Gravité |
non |
---|---|
Transparence |
partielle (laisse uniquement passer la lumière) |
Luminosité |
non |
Résistance |
5 |
Dureté |
5 |
Outil | |
Renouvelable |
non |
Superposable |
oui |
Inflammable |
non |
Premières apparitions | |
Expérience | |
Butin |
Aucun |
ID nominal |
|
Autres noms |
Les générateurs de créatures (nom anglais : monster spawners) sont des blocs qui peuvent générer des créatures.
Obtention[]
Il n'est pas possible de récupérer un générateur de monstres en mode Survie, même avec l'enchantement Toucher de soie (Silk Touch). En revanche, il peut tout de même être détruit et donne 15 à 43 points d'expérience lorsqu'il est miné avec une pioche, en plus de se casser plus rapidement.
Bloc | Générateur de créatures | |
---|---|---|
Dureté | 5 | |
Outil | ||
Temps de minage[note 1] | ||
Poing | 25 | |
Bois | 3,75 | |
Pierre | 1,9 | |
Fer | 1,25 | |
Diamant | 0,95 | |
Netherite | 0,85 | |
Or | 0,65 |
- ↑ Les temps sont donnés en secondes pour des outils non enchantés.
Les générateurs de créatures peuvent être obtenus via l'inventaire créatif, par l'utilisation de commandes et avec « Pick block ». Ils sont vides par défaut, mais il est cependant possible d'ajouter et de modifier le type de monstre à générer en effectuant un clic-droit sur le générateur de créatures avec un œuf d'apparition.
Génération naturelle[]
Les différents lieux dans lesquels des générateurs de créatures peuvent se trouver sont :
- Donjon : produisent des zombies (50 % de chances), squelettes (25 %) ou araignées (25 %). Un par donjon.
- Puits de mine abandonné : produisent des araignées venimeuses.
- Fort : produisent des poissons d'argent. Dans la salle du portail de l'End, un par fort.
- Forteresse du Nether : produisent des Blazes. Sur des balcons avec des escaliers y menant, deux par forteresse.
- Manoir : produisent des araignées. Dans des salles secrètes générées aléatoirement.
- Vestiges de Bastion : produisent des cubes de magma. Dans la salle du trésor.
Deux générateurs de zombies générés naturellement.
Un générateur de Blazes se trouvant dans une forteresse.
Utilisation[]
Le générateur fait apparaître les créatures dans une zone de 9×3×9 blocs autour de lui quand le joueur est à moins de 16 blocs (dans un rayon sphérique de 16 blocs autour du bloc générateur). Le générateur tente de faire apparaître 4 créatures autour de lui, puis attend 10 à 39,95 secondes avant d'en faire apparaître de nouveau. À l'intérieur du bloc, il y a des flammes qui ne génèrent pas de lumière et une version miniature de la créature générée.
Un générateur va créer des créatures dans la zone alentour si le niveau de lumière est inférieur à 11 (pour les Blazes et les poissons d'argent), inférieur à 7 (pour les autres monstres) ou supérieur à 9 (pour les animaux). À noter que les monstres peuvent apparaître dans n'importe quel espace sombre, même si le générateur est complètement éclairé.
Par défaut, un générateur de créatures obtenu via l'inventaire créatif ou par le biais de commandes apparaît vide. La créature générée peut être modifiée en utilisant un œuf d'apparition sur le générateur.
Avec la difficulté « Paisible », les générateurs de monstres s'affichent toujours, mais les monstres disparaissent à l'instant où ils sont créés. Les cochons zombies, cubes de magma et Ghasts n'apparaissent pas du tout.
Les générateurs de créatures ne sont transparents que dans leur rendu seulement. Contrairement à la plupart des blocs transparents, ils peuvent avoir des torches et de la redstone placées dessus, conduire un courant de redstone, faire suffoquer des créatures, etc.
Les générateurs de créatures ne peuvent pas être déplacés par des pistons.
Mécanismes[]
- Zone d'apparition : Où le générateur fera apparaître des monstres. En forme de parallélépipède rectangle 9×3×9, 3 blocs de haut (un au-dessus et un en-dessous du générateur de créatures), base carrée 9×9, centré sur le bloc générateur.
Les monstres ayant un volume supérieur à 1 bloc (ex : zombie 1×2×1, araignée 2×1×2), pourront dépasser de cette zone à leur apparition, tant que leur base (point de référence) est incluse dans la zone. - Zone de modération : Elle englobe la zone d'apparition. Les monstres du type généré, présents dans cette zone, seront pris en compte dans le processus de génération. Si le nombre en présence atteint la limite, aucun monstre ne sera généré. En forme de parallélépipède rectangle 9×9×9, 9 blocs de haut (4 au-dessus et 4 en-dessous du générateur), base carrée 9×9 centrée sur le bloc générateur (soit 4 blocs de distance de chaque côté autour du générateur)
- Zone d'activité : Le générateur s'active lorsque le joueur se trouve dans cette zone. Périmètre sphérique d'un rayon de 16 blocs autour du générateur. Pour le constater dans le jeu, lorsque le joueur se trouve dans ce périmètre, le bloc générateur émettra des flammes, mais s'il se trouve en dehors le bloc générateur n'émettra aucune flamme.
Le générateur tente de faire apparaître 4 créatures à des emplacements choisis aléatoirement dans la zone d'apparition, puis attend 200 à 799 ticks (10 à 39,95 secondes) avant d'en faire apparaître de nouveau. Le modèle à l'intérieur du générateur de monstres tourne de plus en plus vite jusqu'à ce que le groupe de monstres suivant soit généré. Toutes les conditions d'apparition habituelles doivent être vérifiées (absence de blocs solides, niveau de lumière correct, etc.) ce qui amène souvent le générateur à faire apparaître moins de 4 créatures. Si le générateur ne parvient pas à faire apparaître de créatures, car il n'a pas choisi des endroits appropriés, il va répéter ce processus à chaque tick jusqu'à ce qu'il réussisse. Il faut qu'il parvienne à générer au moins une créature pour passer au cycle suivant.
Lorsque qu'un générateur de monstres n'a pas assez de place pour fonctionner, un monstre apparaît parfois immédiatement après qu'un bloc a été détruit. Il semble que cela pourrait se produire parce que le monstre a une chance d'apparaître avant le calcul de l'éclairage par rapport à l'espace du bloc occupé.
Empêcher l'apparition[]
Pour empêcher l'apparition de monstres grâce à un générateur, le mieux à faire est de complètement éclairer la zone en plaçant des blocs lumineux telles que des torches à proximité ou sur le générateur.
Dans le cas des Blazes, étant donné qu'il faut une luminosité supérieure à 11 pour empêcher leur apparition (contre 7 pour les autres types de générateurs), la méthode habituellement utilisée pour empêcher les générateurs de fonctionner lors de la création de fermes (4 sources de lumière situées chacune à une distance de 5 blocs d'une des faces verticales du générateur) est inefficace, mais la génération de Blazes peut être empêchée en augmentant la luminosité à 12 ou plus dans toute la zone de dimensions 9×3×9 où sont générés les Blazes, ce qui est réalisable avec 32 pierres lumineuses ou 32 lanternes aquatiques disposées de cette manière : deux blocs dans chacune des 4 orientations horizontales, et un carré de 7×7 centré sur le générateur (voir la capture d'écran dans la galerie).
Exploiter un générateur[]
Sons[]
Son | Sous-titre | Source | Description | Espace de nom d'ID | Clef de traduction | Volume | Pitch | Distance d'atténuation |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bloc miné | ? | Une fois que le bloc est miné | block | subtitles | 1.0 | 1.2 | 16 | |
None[sound 1] | ? | Tomber sur le bloc avec des dégâts de chute | block | None[sound 1] | 0.5 | 1.25 | 16 | |
Minage du bloc | ? | Minage du bloc | block | subtitles | 0.25 | 0.75 | 16 | |
Bloc placé | ? | Lorsque le bloc est placé | block | subtitles | 1.0 | 1.2 | 16 | |
Marcher sur le bloc | ? | Marcher sur le bloc | block | subtitles | 0.15 | 1.5 | 16 |
Version Bedrock: [à vérifier]
Son | Source | Description | Espace de nom d'ID | Volume | Pitch |
---|---|---|---|---|---|
? | ? | Une fois que le bloc est miné | dig | ? | 1.2 |
? | ? | Tomber sur le bloc avec des dégâts de chute | fall | ? | ? |
? | ? | Minage du bloc | hit | ? | 0.75 |
? | ? | Sauter du bloc | jump | ? | ? |
? | ? | Tomber sur le bloc sans dégâts de chute | land | ? | ? |
? | ? | Marcher sur le bloc | step | ? | ? |
? | ? | Lorsque le bloc est placé | use | ? | 1.2 |
Valeurs NBT[]
Entité de bloc[]
Données de l'entité de bloc- Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle
SpawnPotentials : Optionnel. Liste des entités possibles à faire apparaître. Si ce tag n'existe pas, mais que SpawnData existe, le wagonnet le générera la prochaine fois que le générateur essaiera de créer une entité. La liste générée contiendra une seule entrée dérivée des tag EntityId et SpawnData.
: Une potentielle apparition d'entité. Une fois que le générateur fait une tentative de création d'entité, il choisit l'une de ces entrées au hasard et l'utilise pour préparer la prochaine création.
Entity : Une entité. Remplace SpawnData lors de la préparation de la génération suivante, y compris l'ID d'entité.- Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
Weight : La probabilité que cette entité soit utilisée par rapport aux autres poids d'apparition. Doit être non négatif et au moins à 1.
SpawnData : Contient des tags à copier dans la ou les prochaines entités générées après la génération. N'importe lequel des tags d'entité ou de créature peut être utilisé. Notez que si un générateur spécifie un de ces tags, presque toutes les données variables tels que les équipements collectifs, la profession de villageois, la couleur de la laine de mouton, etc. ne seront pas générées automatiquement et devront également être spécifiées manuellement (cela ne s'applique pas aux données de position, qui seront générées aléatoirement et de façon normale, sauf si Pos est spécifié. De même, à moins que Size et Health ne soient spécifiés pour un Slime ou un cube de magma, ceux-ci seront toujours générés aléatoirement). Ceci, associé à EntityId, détermine également l'apparence de l'entité miniature qui tourne dans la cage du générateur. Remarque : ce tag est facultative : s'il n'existe pas, l'entité suivante générée utilisera les propriétés de création vanilla par défaut pour cette créature, y compris l'armure potentiellement aléatoire (cela est vrai même si SpawnPotentials existe). Attention : Si SpawnPotentials existe, ce tag sera écrasé après la prochaine tentative d'apparition : voir ci-dessus pour plus de détails.
SpawnCount : Le nombre de créatures qui essayeront d'apparaître à chaque fois. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.
SpawnRange : Le rayon autour duquel le générateur tentera de placer des créatures au hasard. La zone d'apparition est carrée, comprend le bloc dans lequel se trouve le générateur et est centrée autour des coordonnées X, Z du générateur - et non du générateur lui-même. Il est haut de 2 blocs, centré autour de la coordonnée Y du générateur (son bas), permettant aux créatures d'apparaître aussi haut que leur surface supérieure et aussi bas que 1 bloc au-dessous de leur surface inférieure. Les coordonnées d'apparition verticale sont des entiers, tandis que les coordonnées horizontales sont des flottants et pondérées vers les valeurs proches du générateur. La valeur par défaut est 4.
Delay : Nombre de ticks jusqu'à la prochaine génération. Si définie sur 0, une créature apparaîtra immédiatement lorsqu'un joueur entre dans sa zone de portée. Si défini sur -1 (cet état ne se produit jamais pour les générateurs naturels ; il semble que ce soit une fonctionnalité accessible uniquement via l'édition NBT), le générateur réinitialisera son délai et (si SpawnPotentials existe) EntityID et SpawnData comme s'il venait de terminer un cycle d'apparition réussi, immédiatement lorsqu'un joueur entre dans son rayon d'action. Notez que le réglage de Delay sur -1 peut être utile si vous souhaitez que le jeu règle aléatoirement et correctement le délai, le EntityID et le SpawnData du générateur, plutôt que de commencer avec des valeurs prédéfinies.
MinSpawnDelay : Le délai aléatoire minimum pour le délai d'apparition suivant. Peut être égal à MaxSpawnDelay.
MaxSpawnDelay : Le délai aléatoire maximum pour le délai d'apparition suivant. Attention : en définissant cette valeur sur 0, Minecraft plantera. Définie sur au moins 1. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.
MaxNearbyEntities : Substitue le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie bien sûr) peut causer un retard important.
RequiredPlayerRange : Remplace le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie qu'un grand nombre d'entités situés hors de la zone (ou alors à l'intérieur) peut causer un lag important.
Historique[]
Version Java Infdev | |||||
---|---|---|---|---|---|
Seecret Friday Update 2 | Ajout des générateurs de monstres. Ils peuvent être ramassés, pour ensuite être replacés et faire apparaître des cochons. | ||||
27 juin 2010 | Les générateurs de monstres ont un identifiant unique, pour réduire les crashes. | ||||
Version Java Bêta | |||||
1.2 | Les générateurs de monstres contiennent finalement un monstre/animal miniature qui tourne, comme avant. | ||||
Version Java | |||||
1.0.0 | 1.9-pre1 | La texture du générateur de monstres a une couleur plus sombre. | |||
1.9-pre3 | Nouveau générateur pour le poisson d'argent dans les forts. | ||||
1.9-pre4 | Les générateurs de monstres récupérés avec l'enchantement Toucher de soie ne font apparaître que des cochons. | ||||
Les Ghasts, les araignées, et les créatures provenant des générateurs de monstres (à l'exception des Blazes) sont hostiles dans le mode Créatif. | |||||
1.9-pre5 | Les générateurs de monstres ne peuvent plus être récupérés avec une pioche enchantée avec Toucher de soie. | ||||
1.9-pre6 | Les générateurs de monstres se détruisent plus vite. | ||||
1.2.1 | 12w06a | Les générateurs de monstres affichent le bon monstre en multijoueur au lieu d'un cochon. | |||
1.3.1 | 12w22a | Quand un générateur de monstres est détruit, il lâche de l'expérience. | |||
12w26a | A l'aide d'un éditeur, il est possible de personnaliser le monstre qui va apparaître, par exemple un villageois avec une robe verte ou encore un Enderman tenant un bloc spécifique. | ||||
1.5 | 1.5-pre | Ajout du wagonnet générateur. | |||
1.8 | 14w26c | La zone d'apparition n'est plus calculée horizontalement à partir du coin nord-est, mais à partir du centre du bloc générateur. | |||
La zone de modération est réduite à une zone de 9×9×9 centrée sur le générateur. | |||||
14w28b | Faire clic-droit avec un œuf de créature sur un générateur de monstres changera la créature générée. | ||||
1.9 | 16w02a | Un générateur de monstres contenant une créature de taille importante redimensionnera désormais la créature de sorte à ce qu'elle rentre dans le bloc. | |||
1.11 | 16w32a | L'ID du bloc passe de MobSpawner à mob_spawner . | |||
16w39a | Des générateurs d'araignées sont désormais générés dans les manoirs. | ||||
1.13 | 17w47a | Le bloc est renommé, passant de « Générateur de monstres » (Monster Spawner) à « Générateur » (Spawner). | |||
pre5 | L'ID du bloc passe de mob_spawner à spawner . | ||||
1.14 | 18w43a | La texture du générateur a été modifiée. | |||
1.16 | 20w16a | Des générateurs de cube de magma sont désormais générés dans vestiges de bastion. | |||
1.19.3 | 22w43a | Ajout du générateur dans l'inventaire créatif. | |||
22w44a | Le "générateur" a été renommé en "générateur de créatures". | ||||
Les générateurs de créatures ne contiennent plus de cochon et de particules de flamme par défaut. |
Notes diverses[]
- Dans le cas où le donjon est situé près de la surface, le joueur peut retirer le plafond du donjon et exposer le générateur de monstres et ses environs à la lumière solaire directe, empêchant les monstres de se créer durant la journée.
- Si un générateur est utilisé pour générer des Ghasts, des géants voire des Ender Dragons, le modèle de monstre à l'intérieur sera miniaturisé mais pas suffisamment pour tenir dans le bloc.
- Un générateur de monstres peut être modifié via le logiciel MCedit ou via le mod Spawner GUI. Le mod TooManyItems permet de poser des générateurs déjà réglés. (Il est possible de placer un générateur de n'importe quelle entité, comme de globes d'expérience, de potions ou de TNT activé).
- Un animal ne peut apparaitre que sur un bloc de terre recouvert d'herbe.
Galerie[]
Un générateur de Blazes neutralisé, comme expliqué dans la section Empêcher l'apparition.