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OrTemple

La chambre du trésor

Le monument sous-marin est entièrement construit avec des variantes de prismarine et éclairé par des lanternes aquatiques. Il inclut une section centrale flanquée de deux ailes. Sous le monument se trouvent 23 piliers qui vont jusqu'au plancher océanique. L'entrée principale est située sur la partie avant de la section centrale. La taille d'un monument est 57x57 blocs de large et 23 blocs de haut (sans les piliers).

La section centrale est composée de différents types de salles, formant un labyrinthe aléatoire. Les chambres sont connectées verticalement et horizontalement aux différentes parties du monument, y compris aux ailes gauches et droites. Dans la plus haute salle de chaque aile se trouve un grand gardien. A l'arrière de la section centrale se trouve une chambre du trésor, une grande salle avec huit blocs d'or à l'intérieur d'une enveloppe de prismarine sombre.

Types de salles[]

MonumentOcean1

La chambre du trésor

Une unité basique du monument est une petite salle de 8×8×4. Les plus grandes salles, exceptées les ailes et la plus haute salle, sont des combinaisons de ces petites salles.

Ailes

Loupe Page en correspondance : Monument sous-marin/Structure/Ailes
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  • Les ailes s'étendent de chaque côté de la section centrale, et sont connectées par un passage situé vers le bas de la section centrale. Une aile possède une grande salle avec un pilier tandis que l'autre consiste en une grande zone vide. Chaque aile contient un grand gardien.

Penthouse

  • Le penthouse est la pièce la plus haute du monument, et contient un grand gardien.

Coeur

Loupe Page en correspondance : Monument sous-marin/Structure/Coeur
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  • Le coeur est composé de parties de 2×2×2, et contient 8 blocs d'or enfermés dans de la prismarine sombre.

Salle de l'entrée

  • L'entrée est toujours sur le devant et le bas de la section centrale, ouverte sur l'océan.

Salle DXY

  • La salle DXY, unités de 2×1×2, a deux piliers creux venant des ouvertures et faisant face au milieu, et quatre lanternes aquatiques dans les coins sous les ouvertures.

Salle DYZ

  • La salle DYZ, unités de 1×2×2, est une grande salle avec un pilier 2×2 fait de prismarine sombre et de lanternes aquatiques en son centre. Les ouvertures en haut des murs droit et gauche ont un rebord qui entoure les potentielles ouvertures sur le bas.

Salle DZ

  • La salle DZ, unités de 1×2×1, a une structure au centre composée de prismarine taillée en son centre, avec des lanternes aquatiques dans les quatre coins.

Salle DX

  • La salle DX, unités de 2×1×1, est en forme de U : un mur a un affleurement qui consiste en un rectangle 6x4 de prismarine taillée au sol et le plafond un rectangle de 4x3 de prismarine avec des lanternes aquatiques dans les coins du milieu.

Salle DY

    • La salle DY, unités de 1×1×2, est une haute salle, avec des cubes 2x2 de prismarine taillée à mi-hauteur, chacun avec le bloc dans le coin manquant. Les murs ouverts ont des rebords tels que deux des pièces adjacentes ont deux ouvertures supplémentaires de chaque côté de passage habituel.

Petite salle en forme de plus

  • Petite salle, unités de 1×1×, en forme de plus grâce à des blocs de prismarine taillée de taille 2×2 au sol et au plafond dans chaque coin, avec des lanternes aquatiques dans chaque coin à mi-hauteur.

Petite salle quatre piliers

  • Petite salle, unités de 1×1×1, avec quatre piliers 1x1 de prismarine taillée et lanternes aquatiques. Si le sol et le plafond sont fermés et au moins deux autres murs sont ouverts, alors il y a 50% de chance qu'il y ait un pilier 2x2 au milieu.

Petite salle de prismarine sombre

  • Petite salle, unités de 1×1×1, normalement vide avec de la prismarine sombre sur les murs. Si le sol et le plafond sont fermés et au moins deux autres murs sont ouverts, alors il y a 50% de chance qu'il y ait un pilier 2x2 de prismarine et prismarine taillée au milieu.

Salle des éponges

  • Salle des éponges, unités de 1x1x1, elle a une ouverture uniquement au sol. Chacune des 36 colonnes d'eau d'eau dans cette salle à 1 chance sur 3 d'être vide, 1 chance sur 2 d'avoir une éponge et 1 chance sur 6 d'en avoir 2. Les murs sont composés de prismarine sombre. Tous les plans en couches sont orientés comme si le joueur se tenait en face de l'entrée du monument en direction de l'intérieur du monument.

Génération de la structure[]

  1. Cela commence avec 49 unités basiques : deux couches de 20 (5x4) avec une couche de 6 (3x2) sur le haut, plus 3 unités temporaires représentant les ailes et le penthouse. Chaque unité se connecte aux unités adjacentes (haut, bas, gauche, droite, devant, derrière, en incluant les unités temporaires), et tous les murs entre les unités sont marqués comme "ouverts". Les 46 unités normales sont marquées "inutilisées" tandis que les unités temporaires sont marquées "usées".
  2. Le coeur de la structure est placé quelque part à l'arrière du monument. Les 8 unités occupées par le coeur sont marquées "usées".
    • Si le coeur est tout à droite ou tout à gauche, il s'ouvre sur le passage reliant les deux ailes.
  3. La liste des unités restantes est mélangée aléatoirement, et pour chaque unité cinq essais sont faits pour fermer les ouvertures jusqu'à ce que deux tentatives réussissent.
    • Une direction est choisie : haut, bas, gauche, droite, devant ou derrière.
    • Si l'ouverture est déjà fermée par un mur, l'essai échoue.
    • Le mur est marqué fermé.
    • Pour chaque unité de chaque côté du nouveau mur, on vérifie qu'il existe bien un chemin depuis l'entrée jusqu'à cette unité. Si ce n'est pas le cas pour au moins l'un des deux, le mur est réouvert et l'essai échoue.
  4. Place la salle de l'entrée, marquant cette unité comme utilisée.
  5. La liste aléatoire des unités restantes est encore parcourue pour déterminer la taille des salles qui doivent aller dans chaque unité inutilisée. La première option valide est appliquée :
    1. Si les murs entre l'unité actuelle, celle du dessus, celle sur la droite et celle sur le dessus à droite sont toutes ouvertes et inutilisées, place une salle DXY, marquant les 4 comme utilisées.
    2. Si les murs entre l'unité actuelle, celle du dessus, celle de derrière et celle du dessus derrière sont toutes ouvertes et inutilisées, place une salle DYZ, marquant les 4 comme utilisées.
    3. Si le mur entre l'unité actuelle et celle derrière est ouvert et que l'unité derrière est inutilisée, place une salle DZ, marquant les deux salles utilisées.
    4. Si le mur entre l'unité actuelle et celle sur la droite est ouvert et que l'unité sur la droite est inutilisée, place une salle DX, marquant les deux salles utilisées.
    5. Si le mur entre l'unité actuelle et celle sur le dessus est ouvert et que l'unité sur le dessus est inutilisée, place une salle DY, marquant les deux salles utilisées.
    6. Si tous les murs exceptés celui dessous sont fermés, place une salle des éponges.
    7. Sinon, place une des trois petites salles, 13 de chance chacune.
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