Cette liste ne contient pas mob grinders, les machines a tuer : mob farms.
Les pièges sont des mécanismes courant dans le mode Survie multijoueur (SMP) fabriqués par des joueurs pour tuer d'autres joueurs ou monstres automatiquement. Ce qui suit est un liste de pièges basiques avec un court tutoriel pour que vous compreniez comment fonctionnent lse concepts de base requis pour construire un piège. Les pièges sont considérés comme une sous-partie de Mécanismes.
Pièges avec de la redstone
Beaucoup de pièges nécessitent des circuits de redstone, mais il faut avoir un minimum de connaissance dans la redstone. Les pièges explosifs, ceux qui utilisent de la TNT, peuvent détruire des parties des circuits si l'explosion a lieu trop près.
Distributeurs de flèches
Un exemple simple de distributeur de flèches.
Ce piège est créé en reliant un distributeur rempli de flèches à un générateur d'horloge. Quand l'horloge est reliée au distributeur, une flèche part. Le nombre de tirs par seconde est limité par l'horloge ; une horloge lente envoie moins de flèches qu'une horloge rapide.
Un générateur et un levier reliées à un distributeur.
Depuis que les distributeurs ne « grillent » plus comme les torches, il est possible d'augmenter significativement la fréquence de tir en le raccrochant à un générateur rapide. Pour les connecter, il faut connecter le générateur rapide au distributeur, donner à celui-ci une autre source d'énergie (comme une torche de redstone adjacente). By connecting the rapid puslar to a stable input (such as a torch controlled by a lever seen to the right), the dispenser can be controlled by turning off the torches in the pulsar.
Le piège peut être automatisé en attachant une plaque de pression à la torche de contrôle. Lorsque la plaque de pression est activée, le pulsar est prêt à tirer, sans doute à un monstre ou à un joueur sur la plaque de pression.
Une façon d'améliorer ce piège est de la placer à la fin d'un couloir long et mince avec une porte d'entrée en fer. La porte en fer peut seulement s'ouvrir depuis l'extérieur par l'intermédiaire d'une plaque de pression relié à une liaison RS NOR verrouillée de sorte qu'une fois activée, elle restera active, mais qui pourra être désactivée grâce à un bouton caché.
Piège de chute
Ce piège utilise les pistons pour faire tomber les squelettes, les zombies ou un joueur. Pour chaque mètre carré, vous avez besoin d'un piston collant, de deux blocs de pierre taillée et de poudre de redstone. Un levier est aussi utilisé pour refermer le piège.
Creusez la pièce pour que le plafond fasse 6 blocs jusqu'au plafond. Placez des pistons collants en longueur, histoire qu'ils dissimulent un fossée de 4 blocs de profondeur. Il doit y avoir assez d'espace sur les pistons pour marcher dessus, ainsi que pour sauter dans la pièce. Replacez le plafond en utilisant du cobble (galets) juste au-dessus des pistons collants. La salle doit sembler faire 2 blocs de haut, avec 2 blocs d'espace sous les pistons (le tout invisible). En creusant un axe de maintenance (dans le mur: pour le circuit), creusez juste au-dessus des pistons. Placez des galets (cobble) pour couvrir des pistons. Couvrez la couche supérieure de galets avec de la poudre de redstone. Puis, faites un sentier de poudre jusqu'à un levier. Vous pouvez alors manuellement ouvrir le piège.
Lorsque vous activerez le levier, les pistons vont pousser les blocs et ainsi retirer des points de vie aux mobs de grande taille et joueurs. Vous pouvez même automatiser le processus avec des plaques de pression au sol pour activer le piège, plutôt qu'un levier. Pour affecter aussi les araignées et autres petits mobs, baissez le piège entier d'un bloc, ou couvrez le sol avec des pistons collants tournés vers le haut et reliés au circuit déjà construit.
Couloir piégé
Le piège suivant utilise des pistons pour piéger et étouffer le joueur. Une fois que le joueur meurt, il ne peut plus récupérer son équipement, et si le joueur parvient à désactiver le piège sans mourir, il reste très difficile d'en échapper.
L'avantage de ce type de piège vient du fait qu'il est facile de les remettre en position initiale (ou bien les désactiver totalement) avec un bouton si le besoin s'en fait sentir. Il est très facile de dissimuler un piège de ce type dans un couloir, qui sera éventuellement activé par une plaque de pression permettant également l'ouverture d'une porte en fer pour détourner l'attention de la victime.
Piège à étouffement via pistons
Le piège suivant permet d'étouffer lentement le joueur en remplissant le volume d'une pièce dont les accès sont bloqués et dans laquelle la victime ne peut éviter de finir ensevelie sous le sable qui est envoyé dans la salle. En revanche, ce piège ne permet pas plusieurs utilisations d'affilée, il faut en effet enlever le sable/gravier présent dans la pièce et recharger le mécanisme qui envoie le sable dans la salle.
Pièges à explosion
Piège explosant avec la destruction d'un bloc
Ce type de piège explose quand un joueur mine un bloc. Une porte "NON" (ou inverseur) est utilisée, de façon à ce que lorsque le joueur mine ce bloc(équipé d'une torche de redstone), le circuit se déclenche et fait exploser la TNT.
L'avantage de ce type de piège est que le signal est créé sans que la cible ne marche sur une plaque de pression ou qu'il active un levier (dans le cas d'un joueur). Ce piège est facile a construire, puisque vous pouvez câbler plusieurs blocs sur toute la carte. Selon l'emplacement du piège, plusieurs blocs peuvent êtres utilisés, dans la vidéo ci dessus, un arbre est utilisé. Dans les cavernes, vous pouvez utiliser les minerais, dans les déserts, les minerais exposés (comme si le sable était tombé de façon a les mettres a découvert), et les villes construites par les joueurs peuvent utiliser des blocs rares comme le diamant ou l'or. (Texte lourd)
Piège à toit explosif
Un "piège à toit explosif" peut être fabriqué en posant une plaque à pression à côté d'une porte et en la raccordant à un bloc de TNT caché dans la pièce. Cela fonctionne mieux dans des zones étroites comme les mines. Afin d'empêcher la cible de se mettre hors de portée, on peut utiliser une porte en fer et ne placer la plaque à pression qu'à l'extérieur. Sinon, on peut aussi raccorder la plaque à pression à un piston qui fait tomber un bloc de gravier, ce qui bloque la cible dans le tunnel.
Trou à TNT camouflé
Un trou à TNT déguisé utilise l'activation de la TNT (rappel : lorsque la TNT est activée, elle devient soumise à la gravité.) pour supprimer le bloc support sur lequel reposait le sable ou gravier. Pour activer la TNT, une plaque de pression doit être placée sur e sable ou gravier. Pour ainsi dire, un véritabe trou se forme sous les pieds de celui qui a activé la plaque de pression ; l'expression "trou à TNT camouflé" prend alors tout son sens : vous tombez dans un trou invisible auparavant, avec une TNT à côté de vous... BOUM.
Maintenant, fonctionnement expliqué et numéroté, puis construction.
EXPLICATION
1) Vous marchez sur une plaque de pression posée sur du sable ou gravier. (Note : une plaque de pression en pierre est plutôt bien cachée sur du gravier.)
2) Marcher sur la plaque a envoyé du courant 2 blocs en-dessous... donc dans la TNT.
3) Aussitôt, la TNT devient soumise à la gavité car ativée.
4) Le sable ou gravier, ne reposant plus sur rien, n'a d'autre choix que de tomber, vous entraînant dans la chute.
5) "Hello TNT, how are you today ?" BOOOM
CONSTRUCTION
1) Creusez un trou de 4 blocs de 1x1, avec 4 blocs de profondeur.
2) Au 3ème bloc de profondeur, placez de l'eau. (Cela servira à ne rien détruire pendant l'explosion.)
3) Au-dessus de l'eau, placez la TNT.
4) Au-dessus de la TNT, placez le sable ou gravier.
5) Au-dessus... Ça doit vous énerver "au-dessus au-dessus au-dessus..." ^^ Bref, AU-DESSUS du sable ou gravier, placez votre plaque de pression, et voilà !
Pièges de chute
Attention: les pièges de chutes ci dessous ne tueront pas nécessairement la cible par dégâts de chute. Certains joueurs préfèrent utiliser du feu, de la lave, ou des cactus et utiliser le trou comme un endroit ou la cible ne pourra pas s'échapper avant de mourir par des dégâts tiers.
TNT-based pitfall trap
Create a deep 3x3 pit (deep enough so mobs will die upon hitting the bottom). Two blocks down from the surface, place a layer of stone or cobblestone. On top of that, do the same, but make sure the center block is TNT. Finally, place a layer of any block type on top (except TNT, of course). An advantage to stone/cobblestone is that it takes less blocks, while an advantage to dirt is that upon the TNT's explosion, it creates a small ledge around the pit you can stand on to help rebuilding. After your top layer is done, put a pressure plate on the block above the TNT. When a mob - or player - walks on the plate, the TNT will trigger, damaging them and making them fall to their death in the pit below. To collect the items, create a maintenance hallway to the bottom of the pit.
Cactus-based pitfall trap
One way to dispatch a target is by filling the bottom of the shaft with cactus. Since cactus can't be placed adjacent to blocks, a checkerboard pattern must be used. Players and most mobs will fall between the cactus and be unable to escape. Spiders won't be able to fall between the cactus and, depending on the design of the shaft, may be able to escape before taking fatal damage.
Shallow pitfall
Dig a pit 1-block deep hole at least 5x5 blocks. Place fences on the inside edge. Since fences count as one and one half blocks in height, mobs can walk in but can not jump out. Alternatively, line the outside with half-slabs. Zombies and Skeletons will take damage from sunlight during the day if the pit is uncovered, making this an effective way to sort out creepers. This design does not capture spiders.
Current-based pitfall trap
To effectively improve the size of your pit without digging a larger area, dig a shallow ring around the top layer of your pit. Fill this area with water so that mobs will be dragged to the centre. If necessary, water can be stopped by placing signs.
Pièges dits "câblés"
Les pistons et les autres blocs nécessitant de la redstone pour être activés peuvent être utilisés pour pousser des mobs/joueurs dans un trou.
Trappe a boules de neige
Chargez le dispenser avec des boules de neige (ou des œufs si vous trouvez que les œufs sont plus faciles a obtenir), et connectez le dispenser a une plaque de pression a coté du trou. Quand la cible marchera sur les plaques, le dispenser tirera une boule de neige et poussera la cible dans le trou, qui mourra par ce que vous voulez.
The Obscured Pit
The mechanism is a pressure plate attached to 5 pistons: 4 pistons that retract, and one that extends. Build this in a flat sandy area. Wire the pressure plate to an inverter then to 4 sticky pistons 1 layer underground. When the plate activates, the pistons should open a 2x2 hole. Replace the sand on top of the extended pistons on the ground. Then, under the sand manipulated by the pistons, make a hole as deep as you want. It can have water supported by signs, so as not to kill your victim, or they can plummet to certain doom. Then, add a normal piston wired into the plate so as to push the victim into the opened shaft. Then, you can replace the top layer of sand.
Pitfalls using pistons
Another kind of pit is the piston pit. In this pit trap a sand structure is build on an activated piston. The structure itself uses torches to keep the sand at the top. The structure is build like an upside down pyramid so that one sand block is holding the others. When the piston is toggled, the main sand block above the piston will fall triggering a cascade in the rest.
This trap is easy to reset if enough sand is available, you just have to put new sand on top of the piston and build a new sandfloor. If sand is scarce, you may want to build a maintenance shaft to the bottom of the pit to retrieve the sand.
Pièges basés sur l'eau ou la lave
Les fluides sont souvent utilisés pour fabriquer des pièges. L'eau est généralement utilisée pour ralentir les joueurs et pour faire glisser les monstres grâce au courant, mais on peut également l'utiliser pour les noyer. La lave fonctionne complétement différemment en enflammant la cible. C'est un très bon moyen pour tuer, mais également pour détruire des objets si ces derniers entrent en contact avec la lave.
Eau
Mobavators To Automatic drowning trap/ any other trap
Mobavators can be used to move mobs from low in the Minecraft soil to up in a mob grinder, mobavators are useful when connected to drowning traps so they can haul a lot of mobs up into the trap. Usually mobavators are expensive from low in the ground but for players with a lot of resources they can be very useful. the usually work like this:
La salle de la noyade
Faites une petite salle de préférence 5x5x2. Placez un coffre dans le centre de la paroi arrière. Ensuite poser 2 blocs de sable près du coffre avec de l'eau derrière. As soon as they break the sand to enter the chest the water will pour out. Si vous voulez, vous pouvez mettre un sas à la place de "la porte à sens unique". Posez des torches pour supporter le sable in the hallway to the trap as soon as the water comes out it will inonder the hallway et éteindre les torches, qui permettront sable de tomber, qui piègera les joueurs encore plus.
Automatic drowning trap w\ trapdoors
This trap is made by digging a 2x2x3 hole in the ground, filling the middle of the hole in water, and putting trapdoors at the top. Then pressure plates are placed a block away from the trap in a square pattern to open the trap doors, and between the pressure plates and the trap redstone wire is placed to open all the doors at once. When a mob walks over the pressure plates he can fall down the water, and the trapdoors will shut down, leaving him to drown. At the lowest level of the trap you can make a 1x1 tunnel of water to retrieve the loot. Generally these are the most efficient types of traps because there is no lava involved to burn any loot.
Retrieval Traps
A trap made with water and dirt which can kill any mob.
Create a water current that drags the mobs down under a solid block. The current will hold the mobs under until they drown. The loot from the mobs will sink, which can be collected below. The following video is a much earlier version of the game, but works on the same principle.
Water Whirlpool Trap (Water Tower)
View of several water towers from underwater
This trap is used as a water barrier to keep the mob from swimming into an area. This requires that the floor of the body of water be easily accessible. However, the trap is extremely effective and rather large, sucking in a 6x6 area of water.
Dive down to the bottom of the pool of water. Build up a hollow tower of out of a weak material, ideally sand. The basic template is a square hole, at least 2x2. The air gap will be this size.
View of setup for creation of water tower
- Make the top flush with the surface, then empty the tower of water using a bucket. Set four TNT blocks as low as possible:
The TNT does not have to be on the bottom. The result will be a 2x2 tower of air going from the surface to the bottom with waterfalls on all sides.
A Whirlpool seen from above
Dark Room and Drowning Room Trap
This trap consists of : large dark room (any size from 8x8x8 upwards/outwards)
collection room (optional) under drowning room image will represent how drops get carried there.
drowning room consisting of many signs, water, a block (solid and non transparent) and trapdoors:
Lave
Lava ladder trap
This is designed for use on a SMP server. Make a 'dummy house' (A house that is not really a house, it is only to lure people). Put some ladders that go to the second floor of this house and at the top of the ladder, put some lava. The lava will not go down the ladders. Now when people go up the ladder they may climb into the lava, because some players don't look up when climbing. And usually falling off the ladder so their items won't burn. This trap will also work downwards but it is not as effective.
Vehicle lava trap
This is a very simple type of trap that relies on players riding either a Minecart or Boat into a pool of lava. The player generally won't be able to react in time to escape.
Emergency Lock Down Trap
An emergency lock down trap ensures players can't bypass a redstone lock system by breaking the door. It uses an iron door as support for the initial sand block. A diagram for the completed section of the corridor can be found to the right.
Place the iron door in the middle of a tunnel with adequate space. Connect the iron door a redstone lock system. Dig above the door until the area above the hall is a hollow 5x3 area. Place sand on top of the door, then place torches on the side of the sand. Repeat until the sand touches the wall. Place lava in the empty space above the sand. The only way to get through would be to unlock the redstone lock system. If someone destroyed the door, the sand would be unsupported allowing the lava to fall on them. To stop players from simply mining around the device, place lava behind the walls.
Since lava spreads slowly, it may be possible for the thief to destroy the door then quickly run to safety on the far side. To counteract this, include an airlock style sand pillar to block the path. If the thief tries to break it down, the lava will have enough time to spread and ignite him.
Other traps and parts
détecteur de proximité et radar
There is a way to detect if someone is within a certain proximity (17-20 blocks) in minecraft. This is extremely useful for traps. Here is a video tutorial on how to do that:
Il existe une manière de détecter un joueur passant à une très grande distance de vôtre maison (dans les 1000 blocs environ!!!) Il faut savoir que quand un chunk n'est pas chargé, tous les "processus" en cours sur ce même chunk sont stoppés. par processus, j'entends :un four, un mob (vous n'avez jamais remarqué que quand vous alliez trop loin de l'enderdragon il se figeait en l'air?) ou un circuit de redstone EH OUI!!! Ainsi, étant donné que à moins d'un mod, le terrain se charge à 512 blocs d'un joueur, si vous construisez une petite boucle de redstone à +de 512 blocs de vôtre maison, quand vous serez chez vous, elle se mettra en "pause". Mais si un joueur approche de la boucle, il va charger le terrain et ainsi la remettre en marche. Vous commencez à comprendre? Ainsi, en disposant ce système à 360° et en le reliant à vôtre maison, tout joueur passant dans la zone des 1000 blocs sera signalé par des boites à musique ou autres dispositifs. Mais mieux encore, vous pourrez estimer sa position!!! Eh oui, s'il arrive par le sud-ouest par exemple, seules les boucles du sud, du sud-ouest et de l'est seront allumées. Ce système peut être donc très utile en pvp si vous n'êtes pas situé dans une zone très fréquentée sinon vôtre système risque de s'activer toutes les minutes et ainsi perdre son intéret. schéma:
B B B
x x x
x x x
x x x
xxx
B x x x xxMx x x x xB
x x x
x x x
x x x
x x x
B B B
M=maison X=fil de redstone B=boucle de redstone
Pièges indétectables
Il existe de nombreuses manières de détecter discrètement le passage d'un joueur.
Netherrack and cacti wall
A trap made with Netherrack and Cacti.
Au sol, alternez roche du nether et sand. Enflammez la roche du nether et plantez des cactus sur le sable. C'est un piège très simple fonctionnant comme un mur contre les mobs hostiles. Les mob passif spawn à la lumière (ils ne sont donc pas atiré par la lumière and will often wander off in the dark) and will sometimes wander into the fire. Générallement, les mobs hostiles ce heurtent aux cactus et finissent par mourir, laissant un loot.
Soul Sand Live Capture
Players enter from red, the turn helps hide the soul sand.
Soul sand slightly sinks the player. Using this unique property, it is possible to capture a tall mob or player. The corridor to the right will trap a player that moves onto the soul sand. The top half shows the floor setup and the bottom half shows the ceiling. Note the open block above the soul sand. Players are caught until they place a block above them or destroy a block around them. Generally the rest of the trap will have triggered by the time they react. Pressure plates can be placed on soul sand to help hide them and to provide a redstone signal.
Repeater-based One Way Hallway
If a repeater is in a 2 block high space, like a tunnel, you will crouch automatically as you walk over it. However, you will not crouch if the repeater is blocking the entrance of a tunnel.
Make a 1x2 tunnel. On the floor of the entrance place a repeater. To punish players for destroying the repeater, have it as part of an inverter connected to TNT, such that when the repeater is destroyed, it activates nearby TNT.
Minecart Fall Damage Trap
There is a way to 'store' fall damage in a minecart and later have someone take that damage even though they don't actually fall a distance that would make them take damage. Here is a video explaining how to set the trap up and showing it in use:
Noise machine
In certain cases it may be helpful to mask the sound of TNT or hostile mobs by creating a noisy machine. The function of the machine itself isn't important. Pistons create a fair amount of noise that doesn't travel far. Doors can be quickly toggled making a lot of noise.
Porte à aller simple
Une porte à aller siple est fabriquée en plaçant une plaque de pression en pierre ou encore un bouton devant une porte en FER (important); menant à une salle fermée, sans sortie, et sans aucun moyen de rouvrir cette porte depuis l'intérieur. La plaque de pression doit être en pierre car poser un objet sur une en bois permettrait de jeter un coup d'œil dans la salle, de voir que c'est un piège, puis de ressortir après. Revenons-en au système : la plaque de pression ouvre la porte, mais la refermera immédiatement après. Cette technique est très utilisée pour capturer des mobs et récupérer les items ensuite (notemment grâce à un courant d'eau). Cette technique peut toujours être approfondie pour créer des salles, ayant pour fonction de coincer les mobs à l'intérieur (et par exemple laisser incinérer les zombies et squelettes dès que le jour se lèvera. Bien entendu, la salle doit être en verre et à la surface pour que cette astuce marche.)
Note : la majorité (90%) des joueurs dans les serveurs ont accès à la commande /home. Par conséquent il est fortement conseillé de tuer rapidement le joueur qui s'est fait piéger, au risque de le manquer car il se sera téléporté chez lui, bien à l'abri de toute menace.
Inescapable Room
Place a pressure pad in the center of a square made by 4 open doors. When mobs or players step on the pressure pad, the doors will close. This trap can be expanded by adding more pressure pads and doors. It is possible to escape the room by jumping, so a roof should be added. You can use this method to make inescapable hallways and other things as well.
Disarming Traps
When faced with a trap, the safest course of action is often to disarm the trigger by destroying the trap's components.
- Destroy pressure plates. Pressure plates send the same message whether they are inactive or destroyed. Destroying a pressure plate will seldom trigger a trap.
- Be wary of active redstone. Inactive redstone is safe, but destroying active redstone dust can trigger traps, as it is usually connected to an inverter.
- You can dispatch active redstone wires with the use of two redstone torches:
après avoir détruit
le câble de redstone central
It will keep the positive input for both ends, but cutting the two ends off, keeping the current on forever.
- Never alter a clock generator! It may be connected to another one by a logic gate that checks if they tick together. This way the breaking or altering one may trigger a massive TNT charge or other anti-defuse mechanisms.
- Consider the fact that the creator may be nearby. Oftentimes, the builder of a trap will be near the trap, waiting to collect his victim's possessions. If you encounter a trap, be ready for a fight.
- Remove the trap's dangerous components. If you can reach the dangerous bits of a trap, destroy them. Take the arrows out of a dispenser, and pocket the dispenser while you're at it. Take any cacti you see as well. TNT should not be a problem, since the 1.7 update TNT blocks can be broken and collected
- Some texture packs may make traps easier to disarm than others. While you might accidentally walk across a pressure plate and activate a trap while using one texture pack, you may spot it instantly with a different one. It may also help to use an x-ray texture pack to spot parts of the trap that you may not have been able to see before, which should help you better understand how the trap works.
- If all else fails, try to safely trigger the trap. Either step on the trigger and run, or use redstone to trigger it from a distance. It is best to have a good understanding of the nature of the trap before attempting to trigger it, as one can easily underestimate its size.
- You can also trigger the trap, log off, and log back on after a moment has passed. However this may be dangerous as nearby TNT could have been detonated (even revealing a pit), so when you log back on, you may take damage from the hole the TNT made, possibly resulting in death.

