Le monde plat (nom anglais : superflat) est un type de monde qui remplace le terrain varié du monde normal par des couches personnalisables.
Dans un monde plat classique, le terrain est constitué d'une couche de bedrock, deux couches de terre, et une couche d'herbe ; la surface est totalement plate avec une hauteur de 4 blocs et on peut trouver de nombreux villages, si l'option de génération des structures est activée. La hauteur maximale du terrain (256) ne change pas, donc il est possible de faire de très grandes constructions. L'apparition des créatures est normale, mais des Slimes peuvent apparaître n'importe où.
Grâce aux nombreux coffres trouvables dans les villages, très fréquents, il est possible de survivre dans un monde plat. Toutefois, le nombre de Slimes est très important ce qui rend la survie plus difficile pour un joueur non expérimenté.
Le Nether et l'End apparaissent normalement, ils ne seront pas plats (sauf dans la version console pour le Nether). Pour créer un monde plat en multijoueur, il faut changer le "level-type" dans server.properties : doit être sur FLAT
au lieu de DEFAULT
.
Personnalisation[]
Dans la version Java, après avoir sélectionné "Monde plat" dans le type de monde, un nouveau bouton fait son apparition : "Personnaliser". Le menu de personnalisation débute avec le préréglage "Classique" pour 1 hauteur d'herbe, deux de terre et la bedrock pour finir. Il y a deux boutons pour personnaliser les mondes plats : "Retirer la couche" et "Préréglages", utilisé pour sélectionner l'un des huit préréglages disponibles actuellement. Si vous comprenez la syntaxe des codes prédéfinis vous pouvez également créer vos propres préréglages en entrant des ID de blocs corrects dans le champ 'code prédéfini'. En plus, les mondes plats peuvent avoir certaines caractéristiques (herbes hautes, forts, lacs) qui peuvent aussi être personnalisées en utilisant le même champ pour les couches.
Préréglages[]
Préréglage | Couches | Biome | Structures | Notes | Code prédéfini | |
---|---|---|---|---|---|---|
Classique |
1x 2x 1x |
Bloc d'herbe Terre Bedrock |
Plaines | Villages | Monde par défaut |
|
Rêve des troglodytes |
1x 5x 230x 1x |
Bloc d'herbe Terre Roche Bedrock |
Montagnes | Forts Donjons Puits de mine abandonnés |
Apparition à la couche 237 de la carte. Utile pour faire des créations souterraines. |
|
Monde aquatique |
90x 5x 5x 5x 1x |
Eau Sable Terre Roche Bedrock |
Océan profond | Monuments sous-marins | Monde entièrement composé d'eau. |
|
Monde par défaut |
1x 3x 59x 1x |
Bloc d'herbe Terre Roche Bedrock |
Plaines | Forts Villages Donjons Puits de mine abandonnés |
Semblable à la hauteur de génération par défaut. Génère de l'herbe et des petits lacs. |
|
Royaume enneigé |
1x 1x 3x 59x 1x |
Neige Herbe Terre Roche Bedrock |
Toundra enneigée | Aucune | Composé uniquement de neige. Semblable à la hauteur de génération par défaut. Les villages n'apparaissent pas dans ce biome. |
|
Puits sans fond |
1x 3x 2x |
Bloc d'herbe Terre Pierres |
Plaines | Villages | Apparition à la couche 6. Permet de faire de très grande structures sans se soucier de la taille. |
|
Désert |
8x 52x 3x 1x |
Sable Grès Roche Bedrock |
Désert | Forts Villages du désert Pyramides Donjons Puits de mine abandonnés |
Apparition dans un désert avec des cactus et des arbustes |
|
Prêt pour la redstone |
52x 3x 1x |
Grès Roche Bedrock |
Désert | Aucune | Monde destiné aux expérimentations avec la redstone, offrant un contraste entre le grès et la redstone. |
|
Le vide |
1x | Air |
Le vide | Aucune | Monde totalement vide avec uniquement une plateforme de roche de 32×1×32 avec en son centre un bloc de pierres. |
|
Les préréglages sont partageables. Quand un préréglage est sélectionné, un code que vous pouvez alors copier apparaît dans une boîte au-dessus de l'écran. Comme pour les mondes normaux partageables avec les seed, les préréglages peuvent être entrés dans cette boîte pour recréer le monde de quelqu'un d'autre.
Format de code prédéfini[]
Dans un futur proche, on s'attend à pouvoir choisir les types de blocs en les sélectionnant tout simplement depuis le menu. Cependant, pour le moment, il est nécessaire de les taper correctement avec les codes qui conviennent.
Le code est une série de nombres, de points virgules, de virgules, de points, et de "x" placés en indice. Chaque code a 4 grandes parties, divisées par des points virgules. Ces parties correspondent :
- au numéro de version (utilisé pour permettre aux codes antérieurs d'être partagés même si le format de code est sujet à des changements),
- une liste d'une ou plus référence identitaire de bloc (ID des blocs),
- à une référence identitaire de biome (ID des biomes),
- une liste de générations de structure (cette dernière partie peut être laissée vide)
La liste de blocs est une liste d'identifiants de blocs, divisée par des virgules, et organisée par layer 0 up; si l'entrée d'un bloc donnée a un "x", le nombre précédant le "x" est le nombre de couches qui seront générées, et le nombre après est l'identifiant du bloc (ID). L'ID d'un bloc peut être suivi par un point pour spécifier une valeur de dommages encaissable.
Les options de génération de structures (décrites ci-dessous) peuvent contenir des paramètres supplémentaires, comme par exemple "village(size=0 distance=9)".
Option de génération de structures | Paramètres | Description | Biome |
---|---|---|---|
village | taille et distance | Les villages peuvent être générés, s'il est possible qu'ils existent dans le type de biome désiré.
. |
Plaine, désert et savane |
mineshaft | chance | Les puits de mines peuvent être générés, y compris dans les airs. Le paramètre de chance correspond à la chance de tomber sur un puits de mine, sur une échelle de 0.0 à 1.0. Plus le chiffre est grand, plus ces puits sont communs. |
Tous |
stronghold | distance, count et spread | Des forts peuvent apparaître. Le paramètre count détermine le nombre de forts qu'il y aura dans le monde en son intégralité. distance détermine la distance des forts par rapport au point d'apparition et aux autres forts. (1.0 = minimum, 32.0 = réglage par défaut). spread détermine la concentration des forts autour du point d'apparition (1 = minimum, 3 = réglage par défaut) |
Tous |
biome_1 | distance | Active l'apparition des structures spécifiques au biome, telles que les pyramides dans les déserts, les temples dans les jungles, les igloos dans les toundras enneigées, etc. distance pour la distance maximale entre les structures. (9 = minimum, 32 = réglage par défaut) |
Toundra enneigée, collines de désert, collines de jungle, marais (pas les collines de marais) |
dungeon | Aucun paramètre spécifique | Des galeries souterraines peuvent être générées. | Tous |
decoration | Aucun paramètre spécifique | Les arbres, les hautes herbes, les fleurs, les citrouilles et les autres éléments seront générés de manière spécifique au biome dans lesquels ils se trouvent, si la plus haute couche de blocs convient.(Normalement, de la terre, de l'herbe ou du sable est nécessaire). | Tous |
lake | Aucun paramètre spécifique | Des lacs d'eau seront créés, ce qui signifie, selon le biome, que du sable et de la canne à sucre apparaîtront sûrement. | Tous |
lava_lake | Aucun paramètre spécifique | Des lacs de lave seront créés. Attention où vous mettez les pieds ! | Tous |
oceanmonument | spacing et separation | Génère des monuments sous-marins dans l'eau.
|
Océan profond |
Exemple de code prédéfini[]
Prenons comme exemple ce code prédéfini : 3;minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow_layer;3;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft
Il consiste en les éléments suivants :
3
— numéro de la version.minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow_layer
— liste d'ID de blocs séparés par une virgule.minecraft:mossy_cobblestone
— une couche de pierres moussues sur la couche 0.250*minecraft:air
— 250 couches d'air, de la couche 1 à la couche 250.minecraft:obsidian
— une couche d'obsidienne, sur la couche 251.minecraft:snow_layer
— une couche de neige, sur la couche 252.
3
— ID du biome, ici les « Collines extrêmes » (Extreme Hills).stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft
— liste de structures séparées par une virgule.stronghold(count=7)
— cela va peupler le monde de 7 forts. Dans ce code prédéfini, elles vont apparaître dans les airs.village(size=0 distance=9)
— étant donné qu'il n'y a pas de village dans les Collines extrêmes, ce code ne fera rien de particulier.decoration
— décoration spécifique au biome.dungeon
— active les donjons.mineshaft
— active les puits de mine à la fréquence de placement par défaut. Ils vont apparaître dans les airs vu que le monde contient 250 couches d'air.
Un bloc peut aussi être utilisé pour plusieurs couches en répétant simplement l'ID du bloc, par exemple minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass
donne le même résultat que 4*minecraft:glass
.
Le joueur apparaîtra sur la couche de bloc solide la plus haute, sous l'eau ou la lave si il y en a au-dessus.
À noter qu'il y a de nombreux critères qui doivent être satisfaits pour valider certains éléments :
- Le numéro du biome doit être correct. Par exemple, les villages ne peuvent apparaître que dans les biomes 1, 2 et 35 (plaines, désert et savane).
- Le code prédéfini respecte la casse et l'ordre des éléments.
- Les structures doivent être activées depuis l'écran d'options du monde. Cela n'affecte pas les structures "naturelles" telles que les arbres, fleurs, champignons et champignons géants. Les piliers d'obsidienne du End sont aussi des structures "naturelles".
- Pour que les structures se forment, Le terrain doit être adapté. Cela s'applique à la plupart des structures sauf pour le puits de mine et les forts. Les villages sont une exception partielle ; ils se forment si il y a au moins une couche de blocs solides.
Par exemple, pour avoir un monde plat du 'End' avec des piliers d'obsidienne, le numéro du biome doit être 9, le code prédéfini doit contenir 'decoration', et la couche supérieure doit être de la pierre du End. C'est un cas particulier car "structures" n'a pas besoin d'être activé.
Utiliser un code prédéfini erroné amène le jeu à utiliser le préréglage par défaut, "Classique".
Les ressources qui peuvent être trouvées dans un monde plat classique[]
Les ressources suivantes sont systématiquement présentes, et ce quelle que soit la valeur de l'option "Generate Structures".
Icône | Id | Nom |
---|---|---|
2 | Bloc d'herbe | |
3 | Terre | |
7 | Bedrock |
Les ressources suivantes sont présentes uniquement si l'option "Generate Structures" est activée. Cela n'inclut pas le commerce avec les villageois.
Icône | Id | Nom |
---|---|---|
4 | Pierres | |
5 | Planches | |
9 | Eau | |
11 | Lave | |
13 | Gravier | |
17 | Bûche | |
35 | Laine | |
44 | Dalle de roche lisse |
Icône | Id | Nom |
---|---|---|
47 | Bibliothèque | |
50 | Torche | |
53 | Escalier en chêne | |
54 | Coffre | |
58 | Établi | |
59 | Graines de blé | |
60 | Terre labourée | |
61 | Fourneau | |
64 | Porte en chêne |
Icône | Id | Nom |
---|---|---|
65 | Échelle | |
67 | Escalier en pierre | |
72 | Plaque de pression en chêne | |
85 | Barrière en chêne | |
101 | Barreaux de fer | |
102 | Vitre | |
141 | Carottes | |
142 | Pommes de terre |
Les coffres des villages peuvent contenir les objets suivants :
Icône | Id | Nom |
---|---|---|
6 | Pousse d'arbre | |
49 | Obsidienne | |
257 | Pioche en fer | |
260 | Pomme | |
264 | Diamant | |
265 | Lingot de fer | |
266 | Lingot d'or | |
267 | Épée en fer | |
297 | Pain |
Icône | Id | Nom |
---|---|---|
306 | Casque en fer | |
307 | Plastron en fer | |
308 | Jambières en fer | |
309 | Bottes en fer | |
329 | Selle |
Historique[]
Version Java | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.1 | 12w01a | Ajout du type de monde « Monde plat ». | |||
1.3.1 | 12w25a | Le taux d'apparition des slimes dans ce type de monde est réduit. | |||
1.4.2 | ? | En modifiant la ligne "generatorOptions" du fichier level.dat, le joueur peut créer des mondes plats personnalisés. | |||
12w37a | Ajout de l'écran de personnalisation accompagné de sept préréglages. | ||||
12w40a | Les structures naturelles courantes (arbres, minerais) peuvent être générées. | ||||
Ajout du préréglage « Prêt pour la redstone ». | |||||
Suppression des boutons "Ajouter une couche" et "Edit Layer". | |||||
1.9 | 15w37a | Ajout du préréglage « Le vide ». | |||
Version portable Alpha | |||||
0.9.0 | Ajout du type de monde « Monde plat ». |
Références[]