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Les tables de butin sont des listes techniques au format JSON qui représentent les objets qui devraient apparaître dans un coffre généré naturellement ou en tant que butin après avoir tué une créature.

Utilisation[]

Les tables de butin sont structurées comme une chaîne de caractères qui détermine la table à utiliser, et un long tag détermine le contenu. Les coffres ou les créatures avec la même graine vont avoir les mêmes éléments. Les tables de butin ne déterminent pas quel emplacement d'un coffre est occupé, c'est déterminé de façon aléatoire en fonction de la graine.

Pour les coffres :


  •  Le tag racine

    •  LootTable: Tables de butin qui est utilisée pour remplir un coffre à la prochaine ouverture. Quand le coffre est une partie d'un double-coffre, seule la partie spécifiée du coffre sera affectée.

    •  LootTableSeed: Graine pour générer la table de butin. 0 va utiliser une graine aléatoire.

Ces tags seront enlevés une fois le coffre ouvert et seulement à ce moment-là, les éléments seront mis dans le coffre.

Pour les créatures :


  •  Le tag racine

    •  DeathLootTable: Tables de butin qui est utilisé pour l'élément lâché quand la créature est tuée.

    •  DeathLootTableSeed: Graine pour générer la tables de butin. 0 va utiliser une graine aléatoire.

Les tables de butin des créatures et des coffres peuvent être modifiées avec /data.

Cartes personnalisées[]

Les cartes personnalisées peuvent utiliser des tables de butin pour changer ce qui apparaitra dans les conteneurs ou ce qui sera donné par les créatures. Elles peuvent soit modifier les tables de butin existantes, soit en créer de nouvelles.

  • <dossier du monde>
    • data
      • loot_tables

Chaque dossier se trouvant dans "loot_tables" est un espace de nom. Les fichiers par défaut se trouvent dans l'espace de nom "minecraft", mais les cartes personnalisées et les mods ont chacun leurs propres espaces de noms. Par exemple, si vous deviez créer une carte personnalisée appelée "Carte aventure géniale", votre espace de nom pourrait être "carte_aventure_géniale" (ils ne peuvent pas contenir des espaces). Il contiendrait toutes les tables de butin que la carte utilise.

Pour outrepasser les tables de butin par défaut, vous devez les placer dans l'espace de nom "minecraft". Elles sont organisées par entités, coffres et pêche, comme montré dans la section Liste des tables de butin. Pour utiliser un espace de nom personnalisé, définissez le tag de la table de butin à "espace_de_nom:nom_table", où "espace_de_nom" est le nom de votre espace de nom et "nom_table" est le nom de fichier de votre table, sans l'extension .json.

Tags[]

Les tables de butin sont définies avec le format JSON. Voici la liste des tags utilisés.


  •  Le tag racine

    •  pools: Une liste de tous les pools pour cette entité. Chaque pool choisira aléatoirement quelque chose de sa liste d'objets en fonction du nombre de roulements.

      •  Un pool

        •  conditions: Détermine les conditions d'utilisation de ce pool.

          •  Une condition

            •  condition: Nom de la condition. Les conditions valides sont décrites ci-dessous.

        •  rolls: Détermine le nombre exact de roulements tentés dans le pool, par opposition à une portée.

        •  rolls: Détermine le nombre minimum et maximum de fois qu'un pool d'objets peut être utilisé.

          •  min: Nombre minimum de fois qu'un pool sera utilisé.

          •  max: Nombre maximum de fois qu'un pool sera utilisé.

        •  bonus_rolls: Détermine le nombre exact de roulements bonus tentés dans le pool, par opposition à une portée. Arrondi après la multiplication.

        •  bonus_rolls: Détermine le nombre exact de roulements bonus tentés dans le pool. Arrondi après la multiplication.

          •  min: Nombre minimum de roulement bonus. Inclus.

          •  max: Nombre maximum de roulement bonus. Inclus.

        •  entries: Une liste de toutes les choses qui peuvent être produites par ce pool. Une entrée est choisie par un roulement comme une sélection aléatoire pondérée de toutes les entrées sans conditions défaillantes.

          •  Une entrée

            •  conditions: Détermine les conditions d'utilisation de cet objet.

              •  Une condition

                •  condition: Nom de la condition. Les conditions valides sont décrites ci-dessous.

            •  type: Type de l'entrée. Peut être item pour spécifier un objet, loot_table pour le nom/chemin d'une autre table de butin, ou empty pour ne rien générer.

            •  name:
              • Pour 'item', demande un ID d'objet. Exemple: minecraft:diamond. Par défaut, si non changé par functions, donnera 1 objet de l'instance d'objet par défaut.
              • Pour 'loot_table', la table de butin a utiliser. Exemple: minecraft:gameplay/fishing/junk.

            •  functions: Détermine les actions spéciales à ajouter à un objet. Si une fonction n'est pas définie, elle ne sera pas utilisée.

              •  Une fonction

                •  function: Nom de la fonction à utiliser. Les fonctions valides sont détaillées plus loin.

                •  conditions: Détermine les conditions nécessaires pour mettre en place cette fonction.

                  •  Une condition

                    •  condition: Nom de la condition. Les conditions valides sont détaillées plus loin.

            •  weight: Détermine à quelle fréquence cet objet sera choisi. Les objets avec des poids plus élevés seront utilisés plus souvent.

            •  quality: Modifie de paramètre weight basé sur l'attribut de chance du joueur killing/opening/fishing. La formule est floor( weight + (quality * generic.luck)).

Fonctions[]

Les tables de butin utilisent diverses fonctions qui ajoutent des donnés particulières à un élément, tels que la taille de la pile ou les enchantements. Voici une liste de fonctions valides, et les tags utilisés par eux. Les tags sont placés dans le même objet de fonction comme
 function:.

  • enchant_with_levels - Détermine le niveau d'enchantement à appliquer à cet élément.

    •  treasure: Détermine si les enchantements au trésor sont autorisés sur cet élément.

    •  levels: Détermine le niveau d'enchantement exact à utiliser, par opposition à une portée.

    •  levels: Détermine l'enchantement minimum et maximum à appliquer, ce qui équivaut généralement à utiliser une table d'enchantement avec ce niveau.

      •  min: Niveau minimum à utiliser.

      •  max: Niveau maximum à utiliser.
  • furnace_smelt - Fondre l'objet comme il le ferait dans un four. Utilisé pour cuisiner de la nourriture pour les animaux à la mort.
  • looting_enchant - Détermine les effets de l'enchantement "Butin" sur cet objet. S'il n'est pas utilisé, "Butin" n'aura aucun effet.

    •  count: Détermine le nombre exact d'objets supplémentaires de "Butin", par opposition à une portée.

    •  count: Détermine l'augmentation minimum et maximum pour cet objet, par niveau de "Butin".

      •  min: Augmentation minimum.

      •  max: Augmentation maximum.
  • set_count - Détermine la taille minimale et maximale de la pile. S'il n'est pas utilisé, une taille de pile de 1 sera utilisée.

    •  count: Détermine le nombre exact d'objets fournis, par opposition à une portée.

    •  count: Détermine la taille minimale et maximale de la pile pour cet objet.

      •  min: Taille minimale de la pile.

      •  max: Taille maximale de la pile.
  • set_data - Détermine la valeur de dommage de l'objet.

    •  data: Valeur de dégâts exacte de l'objet, par opposition à une portée.

    •  data: Détermine la valeur minimale et maximale des dommages pour cet objet.

      •  min: Dégâts minimum.

      •  max: Dégâts maximum.
  • set_nbt - Ajoute des tags NBT à un objet.

    •  tag: Tag à ajouter, similaire à ceux utilisés par les commandes. Notez que la première parenthèse est obligatoire et que les guillemets doivent être échappés à l'aide d'un antislash.
  • set_name - Permet de donner un nom personnalisé a l'objet.

    •  name: Nom qui sera donné à l'objet (possibilité de mette de la couleur).

Conditions[]

Les tables de butin utilisent diverses conditions qui ajoutent des critères sur un drop, un groupe ou une fonction. Voici une liste de fonctions valides, et les tags utilisé par eux. Les tags sont placés dans le même objet de condition comme
 condition:.

  • entity_properties - Détermine les propriétés requises pour être utilisé.

    •  entity: Détermine l'entité à vérifier pour la condition. Définir à this pour utiliser l'entité qui est morte, killer pour le tueur, ou killer_player pour un tueur qui est un joueur.

    •  properties: Propriétés qui doivent être validées pour la condition.

      •  on_fire: L'entité doit être en feu.
  • entity_scores - Vérifie les scores d'une entité pour que le lâchage se produise.

    •  entity: Détermine l'entité à vérifier pour la condition. Définir à this pour utiliser l'entité qui est morte, killer pour le tueur, ou killer_player pour un tueur qui est un joueur.

    •  scores: Scores à vérifier.

      •  Un score Le nom de la clé est l'objectif alors que la valeur est le nombre exact à vérifier, par opposition à une portée. Notez que ceci est cassé dans la 15w43b.

      •  Un score Nom d'un score à vérifier pour le minimum et le maximum. Notez que seul le score minimum fonctionne dans la 15w43b.

        •  min: Score minimum.

        •  max: Score maximum.
  • killed_by_player - Nécessite que l'entité soit tuée par le joueur.

    •  inverse: Inverse la condition pour autoriser le lâchage d'objets uniquement si elle n'est pas tuée par un joueur.
  • random_chance - Modifie la chance du pool.

    •  chance: Détermine la chance de base pour que cet objet soit lâché.
  • random_chance_with_looting - Modifie la chance du pool en fonction de "Butin".

    •  chance: Détermine la chance de base pour que cet objet soit lâché.

    •  looting_multiplier: Détermine le montant d'augmentation de la chance par niveau de "Butin".

Liste des tables de butin[]

Voici une liste de tous les éléments qui existent par défaut, Plus de tables peuvent être ajoutées dans la sauvegarde du monde pour une utilisation avec des cartes personnalisées.

Historique[]

Version Java
1.919 octobre 2015Dinnerbone annonce les tables de butin.
15w43aAjout des tables de butin.
15w43bAjout de la condition entity_scores.
15w43cRenommage de villager_golem.json en iron_golem.json.
Ajout des tables de butin pour la pêche, les moutons tondus, les chevaux-squelettes et chevaux-zombies.
Renommage des tags
 item: en
 name: et
 items: en
 entries:.
Ajout du tag
 type: et la possibilité de charger une table de butin au lieu d'un objet.
Ajout du tag
 luck: aux fichiers par défaut, bien qu’il n’ait encore aucune utilité dans le code.
Ajout de la fonction set_damage.
15w44aAjout des fonctions enchant_randomly et set_attribute.
15w44bAjout du tag
 quality.
Suppression des tags
 luck et
 luck_multiplier.
Ajout du tag
 bonus_rolls.
15w51aUn joueur en mode spectateur ne peut plus déclencher la génération du butin d’un conteneur grâce à sa table de butin.
1.9.1pre1Les tables de butin fonctionnent désormais avec les distributeurs et les droppers.
Ajout de la table par défaut chests/jungle_temple_dispenser.
1.1016w20aAjout du tag limit pour la fonction looting_enchant.
1.1116w32aL'âne, la mule, le zombie momifié et le zombie villageois ont maintenant leurs propres tables de butin.
16w43aAjout des tables de butin du villageois, du vex et de l'enderdragon.
1.1317w43aLes tables de butin ont été déplacées dans les packs de données.
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