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Rose (texture) JE1
Cette page concerne des éléments qui ont été supprimés du jeu. 
Ces fonctionnalités existent seulement dans des anciennes versions de Minecraft.
Fichier:Bords coupes.png

Le bord de la carte en 1.7.4. Seules la terre et la pierre sont générées.

Limite12550821

Comparaison du paysage avant et après les coordonnées X/Z 12 550 821.

CoinTerresLointaines

Le « coin » des terres lointaines, aux coordonnées X/Z 12 550 821/12 550 821.

AilleursTerresLointaines

Les terres lointaines vues dans le Nether.

Les Terres Lointaines (en anglais : Far lands) sont l'endroit où se trouve la fin de la « carte infinie ». La distance du centre de la carte jusqu'au début des terres lointaines, 12 520 820 mètres, équivaut environ à 31% de la circonférence de la Terre, à son équateur. Quand les joueurs vont dans les terres lointaines, ils subiront des lags importants et la carte sera déformée. Selon Notch, cette déformation peut être réparée, mais puisque personne ne peut aller dans les terres lointaines sans utiliser de système de triche, il a déclaré qu'il ne réparera probablement pas ce bug, car il aime l'idée d'un monde mystérieux au-delà d'une certaine distance[1]. Note importante : ce bug fut en partie accidentellement corrigé lors du passage en 1.8 (la théorie officielle serait que ce serait dû à la mise à jour des biomes), de "faux tronçons" apparaissent à partir de 30,000,000 mètres. Ils apparaissent comme de vrais tronçons, mais ils ne sont pas solides et le joueur peut tomber à travers jusqu'à mourir dans le Vide (Note : En 1.7.4 et probablement des versions antérieures, le joueur est bloqué par un mur invisible, il ne pourra pas le traverser en dessous de la couche 0 et au dessus de la couche 256(Voir images)). (voir wiki anglais pour plus d'infos)

Qu'est-ce que les « Terres Lointaines » ?

Les terres lointaines sont les limites des cartes de Minecraft. À partir de cet endroit là, la sauvegarde mettra plus de temps à se faire, et le jeu se mettra à dysfonctionner très fortement. On pense que c'est à cause de la grande quantité de données gérées par le processeur et de la grande quantité de donnée enregistrée en mémoire vive (RAM).

De toutes manières, si vous réussissez à y aller à pied, vous serez encore très loin des Terres Lointaines que votre partie ne pourra plus démarrer et fera un poids considérable! Notons que plus une sauvegarde est lourde, plus elle fera dysfonctionner le jeu et plus elle mettra de temps à se générer et à se sauvegarder.

Aller dans les terres lointaines

Aller dans les terres lointaines sans l'aide d'un programme externe est chose extrêmement difficile, il faudrait entre 800 et 900 heures de marche à partir du centre de la carte (x=0, y=64, z=0). Sinon, un éditeur du fichier level.dat peut être utilisé pour téléporter le joueur. Théoriquement, il est impossible dans le jeu d'avoir son point d'apparition près des terres lointaines puisque le point d'apparition se fait à quelques centaines de mètres du centre de la carte.

La frontière entre la carte normale et les terres lointaines (définie lorsque la carte commence à générer un terrain distordu) arrive aux coordonnées X/Z ±12 550 821.

La limite où les blocs sont écrasés est aux coordonnées X/Z ±34 359 738 368, qui équivaut à-peu-près à 25% de la distance Terre-Soleil. Aux coordonnées X/Z ±2 147 483 648, (116e de la distance précédente), la positions des objets, de nouvelles créatures et d'autres choses utilisant des entiers 32-bits s'amplifiera et agira bizarrement, ce qui résulte habituellement d'un crash de Minecraft. Cependant, bien avant ces deux points, plusieurs choses peuvent agir bizarrement, comme la génération de la carte, la physique des blocs, et la carte se mettant à jour à partir de là où se trouve le joueur.

Géographie des terres lointaines

Il existe deux types de zones dans terres lointaines qui présentent chacune un terrain extrêmement étrange, bien que très différent. Toutes les zones sous le niveau de la mer, excepté les grottes normales, sont inondées d'eau. La structure des terres lointaines dépend de la graine utilisée pour générer la carte, mais le schéma général reste le même.

Les terres lointaines généreront des biomes, mais la majorité de ceux-ci seront indifférenciés sauf par la couleur de l'herbe. Les biomes désertiques seront couverts de sable et les biomes neigeux seront couverts de blocs de neiges, à l'exception du haut de la carte (en raison du manque d'espace pour le manteau de neige à ce niveau). Les arbres seront générés à peu près normalement, mais pourront seulement se trouver dans les parties hautes à cause de leur besoin en herbe.

Les minerais peuvent être trouvés à leurs altitudes maximum respectives, comme dans le monde normal. Malheureusement, en raison de l'inondation, seul le charbon peut être récupéré sans trop de difficulté. Dans les zones solides des terres lointaines, des cavernes seront générées, mais limitées à une petite taille. De la même manière, des donjons (extrêmement rares) et des lacs peuvent être trouvés. Des sources d'eau et de lave sont observables à ciel ouvert et dans les grottes.

La majeure partie de la zone à ciel ouvert est baignée d'obscurité ce qui implique un grand nombre de monstres, faisant des terres lointaines une région particulièrement dangereuse. Cela est spécialement problématique dans le « coin » des terres lointaines à cause de sa structure en couches. Les zones inondées sont remplies de pieuvres.

Les « bords » des terres lointaines (la boucle)

La frontière des bords des terres lointaines (c'est à dire, là où elles rencontrent la carte normale) ressemble à un mur solide, jusqu'au plus haut de la carte (coordonnée Y=255) qui est parsemé de fossés perpendiculaires à la falaise. Ces trous sont extrêmement longs, peut-être même infinis, et le tout semble très peu changer, peu importe à quelle profondeur le joueur s'aventure. Ils peuvent être bouchés, partiellement ou entièrement, mais ces variations sont rares. Ce schéma « mur de gruyère » continue en dessous du niveau du sol, jusqu'au plus profond de la carte. Ce comportement semble être partiellement causé par une forte distorsion à une dimension sur la sortie du générateur de carte.

Le coin des terres lointaines (la pile)

À un coin, c'est à dire à la rencontre de deux « bords des terres lointaines » perpendiculaires, la génération d'un « coin » des terres lointaines commence. À la différence des trous infinis que l'on trouve dans les « bords » des terres lointaines, le « coin » génère un terrain plus conventionnel. Ce terrain est empilé sur lui même pour créer une sorte de sandwich de couches d'air et de sol. D'où son surnom. Chaque couche ressemble à un gigantesque continent flottant, planant au dessus de la précédente, laquelle est plongé dans l'ombre.

Les couches sont très différentes selon les cartes, ce qui les rend impossibles à décrire globalement. La couche moyenne est générée de manière similaire aux régions standard, mais est bien plus plate. La couche supérieure est générée semblablement à la précédente, mais lorsqu'elle atteint une certaine hauteur, la terre grimpe jusqu'à l'altitude maximum de la carte, ce qui engendre beaucoup de hautes falaises. Les arbres seront seulement générés à la surface en raison de leur besoin de lumière. Les cactus et les cannes à sucre pourront être trouvés sur les parties inférieures s'ils rencontrent les critères habituels. Comme les arbres, les mobs passifs pourront seulement être créés sur les parties exposées à la lumière du soleil. Les couches obscures ne seront peuplées que de monstres hostiles.

Sous le niveau de la mer, tout sera inondé, comme pour les « bords » des terres lointaines. Ces couches sous-marines sont de très vastes cavernes complètement submergées d'eau. Au niveau de la mer, les couches « sèches » génèrent des plages flottantes qui s'effondreront si elles sont modifiées.

Dans le Nether

Les bords des terres lointaines du Nether ressemblent à l'identique aux bords des terres lointaines habituels. Il sont construits à partir de Netherrack mêlé à quelques Sable des âmes. De la Glowstone pourra être trouvé sous la forme de structures ressemblant à des coraux, comme dans le reste du Nether. Le sol et le plafond sont présents, ainsi que l'océan de lave (en Y=31). Les coins des terres lointaines du Nether ressemblent également à leur équivalent du monde réel. Ils ont un empilage similaire de couches dont certaines sont inondées de lave (au niveau 31 et inférieurs) plutôt que d'eau.

Dans le Nether, les terribles ralentissements associés aux Terres Lointaines normales ne se produisent pas.

Effets des terres lointaines

DécalageTerresLointaines

Le plus notable des effets de bord des terres lointaines, où la carte prend le plus de temps à se mettre à jour, du fait de la localisation du joueur.

Il y a plusieurs effets remarquables lorsque l'on a voyagé des millions de blocs depuis le centre de la carte. Le tout premier visible sera les mouvements saccadés de la carte, ce qui n'est pas directement lié aux terres lointaines mais plutôt aux erreurs de précision de virgule flottante. Ce défaut prend d'ailleurs effet bien avant le commencement des terres lointaines. De plus, les joueurs subiront des chutes importantes du nombre d'image par secondes et une très haute utilisation du CPU, qui progresseront jusqu'au gel définitif de Minecraft.

Plus le joueur voyagera loin dans les terres lointaines, plus les effets empireront jusqu'à rendre Minecraft injouable. Au point X/Z ±32 000 000 [2], le terrain ne peut plus être modifié et cesse d'être solide. En conséquence, si le joueur marche dessus, il tombera dans le vide. À cause de cela, il est impossible de s'approcher de X/Z ±34 359 738 368 ou ±2 147 483 648 sans l'aide d'éditeurs ou de mods. La génération du minerai, de la neige, et des arbres échoue à partir de ce point.

Qui plus est, comme vu dans quelques captures d'écran, le sable et les graviers tombent d'une manière étrange. Seul un bloc sur quatre est soumis à la gravité. Cela peut aussi être dû aux erreurs de virgule flottante, puisque ces entités utilisent également cette méthode de positionnement.

Dans les versions précédentes de Minecraft, bon nombre de ces effets, tel que les mouvements des blocs, n'existaient pas. Dans la version Infdev, les blocs réagissent normalement, le jeu ne ralentit pas. En revanche, au delà de X/Z ±32 000 000, les blocs ne sont pas générés, et se rendre au bord bloquera le joueur dans une position dont il sera impossible de s'échapper[3][4].

Depuis la version officielle

Les terres lointaines n'existent plus. Toutefois on peut encore voir l'apparition de faux tronçons juste avant 30 000 000. À 30 000 000 on ne peux plus avancer et le jeu dysfonctionne infiniment ; on voit le bout de la carte devant nous.

1.4.5

Malgré l'apparition du mode LAN et les nombreux correctifs apportés au jeu les terres lointaines, ou plutôt les faux tronçons existent toujours. Toutefois, alors qu'on observait précédemment la disparition de la carte quelques blocs après le premier faux tronçon celle-ci est toujours présente jusqu'à (apparemment) l'infini, ce qui est impossible à vérifier puisque Jeb a interdit la téléportation au-delà des coordonnées x = 29999999.99999 et y = 29999999.99999. A noter que ces faux tronçons sont composés uniquement d'eau, de lave, de terre, de roche (ou stone) et enfin d'herbe (rare) et que l'on passe à travers.

1.7.2

Dans cette version, la mise à jour des biomes/Biomes Update, un mur invisible a été ajouté aux coordonnées X/Z 30000000 . Ce mur invisible ne peut être détruit car il est situé aux coordonnées X/Z 30000000, quand les blocs sont situé sur ces coordonnées ils ne peuvent être détruites .

AMPLIFIÉ

Bien que les Terres lointaines ont été supprimées, un nouveau type de monde sous le nom de "AMPLIFIÉ" permet de générer un terrain y ressemblant fortement.

Notes diverses

Fichier:2012-04-26 22.33.26.png

Bug aux coordonnées x:5000000 y:64 z:5000000

  • En multijoueur, se téléporter au terres lointaines déconnecte le joueur du serveur et il ne peut se connecter a moins de modifier le fichier PSEUDO.dat dans le dossier "world".
  • Les Terres Lointaines produisent des créatures hostiles à une cadence bien plus haute que la normale en raison de la grande quantité d'espace dans l'obscurité totale. Dans les « coins » des terres lointaines, le taux de génération approche du maximum possible car l'empilage de terrain fonctionne comme une « tour à créatures ».
  • À l'inverse, placer des torches pour illuminer une zone sombre (spécialement dans le « coin » des terres lointaines) va permettre l'apparition de créatures passives très rapidement.
  • La plaine se trouvant au plus haut du « coin » des terres lointaines a tendance à s'éclairer incorrectement lors des transitions jour/nuit. Cela survient en raison du mauvais calcul de la lumière du soleil lorsqu'un tronçon complet de terrain se situe en Y=127.
  • Même en voyageant à travers le Nether, cela prendrait 102 heures de marche en ligne droite pour parvenir aux terres lointaines.
  • Pénétrer dans un portail qui transporterai dans les terres lointaines version Nether provoque le plantage de Minecraft.
  • Composition moyenne du « bord » des terres lointaines : 36% roche, 25% air, 23% eau, 10% terre/herbe, 2% bedrock, et 4% autres (repose sur une section de 14x14 cubes).
  • Composition moyenne du « coin » des terres lointaines : 40% roche, 16% air, 28% eau, 10% terre/herbe, 2% bedrock, et 4% autres (repose sur une section de 14x14 cubes).
  • Quelques rares joueurs ont tenté, ou tentent actuellement le défi d'atteindre les terres lointaines sans l'utilisation de programme tiers ou de la téléportation[5].
  • Les Terres lointaines ont été accidentellement supprimées par Notch depuis la version Bêta 1.8. (Elles sont remplacées par un "Biome Océan" avec une seule couche d'eau, et des tronçons non-solides.)
  • À partir d'une certaine distance on peut déjà observer des bugs
  • De la 1.8.1 jusqu'à la 1.3.1 Approcher de X/Z 30 000 032 coinçait le joueur.

Galerie

Liens externes

Références

  1. Les terres lointaines sur le blog de Notch.
  2. Description des terres lointaines en vidéo sur Youtube.
  3. Une vidéo du bord du monde en Infdev sur Youtube.
  4. Une seconde vidéo du bord du monde en Infdev sur Youtube.
  5. Exemple de joueur documentant son voyage à pied vers les terres lointaines sur Youtube.
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