Les valeurs permettent de référencer les différents types de blocs et d'objets. Elles sont utilisées pour beaucoup, beaucoup de choses dans Minecraft. Les ID des blocs sont utilisés pour définir les blocs placés dans le monde et ceux récoltés (incluant ceux dans les coffres, inventaires, et ceux laissés dans la nature). Les ID des objets sont seulement valides pour les objets. Chaque case de l'inventaire a un unique numéro de case. Dans un monde, les données de blocs définissent comment ils sont placés, décrivant par exemple la hauteur de l'eau ou la direction d'une torche.
Dans Minecraft, chaque entité a un identifiant spécifique. Cette catégorie regroupe entre autres les créatures, les cadres et les tableaux.
Icône
Dec
Hex
Entité
0
0
ID inutilisé
1
1
item
2
2
xp_orb
3
3
area_effect_cloud
4
4
elder_guardian
5
5
wither_skeleton
6
6
stray
7
7
egg
8
8
leash_knot
9
9
painting
10
A
arrow
11
B
snowball
12
C
fireball
13
D
small_fireball
14
E
ender_pearl
15
F
eye_of_ender_signal
Icône
Dec
Hex
Entité
16
10
potion
17
11
xp_bottle
18
12
item_frame
19
13
wither_skull
20
14
tnt
21
15
falling_block
22
16
fireworks_rocket
23
17
husk
24
18
spectral_arrow
25
19
shulker_bullet
26
1A
dragon_fireball
27
1B
zombie_villager
28
1C
skeleton_horse
29
1D
zombie_horse
30
1E
armor_stand
31
1F
donkey
Icône
Dec
Hex
Entité
32
20
mule
33
21
evocation_fangs
34
22
evocation_illager
35
23
vex
36
24
vindication_illager
37
25
ID inutilisé
38
26
ID inutilisé
39
27
ID inutilisé
40
28
commandblock_minecart
41
29
boat
42
2A
minecart
43
2B
chest_minecart
44
2C
furnace_minecart
45
2D
tnt_minecart
46
2E
hopper_minecart
47
2F
spawner_minecart
Icône
Dec
Hex
Entité
48
30
ID inutilisé
49
31
ID inutilisé
50
32
creeper
51
33
skeleton
52
34
spider
53
35
giant
54
36
zombie
55
37
slime
56
38
ghast
57
39
zombie_pigman
58
3A
enderman
59
3B
cave_spider
60
3C
silverfish
61
3D
blaze
62
3E
magma_cube
63
3F
ender_dragon
Icône
Dec
Hex
Entité
64
40
wither
65
41
bat
66
42
witch
67
43
endermite
68
44
guardian
69
45
shulker
IDs inutilisés
90
5A
pig
91
5B
sheep
92
5C
cow
93
5D
chicken
94
5E
squid
95
5F
wolf
Icône
Dec
Hex
Entité
96
60
mooshroom
97
61
snowman
98
62
ocelot
99
63
villager_golem
100
64
horse
101
65
rabbit
102
66
polar_bear
103
67
llama
104
68
llama_spit
IDs inutilisés
120
78
villager
IDs inutilisés
200
C8
ender_crystal
ID des cases de l'inventaire
ID des biomes
Chaque type de biome, y compris les biomes techniques, a son propre numéro de biome, indiqué dans le tableau ci-dessous. Ces numéros sont utilisés lors de la création de surfaces planes personnalisées.
ID
Biome
ID
Variation
0
Océan (Ocean)
NA
NA
1
Plaines (Plains)
128
Plaines M (Plains M)
129
Plaines de tournesols (Sunflower Plains)
2
Désert (Desert)
130
Désert M (Desert M)
3
Collines extrêmes (Extreme Hills)
131
Collines extrêmes M (Extreme Hills M)
4
Forêt (Forest)
132
Forêt fleurie (Flower Forest)
5
Taïga (Taiga)
133
Taïga M (Taiga M)
6
Marais (Swampland)
134
Marais M (Swampland M)
7
Rivière (River)
NA
NA
8
Enfer (Hell)
NA
NA
9
Fin (The End)
NA
NA
10
OcéanGelé (FrozenOcean)
NA
NA
11
RivièreGelée (FrozenRiver)
NA
NA
12
Plaines gelées (Ice Plains)
140
Stalagmites des plaines gelées (Ice Plains Spikes)
13
Montagnes gelées (Ice Mountains)
NA
NA
14
ÎleChampignon (MushroomIsland)
NA
NA
15
RiveDÎleChampignon (MushroomIslandShore)
NA
NA
16
Plage (Beach)
NA
NA
17
Collines désertiques (DesertHills)
NA
NA
18
Collines boisées (ForestHills)
NA
NA
19
Collines de taïga (TaigaHills)
NA
NA
20
Bord des collines extrêmes (Extreme Hills Edge)
NA
NA
21
Jungle (Jungle)
149
Jungle M (Jungle M)
22
Collines de la jungle (JungleHills)
NA
NA
23
Bordure de la jungle (JungleEdge)
151
Bordure de la jungle M (JungleEdge M)
24
Océan profond (Deep Ocean)
NA
NA
25
Plage de roche (Stone Beach)
NA
NA
26
Plage froide (Cold Beach)
NA
NA
27
Forêt de bouleaux (Birch Forest)
155
Forêt de bouleaux M (Birch Forest M)
28
Collines de la forêt de bouleaux (Birch Forest Hills)
156
Collines de la forêt de bouleaux M (Birch Forest Hills M)
29
Forêt couverte (Roofed Forest)
157
Forêt couverte M (Roofed Forest M)
30
Taïga froide (Cold Taiga)
158
Taïga froide M (Cold Taiga M)
31
Collines de la taïga froide (Cold Taiga Hills)
NA
NA
32
Méga taïga (Mega Taiga)
160
Méga taïga d’épicéas (Mega Spruce Taiga)
33
Collines de la méga taïga (Mega Taiga Hills)
161
Collines de la taïga de séquoias M (Redwood Taiga Hills M)
34
Collines extrêmes + (Extreme Hills+)
162
Collines extrêmes + M (Extreme Hills+ M)
35
Savane (Savanna)
163
Savane M (Savanna M)
36
Plateau de la savane (Savanna Plateau)
164
Plateau de la savane M (Savanna Plateau M)
37
Mesa (Mesa)
165
Mesa (Bryce) (Mesa (Bryce))
38
Plateau de la mesa F (Mesa Plateau F)
166
Plateau de la mesa F M (Mesa Plateau F M)
39
Plateau de la mesa (Mesa Plateau)
167
Plateau de la mesa M (Mesa Plateau M)
127
Le vide (The Void)
NA
NA
Le F signifie Forest (« forêt » en français), et le M signifie Mountain (« montagne »).
Les trois derniers bits déterminant les slots où se trouvent des fioles. Ces derniers sont stockés dans un "TileEntity" et non dans la base de données.
3 : Bloc de quartz rayé (horizontal et orienté nord-sud)
4 : Bloc de quartz rayé (horizontal et orienté est-ouest)
Blocs colorés
Les valeurs spécifient la couleur de ces blocs. Ces données sont placées dans les méta-données du bloc quand il est posé, et dans les données de durabilité quand il est dans l'inventaire.
0x0 est un cactus fraîchement planté. La valeur s'incrémente à intervalles non réguliers aléatoires. Quand la valeur atteint 0xF (15), un nouveau bloc de cactus est créé au dessus si la hauteur totale ne dépasse pas 3.
Les deux derniers bits déterminent vers quelle direction est orienté le bloc. Tous les blocs doivent être orientés vers le milieu du cadre afin de permettre l'apparition d'un portail vers l'End. Comme la texture du bloc est quasiment symétrique, il est difficile de connaître l'orientation exacte du bloc.
0x0 est une canne à sucre fraîchement plantée. La valeur s'incrémente à intervalles non réguliers aléatoires. Quand la valeur atteint 0xF (15), un nouveau bloc de canne à sucre est créé au dessus si la hauteur totale ne dépasse pas 3.
Les champignons géants sont constitués du même bloc pour toute la structure, la valeur de chaque bloc déterminant la texture utilisée. Par défaut la structure est poreuse sur toutes les faces. La texture du chapeau est soit rouge soit brune (en fonction du bloc), les textures des pores et des tiges sont identiques.
Les valeurs des directions indiquées dans le tableau suivant correspondent à celles données sur l'écran de débogage.
dec
hex
Description
Textures
0
0x0
bloc poreux
Des pores sur toutes les faces
1
0x1
bloc coin
Texture du chapeau sur le dessus, et faces nord (2) et ouest (1)
2
0x2
bloc côté
Texture du chapeau sur le dessus, et face nord (2)
3
0x3
bloc coin
Texture du chapeau sur le dessus, et faces nord (2) et est (3)
4
0x4
bloc côté
Texture du chapeau sur le dessus, et face ouest (1)
5
0x5
bloc dessus
Texture du chapeau sur le dessus
6
0x6
bloc côté
Texture du chapeau sur le dessus, et face est (3)
7
0x7
bloc coin
Texture du chapeau sur le dessus, et faces sud (0) et ouest (1)
8
0x8
bloc côté
Texture du chapeau sur le dessus, et face sud (0)
9
0x9
bloc coin
Texture du chapeau sur le dessus, et faces sud (0) et est (3)
10
0xA
bloc tige
Texture de la tige sur les côtés, et des pores sur le dessus et le dessous
0x0 est un bloc entier. L'eau monte à 0x7, La lave peut monter seulement à 0x6 (par pas de 0x2). Si le bit 0x8 est mis à 1, le liquide « tombe » et s'écoule seulement de haut en bas pas latéralement (chute d'eau).
0x1 est le bit déterminant l'orientation de l'enclume. Elle est de 0 si orientée en nord-sud ou de 1 si orientée en est-ouest.
0x4 et 0x8 déterminent si l'enclume n'est pas endommagée (0x4 & 0x8 = 0), est légèrement endommagée (0x4 = 1) ou très endommagée (0x8 = 1).
0x0 désigne un feu qui vient d'être placé ou de se propager. Une fois qu'il atteint la valeur 0xF (15), il se produit le bug du feu éternel puisqu'il n'y aura plus de mise à jour du bloc.
L'état « arbuste mort » n'apparaît pas naturellement, mais peut être obtenu en piratant. Il est différent du bloc d'arbuste mort et se comporte comme les herbes hautes.
Détermine les faces qui sont occupées par du lierre. Exception du dessus, ce sont des bits drapeaux contrairement aux données d'orientation des autres types de blocs. Plusieurs faces peuvent être occupée, le dessus est supposé occupé s'il a un bloc d'attache à côté et au dessus. Donc s'il y a un bloc au dessus du lierre, il y aura toujours du lierre sur son dessous.
0x0 est un pied de melon ou de citrouille fraîchement planté. La valeur s'incrémente à intervalles non réguliers aléatoires. Quand la valeur atteint 0x7, un melon ou une citrouille peut apparaitre sur de la terre labourée voisine, le pied reste penché vers le fruit tant qu'il sera présent.
Les deux premiers bits servent à déterminer le type d'arbre de la pousse :
Icône
dec
Description
0
Pousse de chêne
1
Pousse d'épicéa
2
Pousse de bouleau
3
Pousse d'acajou
4
Pousse d'acacia
5
Pousse de chêne noir
Les deux bits suivants servent de compteur. 0x4 est une pousse fraichement plantée. La valeur s'incrémente à intervalles non réguliers aléatoires. Quand la valeur atteint 0xF (15), un nouvel arbre est crée à la place.
0x0 est une verrue du Nether fraîchement plantée. La valeur s'incrémente à intervalles non réguliers aléatoires jusqu'à 0x3 et correspond à la croissance de la verrue.
Notes diverses
Essayer de générer une carte plate personnalisée en utilisant l'ID -1 pour le biome provoque le plantage du jeu.[à vérifier]
En utilisant la commande /give ou un éditeur d'inventaire, on peut donner à un joueur un objet avec n'importe quelle valeur de dommage. Cela peut causer le fait d'obtenir deux items identiques, mais ceux-ci ne seront pas forcément utilisables et ne pourront pas être empilés ensemble malgré leurs apparences.