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IcôneMCRedstoneSim
Cet article présente des diagrammes au format MCRedstoneSim pour sa clarté et sa concision. 
Certains des circuits peuvent être d'une hauteur supérieure à deux blocs, ce qui est représenté par des couches, soit animées dans une GIF, soit présentées côte à côte. Une légende complète peut être trouvée sur la page des schémas redstone.

Un télégraphe dans Minecraft fonctionne de manière identique à un véritable télégraphe, envoyant une série d'impulsions électriques sur de longues distances pour être décodées et interprétées par une partie réceptrice. Il y a plusieurs modèles, allant du simple clignotement d'une Torche de Redstone aux machines massives capables d'examiner, de supprimer et d'éditer les messages avant de les envoyer vers leur destination. Ce tutoriel vous explique comment faire fonctionner ces appareils, et comment créer vos propres télégraphes.

Exemple de télégraphe - extérieur

Extérieur d'un exemple de télégraphe.

Comment marchent-ils[]

Tous les télégraphes, qu'ils soient simples ou complexes, exigent quatre choses : un émetteur, un inverseur, des câbles de Redstone, et un dispositif de réception. Tout autre émetteur, comme un Bouton ou une Plaque de Pression, ne pourra pas être utilisé facilement pour créer un message, car ils restent activés pendant au moins 0,9 secondes. D'autre part, un Levier peut être activé ou non selon votre bon plaisir, ce qui permet des impulsions rapides nécessaires pour les langages tels que le télégraphe Morse. Après l'émetteur vient l'inverseur (la porte logique NON), qui inverse son entrée pour créer la sortie. Par exemple, si le circuit d'entrée est allumé, le circuit de sortie est éteint. Les inverseurs sont presque toujours utilisés dans les télégraphes, car les Torches de Redstone (un type commun de récepteur) créent leur propre pouvoir. Cela signifie que sans un inverseur, la torche s'éteint lorsqu'une impulsion est envoyée. Bien que ce soit seulement une question d'apparence, elle peut conduire à une confusion lors de l'interprétation du message, ce qui est suffisamment délicat en soi. Puis vient le fil, très important, qui vous permet d'envoyer votre message aussi loin que vous le voulez (bien que plus le fil est long, plus il y a risque que quelque chose aille mal). Le fil se compose de Câbles de Redstone, et, selon sa longueur, d'un Répéteur placé sur chaque quinzième bloc. Vous devrez l'étirer aussi loin que nécessaire, jusqu'à ce qu'il atteigne sa destination : le récepteur. Le récepteur peut être n'importe quoi d'une Torche Redstone qui clignote quand une seule impulsion est reçue, dans une salle remplie de Répéteurs, en affichant le message entier avant vous.

Composants du télégraphe[]

Système d'envoi[]

Système d'envoi - interrupteur

Un levier dans une salle de télégraphe.

Un dispositif d'envoi est le mécanisme utilisé pour transmettre une série d'impulsions au récepteur, s'il crée les impulsions ou simplement un message en boucle pour entrer dans la ligne du télégraphe. Il peut être un de ces 3 objets : un Levier, un Bouton, ou une Plaque de Pression.

Levier[]

Les leviers sont de loin les plus communs de tous les appareils d'émission, et sont le choix le plus pratique dans presque toutes les situations. Ils peuvent créer aussi bien une longue ou une courte impulsion, et sont les représentations les plus fidèles de véritables touches de télégraphes dans la vraie vie.

Bouton[]

La seule situation dans laquelle un Bouton peut être utilisé est dans un système à sens unique de télégraphe, pour envoyer des signaux de détresse à un autre joueur en SMP. Toutefois, le récepteur ne resterait pas activé en raison de la particularité des Boutons : leur retour à la position "off" après seulement 0,9 secondes. C'est aussi le plus petit des émetteurs, donc l'actionner ne serait parfois pas une mince affaire. Il serait problématique de ne pas réussir à l'activer du premier coup, surtout dans le genre de situations où vous voudriez envoyer un signal de détresse ! Alors quand il s'agit de télégraphes, l'utilisation de ce type d'émetteur devrait être évitée.

Plaque de pression[]

Bien qu'elles soient similaires aux boutons dans leur impraticabilité générale, les joueurs pourraient potentiellement utiliser leur capacité unique pour qu'elles soient activées par des créatures. Par exemple, de nombreuses plaques de pression pourraient être placées dans une grotte, toutes reliées au télégraphe à sens unique mentionné plus haut. Si une créature (seules des créatures agressifs se trouvent dans les cavernes) marche dessus, il déclencherait le signal de détresse. Les joueurs se trouveraient donc alertés et seraient capables de répliquer.

Receveur[]

Répéteur de redstone - receveur

Un receveur 6-bit utilisant des répéteurs redstone.

Le receveur est le moyen d'affichage d'un message envoyé depuis une autre pièce. Ils peuvent être soit une torche de redstone soit des répéteurs.

Torches de redstone[]

La torche de Redstone est un récepteur primitif mais compact (qui ne prend pas beaucoup de place), affichant chaque impulsion comme elle arrive depuis l'expéditeur. Elle n'enregistre pas, ne répète pas en boucle, n'affiche pas la totalité du message, et le message reçu ne peut pas être compris facilement sans une solide compréhension du langage redstone que vous utilisez. Elle est le receveur le plus commun dans les télégraphes à sens unique, et dans les télégraphes classiques, où la simplicité et la compréhension instantanée sont précieux. (Attention car comme dit plus haut, vous devez bien connaître le langage redstone que vous utilisez pour pouvoir utiliser ce receveur sans problèmes).

Répéteur de redstone[]

Les répéteurs, dans leur forme normale, peuvent être utilisé comme des Torches De Redstone réceptrices. Cependant, ils ne peuvent pas envoyer des impulsions aussi vite ou monter des murs. Ils sont utiles seulement lorsqu'ils sont placés dans les lignes de deux ou plus. Cela permet à la partie réceptrice de voir une portion plus large du message lorsqu'il est reçu, ou, si la ligne est assez longue, le message entier. La vitesse à laquelle chaque pulsation est affichée et éteinte peut être ajustée par un clic-droit sur chaque répéteur redstone. Cela va augmenter ou diminuer le délai de chaque répéteur avant qu'il passe le signal. Un tel système peut être "mis en boucle", ainsi le message est répété à la partie réceptrice indéfiniment. Veuillez noter que mettre en boucle un message reçu nécessite un dispositif d'effacement, et les messages reçus doivent être plus courts que ce que le récepteur peut afficher en une seule fois.

Affichage du message[]

Les affichage d'un message sont essentiellement les récepteurs visibles par l'expéditeur. Grâce à eux, on peut voir leur message avant qu'il ne soit envoyé à sa destination. Soit des torches en Redstone ou des répéteurs en Redstone peuvent être utilisés, correspondant le plus souvent le type de récepteur dans l'autre chambre du télégraphe. Lorsque vous utilisez une série de répéteurs connectés par de la Redstone, on peut mettre à jour l'affichage avec un système en boucle et une gomme.

Affichage en boucle et système d'effacement[]

Boucle et effaceur - receveur

Un receveur 12-bit avec une boucle et un effaceur.

Une boucle d'affichage est un complément utile à la fois aux récepteurs et aux afficheurs des messages. Elle relie la fin d'un répéteur de redstone à son début, affichant le message à plusieurs reprises jusqu'à ce que l'effaceur soit activé. L'effacement des messages est nécessaire lorsque l'on crée une boucle d'affichage. Ils finissent la boucle d'affichage, et permettent à un nouveau message d'être montré avant que l'impulsion des deux messages ne se chevauchent. Une boucle complète nécessite un système d'effaceur sur mesure avec une porte NON-OU, par lequel le message est transféré et mis en boucle (la boucle et l'effaceur sont montrés sur l'image de droite).

Effaceurs[]

Un système d'effacement, il peut aussi bien être simple qu'exposé, est généralement un levier à la coutume d'une porte NON-OU. Bien qu'elles ne prennent pas un grand espace, les boucle à récepteur doivent être construit de telle sorte que l'entrée soit de l'autre côté de la porte NON-OU, afin que les fils ne se croisent pas. Et rappelez vous, vous pouvez toujours utiliser des niveaux différents pour éviter de croiser les autres parties du télégraphe.

Porte NON-OU[]

Types de télégraphes[]

Télégraphe à sens unique[]

Télégraphe à sens-unique - schéma

Un télégraphe a sens-unique avec une torche de redstone réceptrice.

Télégraphe à sens-unique - indicateur

Exemple de télégraphe à sens unique.

Comme son nom l'indique, les messages créés par un télégraphe à sens unique ne peuvent être envoyés que dans une seule direction, ce qui limite grandement ses capacités. Le schéma ci-contre montre un télégraphe à sens unique, avec dispositif d'envoi (1), inverseur (2), câbles (3) et récepteur (4). En revanche, c'est le seul type de télégraphe réellement utile en mode solo. Si le dispositif d'envoi est dans une mine, et le receveur dans la base, il est possible de l'utiliser comme "post-it", pour laisser un message dans la base, pour se rappeler, par exemple, qu'il y a un diamant dans cette mine. Par extension, il est possible d'installer une série de torches de redstone dans la base, pour indiquer quelles mines contiennent des diamants ou d'autres minerais précieux. Si des diamants sont découverts dans une autre mine, il suffirait alors d'actionner un levier, et la torche correspondant à la mine serait alors activée. L'image de gauche est un exemple de ce système. Une autre possibilité serait un simple signal d'urgence en mode multijoueur, car il est difficile d'écrire un message d'urgence tout en fuyant les monstres, ou ce qui pose problème.

Télégraphe classique[]

Pièce d'un télégraphe classique

Une typique salle de télégraphe.

Schéma d'un télégraphe classique

Un télégraphe à deux voies avec des salles de contrôle sur chaque côté.

Le système le plus basique, le télégraphe classique, est assez simple à construire mais pas aussi facile à utiliser. Cela consiste en un levier, un inverseur, et une torche de redstone pour chaque direction de communication. Le schéma d'un simple télégraphe à deux voies est montré sur la droite. 1 et 2 sont les petites salles de contrôle, et A et B sont les inverseurs. Notez que la distance entre les deux inverseurs peut être allongée, avec des repeaters convenablement espacés. Le télégraphe classique est utilisé pour une construction rapide et un espace au minimum de 1x2x2 pour chaque salle de contrôle. En outre, en raison de sa taille et de sa capacité limitée, il nécessite peu ou pas de connaissances sur les portes logiques et les circuits, le rendant idéal pour les débutants ou pour les non-connaisseurs en redstone. L'inconvénient est que si vous êtes nouveau sur Minecraft, vous devez parler couramment dans n'importe quelle langue vous décidez d'envoyer le télégramme. Bien sûr, cela vaut aussi pour le receveur. En fait, il doit commencer à lire le message au moment où vous commencez à envoyer, au risque de perdre tout son sens. Cela devient vite problématique, spécialement lorsque le serveur lag. En dépit de cela, les joueurs l'utilisent, surtout car ils aiment la similitude avec un véritable télégraphe. Donc puisque le télégraphe classique est compact, simple, et très réaliste, il sera digne d'intérêt de se pencher sur un système plus avancé.

Télégraphe multi-directionnel[]

Télégraphe à trois directions - pièce

Une pièce qui abrite un télégraphe à 3 directions doté d'une fonction "envoi généralisé".

Bien que la classification couvre la plupart des types de télégraphes, le télégraphe multi-directionnel est tout à fait unique dans son design général, et peut être difficile à configurer. Cela est en grande partie du à la quantité de câbles nécessaire, d'ou un grand besoin d'espace. Par exemple, un télégraphe à 3 directions requiert un minimum de 6 câblages séparés de Redstone (câble), et cela pour seulement un système classique de receveur à 1 torche de redstone, sans plus grande capacité. Bien que ce ne soit pas vraiment un problème pour de courtes distances, l'acquisition de quantités massives de redstone nécessaires à un tel projet peut devenir problématique, et il peut être de bon conseil de faire une estimation approximative de la quantité voulue avant de commencer la construction.

Voir aussi[]

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