Le PvP pour Player vs Player, ou Joueur contre Joueur (JcJ) en français, est l'aspect de jeu de type survival (survie) le plus répandu de Minecraft en multijoueur. Depuis les premiers serveurs dédiés aux combats, différentes techniques de combats furent initiées par la communauté, et maintes fois remaniées avec les mises à jour successives ayant introduit des changements parfois importants dans la mécanique de combat ; avec la sortie prochaine de la 1.9 à juste titre intitulée "Mise à jour des combats", de gros changements sont à prévoir. En attendant, ce tutoriel traite de la 1.8 et des versions antérieures.
Par où commencer ?
Si vous êtes un débutant, nous vous conseillons de lire l'intégralité du tutoriel. Si vous êtes plus doué, vous pouvez vous passer des parties traitant de compétences que vous avez déjà acquises ou même relire et modifier l'article, afin d'apporter de vos connaissances ou corriger des erreurs de frappes. Dans tous les cas, n'hésitez pas à commenter en page de Discussions !
Principes de base
Afin d'être bon au PvP, les bons joueurs sont unanimes : il faut suivre des principes de base, inhérents à la maîtrise du combat. Dans ce paragraphe, nous allons traiter des principes de base, de la configuration des touches aux mécaniques de déplacement et d'affrontement.
Configuration
Touches
Une bonne configuration des touches est primordiale, car la coordination de vos mouvements est essentielle lors d'un duel compliqué ou de manœuvres délicates. Sans même connaître de technique, une meilleure configuration est déjà un premier pas pour avancer en PvP. Certains joueurs utilisent les configurations par défaut, qui ont le mérite d'être simple ; une autre configuration répandue est ZQSD pour le déplacement (Z pour avancer, S pour reculer et Q et D pour les pas latéraux gauche et droits) et ⇧ Maj, ⇧ Shift, Ctrl ou toute autre touche adjacente pour courir et pour s'accroupir ; une autre configuration basique consiste à attribuer aux flèches les touches de déplacement et aux touches adjacentes les autres fonctions. Comme nous l'avons déjà évoqué, il ne faut pas oublier de configurer les touches de déplacement "secondaires", c'est-à-dire les touches pour courir, s'accroupir et sauter, qui sont capitales ; à ce propos, les disposer en "triangle" (par exemple une touche à gauche, une en bas et une à droite) des touches de déplacement est une bonne technique, mais vous pouvez aussi les mettre côte à côte (ce que font habituellement les débutants), ce qui sera plus simple à gérer mais augmente les risques de confusion.
Certains utilisent une touche de leur clavier pour frapper, à la place du bouton gauche habituel de la souris ! Cela peut paraître déroutant, mais est justifié par le fait que les touches du clavier sont bien plus sensibles que les boutons de la plupart des souris ; à vous d'utiliser cette information en votre faveur ; divers débats ont eu lieu à ce sujet. Quant à la souris proprement dite, voyons plus loin de quoi il en retourne.
Souris et sensibilité
La souris joue un rôle crucial en PvP ; par exemple, le nombre de coups par seconde dépend du nombre de clics par seconde et vice-versa (nous y reviendrons plus loin). Certains joueurs la remplacent par le pad, bien qu'il y est bien plus fastidieux de diriger son avatar et de cibler son adversaire ; de manière générale, l'emploi d'une souris, simple mais intuitive, est conseillé en toutes circonstances. Les deux boutons doivent être réactifs, simples à utiliser, et une seule pression doit suffire à effectuer un clic ; s'il vous faut insister sur le bouton pour obtenir une réaction, il est probable que votre souris, de par sa qualité ou son usure, n'est pas adaptée au PvP et doit de ce fait être changée.
La quasi-totalité des joueurs utilisent le bouton gauche de la souris pour attaquer, et le droit pour parer. Ces touches ont le mérite d'être efficaces, mais il ne faudrait pas qu'une pression accidentelle sur la touche "parade" ait lieu durant un combat ou en prenant la fuite, ce qui peut avoir de "graves" répercussions par la suite ! Certains joueurs suppriment directement la fonction "parade" du jeu afin de n'en être jamais importuné ; nous ne vous conseillons toutefois pas d'aller jusque là, car la fonction "parade" est bien plus utile que l'on peut ne le penser comme nous allons le voir.
N'oubliez pas que votre souris doit reposer sur un matériau solide et lisse ; un bureau ou une simple table en bois suffisent, tant que les mouvements de la souris n'en sont entravés. Gare à ne pas utiliser de tapis de souris médiocre !
Une dernière chose : peut-être n'y avez-vous pas porté attention, mais le jeu interprète différemment vos mouvements de souris en fonction de la sensibilité qui lui a été assignée. Si vous n'avez pas modifié la sensibilité de votre souris, augmentez-la, mais attention : la "sensibilité parfaite" n'existe pas et dépend en fait des individus, car une sensibilité trop élevée comme une sensibilité trop basse empêchent de viser et de suivre votre adversaire ; la fenêtre idéale est toutefois comprise entre 110 et 140. A vous de vous adapter en fonction de vos performances. Durant un affrontement au corps-à-corps, il se pourra que vous fassiez de larges mouvements avec votre souris. Donc, accordez-vous de la place et ménagez un espace assez grand, libre de tout obstacle, en prévision d'un combat à l'épée.
Performances
Connexion
En ligne, le temps de latence entre le serveur et votre client (autrement dit, votre PC) est symbolisé par une barre classique de connexion, que l'on peut visualiser en tapant Tab ↹ (au-dessus de ⇧ Maj), puis en observant son pseudonyme ; ou encore depuis le menu d'accès en multijoueur (passer sa souris sur le graphique vous précisera votre temps de latence, en millisecondes). Un adversaire bénéficiant d'une meilleure connexion aura forcément un avantage sur vous. Les conséquences sur le jeu, parfois lourdes, sont indiquées ci-dessous :
5 barres : votre connexion est excellente, vous ne subissez aucun lag (ralentissement) ou des ralentissements négligeables, les lags importants éventuels étant dû à ceux du serveur ou des autres joueurs. La perception des coups et des tirs se fait en temps réel.
4 barres : votre connexion est bonne, malgré quelques lags notamment au tir à l'arc (décalage de l'ordre de la demi-seconde).
3 barres : votre connexion est passable, lags notoires (décalages supérieurs à une seconde). Les joueurs se déplacent étrangement et vous avez plus de mal à frapper votre adversaire ; quant au tir à l'arc, ce dernier commence à poser problème, de sorte que vous ne tirez qu'une seule flèche dans le jeu alors que vous en avez tiré plusieurs dans le cadre d'une rafale à l'arc et qu'elles subissent un décalage empêchant tout tir de précision.
2 barres : votre connexion est médiocre, à ce stade, il est envisageable de changer d'activité. Le décalage est de l'ordre de 2 à 3 secondes, cela signifie que les blocs cassés s'obtiennent difficilement ou que vous voyez les joueurs avancer par petits bonds ; de même, vous aurez beaucoup de mal à frapper votre adversaire à cause des décalages, car les images de vos ennemis vous apparaîtront de façon erronée alors qu'un ennemi avec une meilleure connexion vous touchera avec aisance.
1 barre : votre connexion est mauvaise, le décalage est de 4 secondes ou plus, vous ne pourrez presque plus toucher votre adversaire, de même, le client ne pourra plus mettre à jour vos coordonnées de façon effective de sorte que vous subirez des rollbacks (bugs vous faisant retourner au point d'avant) successifs en courant ou en minant des blocs rapidement. Vous deviendrez une cible facile et vous mourrez très rapidement.
Croix : la croix rouge apparaît lorsque votre connexion est pratiquement nulle.
Lorsque votre connexion est inférieure ou égale à 3/5, voici quelques mesures qui vous permettront de gagner de la connexion : éteindre ou mettre en mode avion les autres appareils connectés à Internet (dans la mesure du possible), annuler ou reporter les téléchargements ou mises à jour s'effectuant en parallèle, s'approcher de votre box et s'assurer qu'il n'y ait d'autre élément perturbateur (ex. : orage...). Aussi, il est évident qu'en profitant du Wifi gratuit disponible dans certains restaurants ou moyens de locomotion, votre connexion sera mauvaise...
FPS
FPS, pour Frames per second, est une unité de mesure commune au secteur du jeu vidéo correspondant au nombre d'images par seconde. Si la plupart des PC arrivent à tourner sans problème à 60 FPS sans autres entités, il en est autrement lorsque de nombreuses entités sont chargées par votre ordinateur (par exemple dans la salle d'apparition d'une partie, où sont concentrés tous les concurrents) ; lorsque ce chiffre descend sous la barre des 40, cela en devient problématique. Pour connaître votre nombre précis de FPS, vos coordonnées et d'autres informations utiles en toutes circonstances, cliquez sur F3 (attention : la croix change et indique désormais les directions des trois axes [X, Y, Z] en fonction de votre regard).
Les raisons de ces baisses dépendent de si nombreux facteurs, parfois complexes, que nous n'évoquerons pas ici ; les causes les plus communes en sont les options graphiques (nombre de Chunks trop élevés, performances graphiques trop importantes) et la RAM allouée à Java. Dans un premier temps, il est bon de sacrifier une partie de la physique du jeu, en baissant le nombre de régions chargées ("Nombre de Chunks") ainsi que le niveau de détails des objets dans le menu graphique ; en désactivant les nuages ou les astres (tout de même déconseillé)...
Si cela ne suffit pas, installez le mod Optifine, qui permet d'augmenter radicalement votre puissance ; enfin, n'oubliez pas de désactiver les applications inutiles tournant en arrière-plan (Skype, navigateurs, autres jeux...), d'augmenter la priorité de Java ou encore en défragmentant vos disques ou en procédant à un test antiviral... Si vous ne savez pas comment le faire, différents tutoriels (indépendants de celui-ci) existent sur le Net, comme celui-ci.
Les règles élémentaires : vitesse et position
Nous allons désormais voir les deux règles élémentaires du PvP, régissant la plupart des techniques de combat ; à savoir, le comportement de la Hitbox, c'est-à-dire les espaces autour des entités où les coups peuvent être portés.
Vitesse
Tout d'abord, la Hit-box prend en compte la vitesse, ainsi, un joueur courant sur son adversaire le frappera forcément en premier. Cela s'applique aussi avec l'usage des effets de potions Vitesse I ou Vitesse II, et enfin en utilisant le terrain stratégiquement, par exemple en poussant son adversaire dans l'eau ou dans une toile d'araignée pour l'enchaîner ou encore en utilisant la glace à son avantage. Cette technique est si puissante, que si elle est utilisée correctement, vous pourrez non seulement frapper le premier, mais également esquiver la plupart des coups de votre ennemi ce qui peut vous faire économiser de nombreux points de vie.
Position
Seconde règle de base : le positionnement de votre avatar. Un adversaire se trouvant en-dessous de vous aura forcément l'avantage des coups, aussi, pensez toujours, lors d'un affrontement aquatique, à plonger sous votre adversaire, afin de l'enchaîner sans qu'il ne puisse riposter. Sur les reliefs, pensez également à vous mettre non pas au-dessus mais sous l'adversaire, afin de l'empêcher de sauter (donc de porter des coups qui vous feraient tomber), mais également de lui infliger plus de coups en un temps déterminé que lui, ce qui est souvent décisif même face à un adversaire expérimenté.
Recul
Enfin, pensez à l'effet de recul ("knockback" en anglais) : il se produit lorsque le joueur est blessé. Non seulement un son et une animation sont joués, mais aussi le joueur recule dans la direction contraire de l'origine du coup, ce qui l'empêche de courir (et donc de vous enchaîner), mais le désoriente (en effet, la caméra tremble légèrement pour simuler la douleur) également, ce qui la plupart du temps l'empêchera de viser. Pensez également à l'enchantement recul : lorsque vous frappez votre ennemi, pensez à le rediriger vers un endroit stratégique, comme un plan d'eau profond afin de le viser à l'arc, un bassin de lave pour l'ébouillanter ou encore une crevasse pour lui infliger des dégâts de chute... Cette technique est assez difficile à maîtriser mais elle vous permettra d'en venir rapidement à bout de vos ennemis sans trop de dommages. Grâce à l'arc, vous pouvez également faire tomber un adversaire en équilibre fragile au-dessus d'une structure et ainsi l'éliminer (ou le blesser) sans effort et, encore une fois, frapper le premier.
Armes
En 1.8 comme dans toutes les versions, on distingue trois types d'armes : les armes de mêlée, de distance et intermédiaires.
Armes de mêlée
Ce sont l'ensemble des armes qui peuvent être utilisées au corps-à-corps.
Si n'importe quel bloc peut servir à attaquer un adversaire, les épées, haches, pelles et pioches sont plus efficaces car elles infligent davantage de dommages (en contrepartie, ces outils perdront en durabilité). Les dégâts théoriques (sans prendre en compte ni l'armure de la cible, ni les coups critiques, ni les effets de potions du joueur ou de la cible) correspondent aux points d'Attaques de l'arme, plus 1. Par exemple, une épée en bois, qui a 4 PA, infligera 4,5 PV de dommages dans les conditions théoriques ; alors qu'une épée en diamant, avec 7 PA, infligera à elle seule 7,5 PV de dommages par coup. Dans tout affrontement, une épée ou une hache est indispensable et vous ne devrez prendre une pioche ou une pelle que si vous n'en avez la possibilité, en attendant d'obtenir (ou de vous fabriquer) une hache ou une épée.
Ce tableau permet de comparer les PA et dont l'efficacité des armes même. Il ne prend pas en compte l'enchantement "Tranchant" qui, appliqué à une épée ou une hache, augmente ses PA.
L'épée en diamant est la plus efficace des armes. La plus médiocre des armes, si l'on excepte la houe et les autres objets (dont le poing), est la pelle en bois.
Mais il faut garder de vue que les PA ne sont que des informations théoriques et que d'autres paramètres déterminent les dégâts réellement infligés à la cible :
- les coups critiques infligent davantage de dégâts au joueur ciblé. Un coup critique est donné en sautant sur sa cible (durant la phase descendante uniquement). Il se peut que si vous frappez votre cible au moment où vous êtes en l'air (par exemple, si la cible vous a repoussé), vous lui infligerez un coup critique ;
- l'enchantement "Tranchant" augmente les PA, l'enchantement "Aura de Feu" embrase votre adversaire durant quelques secondes (et lui inflige des dégâts supplémentaires si votre ennemi n'est pas immunisé contre le feu) ;
- l'armure que revêt votre adversaire (s'il en a) absorbe une partie des dégâts ;
- si votre adversaire a un effet de "Résistance" (en consommant notamment une pomme dorée enchantée ou à proximité d'une balise), cela diminue d'autant plus les dégâts que vous lui infligez ;
- si vous avez un effet de Faiblesse, vous serez pénalisé car votre attaque infligera moins de dommages ;
- au contraire, un effet de Force vous avantagera considérablement car ce dernier augmente considérablement les dommages infligés à l'adversaire (et bien plus encore si vous bénéficiez d'un effet de Force II) ;
- enfin, l'effet de Régénération V donné par une pomme dorée enchantée, s'il ne réduit pas les dommages reçus, permet de récupérer très rapidement les points de vie perdus. Il faut garder cela à l'esprit lorsqu'on s'apprête à affronter un adversaire ayant consommé une pomme dorée enchantée (communément appelée "cheat").
Par exemple, les armes suivantes sont-elles efficaces dans le contexte ?
Situation n°1 : vous avez une épée en diamant (7 PA) et une armure en diamant complète (qui réduit les dommages de 80%) ; votre adversaire, lui, a une armure en fer complète (qui réduit les dommages d'environ 60%) et d'une épée en diamant "Tranchant III" (environ 10,5 PA).
Bien que vous ayez une meilleure armure, vous avez une plus mauvaise arme. Vous avez donc intérêt à égaler ou surpasser votre adversaire, au risque de perdre votre combat (et votre stuff si la conservation de l'inventaire est désactivée).
Situation n°2 : vous avez une épée en fer (6 PA) et quelques pommes dorées et vous devez affronter un adversaire en armure en diamant complète "Protection IV" avec épée "Tranchant V - Aura de Feu II", pommes dorées et potions.
Dans cette situation, il est inutile et très téméraire de vous risquer au corps-à-corps. En effet, votre épée n'infligera pratiquement aucun dommage à votre ennemi, quand ce dernier vous éliminera en quelques coups à peine - d'autant plus qu'il dispose de pommes dorées enchantées, ce qui le rend quasiment invincible. Comme nous allons le voir par la suite, il faut appliquer des techniques très spécifiques pour vaincre de tels adversaires (en armure enchantées).
Situation n°3 : vous avez une épée en diamant "Tranchant V - Aura de Feu II" (12,5 PA) et une potion de Force II, mais un concours de circonstances a fait que vous ayez égaré (ou détruit) votre armure en diamant. Or, un joueur en armure en maille (50% de protection) avec une épée en diamant "Tranchant I" vous poursuit. Allez-vous le combattre ?
Cette situation est ambiguë : en effet, si votre arme surclasse largement celle de votre adversaire, vous risquez d'être tué en quelques coups à peine. C'est à vous de choisir : si vous estimez votre adversaire plus faible que vous, vous pouvez profiter de votre puissance d'assaut considérable (il ne faut pas oublier la potion de Force II) pour réduire en cendres votre ennemi - dans le cas contraire, mieux vaut prendre la fuite et essayer de récupérer une armure.
Seule l'expérience permet réellement de déterminer si telle arme est efficace face à tel adversaire...
Armes à distance
Les armes à distance sont globalement moins efficaces que les armes de mêlée mais sont plus pratiques à utiliser puisqu'elles vous évitent un combat incertain au corps-à-corps. C'est pourquoi, chaque joueur se devrait d'en avoir une à côté de son arme de mêlée.
La principale arme de distance est l'arc. Il nécessite des flèches pour fonctionner (une flèche si l'arc est pourvu de l'enchantement Infinité). Il permet d'infliger des dégâts ainsi qu'un recul à son adversaire, à condition bien entendue de le toucher. Nous allons voir par la suite comment utiliser au mieux cette arme.
Les boules de neige et œufs sont d'excellentes armes de distance, car quand bien même elles n'infligent aucun dégât à votre cible, elles la reculent considérablement et infligent des dommages à son armure (à raison d'1 point de durabilité sur toutes les pièces par projectile ayant touché). La trajectoire d'un de ces projectiles correspond à peu près à celle d'une flèche critique (c.-à-d. tirée depuis un arc chargé au maximum). Vous pouvez donc atteindre de très loin un joueur avec une boule de neige ou un œuf, en gardant à l'esprit qu'il sera plus simple de viser à des distances moyennes (entre 10 et 30 mètres).
Lancées depuis des distributeurs, les boules de feu ont une portée immense (plus d'une centaine de mètres) et peuvent non seulement blesser les joueurs (même s'ils sont immunisés contre le feu - par l'impact) mais également les brûler et leur infliger un recul, ainsi qu'enflammer les blocs qu'ils touchent et dévaster toute structure en bois ou en laine. Le principal inconvénient étant que les boules de feu n'agissant que dans un couloir très étroit, il n'est possible d'utiliser cette technique que contre des joueurs isolés s'étant retranché dans une base ou une forteresse, de préférence en bois ou en laine ; on peut également, à condition d'en avoir les moyens (ce qui sera rarement le cas en pratique), de disposer une série de distributeurs, horizontalement et verticalement, afin d'accroître le rayon d'action de vos projectiles.
Il est également possible de projeter des flèches, des boules de neige et des œufs depuis un distributeur. Mais les flèches auront une portée bien plus réduite et n'infligeront que les trois quarts des dommages usuels à toute cible touchée ; quant aux deux autres projectiles, leur principal intérêt qui était leur portée s'en retrouve lui aussi entaché.
Armes intermédiaires
La canne à pêche n'est pas une arme à proprement parler, mais est digne d'intérêt. Elle permet en effet de commencer un combo en reculant (et en coupant en conséquent le sprint de) votre adversaire, en l'hameçonnant à l'aide du bouton droit. Elle permet également de ralentir un adversaire vous poursuivant, en vous retournant et en lui lançant l'hameçon.
Les potions volatiles négatives (à savoir : poison, lenteur, faiblesse, dégâts instantanés) sont les plus utiles des armes intermédiaires car elles permettent d'ajouter un effet néfaste à votre ennemi (la potion de poison est la plus intéressante contre les adversaires "normaux", et celle de lenteur contre les adversaires fortement équipés). Les potions ont une portée plus grande que les armes et infligent leurs effets dans une zone restreinte autour de leur point d'impact - vous pourrez donc, avant de commencer le combat, jeter précipitamment une potion sur votre (ou vos) ennemi(s), ce qui aura pour effet de les désorienter et de vous donner un avantage conséquent - d'autant plus que l'effet de surprise n'aura pas permis à votre adversaire de faire un pas de côté afin d'échapper à la zone d'effets de la potion. Une autre alternative consiste à lancer plusieurs potions négatives en ligne horizontale afin de toucher à coup sûr votre ennemi. Il existe également une technique, appelée le jet de potion arrière, qui permet d'avoir un ennemi de manière simple et élégante, surtout lorsqu'il ne s'y attend pas (voir plus bas).
Les briquets et, dans une moindre mesure, les boules de feu, peuvent être utilisés afin d'incendier le champs de bataille autour de vous et ainsi tout ennemi souhaitant vous frapper au corps-à-corps. Le feu est particulièrement dévastateur dans le Nether car un bloc de roche du Nether enflammé le reste indéfiniment (du moins jusqu'à qu'un autre joueur éteigne le feu) - d'autant plus qu'il n'est pas possible d'utiliser de seaux d'eau dans cette dimension. Cette technique est particulièrement efficace si utilisé dans le Nether ou sur un joueur dépourvu d'armure et de seau d'eau - ou de moyen de se régénérer rapidement (pomme dorée...). Elle est tout à fait inutile, en revanche, contre des joueurs immunisés au feu.
Les TNT peuvent être utilisées pour faire exploser une partie de votre environnement (comme par exemple, un mur de forteresse) et infliger de lourds dommages à tout joueur à proximité, y compris en armure enchantée. Il faut être extrêmement prudent en les utilisant car une TNT déclenchée à la capacité d'amorcer et de propulser toute autre TNT "éteinte" dans son rayon d'explosion, initiant ainsi une réaction en chaîne dévastatrice.
Les seaux de lave et d'eau sont très utiles et pas seulement pour aller dans le Nether ou éteindre un incendie. Ainsi, poser un seau de lave aux pieds de votre ennemi (ou au moyen d'une technique appelée "lava jump") le brûlera, le blessera (sauf s'il est immunisé contre le feu) et pour finir le ralentira considérablement ; on peut également utiliser un seau de lave pour incendier une large structure en bois ou en laine très rapidement. Le seau d'eau sert à éteindre tout incendie (et à vous "éteindre" si vous êtes piégé dans de lave ou un incendie), à monter des parois (en utilisant la capacité à nager verticalement dans les fluides) et à ralentir votre ennemi. Toutefois, il ne peut pas être utilisé dans le Nether - en raison de la chaleur infernale, l'eau s'évaporera instantanément, rendant ainsi l'objet obsolète.
Autres objets
Le seau de lait, une fois bu, élimine tous les effets du joueur (que ce soit des effets positifs ou négatifs, quelque soit leur durée et leur niveau). Si vous êtes atteint de multiples effets négatifs - dont le plus dangereux est "Poison", il est fortement recommandé de boire un seau de lait (même si vous êtes engagé dans un combat rapproché).
Dans de nombreux mini-jeux, le joueur a accès à des armes "non-conventionnelles", c'est-à-dire non présentes en Vanilla [jeu de base]. Par exemple, dans le mini-jeu "Sheepwars", le joueur reçoit à intervalles réguliers des moutons qui, une fois lancés sur ses ennemis, leur infligent divers effets. L'utilité et l'utilisation de ces armes dépendant du contexte, nous ne les aborderons pas ici. Il est important de savoir que ces armes "non-Vanilla", sauf dans certains mini-jeux (notamment de tir), ne dispensent pas de savoir "se battre" tout court, sans autres aides que les objets de base et vos connaissances.