Un plugin est un mod agissant uniquement côté serveur et visant à modifier le gameplay sur un serveur Minecraft. Il est contenu dans un fichier JAR qui est placé dans le dossier plugins
d'un serveur multijoueur.
En premier lieu, votre serveur Minecraft doit posséder Bukkit, Spigot, ou Paper. Bien que d’autres plateformes existent, Sans l'une de ces APIs, il est quasi-impossible d'installer des plugins.
Spigot est une version plus sécurisée de CraftBukkit, pouvant être reliée avec un proxy (BungeeCord). Le contenu de son API est également plus riche, étant donné que CraftBukkit n'est plus actif et que Spigot a repris le projet. Paper est un serveur dérivé de Spigot, plus rapide, et certains plugins (comme WorldEdit) marchent mieux avec cette version du serveur.
Ne pas confondre API et serveur. Une API est la base d’un plugin, qui lui permet de fonctionner avec le serveur, et le serveur est le programme principal.
Les plateformes autres que listées ci-dessus ne prennent pas en chargent les mêmes plugins. Sont visés les serveurs comme Sponge.
Vous pouvez recharger les plugins de votre Serveur en tapant la commande /reload
ou /rl
en jeu, ou simplement les commandes reload
ou rl
dans la console.
Configuration[]
La configuration d'un plugin s'effectue au niveau du fichier config.yml
, bien que selon les plugins, il puisse y avoir plusieurs fichiers. Les plugins bien écrits stockent leurs donnés et leurs configurations dans le dossier serveur/plugins/<plugin>
.
Lorsque vous souhaitez modifier le fichier YML qui s'est créé dans le répertoire /[Votre serveur]/plugins/[Nom du plugin]
, vous pouvez l'ouvrir avec Atom, Sublime Text, le bloc-notes classique de Windows, TextEdit sur Mac ou l'éditeur Minecraft ChorusMC.
Précision sur les fichiers .yml[]
Si vous voulez créer votre serveur, vous ne devrez jamais utiliser ce qui suit dans votre config.yml :
- La touche Tabulation
- Les accents, sauf si votre fichier est encodé en UTF-8
S'ils possèdent une erreur, les fichiers YML ne fonctionneront plus, ainsi que le plugin, sauf si il recréé le fichier.
Créer un plugin[]
Prérequis[]
Afin de créer un plugin Bukkit ou Spigot, vous devrez télécharger une IDE telle que Eclipse
ainsi que JDK 8
. Vous devrez ensuite lancer JDK et l'installer, et installer Eclipse en prenant soin de télécharger Eclipse IDE for Java Developers.
Première configuration[]
Pour votre première configuration d'Eclipse, vous aurez besoin de le passer en mode sombre (facultatif). Pour cela, rendez-vous dans l'onglet Window, puis dans Preference, et faites comme montré sur l'image ci-dessous :
Enfin, redémarrez Eclipse afin d'appliquer les changements.
Premier code[]
Pour votre premier code, vous devrez créer un nouveau projet.
Premièrement[]
Rendez-vous dans l'onglet Fichier en haut de votre IDE.
Deuxièmement[]
Créez un nouveau Java Project.
Troisièmement[]
Choisissez le nom de votre projet. Vous devriez pouvoir laisser les autres options par défaut sans problème, mais vous DEVEZ laisser la case create package-info
DÉCOCHÉE.
Quatrièmement[]
Faites un clic droit sur votre projet et allez sur l'onglet Properties.
Cinquièmement[]
Allez dans Java Build Path.
Sixièmement[]
Téléchargez le buildtool spigot puis lancez-le pour la version choisie.
Allez dans la section Librairies et choisissez Add Externals Jars puis choisissez l’une des deux api générée, soit la shaded, soit la normale.
Ensuite, créez le fichier plugin.yml
à la racine de votre projet, et remplissez-le comme ci-dessous.
main: pays.auteur.nomduplugin.Plugin
name: NomDuPlugin
version: '1.0'
description: Un plugin utilisé comme test sur fandom
load: POSTWORLD
author: auteur
website: minecraft.fandom.com
prefix: Example
depend:
- WorldEdit
- Towny
softdepend:
- FAWE
loadbefore:
- Essentials
commands:
cmd1:
description: description ici
aliases:
- acmd
- command1
permission: template.cmd1
permission-message: You do not have permission!
usage: /<command> [test|stop]
permissions:
template.cld1:
description: Allows foo command
default: op
test.*:
description: Wildcard permission
default: op
children:
test.foo: true
Vous êtes désormais prêt à coder.