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Le PvP pour Player vs Player, ou Joueur contre Joueur (JcJ) en français, est l'aspect de jeu de type survival (survie) le plus répandu de Minecraft en multijoueur. Depuis les premiers serveurs dédiés aux combats, différentes techniques de combats furent initiées par la communauté, et maintes fois remaniées avec les mises à jour successives ayant introduit des changements parfois importants dans la mécanique de combat ; avec la sortie prochaine de la 1.9 à juste titre intitulée "Mise à jour des combats", de gros changements sont à prévoir. En attendant, ce tutoriel traite de la 1.8 et des versions antérieures.
Par où commencer ?
Si vous êtes un débutant, nous vous conseillons de lire l'intégralité du tutoriel. Si vous êtes plus doué, vous pouvez vous passer des parties traitant de compétences que vous avez déjà acquises ou même relire et modifier l'article, afin d'apporter de vos connaissances ou corriger des erreurs de frappes. Dans tous les cas, n'hésitez pas à commenter en page de Discussions !
Principes de base
Afin d'être bon au PvP, les bons joueurs sont unanimes : il faut suivre des principes de base, inhérents à la maîtrise du combat. Dans ce paragraphe, nous allons traiter des principes de base, de la configuration des touches aux mécaniques de déplacement et d'affrontement.
Configuration
Touches
Une bonne configuration des touches est primordiale, car la coordination de vos mouvements est essentielle lors d'un duel compliqué ou de manœuvres délicates. Sans même connaître de technique, une meilleure configuration est déjà un premier pas pour avancer en PvP. Certains joueurs utilisent les configurations par défaut, qui ont le mérite d'être simple ; une autre configuration répandue est ZQSD pour le déplacement (Z pour avancer, S pour reculer et Q et D pour les pas latéraux gauche et droits) et ⇧ Maj, ⇧ Shift, Ctrl ou toute autre touche adjacente pour courir et pour s'accroupir ; une autre configuration basique consiste à attribuer aux flèches les touches de déplacement et aux touches adjacentes les autres fonctions. Comme nous l'avons déjà évoqué, il ne faut pas oublier de configurer les touches de déplacement "secondaires", c'est-à-dire les touches pour courir, s'accroupir et sauter, qui sont capitales ; à ce propos, les disposer en "triangle" (par exemple une touche à gauche, une en bas et une à droite) des touches de déplacement est une bonne technique, mais vous pouvez aussi les mettre côte à côte (ce que font habituellement les débutants), ce qui sera plus simple à gérer mais augmente les risques de confusion.
Certains utilisent une touche de leur clavier pour frapper, à la place du bouton gauche habituel de la souris ! Cela peut paraître déroutant, mais est justifié par le fait que les touches du clavier sont bien plus sensibles que les boutons de la plupart des souris ; à vous d'utiliser cette information en votre faveur ; divers débats ont eu lieu à ce sujet. Quant à la souris proprement dite, voyons plus loin de quoi il en retourne.
Souris et sensibilité
La souris joue un rôle crucial en PvP ; par exemple, le nombre de coups par seconde dépend du nombre de clics par seconde et vice-versa (nous y reviendrons plus loin). Certains joueurs la remplacent par le pad, bien qu'il y est bien plus fastidieux de diriger son avatar et de cibler son adversaire ; de manière générale, l'emploi d'une souris, simple mais intuitive, est conseillé en toutes circonstances. Les deux boutons doivent être réactifs, simples à utiliser, et une seule pression doit suffire à effectuer un clic ; s'il vous faut insister sur le bouton pour obtenir une réaction, il est probable que votre souris, de par sa qualité ou son usure, n'est pas adaptée au PvP et doit de ce fait être changée.
La quasi-totalité des joueurs utilisent le bouton gauche de la souris pour attaquer, et le droit pour parer. Ces touches ont le mérite d'être efficaces, mais il ne faudrait pas qu'une pression accidentelle sur la touche "parade" ait lieu durant un combat ou en prenant la fuite, ce qui peut avoir de "graves" répercussions par la suite ! Certains joueurs suppriment directement la fonction "parade" du jeu afin de n'en être jamais importuné ; nous ne vous conseillons toutefois pas d'aller jusque là, car la fonction "parade" est bien plus utile que l'on peut ne le penser comme nous allons le voir.
N'oubliez pas que votre souris doit reposer sur un matériau solide et lisse ; un bureau ou une simple table en bois suffisent, tant que les mouvements de la souris n'en sont entravés. Gare à ne pas utiliser de tapis de souris médiocre !
Une dernière chose : peut-être n'y avez-vous pas porté attention, mais le jeu interprète différemment vos mouvements de souris en fonction de la sensibilité qui lui a été assignée. Si vous n'avez pas modifié la sensibilité de votre souris, augmentez-la, mais attention : la "sensibilité parfaite" n'existe pas et dépend en fait des individus, car une sensibilité trop élevée comme une sensibilité trop basse empêchent de viser et de suivre votre adversaire ; la fenêtre idéale est toutefois comprise entre 110 et 140. A vous de vous adapter en fonction de vos performances. Durant un affrontement au corps-à-corps, il se pourra que vous fassiez de larges mouvements avec votre souris. Donc, accordez-vous de la place et ménagez un espace assez grand, libre de tout obstacle, en prévision d'un combat à l'épée.
Performances
Connexion
En ligne, le temps de latence entre le serveur et votre client (autrement dit, votre PC) est symbolisé par une barre classique de connexion, que l'on peut visualiser en tapant Tab ↹ (au-dessus de ⇧ Maj), puis en observant son pseudonyme. Un adversaire bénéficiant d'une meilleure connexion aura forcément un avantage sur vous. Les conséquences sur le jeu, parfois lourdes, sont indiquées ci-dessous :
5 barres : votre connexion est excellente, vous ne subissez aucun lag (ralentissement) ou des ralentissements négligeables, les lags importants éventuels étant dû à ceux du serveur ou des autres joueurs. La perception des coups et des tirs se fait en temps réel.
4 barres : votre connexion est bonne, malgré quelques lags notamment au tir à l'arc (décalage de l'ordre de la demi-seconde).
3 barres : votre connexion est passable, lags notoires (décalages supérieurs à une seconde). Les joueurs se déplacent étrangement et vous avez plus de mal à frapper votre adversaire ; quant au tir à l'arc, ce dernier commence à poser problème, de sorte que vous ne tirez qu'une seule flèche dans le jeu alors que vous en avez tiré plusieurs dans le cadre d'une rafale à l'arc et qu'elles subissent un décalage empêchant tout tir de précision.
2 barres : votre connexion est médiocre, à ce stade, il est envisageable de changer d'activité. Le décalage est de l'ordre de 2 à 3 secondes, cela signifie que les blocs cassés s'obtiennent difficilement ou que vous voyez les joueurs avancer par petits bonds ; de même, vous aurez beaucoup de mal à frapper votre adversaire à cause des décalages, car les images de vos ennemis vous apparaîtront de façon erronée alors qu'un ennemi avec une meilleure connexion vous touchera avec aisance.
1 barre : votre connexion est mauvaise, le décalage est de 4 secondes ou plus, vous ne pourrez presque plus toucher votre adversaire, de même, le client ne pourra plus mettre à jour vos coordonnées de façon effective de sorte que vous subirez des rollbacks (bugs vous faisant retourner au point d'avant) successifs en courant ou en minant des blocs rapidement. Vous deviendrez une cible facile et vous mourrez très rapidement.
Croix : la croix rouge apparaît lorsque votre connexion est pratiquement nulle.
Lorsque votre connexion est inférieure ou égale à 3/5, voici quelques mesures qui vous permettront de gagner de la connexion : éteindre ou mettre en mode avion les autres appareils connectés à Internet (dans la mesure du possible), annuler ou reporter les téléchargements ou mises à jour s'effectuant en parallèle, s'approcher de votre box et s'assurer qu'il n'y ait d'autre élément perturbateur (ex. : orage...). Aussi, il est évident qu'en profitant du Wifi gratuit disponible dans certains restaurants ou moyens de locomotion, votre connexion sera mauvaise...
FPS
FPS, pour Frames per second, est une unité de mesure commune au secteur du jeu vidéo correspondant au nombre d'images par seconde. Si la plupart des PC arrivent à tourner sans problème à 60 FPS sans autres entités, il en est autrement lorsque de nombreuses entités sont chargées par votre ordinateur (par exemple dans la salle d'apparition d'une partie, où sont concentrés tous les concurrents) ; lorsque ce chiffre descend sous la barre des 40, cela en devient problématique. Pour connaître votre nombre précis de FPS, vos coordonnées et d'autres informations utiles en toutes circonstances, cliquez sur F3 (attention : la croix change et indique désormais les axes verticaux en fonction de votre regard).
Les raisons de ces baisses dépendent de si nombreux facteurs, parfois complexes, que nous n'évoquerons pas ici ; les causes les plus communes en sont les options graphiques (nombre de Chunks trop élevés, performances graphiques trop importantes) et la RAM allouée à Java. Dans un premier temps, il est bon de sacrifier une partie de la physique du jeu, en baissant le nombre de régions chargées ("Nombre de Chunks") ainsi que le niveau de détails des objets dans le menu graphique ; en désactivant les nuages ou les astres (tout de même déconseillé)...
Si cela ne suffit pas, installez le mod Optifine, qui permet d'augmenter radicalement votre puissance ; enfin, n'oubliez pas de désactiver les applications inutiles tournant en arrière-plan (Skype, navigateurs, autres jeux...), d'augmenter la priorité de Java ou encore en défragmentant vos disques ou en procédant à un test antiviral... Si vous ne savez pas comment le faire, différents tutoriels (indépendants de celui-ci) existent sur le Net, comme celui-ci.
Hitbox et zone de frappe
Que ce soit en solo ou en multijoueur, il existe trois paramètres primordiaux qui rédigent les combats.
- La boîte de collision (ou Hitbox) : c'est grosso modo la zone centrée sur votre personnage, de dimension 1 x 1 x 2 m, représentant la zone où ce dernier peut subir des dommages (épée, projectiles...). La boîte de collision détermine aussi la vitesse de votre personnage, ce qui explique pourquoi vous avancez moins vite dans l'eau ou la lave que sur la terre ferme.
- Lorsque vous subissez un coup, vous reculez légèrement. Lorsque vous subissez un coup alors que votre adversaire coure, vous serez reculé sur une plus grande distance : c'est l'effet knockback que nous avons abordé tout à l'heure ! De même, l'utilisation d'un arc "Punch/Frappe" ou d'une épée "Knockback/Recul" amplifie le recul de la victime.
- La zone de frappe : elle correspond à une "bulle" centrée sur la tête de votre skin, de sorte qu'elle apparaît rehaussée par rapport au centre de gravité de votre personnage, d'un diamètre moyen de 3 mètre à l'arrêt. En effet, cette zone s'agrandit avec la vitesse, mais se réduit avec l'effet de lenteur ! De ces propriétés en découlent deux principes rédigeant de nombreux combats, à savoir :
- le plus rapide donne le premier le coup et inflige un effet de recul ;
- de deux adversaires, celui situé en aval aura l'avantage des coups sur celui situé en amont (ce dernier infligera en contrepartie des coups critiques à chaque coup distribué, voir plus loin).
Ces deux règles sont cruciales et régissent un nombre incalculable d'astuces, que nous verrons plus loin. Par exemple, pensez à utiliser votre épée "Recul" sur votre adversaire : lorsqu'il est frappé il reculera sur une plus grande distance, il perdra de ce fait de sa vitesse tandis que vous resterez en mouvement ce qui vous permettra de l'enchaîner ; ou encore, lorsque la situation est critique, vous pourrez vous immerger dans l'eau en attendant un adversaire dépourvu d'arc et de flèches afin de l'obliger à se battre au corps-à-corps, et de l'enchaîner plus facilement. Pensez à toutes leurs utilisations possibles !
Acquérir un stuff
Maintenant que vous connaissez les principes, vous devrez acquérir du stuff (matériel) de qualité afin d'être effectif en combat. Le stuff donné dépend en fait quasiment totalement du jeu auquel vous participez : s'il s'agit d'un simple duel, vous aurez sûrement un set d'armure en fer ou en diamant avec une épée en fer ou en diamant et un arc, potentiellement enchanté, ce qui vous garantit une longue résistance mais aussi celle de votre adversaire ! Dans le cadre d'un jeu de survie, comme les traditionnels SurvivalGames, Skywars ou autres, le stuff dépend de ce que vous aurez fabriqué ou récupéré mais ne sera en général pas très fameux.
Le stuff peut se décomposer en plusieurs parties utiles, à savoir :
L'arme
L'arme est un élément élémentaire, essentiel dans tout combat ! En vous passant de tout autre objet, une arme de qualité peut suffire à occire un adversaire pourtant mieux équipé. Par "arme", nous entendons ici les armes de corps-à-corps "contondantes", infligeant des dégâts effectifs (Points d'Attaques) au corps-à-corps ; l'arc ne rentre pas dans cette catégorie.
Mais qu'est-ce que les Points d'Attaque ? Il s'agit du nombre de PV - 1 théorique ôté à l'adversaire. Les choses ne sont cependant pas si simples et en réalité, les dégâts réels dépendent de tant de facteurs (armure, usage de potions, coups critiques notamment) qui rendent ces caractéristiques plutôt caduques dans la plupart des cas ; mais nous pouvons toutefois affirmer que, sans enchantements ajoutés, l'épée en diamant est bien la plus efficace de toutes les armes, de par les dégâts qu'elle inflige et sa solidité exceptionnelle (plus de mille coups). À défaut d'épée, on se servira volontiers d'une hache, mais moins d'une pioche ou d'une pelle, qui eux sont relativement peu efficaces en combat rapproché. L'autre avantage de se servir d'outils tranchants est qu'ils permettent de se défendre immédiatement en cas d'attaque surprise alors que vous êtes occupé à quelque activité, au lieu de chercher votre épée.