le nombre récupéré.
- Retourne les données NBT du bloc à
/data get entity <target> [<path>] [<scale>]
- Retourne les données NBT de l'entité
target
comme sonresult
(si unpath
est spécifié). Unpath
peut être spécifié pour récupérer uniquement les données NBT. Une valeur optionnellescale
peut être fournie pour mettre à l'échelle le nombre récupéré.
- Retourne les données NBT de l'entité
/data merge block <pos> <nbt>
- Fusionne les données NBT du bloc à
pos
avec les donnéesnbt
spécifiées.
- Fusionne les données NBT du bloc à
/data merge entity <target> <nbt>
- Fusionner les données NBT de l'entité
target
avec les donnéesnbt
spécifiées. Fusionner les données NBT d'un joueur n'est pas autorisé.
- Fusionner les données NBT de l'entité
/data remove block <pos> <path>
- Supprime les données NBT
path
du bloc àpos
.
- Supprime les données NBT
/data remove entity <target> <path>
- Supprime les données NBT
path
d'une entitétarget
. Supprimer les données NBT d'un joueur n'est pas autorisé.
- Supprime les données NBT
- Les chemins de données ressemblent à ceci :
foo.bar[0]."A [crazy name]".baz
.foo.bar
signifie que l'enfant de foo est bar.foo[0]
signifie l'élément 0 de foo.- Des chaînes de caractères entre "" peuvent être utilisées si le nom d'une clé doit être échappé.
- Exemples d'anciennes commandes :
/entitydata <target> {}
est désormais/data get entity <target>
/blockdata <pos> <nbt>
est désormais/data merge block <pos> <nbt>
- Exemples de nouvelles fonctionnalités :
- Une commande pour contrôler les packs de données chargés.
- A les sous-commandes suivantes :
enable <name>
- va activer le pack spécifié.disable <name>
- va désactiver le pack spécifié.list [available|enabled]
- va lister tous les packs de données, ou uniquement ceux disponibles/activés. Survoler des packs de données dans cette liste affichera leur description définie dans leur pack.mcmeta.
- Les packs de données sont activés par défaut, mais si vous les désactivez, vous pouvez les réactiver avec les commandes suivantes :
enable <name>
- va activer le pack spécifié, le mettant à sa position par défaut.enable <name> first
- va activer le pack spécifié, le mettant avant n'importe quel autre pack (priorité la plus basse).enable <name> last
- va activer le pack spécifié, le mettant après n'importe quel autre pack (priorité la plus haute).enable <name> before <existing>
- va activer le pack spécifié, le mettant avant (priorité inférieure) le pack <existing>.enable <name> after <existing>
- va activer le pack spécifié, le mettant après (priorité supérieure) le pack <existing>.
/time
- Ajout de
noon
etmidnight
à la commande/time set
.
- Coordonnées
- Ajout d'un nouveau type de coordonnées locales dans les commandes utilisant
^
.- Lorsque vous spécifiez des coordonnées dans une commande, vous pouvez utiliser
^
au lieu d'utiliser des coordonnées relatives ou absolues. - Les coordonnées locales sont relatives par rapport à la rotation de l'entité, contrairement aux coordonnées relatives qui se limitent à la position des axes dans le monde.
- La syntaxe est :
^gauche ^haut ^avant
gauche/haut/avant
correspond au nombre de blocs dans la direction spécifiée.
- Lorsque vous spécifiez des coordonnées dans une commande, vous pouvez utiliser
- L'auto-complétion suggérera les coordonnées
~ ~ ~
lorsque aucun bloc n'est ciblé.
Modifications[]
Général[]
- Mise à jour de la liste des crédits.
- Nouvel écran d'accueil avec la mise à jour aquatique.
- La barre d'oxygène ne se régénère plus instantanément hors de l'eau.
- Changement de la visibilité dans l'eau.
- Plus un joueur reste longtemps sous l'eau, mieux il sera capable de voir.
- L'effet Respiration et l'enchantement Apnée n'améliorent plus la visibilité sous l'eau.
- Infobulles
- Ajout (et correction) d'infobulles colorées pour certains objets, en lien avec leur rareté. Les objets avec une valeur de rareté affichent leur couleur respective lorsqu'ils sont sélectionnés dans la barre d'outils, au lieu d'être juste de couleur blanche.[8]
Objet | Nouvelle couleur d'infobulle |
---|---|
Balise | Bleu clair |
Bloc de commande | Rose |
Bloc de commande à répétition | Rose |
Bloc de commande en chaîne | Rose |
Bloc de structure | Rose |
Cœur de la mer | Jaune |
Conduit | Bleu clair |
Crâne de squelette | Jaune |
Crâne de Wither squelette | Jaune |
Cristal de l'End | Bleu clair |
Disques de musique | Bleu clair |
Élytres | Jaune |
Étoile du Nether | Jaune |
Fiole d'expérience | Jaune |
Livres enchantés | Jaune |
Objets enchantés (sauf les livres) | Bleu clair |
Œuf de dragon | Rose |
Pomme dorée | Bleu clair |
Pomme dorée enchantée | Rose |
Souffle de dragon | Jaune |
Tête de Creeper | Jaune |
Tête de dragon | Jaune |
Tête de joueur | Jaune |
Tête de zombie | Jaune |
Totem d'immortalité | Jaune |
Infobulles des outils – Vitesse d'attaque | Vert foncé |
Infobulles des outils – Points d'attaque | Vert foncé |
- À cause des nouvelles valeurs, certains blocs et objets ont été déplacés dans leurs groupes respectifs, par exemple le bloc de purpur est désormais après l'obsidienne.
- Les blocs de champignon, la terre labourée et le chemin d'herbe ont été ajoutés dans l'inventaire, dans l'onglet "Blocs décoratifs". De plus, une fusée de feu d'artifice vierge a été ajoutée dans l'onglet "Divers".
- Nouvelles valeurs de la 1.13 ("The Flattening")
- Les métadonnées numériques des blocs ont été complètement abandonnées en faveur des états de blocs.
- De nombreux blocs, états de blocs, entités de blocs et objets ont été séparés, fusionnés, créés ou supprimés.
- Des blocs ou objets ayant auparavant des valeurs de durabilité différentes pour les différencier ont désormais leur propre identifiant. Par exemple, la laine blanche est
white_wool
au lieu dewool:0
. - La durabilité est maintenant spécifiée par le tag
tag
et est uniquement utilisée par les outils, les armures et les cartes. - Les fichiers et les commandes n’utilisent plus
data
niset_data
.
- Des blocs ou objets ayant auparavant des valeurs de durabilité différentes pour les différencier ont désormais leur propre identifiant. Par exemple, la laine blanche est
- Les structures n'exécutent pas de chemin de mise à niveau pour cela.
- Pour mettre à jour vos structures, chargez-les toutes en 1.12, puis passez en 1.13 et sauvegardez à nouveau toutes les structures.
- Les recettes personnalisées sont maintenant chargées à partir des packs de données dans
data/(namespace)/recipes/(name).json
. - Ajout d'un livre de cuisson pour le fourneau.
- Les recettes du fourneau ont été déplacées dans des fichiers JSON.
- Elles utilisent le
"type": "smelting"
. cookingtime
est utilisé pour déterminer le temps de cuisson de l'objet dans le fourneau.experience
est utilisé pour déterminer la quantité d'expérience à donner au joueur ayant récupéré l'objet cuit dans le fourneau manuellement.- Le carburant n'est pas inclus et est toujours codé en dur dans le jeu.
- Elles utilisent le
- Les recettes du fourneau ont été déplacées dans des fichiers JSON.
- La notification "Recette déverrouillée" affiche maintenant une icône en haut à gauche pour annoncer si c'est une recette de "fabrication" ou de "cuisson" qui est déverrouillée.
- Désactiver le pack de données
vanilla
enlèvera également toutes les recettes. - Une recette peut se référer à un tag à la place d'un objet.
- Les statistiques ont été revues.
- Autres
- Bibliothèques du jeu
- Mise à jour vers LWJGL 3, plus précisément vers la version 3.1.6.
- Charger ou créer un monde affiche les pourcentages des étapes de chargement.
Preparing spawn area
est désormais affiché en tant qu'étape de chargement.
- Les rapports de crashs listent désormais quels pack de données sont activés.
- Les générateurs de données sont maintenant exposés, il est possible d'obtenir une décharge de tous les blocs/objets/commandes/etc du jeu sans l'ouvrir.
- Optimisation du code de recherche de position d'apparition.
Génération du monde[]
- Modification de la manière dont la température des biomes océans est calculée – cela devrait aboutir à de meilleures transitions entre les biomes.
- Les noms des biomes sont maintenant traduisibles.
- Mise à jour de certains noms de biomes :
minecraft:desert_hills
: DesertHills → Desert Hillsminecraft:forest_hills
: ForestHills → Forest Hillsminecraft:frozen_ocean
: FrozenOcean → Frozen Oceanminecraft:frozen_river
: FrozenRiver → Frozen Riverminecraft:hell
: Hell → Netherminecraft:jungle_edge
: JungleEdge → Jungle Edgeminecraft:jungle_hills
: JungleHills → Jungle Hillsminecraft:mesa_rock
: Mesa Plateau F → Mesa Forest Plateauminecraft:mushroom_island
: MushroomIsland → Mushroom Islandminecraft:mushroom_island_shore
: MushroomIslandShore → Mushroom Island Shoreminecraft:mutated_birch_forest
: Birch Forest M → Mutated Birch Forestminecraft:mutated_birch_forest_hills
: Birch Forest Hills M → Mutated Birch Forest Hillsminecraft:mutated_desert
: Desert M → Mutated Desertminecraft:mutated_extreme_hills
: Extreme Hills M → Mutated Extreme Hillsminecraft:mutated_extreme_hills_with_trees
: Extreme Hills+ M → Mutated Extreme Hills+minecraft:mutated_jungle
: Jungle M → Mutated Jungleminecraft:mutated_jungle_edge
: JungleEdge M → Mutated Jungle Edgeminecraft:mutated_mesa_clear_rock
: Mesa Plateau M → Mutated Mesa Plateauminecraft:mutated_mesa_rock
: Mesa Plateau F M → Mutated Mesa Forest Plateauminecraft:mutated_redwood_taiga_hills
: Redwood Taiga Hills M → Mutated Redwood Taiga Hillsminecraft:mutated_roofed_forest
: Roofed Forest M → Mutated Roofed Forestminecraft:mutated_savanna
: Savanna M → Mutated Savannaminecraft:mutated_savanna_rock
: Savanna Plateau M → Mutated Savanna Plateauminecraft:mutated_swampland
: Swampland M → Mutated Swamplandminecraft:mutated_taiga
: Taiga M → Mutated Taigaminecraft:mutated_taiga_cold
: Cold Taiga M → Mutated Cold Taigaminecraft:taiga_hills
: TaigaHills → Taiga Hills
- Structures
- Cabanes abandonnées
- Se génère désormais avec un champignon rouge dans le pot de fleurs. Auparavant, il était vide.
Blocs[]
- Les blocs infestés vont désormais se casser instantanément, peu importe l'outil.
- Le placement des citrouilles et des portillons ne nécessite plus d’avoir un bloc en-dessous.
- Les coffres et coffres piégés peuvent être placés directement à côté de leurs doubles variantes au lieu de nécessiter un bloc entre eux, comme sur la version Bedrock.
- Faire un clic droit en appuyant sur ⇧ Shift avec un coffre ou un coffre piégé respectivement à côté d'un coffre ou d'un coffre piégé ne va plus combiner les deux coffres ou coffres piégés en un double coffre ou double coffre piégé.
- Possède une nouvelle couleur, selon le biome.
- L'eau bloque désormais 1 seul niveau de lumière par bloc, au lieu de 3.
- Cela affecte uniquement l'eau nouvellement placée.
- La vision aquatique devient plus sombre selon la profondeur.
- Les variantes d'océans ont leurs propres couleurs d'eau, et la couleur des marais a été modifiée.
- La glace compactée peut maintenant être fabriquée avec 9 blocs de glace.
- Activer un levier affiche désormais des particules de redstone.
- Les lits ont maintenant besoin d'un bloc de support. C'était le cas auparavant uniquement pour leur placement, et le bloc de support pouvait être détruit sans détruire le lit.
- Changement du message affiché lors de l'impossibilité d'utiliser un lit en « Vous ne pouvez dormir que la nuit ou durant les orages ».
- Possèdent désormais une texture sur la partie inférieure du bloc.
- La limite supérieure des identifiants de blocs a disparu.
Objets[]
- Peut désormais être fabriquée avec une canne à pêche dont la durabilité n'est pas totale.
- Les cartes ont légèrement changé en ce qui concerne les blocs qui s'affichent et qui ne s'affichent pas.[9]
- Les élytres nécessitent maintenant une membrane de Phantom pour être réparées.
- Modification de la texture des poissons.
Créatures[]
- Général
- Les zombies, squelettes, ocelots et loups vont naturellement attaquer les bébés tortues, et les zombies et cochon-zombies chercheront et piétineront les œufs de tortue.
- Toutes les créatures mortes-vivantes coulent désormais dans l'eau.
- Le modèle a été modifié pour qu'il soit plus consistant avec les autres créatures.[10]
- Certaines animations comme l'ouverture de la bouche lors du pâturage ont également été retirées du modèle.
- La texture de l'armure pour cheval en fer lorsqu'elle est mise sur un cheval a été modifiée.
- Les chevaux-squelettes peuvent être montés sous l'eau.
- Les ours blancs peuvent désormais apparaître dessus les blocs de glace.
- Les poulpes tirent maintenant de l'encre en réponse à une attaque.
- Coule au lieu de nager, et se transformera en noyé s'il reste trop longtemps sous l'eau.
- Les bébés zombies brûlent à la lumière du soleil.
Entités solides[]
- Général
- Les objets flottent désormais sur l'eau.
- Les flotteurs créés par les cannes à pêche ont désormais une ID d'entité,
fishing_bobber
.- Cet ID ne peut être utilisé que pour les tests. Il n'est pas possible de le faire apparaître.
- Les cadres peuvent désormais être placés au sol et au plafond.
Commandes[]
- Général
- Les commandes et les fonctions sont beaucoup plus rapides et plus efficaces.
- La plupart des commandes sont maintenant plus sensibles à la casse. Les minuscules sont préférables dans la mesure du possible.
- Par exemple, ceci n'est plus autorisé :
/scoreboard ObJeCtIvEs ...
- Par exemple, ceci n'est plus autorisé :
- Le signal de sortie d'un bloc de commande était autrefois son "nombre de succès", mais maintenant c'est son "résultat".
- Changement de tous les noms personnalisés (blocs, objets, entités, entités de blocs) en composants de texte traduisibles.
- Les espaces sont maintenant autorisés dans les sélecteurs d'entités et les arguments d'états de blocs.
- Commandes spécifiques
- Suppression de
/advancement test
en faveur des sélecteurs d'entités.
- Supprimée en faveur de
/data
.
- La syntaxe de
/clear
a été modifiée./clear [<target>] [<item>] [<data>] [<count>] [<nbt>]
deviendra/clear [<target>] [<item>] [<count>]
- Voir le type d'argument d'objet pour plus de détails.
[<data>]
a été supprimé en préparation des nouvelles valeurs, les métadonnées n'existeront plus et la durabilité des objets sera déplacée dans un tag NBT.
- La syntaxe de
/clone
a été modifiée./clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [force|move|normal] [<block>] [<data>]
deviendra/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [<block>] [force|move|normal]
/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal] [<block>] [<data>]
deviendra/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode
et/gamemode
- Maintenant, accepte uniquement des chaînes de caractères, pas de raccourcis ou de valeurs numériques.
/gamemode 2
deviendra/gamemode adventure
/defaultgamemode sp
est désormais/defaultgamemode spectator
- Maintenant,
/difficulty [<value>]
accepte uniquement des chaînes de caractères, pas de raccourcis ou de valeurs numériques./difficulty 2
est désormais/difficulty normal
/difficulty p
est désormais/difficulty peaceful
- Vous pouvez maintenant interroger la difficulté actuelle en utilisant
/difficulty
sans aucun argument.
- La syntaxe de
/effect
a été séparée, pour éviter une ambiguïté. - Donner un effet va maintenant échouer si cela ne fait rien.
- Certaines créatures sont immunisées (par exemple un Enderdragon).
- Les effets existants plus forts empêchent les nouveaux plus faibles.
- Supprimé en faveur de
/modifyitem
.
- Supprimé en faveur de
/data
.
- La syntaxe de
/execute
a été séparée.- Les sous-commandes du modificateur peuvent changer la façon dont la commande est exécutée :
/execute as <entity> <chained command>
exécute unecommand
en utilisant l'entité<entity>
(mais ne change pas la position)./execute at <entity> <chained command>
exécute unecommand
en utilisant la position, la rotation et la dimension de<entity>
(mais ne change pas l'entité)./execute align <axes> <chained command>
exécute une commande après avoir aligné la position actuelle sur la grille de bloc (arrondi vers le bas),<axes>
est une combinaison dex
y
etz
(par exemple :x
,xz
,zyx
etyz
).x=-1.8,y=2.3,z=5.9
en utilisantx
deviendrax=-2,y=2.3,z=5.9
x=2.4,y=-1.1,z=3.8
en utilisantyxz
deviendrax=2,y=-2,z=3
/execute facing <x y z> <chained command>
exécutera la commande comme si le joueur faisait face aux coordonnéesx y z
./execute facing entity <entity> (feet|eyes) <chained command>
exécutera la commande comme si le joueur faisait face aux pieds (feet
) ou aux yeux (eyes
) de l’entité
./execute positioned <x y z> <chained command>
exécute une commande en utilisant la position de<x y z>
./execute positioned as <entity> <chained command>
exécute une commande en utilisant la position de l'entité ciblé<entité>
./execute rotated <rotY rotX> <chained command>
exécutera la commande comme si le joueur était orienté en longitude et latitude./execute rotated as <entity> <chained command>
exécutera la commande comme si le joueur était orienté de la même façon que l'entité ciblée./execute in (overworld|the_end|the_nether) <chained command>
exécutera la commande comme si la cible était dans la dimension spécifiée./execute anchored (feet|eyes)
permet de définir le point d’exécution de la commande sur l'entité,feet
au niveau des pieds,eyes
au niveau des yeux. Cela est très utile lorsque l'on souhaite utiliser des coordonnées locales.
- Les sous-commandes conditionnelles peuvent vous empêcher d'exécuter la commande :
/execute (if|unless) block <x y z> <block> <chained command>
exécute unecommand
si (ou sauf si)<x y z>
correspond à<block>
./execute (if|unless) blocks <begin> <end> <destination> (all|masked) <chained command>
exécute unecommand
si (ou sauf si) la région entre<start>
et<end>
correspond à<destination>
./execute (if|unless) entity <entity> <chained command>
exécute unecommand
si (ou sauf si)<entity>
existe (renvoie 1 ou plusieurs entités)./execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective> <chained command>
exécute une commande si (ou sauf si) le score de<target>
se rapporte au score de<source>
basé sur le critère choisi./execute (if|unless) score <target> <targetObjective> matches <interval> <chained command>
vérifie si un score se situe dans un intervalle (par exemple :1
,1..5
).- Toutes les commandes
/execute (if|unless) <...>
retournent des valeurs de succès et de résultat si elles sont utilisées seules, sans sous-commande. Cela signifie qu'elles peuvent être utilisées dans les blocs de commande pour reproduire l'ancien comportement des commandes/testfor
,/testforblock
et/testforblocks
en plus avancé. Peut aussi être utilisé avec la sous-commande/execute store (result|success)
pour stocker le résultat.
- En remplacement de
/stats
, une nouvelle sous-commandestore
vous permet de stocker le résultat d'une commande quelque part :/execute store (result|success) score <name> <objective> <chained command>
- La valeur est stockée dans le tableau de score sous
<name>
et<objective>
. - L'argument
objective
doit exister, mais contrairement à/stats
vous n'avez pas besoin de définir une valeur initiale pour<name>
.
- La valeur est stockée dans le tableau de score sous
/execute store (result|success) bossbar <id> (value|max) <chained command>
- La valeur est stockée soit dans la valeur de barre de boss
id
, soit dans sa valeur maximale.
- La valeur est stockée soit dans la valeur de barre de boss
/execute store (result|success) block <pos> <path> (byte|double|float|int|long|short) <chained command>
- La valeur est stockée dans les données NBT
path
du bloc àpos
en octet, grand ou petit réel, entier, grande ou petite chaîne de caractères.
- La valeur est stockée dans les données NBT
/execute store (result|success) entity <target> <path> (byte|double|float|int|long|short) <chained command>
- La valeur est stockée dans les données NBT
path
d'une entitétarget
en octet, grand ou petit réel, entier, grande ou petite chaîne de caractères.
- La valeur est stockée dans les données NBT
- Les chemins de données ressemblent à ceci :
foo.bar[0]."A [crazy name]".baz
.foo.bar
signifie que l'enfant de foo est bar.foo[0]
signifie l'élément 0 de foo.- Des chaînes de caractères entre "" peuvent être utilisées si le nom d'une clé doit être échappé.
- Exemples :
result
est le résultat d'une commande, qui remplace ces anciennes statistiques :AffectedBlocks
,AffectedEntities
,AffectedItems
,QueryResult
.success
est combien de fois la commande a été couronnée de succès. C'est habituellement0
ou1
, mais si la commande se sépare (par exempleas @a
) alors cela peut être plus que1
. Cela remplaceSuccessCount
.- La valeur sera stockée lorsque la commande complète aura fini d'être exécutée.
- Si une commande échoue (
success
est0
),result
sera toujours défini sur0
. - Le résultat attendu de chaque commande sera précisé.
- Vous pouvez enchaîner toutes les sous-commandes ensemble.
- Après chaque sous-commande, vous devez écrire une autre sous-commande.
- Lorsque vous avez fini d'enchaîner les sous-commandes,
run
vous permet d'écrire la commande à exécuter./
n'est plus autorisé avant la commande.
/execute as somebody at somebody run say hi
- Exemple d'anciennes commandes :
/execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone!
est désormais/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone!
/execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig
est désormais/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
/execute @e ~ ~ ~ say Hello!
est désormais/execute as @e run say Hello!
- Les sous-commandes du modificateur peuvent changer la façon dont la commande est exécutée :
/xp
est désormais un alias pour/experience
.- Divisé en 3 sous-commandes différentes :
/experience add <players> <amount> [points|levels]
- Ajoute
<amount>
de points ou de niveaux à la cible<players>
(par défaut des points). - L'ajout de points peut amener les joueurs à monter de niveau, comme d'habitude.
- Les nombres négatifs sont supportés, pour soustraire des points à la place.
- La soustraction de points peut amener les joueurs à baisser de niveau.
- Ajoute
/experience set <players> <amount> [points|levels]
- Définit
<amount>
de points ou de niveaux à la cible<players>
(par défaut des points). - Vous ne pouvez pas définir plus de points que leur niveau actuel ne le permet.
- Lors du changement de niveau, les points resteront au même pourcentage que le niveau précédent.
- Définit
/experience query <player> (points|levels)
- Retourne soit le nombre de points soit le nombre de niveaux du
<player>
donné.
- Retourne soit le nombre de points soit le nombre de niveaux du
/fill
- La syntaxe de
/fill
a été modifiée./fill <x y z> <xt yt zt> <block> <data> replace [<replaceBlock>] [<replaceData>]
est désormais/fill <x y z> <xt yt zt> <block> replace [<filter>]
/fill <x y z> <xt yt zt> <block> [<data>] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [<nbt>]
est désormais/fill <x y z> <xt yt zt> <block> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
n'accepte plus les arguments[if|unless] <entity>
.
- Suppression de la règle de jeu
gameLoopFunction
en faveur des fonctions étiquetées dansminecraft:tick
. /gamerule
n'accepte plus des règles inconnues ("règles de jeu personnalisées").- Vous pouvez utiliser des fonctions ou des tableaux de score comme remplacements, sans perte de fonctionnalité.
- Les règles de jeu personnalisées existantes ne seront tout simplement pas accessibles. Seules les règles intégrées seront disponibles.
- Les valeurs de
/gamerule
sont maintenant vérifiées par type (donner une chaîne de caractères alors qu'il veut un nombre entier est une erreur très évidente).
/give
- La syntaxe de
/give
a été modifiée./give <players> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>]
est désormais/give <players> <item> [<count>]
- Voir le type d'argument d'objet pour plus de détails.
[<data>]
a été supprimé en préparation des nouvelles valeurs, les métadonnées n'existeront plus et la durabilité des objets sera déplacée dans un tag NBT.
/kill
- La cible est maintenant obligatoire.
- La coordonnée Y est désormais retournée comme
64
au lieu de?
. - Le
result
de la commande, utilisé par/execute store
, sera la distance absolue à la structure. - La commande accepte maintenant des noms de structures différents pour toutes les structures auparavant regroupées dans
Temple
.Desert_Pyramid
,Igloo
,Jungle_Pyramid
, etSwamp_Hut
.
- Ajout d'un lien cliquable vers la sortie de la commande
/locate
.
- L'argument
<params>
a été supprimé, à la place les paramètres pour les particules commeblockcrack
peuvent être spécifiés juste après l'argument<name>
en utilisant le nouvel argument de bloc./particle blockcrack stone [variant=smooth_granite] ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
- Certaines particules ont été renommées.
Ancien nom
→Nouveau nom
mobspellambient
→ambient_entity_effect
angryvillager
→angry_villager
blockdust, blockcrack
→block
damageindicator
→damage_indicator
dragonbreath
→dragon_breath
driplava
→dripping_lava
dripwater
→dripping_water
reddust
→dust
spell
→effect
mobappearance
→elder_guardian
enchantmenttable
→enchant
magiccrit
→enchanted_hit
endrod
→end_rod
mobspell
→entity_effect
largeexplosion
→explosion
hugeexplosion
→explosion_emmiter
fallingdust
→falling_dust
fireworksspark
→firework
wake
→fishing
happyvillager
→happy_villager
instantspell
→instant_effect
iconcrack
→item
slime
→item_slime
snowballpoof
→item_snowball
largesmoke
→large_smoke
townaura
→mycelium
explode
→poof
droplet
→rain
sweepattack
→sweep_attack
totem
→totem_of_undying
suspended
→underwater
witchmagic
→witch
take
→ suppriméefootstep
→ suppriméedepthsuspend
→ supprimée
- L’auto-complétion avec Tab ↹ fonctionne également pour les sons personnalisés.
- La syntaxe de
/replaceitem
a été modifiée./replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>]
est désormais/replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>]
/replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>]
est désormais/replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>]
- Voir le type d'argument d'objet pour plus de détails.
[<data>]
a été supprimé en préparation des nouvelles valeurs, les métadonnées n'existeront plus et la durabilité des objets sera déplacée dans un tag NBT.
- L'argument
slot
ne nécessite plusslot.
.- Par exemple,
slot.hotbar.1
est désormaishotbar.1
.
- Par exemple,
/scoreboard
a[<dataTag>]
supprimé de sa commande en faveur de l'argumentnbt
dans les sélecteurs d'entités./scoreboard players tag
et/scoreboard teams
supprimés. Remplacés par/tag
et/team
respectivement./scoreboard players test
supprimé en faveur de/execute (if|unless) score
, les sélecteurs d'entités et/scoreboard players get <target> <objective>
.- Ajout de
/team modify <équipe> displayName
- Permet de modifier le texte d'affichage d'une équipe grâce à un texte JSON.
- Ajout de
/scoreboard objectives modify <objectif> displayname <nomAffichage>
- Permet de modifier le texte d'affichage d'un objectif grâce à un texte JSON.
- Ajout de
/scoreboard objectives modify <objectif> rendertype hearts
- Permet d'afficher les barres de vie avec des cœurs, comme cela : .
- Ajout de
/scoreboard objectives modify <objectif> rendertype integer
- Permet d'afficher les barres de vie avec des nombres jaunes.
- La syntaxe de
/setblock
a été modifiée.
/seed
- Le résultat de la commande
/seed
peut maintenant être copiée.
- Supprimé. Fait maintenant partie de
/execute
. - Le nouveau dans
/execute
n'est pas un remplacement direct, le comportement a été modifié :- C'est maintenant par commande, au lieu de par entité ou par bloc.
- Il y a seulement
result
etsuccess
, qui couvre tous les anciens types de statistiques.
*
peut maintenant être utilisé au lieu desource
pour arrêter tous les sons avec un certain nom, à travers toutes les sources.
/tag
- Remplace
/scoreboard players tag
. - Garde la même syntaxe.
/team
- Remplace
/scoreboard teams
. - Garde la même syntaxe.
/testfor
,/testforblock
et/testforblocks
- Supprimés. Font maintenant partie de
/execute
.
/tp
est maintenant un alias de/teleport
(un peu comme/w
,/msg
et/tell
).- Les coordonnées sont désormais relatives à l'exécuteur, comme avec toutes les autres commandes.
- La commande
/teleport
a été simplifiée afin de lever les ambiguïtés./teleport <entité>
ne permet pas les rotations ni lesfacing
et téléporte le joueur sur l’entité
./teleport <x y z>
ne permet pas les rotations ni lesfacing
et téléporte le joueur aux coordonnéesx
,y
,z
./teleport <source> <destination>
ne permet pas les rotations ni lesfacing
et téléporte l’entitésource
sur l’entitédestination
./teleport <entité> <x y z> [rotY rotX]
téléporte l’entité
aux coordonnéesx
,y
,z
avec les rotationsrotY
etrotX
facultatives./teleport <entité> <x y z> facing [faceX faceY faceZ]
téléporte l’entité
aux coordonnéesx
,y
,z
en faisant face aux coordonnées facultativesfaceX
,faceY
,faceZ
./teleport <entité> <x y z> facing entity <entitéFace> [feet|eyes]
téléporte l’entité
aux coordonnéesx
,y
,z
en faisant face aux pieds (feet
) ou aux yeux (eyes
) de l’entitéentitéFace
(facultatif, par défaut : les pieds).- Il est désormais possible de téléporter une entité d’une dimension à une autre.
- Si vous ne spécifiez pas de durée, il est maintenant à 5 minutes par défaut (auparavant aléatoire).
- Types d'arguments
- Sélecteurs de cible
- Une meilleure gestion des erreurs a été introduite.
- Des choses comme
limit=0
,level=-10
,gamemode=purple
ne sont pas autorisées.
- Des choses comme
- Il n'y a plus de valeurs séparées "min" et "max", nous supportons plutôt les intervalles.
level=10
est de niveau 10level=10..12
est de niveau 10, 11 ou 12level=5..
est quelque chose de niveau 5 ou pluslevel=..15
est quelque chose de niveau 15 ou moins
- Les raccourcis ésotériques ont été renommés.
m
->gamemode
l
oulm
->level
r
ourm
->distance
rx
ourxm
->x_rotation
ry
ourym
->y_rotation
c
->limit
x
,y
,z
,distance
,x_rotation
,y_rotation
sont maintenant des réels et autorisent des valeurs comme12.34
.x
etz
ne sont plus corrigés au centre.- Cela signifie que
x=0
ne correspond plus àx=0.5
.
- Cela signifie que
gamemode
(auparavantm
) n'autorise plus de valeurs numériques ou sténographiques.limit
(auparavantc
) n'autorise plus de valeurs négatives.- Utiliser
sort=furthest
à la place.
- Utiliser
- L'argument
name
supporte désormais les espaces (tant qu'il y a des guillemets). - Plusieurs fois le même argument dans les sélecteurs de cible est maintenant possible.
tag=foo,tag=bar,tag=!baz
correspond à quelqu'un avecfoo
,bar
et pasbaz
.type=!cow,type=!chicken
correspond à quelque chose qui n'est pas une vache et n'est pas une poule.type=cow,type=chicken
n'est pas autorisé, car quelque chose ne peut pas être à la fois une vache et une poule.
- Vous pouvez spécifier le tri.
sort=nearest
est l'ancien par défaut, le tri par distance (par défaut pour@p
)sort=furthest
est l'inverse de cela (auparavant vous auriez utiliséc=-5
pour cela)sort=random
pour le tri aléatoire (par défaut pour@r
)sort=arbitrary
est une nouvelle option pour ne pas trier le résultat (par défaut@e
,@a
)
- La spécification des scores ressemble maintenant à
scores={foo=1,bar=1..5}
- Vous pouvez tester les progrès avec
advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}
.true
pour "ils ont complété le progrès",false
pour "ils n'ont pas complété le progrès".- Vous pouvez également tester des critères précis pour chaque progrès (ne testera donc pas si le progrès est validé ou non, mais juste les critères spécifiés).
- Blocs
- Partout où un
<block>
, optionnellement[<data>]
et optionnellement[<nbt>]
était nécessaire, c'est maintenant un seul argument<block>
qui ressemble à ceci :stone
minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
- Un identifiant est requis (bien que comme précédemment, si l'espace de noms n'est pas défini, il est par défaut sur
minecraft:
). - Les états sont entre
[]
, séparés par des virgules et doivent être des propriétés/valeurs supportées par les blocs. Ils sont optionnels.minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]
est une erreur de syntaxe, carstone
n'a pas l'étatdoesntexist
.minecraft:redstone_wire[power=tuesday]
est une erreur de syntaxe, car l'étatpower
deredstone_wire
est un nombre entre 0 et 15.
- Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme vous l'attendez. C'est optionnel.
- Dans le cadre des "conditions"/tests de blocs, seuls les états que vous avez fournis seront testés.
- Si vous testez
redstone_wire[power=15]
, il vérifie seulement la puissance mais ignore d'autres états tels quenorth
.
- Si vous testez
- Dans le cadre de la définition de blocs, tous les états que vous avez fournis seront définis, mais tout ce qui manquera sera défini par défaut en fonction du bloc.
- Si vous définissez
redstone_wire[power=15]
, il définirapower
à 15 maisnorth
sera une valeur par défaut (dans ce cas, défini ànone
).
- Si vous définissez
- Il n'y a pas de métadonnées de blocs en 1.13. C'est soit un bloc différent, soit un état.
- Objets
- Partout où un
<item>
, optionnellement[<data>]
et optionnellement[<nbt>]
était nécessaire, c'est maintenant un seul argument<item>
qui ressemble à ceci :stone
minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}
- Un identifiant est requis (bien que comme précédemment, si l'espace de noms n'est pas défini, il est par défaut sur
minecraft:
). - Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme vous l'attendez. C'est optionnel.
- Toute autre information est un objet distinct ou une propriété NBT.
Autres[]
- Les noms des touches assignées décrivent maintenant la touche actuelle (par exemple, "LBUTTON" -> "Left Button", "BACKSLASH" -> "\").
- Suppression de la 3D anaglyphe des options graphiques.
- Mise à jour du numéro de format.
- Le pack de ressources par défaut peut désormais être déplacé de haut en bas, comme les autres packs de ressources.
- Écriture
- Amélioration des polices d'écriture.
Anecdotes[]
- La 1.13 est, actuellement, la version qui a implémenté le plus de créatures différentes (8 créatures).
- Jusqu'à ce point, la mise à jour qui a ajouté le plus de créatures était la 1.0 avec 6 créatures
- La 1.13 est, actuellement, la version qui a eu le plus de pre-releases, avec 10 pre-releases.
Corrections[]
Bugs corrigés |
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Galerie[]
Structure possible d'un pack de données.
Première image officielle de la mise à jour aquatique. On peut y voir un dauphin suivi par un joueur.[11]
L'ancien modèle et l'ancienne texture de la tortue.
Du corail généré naturellement dans un récif de corail.
Références[]
- ↑ a b et c https://minecraft.net/fr/article/java-edition-technically-updated
- ↑ a et b https://minecraft.net/fr-fr/article/update-aquatic-out-java
- ↑ https://minecraft.net/en-us/article/minecraft-snapshot-17w43a
- ↑ https://twitter.com/docm77/status/1001757427480649728
- ↑ Les sons rocailleux sont principalement utilisés pour les pierres.
- ↑ Les sons vaseux sont principalement utilisés pour les blocs de Slime et les cornichons de mer.
- ↑ https://twitter.com/AgentM124/status/987315761923452928
- ↑ MC-130145
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/8xo1ex/minecraft_113_map_rendering_changes/
- ↑ https://minecraft.net/en-us/article/meet-horse
- ↑ Everything Announced at MINECON Earth! – Minecraft.net, 18 novembre 2017
- ↑ Agnes Larsson sur Twitter : « Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment » (4 décembre 2017)
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