Le terrain et les entités sont stockés dans une zone de 16 × 256 × 16 blocs, appelée "chunk" ou tronçon en français. Ils stockent également l'éclairage pré-calculé, les données de hauteur de carte "HeightMap" pour les performance de Minecraft, et d'autres méta-informations.
Ces tronçons ont été introduits dans Minecraft Infdev . Avant l'ajout du format MCRegion en Beta 1.3, les tronçons ont été enregistrés en tant que fichiers individuels, où était contenue la position du tronçon. Il s'agissait de ficher encodé en Base36 "dat." - ceci est connu comme le format de niveau Alpha . Le format MCRegion a changé le stockage individuel pour favoriser un stockage en groupe des groupes de 32 × 32 tronçon dans un fichier de format ". Mcr", qui contenait alors les coordonnées en Base10, l'objectif étant de réduire l'utilisation du disque en réduisant le nombre de descripteurs de fichier Minecraft ouvert en même temps. Le successeur de MCRegion est le format actuel, Anvil, qui établit le format de tronçon, plus communément appelé par les français ; le tronçon format. La technique de fichier de région est encore utilisé, mais les extensions de fichiers de la région sont désormais ". Mca".
Le changement majeur de MCRegion à Anvil fut la division de tronçon en sections; chaque tronçon a désormais jusqu'à 16 sections de 16 × 16 × 16 blocs, ainsi les zones complètement vides ne sont plus enregistrées du tout. Des préparatifs ont également été réalisés pour soutenir les blocs avec des ID, qui se situeraient dans la gamme 0 à 4095, par rapport à la limitation de 0 à 255 précédente. Cependant, Minecraft n'est pas entièrement préparé pour ces blocs existes en tant qu'éléments à part entière; des ID éléments sont déjà pris dans la gamme de 256 à 4095.
Les blocs, de données, BlockLight, et les tables SkyLight sont maintenant stockés dans les sections des tronçons. Les données, SkyLight, et BlockLight sont des tableaux de valeurs de 4 bits. Avec le format Anvil, le Format NBT a changé des spécification originale de Notch à inclure une balise de tableau d'entiers similaire à la balise de tableau d'octets existant. Il est actuellement utilisé pour obtenir des informations HeightMap par tronçon.
Les tronçons sont stockés dans le format NBT, avec cette structure (voir Format des blocs pour l'ordre des blocs dans chaque tableau):
La balise racine.
DataVersion : Version de la structure NBT
Level : Données du tronçon.
xPos : Position en x du tronçon.
zPos : Position en z du tronçon.
LastUpdate : Tick lors de l'enregistrement du tronçon.
InhabitedTime : Le nombre cumulé de tick des joueurs qui ont été dans ce tronçon. Notez que cette valeur augmente plus rapidement lorsqu'il y a plus de joueurs dans le tronçon. Notez que pour les valeurs de 3600000 et supérieures, la difficulté régionale est au maximum pour ce tronçon. Pour les valeurs 0 et inférieures, la difficulté est réglé au minimum (ainsi, si la valeur est négative, il se comportera comme si elle avait étéit mise à 0). Utilisé pour difficulté régionale, qui augmente :
Les chances que les monstres apparaissent avec l'équipement
Les chances que cet équipement aie des enchantements
Les chances que les araignées aient des effets de potions
Les chances que les monstres aient la capacité de prendre des objets au sol
Les chances que les zombies aient la capacité d'engendrer d'autres zombies quand ils se font attaqué.
Biomes : Peut ne pas exister. 256 octets de données de biome, un octet pour chaque colonne verticale du tronçon. Voir Valeurs pour l'ID des biomes. Si ce Tag n'existe pas il sera créé et rempli par Minecraft quand le tronçon sera chargé et sauvegardé. Si n'importe quelles valeurs dans ce tableau sont incorrect, Minecraft les mettra un biome correct.
HeightMaps : Données sur la hauteur du terrain.
LIGHT_BLOCKING : (à compléter)
MOTION_BLOCKING : (à compléter)
MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES : (à compléter)
OCEAN_FLOOR : (à compléter)
OCEAN_FLOOR_WG : (à compléter)
WORLD_SURFACE : (à compléter)
WORLD_SURFACE_WG : (à compléter)
CarvingMasks : (à compléter)
AIR : (à compléter)
LIQUID : (à compléter)
Sections : Liste des objets, chaque Tag est, en quelque sortes, un "sous-tronçon".
Une section à part entière.
Y : L'index Y (pas les coordonnées) de cette section. De 0 à 15 (de bas en haut), sans duplicata mais quelques sections peuvent manquer si elle sont vides.
Palette : Ensemble de différents états de bloc utilisés dans le bloc.
Un état de bloc.
Name : Identifiant du bloc.
Properties : Liste des états de blocs associer à l'ID Name.
État : Un état de bloc, de la forme État=valeur.
BlockLight : 2048 octets enregistrant la quantité de lumière émise par bloc dans chaque bloc. Fait des temps de charge plus rapide comparés au recalcul au temps de charge. 4 bits par bloc.
BlockStates : Une variable de 64 bits de long, suffisant pour correspondre à 4096 indices. Les index correspondent à l’ordre des éléments dans la palette de la section. Tous les index ont la même taille dans une section, ce qui correspond à la taille requise pour représenter le plus grand index (minimum de 4 bits). Si la taille de chaque index n'est pas un facteur de 64, les bits continueront le long suivant.
SkyLight : 2048 octets enregistrant la quantité de lumière du Soleil ou de la Lune frappant chaque bloc. 4 bits par bloc.
Entities : Liste des entités dans le tronçon. Si cette liste est vide, ce sera une liste de TAG_END.
TileTicks : Liste des blocs actifs dans ce tronçon en attente de mise à jour. Ceux-ci sont utilisés pour enregistrer l'état des machines redstone ou des blocs en chute, ainsi que d'autres activités.
LiquidsToBeTicked : Liste de 16 listes. Probalement la liste des liquides à mettre à jour. (à vérifier)
ToBeTicked : Liste de 16 listes. (à compléter)
PostProcessing : Liste de 16 listes. (à compléter)
Status : Un des éléments suivants: empty, base, carved, liquid_carved, decorated, lighted, mobs_spawned, finalized, fullchunk, ou postprocessed.
Structures
References : (à compléter)
Nom_de_structure : (à compléter)
Starts : Liste des structure généré dans ce tronçon.
Nom_de_structure : Seules les structures pouvant apparaître dans cette dimension sont stockées, par exemple, EndCity est uniquement stocké dans les tronçons de l'End.
ChunkX : Coordonnée X de bloc relatif au coordonnées du tronçon du début de la structure. Absent si id est INVALID.
ChunkZ : Coordonnée Z de bloc relatif au coordonnées du tronçon du début de la structure. Absent si id est INVALID.
id : S'il n'y a pas de structure de ce type dans ce tronçon, cette valeur sera "INVALID", sinon c'est l'identifiant de la structure.
biome : Idenifiant du biome dans la structure. Absent si id est INVALID.
BB : Boîte englobante de la structure entière. La valeur est composé de 6 entié: les coordonnées X, Y et Z minimales suivies des coordonnées X, Y et Z maximales. Absent si id est INVALID.
Valid : 1 ou 0 (vrai/faux) - (village uniquement) Indique si le village a généré au moins 3 zones non routières. Absent si id est INVALID.
Processed : (Monument uniquement) Liste des tronçons dans laquel un morceau de la structure a été créé. Absent si id est INVALID.
X : Coordonnée X du tronçon.
Z : Coordonnée Z du tronçon.
Children : Liste des pièces de structure constituant cette structure. Absent si id est INVALID.
: Pièces de la structure.
id : Identifiant de la pièce de structure. Typiquement un code fortement abrégé plutôt que quelque chose de lisible par un humain.
GD: Semble être une sorte de mesure de la distance de cette pièce depuis le début.
O: Orientation probable de la pièce de structure.
BB: Boîte englobante de la pièce de structure. (N'inclut pas la partie du toit d'un village qui peut surplomber la route). La valeur est composée de 6 entiers: les coordonnées minimales X, Y et Z suivies des coordonnées maximales X, Y et Z.
Dans la format Anvil, la position des blocs est ordonnée en XYZ dans le but de compresser les données
Le système de coordonnées est le suivant :
X augmente en allant vers le sud et diminue en allant vers le nord.
Y augmente en allant vers le haut et diminue en allant vers le bas.
Z augmente en allant vers l'ouest et diminue en allant vers l'est.
Les tableaux de données, de luminosité de bloc et de lumière du jour ont 4 bits pour chaque octet du tableau des blocs. Le bit de poids faible du premier octet des tableaux de données, de luminosité de bloc et de lumière du jour correspondent au premier octet du tableau de blocs.
Format des entités[]
Chaque entité est un TAG_COMPOUND contenu dans la liste des entités de fichier du tronçon. À la seule exception de l'entité joueur qui est dans le fichier level.dat, ou dans les fichiers <player>.dat des serveurs.
Toutes les entités partagent cette base :
Données de l'entité
id: Identifiant d'entité. Ce tag n'existe pas pour l'entité joueur.
Motion: Informations de mouvement et de direction.
: Vecteur X.
: Vecteur Y.
: Vecteur Z.
Pos: Coordonnées de position.
: Axe X.
: Axe Y.
: Axe Z.
Rotation: Informations relatives à la rotation.
: Angle X.
: Angle Y.
FallDistance: La distance de chute parcourue par l'entité. De plus grandes valeurs causent de plus importants dégâts quand l'entité touche le sol.
Fire: Nombre de ticks depuis que l'entité a pris feu. Les valeurs négatives indiquent combien de temps l'entité peut rester en feu avant de mourir. Par défaut à -20 quand l'entité n'est pas en feu.
Air: La quantité d'air que l'entité a en réserve, comptée en ticks. Le maximum d'air vaut 200, ce qui équivaut à 10 secondes d'immersion avant de commencer à se noyer. Ceci équivaut donc à 20 secondes sous l'eau avant de mourir. Cette valeur diminue quand l'entité est sous l'eau. Si elle tombe à zéro et que l'entité n'a pas refait surface, elle perd 2 par seconde.
OnGround: 1 ou 0 (vrai/faux), 1 si l'entité touche le sol.
NoGravity: 1 ou 0 (vrai/faux), 1 si l'entité est soumis à la gravité.
Dimension: Usage inconnu ; les entités sont enregistrées dans le fichier de la dimension où ils sont. -1 pour le Nether, 0 pour la Surface, et 1 pour l'End.
Invulnerable: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai pour que les entités ne prennent pas de dégâts. Ceci s'applique à la vie des entités : les créatures hostiles ne prendront de dégâts d'aucune source (incluant des effets de potions) et ne peuvent pas être déplacées par des cannes à pêche, des attaques, des explosions, ou des projectiles et des objets comme des véhicules. Les cadres ne peuvent pas être détruits à moins que leurs supports ne soient enlevés. Notez que ces entités peuvent être endommagées par des joueurs en mode Créatif.
PortalCooldown: Le nombre de ticks avant laquelle l'entité peut être téléporté à travers un portail d'aucune sorte. Commence initialement à 900 ticks (45 secondes), après la téléportation le décompte à 0.
UUIDMost: Les bits les plus significatifs de l'UUID de cette entité. Ceci est joint au UUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.
UUIDLeast: Les bits les moins significatifs de l'UUID de cette entité.
CustomName: Le nom personnalisé de cette entité. Apparaît dans les messages de mort des joueurs et dans les interfaces d'échange des villageois, ainsi qu'au-dessus de l'entité lorsque votre curseur est dessus. Peut ne pas exister, ou peut exister et être vide.
CustomNameVisible:1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, et cette entité a un nom personnalisé, il apparaît toujours au-dessus, si le curseur est sur elle. Peut ne pas exister.
Silent: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, et cette entité ne fera pas son. Peut ne pas exister. Peut être utilisé qu'à partir de la 14w30a.
Glowing: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, l'entité aura un contour brillant.
Tags: Liste des tags personnalisés.
: Le tag.
Passengers: Les données de l'entité monté. Permet de définir une entité sur son dos. Notez que c'est l'entité qui possède ce tag qui contrôle le mouvement de l'entité sur elle. Vous pouvez également en définir plusieurs.
Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - Reste à 0 après la reproduction. Fait que le cheval devienne persistant.
EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le cheval-squelette broute.
Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le cheval-squelette est apprivoisé. (Les entités non joueurs peuvent monter un cheval-squelette apprivoisé même s'il n'a pas de selle)
Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent un cheval-squelette plus facile à apprivoiser.
OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé le cheval-squelette. N'a aucun effet sur le comportement.
SaddleItem : La selle que porte le cheval-squelette. Peut ne pas exister.
SkeletonTrap : 1 ou 0 (vrai/faux) - défini sur vrai si le cheval est un cheval squelette piégé. N'affecte pas le type de cheval.
SkeletonTrapTime : Incrémenté à chaque tick lorsque SkeletonTrap est défini sur 1. Le cheval disparaît automatiquement quand il atteint 18 000 (15 minutes).
Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - Reste à 0 après la reproduction. Fait que le cheval devienne persistant.
EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le cheval-zombie broute.
Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le cheval-zombie est apprivoisé. (Les entités non joueurs peuvent monter un cheval-zombie apprivoisé même s'il n'a pas de selle)
Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent un cheval-zombie plus facile à apprivoiser.
OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé le cheval-zombie. N'a aucun effet sur le comportement.
SaddleItem : La selle que porte le cheval-zombie. Peut ne pas exister.
Variant : Variante de la robe du cheval. Détermine les couleurs. Stocké sous la forme baseColor | markings << 8. Si non utilisé, le cheval sera invisible.
IsBaby : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le Piglin zombifié est un bébé. Peut être absent.
CanBreakDoors : 1 or 0 (vrai/faux) - vrai si le noyé peut casser des portes (par défaut sur faux). Si la difficulté est sur Difficile, tous les noyés peuvent casser des portes. Pour toutes les autres difficultés, le tag est défini sur faux.
Anger : Nombre de ticks jusqu'à ce que le Piglin zombifié devienne neutre. -32 768 à 0 pour les Piglins zombifiés neutres ; 1 à 32 767 pour les Piglins zombifiés en colère. La valeur diminue d'un point chaque fois que la valeur est supérieure à 0. Lorsque la valeur passe de 1 à 0, le Piglin zombifié n'arrête pas de suivre le joueur jusqu'à ce que le joueur ait quitté le rayon de détection du Piglin zombifié. Lorsqu'il est touché par un joueur ou lorsqu'un autre joueur de zombie à moins de 32 blocs est touché, la valeur est définie de manière aléatoire entre 400 et 800.
HurtBy : L'UUID du joueur ayant attaqué le Piglin zombifié.
Size : La taille du cube de magma. Notez que cette valeur est basée sur zéro, donc 0 est le plus petit, 1 est plus grand, etc. Les tailles générées naturellement sont 0, 1 et 3.
wasOnGround : 1 ou 0 (vrai/faux). Vrai si le cube de magma touche le sol.
DragonPhase : Un nombre indiquant l'état actuel du dragon. Les valeurs valides sont : 0 = libre (tourne en rond), 1 = attaque à distance (lancer de boules de feu), 2 = vol vers le portail pour atterrir (partie de la transition vers l'état atterri), 3 = atterrissage sur le portail, 4 = décollant du portail (partie de la transition hors état d'atterrissage), 5 = atterri, lançant le souffle du dragon, 6 = atterri, cherchant un joueur pour lancer son souffle du dragon, 7 = atterri, rugit avant de lancer son souffle du dragon, 8 = chargeant le joueur, 9 = survolant le portail pour mourir, 10 = survolant sans AI (par défaut lors de l'utilisation de la commande /summon).
SpellTicks : Nombre de ticks jusqu'à ce qu'un sort puisse être lancé. Définit sur une valeur positive lorsqu'un sort est lancé et diminue de 1 par tick.
SpellTicks : Nombre de ticks jusqu'à ce qu'un sort puisse être lancé. Définit sur une valeur positive lorsqu'un sort est lancé et diminue de 1 par tick.
Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - Reste à 0 après la reproduction. Fait que le lama devienne persistant.
ChestedHorse : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne porte un coffre.
EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le lama broute.
Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le lama est apprivoisé. (Les entités non joueur peuvent monter un lama apprivoisé même s'il n'a pas de selle)
Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent un lama plus facile à apprivoiser.
Strength : Intervalle de 1 à 5, valeur par défaut : 3. Détermine le nombre d'objets que le lama peut transporter (objets = 3 × force). Augmente également la tendance des loups à s'enfuir lorsqu'ils sont attaqués par un lama. Les forces 4 et 5 feront fuir un loup.
OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé le lama. N'a aucun effet sur le comportement.
DecorItem : L'objet que porte le lama. Normalement un tapis.
RabbitType : Détermine la peau du lapin. Détermine également si le lapin doit être hostile. 0 = brun, 1 = blanc, 2 = noir, 3 = noir et blanc, 4 = crème, 5 = poivre et sel, 99 = lapin tueur.
MoreCarrotTicks : Fixé à 40 lorsqu'une carotte est consommée, diminue de 0 à 2 à chaque fois qu'elle atteint 0. N'a aucun effet en jeu.
DespawnDelay: Le nombre de ticks jusqu'à ce que ce marchant ambulant soit contraint de disparaître.
WanderTarget: Destination vers laquelle ce marchant ambulant erre..
X: La coordonnée X vers laquelle se diriger.
Y: La coordonnée Y vers laquelle se diriger.
Z: La coordonnée Z vers laquelle se diriger.
Offers : Est généré lorsque l'interface de commerce est ouvert pour la première fois.
Recipes : Liste des échanges possibles.
Options d'un échange.
rewardExp : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'échange donne de l'expérience.
maxUses : Nombre maximal de fois où cet échange peut être utilisé avant sa désactivation. Augmente aléatoirement de 2 à 12 lorsque les offres sont rafraîchies.
uses: Nombre de fois que l'échange a été effectué. L'échange sera désactivé si cette valeur est supérieur ou égal à maxUses.
IsBaby : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le zombie est un bébé. Peut être absent.
CanBreakDoors : 1 or 0 (vrai/faux) - vrai si le noyé peut casser des portes (par défaut sur faux). Si la difficulté est sur Difficile, tous les noyés peuvent casser des portes. Pour toutes les autres difficultés, la valeur est définie sur faux.
CatType : L'identifiant de la peau de l'ocelot. 0 = ocelot sauvage, 1 = noir, 2 = tigré, 3 = siamois. Ne détermine pas le comportement d'un ocelot : il sera sauvage sauf s'il est apprivoisé par un joueur, ce qui signifie que les ocelots sauvages peuvent ressembler à des chats et vice versa.
AX : Le Phantom, lorsqu'il n'est pas en train d'attaquer, tentera de faire le tour de X, Y, Z = AX, AY, AZ. S'actualise visiblement à chaque déplacement d'un joueur proche d'un bloc au dessus de sa tête. Défini sur le point d'apparition du monde s'il n'est pas spécifié.
AY : Voir AX.
AZ : Voir AX.
Size: La taille du Phantom. Intervalle allant de 0 à 64, de manière similaire aux Slimes. Contrairement à ceux-ci, les Phantoms ont cependant un nombre de points de vie constant de 20 × 10, et infligent des dégâts égaux à 6 + Size. Les Phantoms apparaissent toujours naturellement avec une taille de 0.
FromBucket : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le poisson est apparu grâce à un seau.
Variant : Un entier sur 4 octets.
L'octet le moins significatif a la valeur 0 pour un petit poisson ou 1 pour un gros poisson. Si les valeurs sont supérieures à 1, le poisson sera invisible.
L'octet suivant a une valeur de 0 à 5, représentant le motif du poisson. Les valeurs supérieures à 5 donnent un poisson sans motif.
L'octet suivant a une valeur de 0 à 14 (voire 15, qui affiche du noir mais qui n'est pas une couleur apparaissant naturellement. Si supérieur à 15, affichera du blanc), représentant la couleur du corps du poisson.
L'octet le plus significatif a une valeur de 0 à 14 (voire 15, qui affiche du noir mais qui n'est pas une couleur apparaissant naturellement. Si supérieur à 15, affichera du blanc), représentant la couleur du motif du poisson.
FromBucket : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le poisson est apparu grâce à un seau.
PuffState : Intervalle de 0 à 2. 0 signifie que le poisson est dégonflé, 1 signifie qu'il est à moitié gonflé et 2 signifie qu'il est complètement gonflé.
IsChickenJockey : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si la poule est chevauchée par un bébé zombie ou non. Si vrai, la poule peut disparaître naturellement et laisser tomber 10 points d'expérience à sa mort au lieu de 1 à 3. Les bébés zombies peuvent encore contrôler une poule, même si ce paramètre est défini sur faux.
EggLayTime : Nombre de ticks jusqu'à ce que la poule pond un œuf. La pose a lieu à 0 et se réinitialise avec une nouvelle valeur aléatoire comprise entre 6000 et 12000.
AttachFace : Direction du bloc auquel le Shulker est attaché.
Color : Valeur de données de la couleur du Shulker. La valeur par défaut est 0 (blanc). Les Shulkers générés avec des œufs d'apparition ou apparus dans les villes de l'End ont une valeur de 16 (violet par défaut).
Size : La taille du Slime. Notez que cette valeur est basée sur zéro, donc 0 est le plus petit, 1 est plus grand, etc. Les tailles générées naturellement sont 0, 1 et 3.
wasOnGround : 1 ou 0 (vrai/faux). Vrai si le Slime touche le sol.
BoundX : Lorsqu'un Vex est inactif, il erre en sélectionnant des blocs d'air dans une zone de 15 × 11 × 15 blocs centrée sur X, Y, Z = BoundX, BoundY, BoundZ. Ce point central est l'emplacement de l'évocateur quand il a invoqué le Vex, ou si un évocateur n'était pas à l'origine de son apparition, c'est l'endroit où le Vex a d'abord tenté de vagabonder.
BoundY : Voir BoundX.
BoundZ : Voir BoundX.
LifeTicks : Ticks de vie restants, diminuant de 1 par ticks. Lorsqu'il atteint zéro, le Vex subit des dégâts et LifeTicks est défini sur 20.
Profession : L'ID de la texture utilisé pour ce villageois. Influence également ses propositions commerciales.
Riches : Actuellement inutilisé. Augmente le nombre d'émeraudes échangées contre un villageois chaque fois qu'elles sont échangées.
Career : L'ID du métier de ce villageois. Cela influence également les options de commerce et le nom du villageois dans l'interface graphique (s'il ne possède pas de nom personnalisé). Si défini sur 0, la prochaine fois que les offres sont actualisées, le jeu attribuera un nouveau métier et réinitialisera CareerLevel à 1.
CareerLevel : Le niveau actuel des options de commerce de ce villageois. Influence les options de commerce générées par le villageois ; s'il est supérieur au niveau maximum de son métier, aucune nouvelle offre n'est générée. Incrémenté lorsqu'une transaction entraîne le renouvellement des offres. Si défini sur 0, le prochain échange à faire sera d'attribuer un nouveau métier et définira CareerLevel sur 1. Définissez un niveau suffisamment élevé et il n'y aura pas de nouvelles transactions à proposer (le métier doit être défini sur 1 ou plus).
Willing : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le villageois est prêt à s'accoupler. Défini sur vrai après certains échanges (ceux qui provoqueraient un renouvellement des offres), et défini sur faux après l'accouplement.
Inventory : Chaque TAG_COMPOUND dans cette liste est un objet de l'inventaire des villageois, jusqu'à un maximum de 8 emplacements. Les objets dans deux ou plusieurs emplacements pouvant être empilés ensemble seront automatiquement condensés dans un seul emplacement. S'il y a plus de 8 emplacements, le dernier emplacement sera supprimé jusqu'à ce que le total soit égal à 8. S'il y a 9 emplacements mais que deux emplacements précédents peuvent être condensés, le dernier emplacement sera présent après la combinaison des deux autres emplacements.
Offers : Est généré lorsque l'interface de commerce est ouvert pour la première fois.
Recipes : Liste des échanges possibles.
Options d'un échange.
rewardExp : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'échange donne de l'expérience.
maxUses : Nombre maximal de fois où cet échange peut être utilisé avant sa désactivation. Augmente aléatoirement de 2 à 12 lorsque les offres sont rafraîchies.
uses: Nombre de fois que l'échange a été effectué. L'échange sera désactivé si cette valeur est supérieur ou égal à maxUses.
Johnny : Optionnel. 1 ou 0 (vrai/faux) - Si vrai, le vindicateur aura un comportement de Johnny. Le réglage sur faux empêchera le vindicateur de présenter un comportement de Johnny, même s'il s'appelle Johnny.
IsBaby : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le zombie est un bébé. Peut être absent.
CanBreakDoors : 1 or 0 (vrai/faux) - vrai si le noyé peut casser des portes (par défaut sur faux). Si la difficulté est sur Difficile, tous les noyés peuvent casser des portes. Pour toutes les autres difficultés, le tag est défini sur faux.
DrownedConversionTime : Le nombre de ticks jusqu'à ce que ce zombie se transforme en noyé ou un zombie momifié en zombie. (la valeur par défaut est -1, quand aucune conversion n'est en cours).
InWaterTime : Le nombre de ticks passé sous l'eau, utilisé pour activer la conversion en noyé. (la valeur par défaut est -1, quand aucune conversion n'est en cours).
IsBaby : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le zombie est un bébé. Peut être absent.
CanBreakDoors : 1 or 0 (vrai/faux) - vrai si le noyé peut casser des portes (par défaut sur faux). Si la difficulté est sur Difficile, tous les noyés peuvent casser des portes. Pour toutes les autres difficultés, le tag est défini sur faux.
DrownedConversionTime : Le nombre de ticks jusqu'à ce que ce zombie se transforme en noyé ou un zombie momifié en zombie. (la valeur par défaut est -1, quand aucune conversion n'est en cours).
InWaterTime : Le nombre de ticks passé sous l'eau, utilisé pour activer la conversion en noyé. (la valeur par défaut est -1, quand aucune conversion n'est en cours).
Profession : 0 : agriculteur, 1 : bibliothécaire, 2 : prêtre, 3 : forgeron, 4 : boucher, 5 : idiot (la valeur par défaut est 0).
ConversionTime : -1 lorsqu'il n'est pas reconverti en villageois, positif pour le nombre de ticks jusqu'à la reconversion en villageois. L'effet de régénération sera parallèle à cela.
ConversionPlayerMost : Les bits les plus significatifs de l'UUID du joueur qui a commencé à guérir le zombie. Ceci est joint au UUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.
ConversionPlayerLeast : Les bits les moins significatifs de l'UUID du joueur qui a commencé à guérir le zombie.
IsBaby : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le zombie est un bébé. Peut être absent.
CanBreakDoors : 1 or 0 (vrai/faux) - vrai si le zombie peut casser des portes (par défaut sur faux). Si la difficulté est sur Difficile, tous les zombies peuvent casser des portes. Pour toutes les autres difficultés, le tag est défini sur faux.
DrownedConversionTime : Le nombre de ticks jusqu'à ce que ce zombie se transforme en noyé ou un zombie momifié en zombie. (la valeur par défaut est -1, quand aucune conversion n'est en cours).
InWaterTime : Le nombre de ticks passé sous l'eau, utilisé pour activer la conversion en noyé. (la valeur par défaut est -1, quand aucune conversion n'est en cours).
Projectiles[]
Les projectiles sont une sous-classe des entités et ont des tags très obscures telles que les tags de coordonnées X, Y, Z malgré l'existence du tag pos sur les entités, le tag inTile malgré inGround et la présence de shake malgré que la plupart des projectiles ne soient pas des flèches.
direction : Liste de 3 TAG_DOUBLE. Est identique au tag d'entité Motion.
life : Incrémenté à chaque tick lorsque le projectile ne bouge pas ; réinitialisé à 0 en cas de mouvement. N'a aucun effet mais est toujours enregistré/lu.
power : Liste de 3 TAG_DOUBLE qui agissent comme direction mais sans résistance.
direction : Liste de 3 TAG_DOUBLE. Est identique au tag d'entité Motion.
life : Incrémenté à chaque tick lorsque le projectile ne bouge pas ; réinitialisé à 0 en cas de mouvement. N'a aucun effet mais est toujours enregistré/lu.
power : Liste de 3 TAG_DOUBLE qui agissent comme direction mais sans résistance.
ExplosionPower : La puissance et la taille de l'explosion créée par la boule de feu lors de l'impact. Valeur par défaut à 1.
direction : Liste de 3 TAG_DOUBLE. Est identique au tag d'entité Motion.
life : Incrémenté à chaque tick lorsque le projectile ne bouge pas ; réinitialisé à 0 en cas de mouvement. N'a aucun effet mais est toujours enregistré/lu.
power : Liste de 3 TAG_DOUBLE qui agissent comme direction mais sans résistance.
shake : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si défini sur vrai, la flèche qui touche le sol lance une animation de "secousse".
pickup : 0 = ne peut pas être récupéré par les joueurs. 1 = peut être récupéré par les joueurs en mode Survie ou Créatif. 2 = ne peut être récupéré que par les joueurs en mode Créatif.
player : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si pickup n'est pas utilisé, et que ce tag est défini sur vrai, la flèche peut être récupérée par les joueurs.
life : S'incrémente à chaque tick lorsqu'une flèche ne bouge pas ; réinitialisé à 0 si elle se déplace. Quand la valeur est supérieure ou égale à 1200, la flèche disparaît.
damage : Dégâts infligés par la flèche, en demi-cœur. Peut ne pas être un nombre entier. 2,0 pour les flèches normales et augmente de 0,5 par niveau d'enchantement de Puissance sur l'arc l'ayant tiré. Si l'enchantement Puissance est présent, 0,5 sera ajouté (ainsi, l'enchantement Puissance I donne un bonus de 1,0, tandis que Puissance II donne 1,5).
inGround : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si le projectile est dans le sol ou a déjà heurté le sol (utilisé pour la récolte des flèches, elles ne peuvent pas être récupérées en l'air).
crit : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si la flèche inflige des dégâts critiques.
Duration : Le temps en ticks pendant lequel l'effet Surbrillance va durer.
shake : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si défini sur vrai, la flèche qui touche le sol lance une animation de "secousse".
pickup : 0 = ne peut pas être récupéré par les joueurs. 1 = peut être récupéré par les joueurs en mode Survie ou Créatif. 2 = ne peut être récupéré que par les joueurs en mode Créatif.
player : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si pickup n'est pas utilisé, et que ce tag est défini sur vrai, la flèche peut être récupérée par les joueurs.
life : S'incrémente à chaque tick lorsqu'une flèche ne bouge pas ; réinitialisé à 0 si elle se déplace. Quand la valeur est supérieure ou égale à 1200, la flèche disparaît.
damage : Dégâts infligés par la flèche, en demi-cœur. Peut ne pas être un nombre entier. 2,0 pour les flèches normales et augmente de 0,5 par niveau d'enchantement de Puissance sur l'arc l'ayant tiré. Si l'enchantement Puissance est présent, 0,5 sera ajouté (ainsi, l'enchantement Puissance I donne un bonus de 1,0, tandis que Puissance II donne 1,5).
inGround : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si le projectile est dans le sol ou a déjà heurté le sol (utilisé pour la récolte des flèches, elles ne peuvent pas être récupérées en l'air).
crit : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si la flèche inflige des dégâts critiques.
CustomPotionEffects : Les effets de potions personnalisés de cette potion ou de cette flèche. Une potion ayant ses effets à partir de cette étiquette sera nommée "Fiole d'eau". Une flèche inclinée sera nommée "Flèche à eau".
Amplifier : Niveau de l'effet (0 correspondant au niveau 1).
Duration : Optionnel. Durée de l'effet en ticks. Une valeur de 0 ou moins sera traitée comme 1. Par défaut à 1.
Ambient : 1 ou 0 (vrai/faux) - Optionnel. Indique si l'effet est, ou n'est pas, donné par une balise. S'il l'est, les particules sont moins présentes à l'écran.
ShowParticles : 1 ou 0 (vrai/faux) - Affiche ou non les particules de l'effet sur le joueur.
ShowIcon : 1 ou 0 (vrai/faux) - Affiche ou non l'icône de l'effet dans l'inventaire ou en haut à droite de l'écran du joueur.
Potion : Le nom de l'effet de potion par défaut. Ce nom diffère du nom des effets de potions. Par exemple, la valeur d'une potion "Soin II" est minecraft:strong_healing. Une potion ou une flèche lancée/tirée avec ce tag sera nommée avec l'effet approprié.
CustomPotionColor : L'objet utilise cette couleur personnalisée, et les nuages de particules, les flèches, les potions jetables et les potions persistantes l'utilisent pour leurs effets de particules. Cette couleur ne s'étend cependant pas aux particules émises par des entités qui reçoivent l'effet. Le code de couleur numérique est calculé à partir des composants Rouge, Vert et Bleu en utilisant la formule suivante : Rouge << 16 + Vert << 8 + Bleu. Pour les valeurs positives supérieures à 0x00FFFFFF, l'octet supérieur est ignoré. Toutes les valeurs négatives produisent du blanc.
shake : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si défini sur vrai, la flèche qui touche le sol lance une animation de "secousse".
owner : L'UUID de l'entité ayant lancé le projectile.
L : Le UUIDLeast du lanceur, qui sert a générer un UUID.
M : Le UUIDMost du lanceur, qui sert a générer un UUID.
Potion : L'objet qui a été lancé. Le projectile affichera une potion persistante si l'identifiant est minecraft:lingering_potion, sinon elle affichera une potion jetable.
L : Le UUIDLeast du Shulker ayant lancé le projectile, qui sert a générer un UUID.
M : Le UUIDMost du Shulker ayant lancé le projectile, qui sert a générer un UUID.
X : Coordonnée X du Shulker ayant lancé le projectile.
Y : Coordonnée Y du Shulker ayant lancé le projectile.
Z : Coordonnée Z du Shulker ayant lancé le projectile.
Steps : Nombre "d'étapes" pour attaquer la cible. Plus le nombre est élevé, plus le projectile se déplace pour atteindre la cible. S'il est défini sur 0, il ne tentera pas d'attaquer la cible et utilisera plutôt TXD / TYD / TZD en ligne droite (similaire aux boules de feu).
Target: La cible du Shulker.
L : Le UUIDLeast de la cible du Shulker, qui sert a générer un UUID.
M : Le UUIDMost de la cible du Shulker, qui sert a générer un UUID.
X : Coordonnée X de la cible du Shulker.
Y : Coordonnée Y de la cible du Shulker.
Z : Coordonnée Z de la cible du Shulker.
TXD : Le décalage de la direction X pour se déplacer conformément à sa cible.
TYD : Le décalage de la direction Y pour se déplacer conformément à sa cible.
TZD : Le décalage de la direction Z pour se déplacer conformément à sa cible.
shake : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si défini sur vrai, le trident qui touche le sol lance une animation de "secousse".
pickup : 0 = ne peut pas être récupéré par les joueurs. 1 = peut être récupéré par les joueurs en mode Survie ou Créatif. 2 = ne peut être récupéré que par les joueurs en mode Créatif.
player : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si pickup n'est pas utilisé, et que ce tag est défini sur vrai, le trident peut être récupéré par les joueurs.
life : S'incrémente à chaque tick lorsqu'un trident ne bouge pas ; réinitialisé à 0 s'il se déplace. Quand la valeur est supérieure ou égale à 1200, le trident disparaît.
damage : Dégâts infligés par le trident, en demi-cœur. Peut ne pas être un nombre entier. 2,0 pour les tridents normaux.
inGround : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si le projectile est dans le sol ou a déjà heurté le sol (utilisé pour la récolte des tridents, elles ne peuvent pas être récupérées en l'air).
crit : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si le trident inflige des dégâts critiques.
Trident : La tag représentant l'objet "trident" qui sera donné lorsque d'une entité l'aura récupérer du sol.
direction : Liste de 3 TAG_DOUBLE. Est identique au tag d'entité Motion.
life : Incrémenté à chaque tick lorsque le projectile ne bouge pas ; réinitialisé à 0 en cas de mouvement. N'a aucun effet mais est toujours enregistré/lu.
power : Liste de 3 TAG_DOUBLE qui agissent comme direction mais sans résistance.
Age : Nombre de ticks depuis la création de l'objet. Après 6000 ticks (5 minutes), l'objet disparaîtra. Si défini à -32768, le tag Age n'augmentera pas, ainsi l'élément ne disparaîtra pas automatiquement.
Health : La vie de l'objet, qui commence à 5. Les objets subissent des dégâts causés par le feu, la lave, les enclumes tombantes et les explosions. L'objet est détruit lorsque sa vie atteint 0.
PickupDelay : Le nombre de ticks pendant lequel l'objet ne peut pas être ramassé. Diminue de 1 par tick. Si défini sur 32767, le PickupDelay ne diminuera pas, ainsi l'élément ne pourra jamais être récupéré.
Owner : Seul le joueur avec l'UUID spécifié peut récupérer cet objet jusqu'à ce qu'il soit dans les 10 secondes qui suivent sa disparition. La commande /give peut être utilisée (et la commande /summon) pour empêcher la récupération de l'objet généré.
L : Le UUIDLeast du propriétaire de l'objet. Utilisé pour générer l'UUID.
M : Le UUIDMost du propriétaire de l'objet. Utilisé pour générer l'UUID.
Thrower : L'UUID du joueur ayant lancé l'objet, si lancé par un joueur.
L : Le UUIDLeast du lanceur de l'objet. Utilisé pour générer l'UUID.
M : Le UUIDMost du lanceur de l'objet. Utilisé pour générer l'UUID.
Age : Nombre de ticks depuis la création de l'orbe d'expérience. Après 6000 ticks (5 minutes), l'orbe d'expérience disparaîtra. Si défini à -32768, l'âge n'augmentera pas, ainsi l'élément ne disparaîtra pas automatiquement.
Health : La vie de l'orbe d'expérience, qui commence à 5. Les objets subissent des dégâts causés par le feu, la lave, les enclumes tombantes et les explosions. L'objet est détruit lorsque sa vie atteint 0. Cependant, cette valeur est stockée sous forme d'octet dans les données enregistrées et lue comme un TAG_SHORT, mais tronquée dans la plage d'un octet. Par conséquent, sa plage est de 0 à 255, toujours positive, et les valeurs supérieures à 255 débordent.
Value : La quantité d'expérience que donne l'orbe lors du ramassage.
SpawnPotentials : Optionnel. Liste des entités possibles à faire apparaître. Si ce tag n'existe pas, mais que SpawnData existe, le wagonnet le générera la prochaine fois que le générateur essaiera de créer une entité. La liste générée contiendra une seule entrée dérivée des tag EntityId et SpawnData.
: Une potentielle apparition d'entité. Une fois que le générateur fait une tentative de création d'entité, il choisit l'une de ces entrées au hasard et l'utilise pour préparer la prochaine création.
Entity : Une entité. Remplace SpawnData lors de la préparation de la génération suivante, y compris l'ID d'entité.
Weight : La probabilité que cette entité soit utilisée par rapport aux autres poids d'apparition. Doit être non négatif et au moins à 1.
SpawnData : Contient des tags à copier dans la ou les prochaines entités générées après la génération. N'importe lequel des tags d'entité ou de créature peut être utilisé. Notez que si un générateur spécifie un de ces tags, presque toutes les données variables tels que les équipements collectifs, la profession de villageois, la couleur de la laine de mouton, etc. ne seront pas générées automatiquement et devront également être spécifiées manuellement (cela ne s'applique pas aux données de position, qui seront générées aléatoirement et de façon normale, sauf si Pos est spécifié. De même, à moins que Size et Health ne soient spécifiés pour un Slime ou un cube de magma, ceux-ci seront toujours générés aléatoirement). Ceci, associé à EntityId, détermine également l'apparence de l'entité miniature qui tourne dans la cage du générateur. Remarque : ce tag est facultative : s'il n'existe pas, l'entité suivante générée utilisera les propriétés de création vanilla par défaut pour cette créature, y compris l'armure potentiellement aléatoire (cela est vrai même si SpawnPotentials existe). Attention : Si SpawnPotentials existe, ce tag sera écrasé après la prochaine tentative d'apparition : voir ci-dessus pour plus de détails.
SpawnCount : Le nombre de créatures qui essayeront d'apparaître à chaque fois. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.
SpawnRange : Le rayon autour duquel le générateur tentera de placer des créatures au hasard. La zone d'apparition est carrée, comprend le bloc dans lequel se trouve le générateur et est centrée autour des coordonnées X, Z du générateur - et non du générateur lui-même. Il est haut de 2 blocs, centré autour de la coordonnée Y du générateur (son bas), permettant aux créatures d'apparaître aussi haut que leur surface supérieure et aussi bas que 1 bloc au-dessous de leur surface inférieure. Les coordonnées d'apparition verticale sont des entiers, tandis que les coordonnées horizontales sont des flottants et pondérées vers les valeurs proches du générateur. La valeur par défaut est 4.
Delay : Nombre de ticks jusqu'à la prochaine génération. Si définie sur 0, une créature apparaîtra immédiatement lorsqu'un joueur entre dans sa zone de portée. Si défini sur -1 (cet état ne se produit jamais pour les générateurs naturels ; il semble que ce soit une fonctionnalité accessible uniquement via l'édition NBT), le générateur réinitialisera son délai et (si SpawnPotentials existe) EntityID et SpawnData comme s'il venait de terminer un cycle d'apparition réussi, immédiatement lorsqu'un joueur entre dans son rayon d'action. Notez que le réglage de Delay sur -1 peut être utile si vous souhaitez que le jeu règle aléatoirement et correctement le délai, le EntityID et le SpawnData du générateur, plutôt que de commencer avec des valeurs prédéfinies.
MinSpawnDelay : Le délai aléatoire minimum pour le délai d'apparition suivant. Peut être égal à MaxSpawnDelay.
MaxSpawnDelay : Le délai aléatoire maximum pour le délai d'apparition suivant. Attention : en définissant cette valeur sur 0, Minecraft plantera. Définie sur au moins 1. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.
MaxNearbyEntities : Substitue le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie bien sûr) peut causer un retard important.
RequiredPlayerRange : Remplace le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie qu'un grand nombre d'entités situés hors de la zone (ou alors à l'intérieur) peut causer un lag important.
SuccessCount : Représente la puissance du signal analogique émis par les comparateurs de redstone attachés à ce wagonnet. Mise à jour uniquement lorsque le wagonnet est activé avec des rails déclencheurs.
LastOutput : La dernière ligne de sortie générée par le wagonnet. Toujours stocké même si la règle de jeu/gamerule commandBlockOutput est définie sur faux. Apparaît dans l'interface graphique du wagonnet lorsque vous faites un clic droit et inclut un horodatage de la sortie.
TrackOutput : 1 ou 0 (vrai/faux) - Détermine si le LastOutput sera ou non stocké. Peut être activé dans l'interface graphique en cliquant sur un bouton situé près de la zone de texte "Résultat précédent". La légende sur le bouton indique l'état actuel : "O" si vrai, "X" si faux.
CustomDisplayTile : Optionnel. 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai s'il faut afficher le bloc personnalisé dans ce wagonnet.
DisplayState : Le bloc personnalisé dans le wagonnet.
Name : Identifiant du bloc.
Properties : Optionnel. Liste des états du bloc.
Name : Un état de bloc, de la forme état=valeur.
DisplayOffset : Optionnel. Le décalage du bloc affiché dans le wagonnet en pixels. Les valeurs positives déplacent le bloc vers le haut, tandis que les valeurs négatives le déplacent vers le bas. Une valeur de 16 déplacera le bloc de la hauteur d'un bloc.
Blocs dynamiques[]
Les blocs dynamiques sont une sous-classe d'entités et sont utilisés pour simuler des blocs en mouvement réalistes.
Time : Le nombre de ticks depuis la création de l'entité. S'il est définie sur 0, au moment où il sera à 1, il disparaîtra si le bloc à sa position possède un identifiant différent de son TileID. Si le bloc à sa position possède le même identifiant que son TileID lorsque Time est passé de 0 à 1, le bloc sera supprimé et l'entité continuera de tomber après avoir été écrasée. Lorsque le temps dépasse 600 ou plus de 100 alors que le bloc est inférieur à Y = 0, l'entité sera supprimée.
DropItem : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le bloc doit lâcher un objet lorsqu'il se casse. Tout bloc qui n'a pas d'équivalent en objet ne lâchera pas d'objet, même s'il est défini.
HurtEntities : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le bloc peut infliger des dégâts aux autres entités lorsqu'il leur tombe dessus.
FallHurtMax : Le nombre maximum de points de dégâts qui peut être infligé aux entités qui croisent ce bloc en chute. Pour les blocs en chute naturel, toujours définie sur 40 × 20.
FallHurtAmount : Multiplié par FallDistance pour calculer la quantité de dégâts à infliger. Pour les blocs en chute naturel, toujours définie à 2.
Fuse : Nombre de ticks jusqu'à l'explosion. La valeur par défaut est 0. Si elle est activée à partir d'un bloc de TNT, la valeur sera à 80 (4 secondes).
Divers[]
Autres types d'entité qui sont une sous-classe d'entité mais qui ne correspondent à aucune des catégories ci-dessus.
ShowBottom : 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le cristal de l'End affichera un socle en bedrock. Par défaut sur faux lorsque le cristal de l'End est placé à la main et par défaut sur vrai lors de l'utilisation de la commande /summon.
BeamTarget : La position du bloc qui sera ciblé par son faisceau.
LifeTime: Nombre de ticks avant l'explosion de la fusée. Cette valeur est aléatoire lorsque la fusée est lancée: ((Flight + 1) * 10 + aléatoire (0 à 5) + aléatoire (0 à 6))
FireworksItem Les données de la fusée, sous forme d'objet.
Flight: Indique la durée de vol de la fusée (égale à la quantité de poudre utilisée lors de la fabrication de la fusée). Bien que cette valeur puisse aller de -128 à 127, les valeurs de -2 et inférieures ne explosent presque jamais.
Flicker: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si cette explosion aura l'effet Twinkle (poussière de glowstone). Peut être absent.
Trail: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si cette explosion aura l'effet Trail (diamant). Peut être absent.
Type: La forme de l'explosion de cette fusée. 0 = Petite boule, 1 = Grande boule, 2 = En forme d'étoile, 3 = En forme de Creeper, 4 = Éclaté. Les autres valeurs seront nommées "Forme inconnue" et rendues sous forme de petite boule.
Colors: Tableau de valeurs entières correspondant aux couleurs primaires de l'explosion de cette fusée. Si des codes de couleur personnalisés sont utilisés, le jeu affichara "Personnalisé" dans l'info-bulle, mais la couleur appropriée sera utilisée dans l'explosion. Le code de couleur numérique est calculé à partir des composants Rouge, Vert et Bleu en utilisant la formule suivante : Rouge << 16 + Vert << 8 + Bleu. Pour les valeurs positives supérieures à 0x00FFFFFF, l'octet supérieur est ignoré. Toutes les valeurs négatives produisent du blanc.
FadeColors: Tableau de valeurs entières correspondant aux couleurs atténuées de l'explosion de cette fusée. Le format est le même que pour le tag Colors. Peut être absent.
Warmup : Temps en ticks jusqu'à ce que les mâchoires apparaissent. Les mâchoires apparaissent et commencent à se fermer dès que cette valeur devient inférieure ou égal à 0 ; les valeurs négatives ne provoquent simplement aucun retard. La valeur continue à baisser pendant l'animation de clôture et atteindra -20 pour les mâchoires créées naturellement.
Owner : L'UUID du lanceur des mâchoires, normalement un évocateur.
OwnerUUIDMost : Les bits les plus significatifs de l'UUID de l'entité ayant invoqué les mâchoires. Ceci est joint au OwnerUUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.
OwnerUUIDLeast : Les bits les moins significatifs de l'UUID de l'entité ayant invoqué les mâchoires.
Age: Âge du nuage. Augmente de 1 à chaque tick. Lorsque cette valeur est supérieure à Duration + WaitTime, le nuage d'effet se dissipe.
Color: La couleur des paticules du nuage. Le code de couleur numérique est calculé à partir des composants Rouge, Vert et Bleu en utilisant la formule suivante : Rouge << 16 + Vert << 8 + Bleu. Pour les valeurs positives supérieures à 0x00FFFFFF, l'octet supérieur est ignoré. Toutes les valeurs négatives produisent du blanc.
Duration: L'âge maximum du nuage après WaitTime.
ReapplicationDelay: Le nombre de ticks avant de réappliquer l'effet.
WaitTime: Le temps avant le déploiement du nuage. Le Radius est ignoré, ce qui signifie que tous les effets spécifiés ne seront pas appliqués et que les particules spécifiées ne seront affichées qu'au centre du champ, jusqu'à ce que Age atteigne ce nombre.
OwnerUUIDMost: Les bits les plus significatifs de l'UUID de l'entité ayant lancer le nuage. Ceci est joint au OwnerUUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.
OwnerUUIDLeast: Les bits les moins significatifs de l'UUID de l'entité ayant lancer le nuage.
DurationOnUse: La durée du nuage change lors de l'application de l'effet.
Radius: La taille du nuage.
RadiusOnUse: Le rayon change lors de l'application de l'effet. Normalement négatif.
RadiusPerTick: Le rayon change chaque tick. Normalement négatif.
Particle: L'identifiant de la particule affichée par le nuage. L'identifiant est exactement le même que celui utilisé dans la commande /particle, y compris les paramètres supplémentaires.
Amplifier : Niveau de l'effet (0 correspondant au niveau 1).
Duration : Optionnel. Durée de l'effet en ticks. Une valeur de 0 ou moins sera traitée comme 1. Par défaut à 1.
Ambient : 1 ou 0 (vrai/faux) - Optionnel. Indique si l'effet est, ou n'est pas, donné par une balise. S'il l'est, les particules sont moins présentes à l'écran.
ShowParticles : 1 ou 0 (vrai/faux) - Affiche ou non les particules de l'effet sur le joueur.
ShowIcon : 1 ou 0 (vrai/faux) - Affiche ou non l'icône de l'effet dans l'inventaire ou en haut à droite de l'écran du joueur.
DisabledSlots: Liste d'octed permettant de désactiver le placement/remplacement/retrait des pièce d'armure. 1 << slot = désactive toute interaction, 1 << (slot + 8) = désactive la suppression et 1 << (slot + 16) = désactive le placement.
HandItems: La liste des objets que le porte-armure tient dans ses mains. Les deux entrées existeront toujours mais peuvent être des tags vides pour indiquer aucun élément.
ArmorItems: La liste des objets que le porte-armure porte en tant qu'armure. Les 4 entrées seront toujours présentes mais peuvent être des tags vides pour indiquer aucun élément.
Marker: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte-armure aura une hitbox de taille 0 et toute les interaction seront désactivé avec elle. Peut ne pas exister.
Invisible: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte-armure sera invisible, sauf ses éléments d'arumre si il en a.
NoBasePlate: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte-armure n'aura pas de base visible.
FallFlying: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le porte-armure peut voler de la même façon qu'un joueur avec des élytres.
Pose: Valeurs de rotation pour la pose du porte-armure.
Body: Rotation du corp lui-même.
: Rotation X.
: Rotation Y.
: Rotation Z.
LeftArm: Rotation du bras gauche.
: Rotation X.
: Rotation Y.
: Rotation Z.
RightArm: Rotation du bras droit.
: Rotation X.
: Rotation Y.
: Rotation Z.
LeftLeg: Rotation de la jambe gauche.
: Rotation X.
: Rotation Y.
: Rotation Z.
RightLeg: Rotation de la jambe droite.
: Rotation X.
: Rotation Y.
: Rotation Z.
Head: Rotation de la tête.
: Rotation X.
: Rotation Y.
: Rotation Z.
ShowArms: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte-armure affichera des bras en bois. Si la valeur est fausse, les interactions avec les emplacements des mains (principale et secondaire) seront désactivées.
Small: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte armure sera plus petit, équivalent à la taille d'un bébé zombie.
Les entités de blocs (différentes des entités) sont utilisées dans Minecraft pour stocker des informations sur les blocs qui ne peuvent pas être rangées dans les 4 bits de données de blocs.
Toutes les entités de blocs partagent cette base :
Données de l'entité de bloc
id : Identifiant de l'entité de bloc. Cet identifiant peut ne pas être le même que celui du bloc lui-même.
SuccessCount : Représente la puissance du signal analogique émis par les comparateurs de redstone attachés à ce wagonnet. Mise à jour uniquement lorsque le wagonnet est activé avec des rails déclencheurs.
LastOutput : La dernière ligne de sortie générée par le wagonnet. Toujours stocké même si la règle de jeu/gamerule commandBlockOutput est définie sur faux. Apparaît dans l'interface graphique du wagonnet lorsque vous faites un clic droit et inclut un horodatage de la sortie.
TrackOutput : 1 ou 0 (vrai/faux) - Détermine si le LastOutput sera ou non stocké. Peut être activé dans l'interface graphique en cliquant sur un bouton situé près de la zone de texte "Résultat précédent". La légende sur le bouton indique l'état actuel : "O" si vrai, "X" si faux.
powered : 1 ou 0 (vrai/faux) - Indique si le bloc de commande est alimenté ou non par de la redstone.
auto : 1 ou 0 (vrai/faux) - Permet d'activer la commande sans avoir besoin d'un signal de redstone.
conditionMet : 1 ou 0 (vrai/faux) - Indique si la condition d'un bloc de commande conditionnel a été remplie lors de la dernière activation. Vrai si ce n'est pas un bloc de commande conditionnel.
UpdateLastExecution : 1 ou 0 (vrai/faux) - Par défaut à vrai. Si la valeur est fausse, des boucles peuvent être créées, et le même bloc de commande peut s'exécuter plusieurs fois en un tick.
LastExecution : Tick de la dernière exécution de la commande.
LootTable : Optionnel. Table de butin à utiliser pour remplir la boîte de Shulker lors de la prochaine ouverture, ou tout objet interagissant avec elle.
LootTableSeed : Optionnel. Graine pour générer la table de butin. Si paramétré sur 0 ou non renseigné, une graine aléatoire sera utilisée.
TransferCooldown : Nombre de ticks avant le prochain transfert d'objet dans un autre conteneur. Va naturellement de 8 à 1 et sera à 0 si le transfert est désactivé (par de la redstone par exemple).
LootTable : Optionnel. Table de butin à utiliser pour remplir l'entonnoir lors de la prochaine ouverture, ou tout objet interagissant avec lui.
LootTableSeed : Optionnel. Graine pour générer la table de butin. Si paramétré sur 0 ou non renseigné, une graine aléatoire sera utilisée.
Chaque emplacement correspond à une case précise : Emplacement 0 : ingrédient à cuire. Emplacement 1 : carburant. Emplacement 2 : résultat cuit.
BurnTime : Nombre de ticks avant que le fourneau ne soit à court de carburant.
CookTime : Nombre de ticks que l'ingrédient a passé à cuire. Doit arriver jusqu'à la valeur du tag CookTime pour générer un ingrédient "cuit".
CookTimeTotal : Temps de cuisson de l'ingrédient contenu dans l'emplacement 0. Correspond à la valeur "cookingtime" contenue dans le fichier de recette associé à l'ingrédient courant.
RecipesUsedSize : Point d'expérience donné à la récupération de l'ensemble des objets cuits. L'expérience reçue dépendra de la proportion d'objets récupérés. (à vérifier)
RecipeLocation[#] : Historique des recettes utilisées par ce fourneau, [#] doit être remplacé par un nombre et commencera toujours par 0. L'index 0 correspond à la recette utilisée le plus récemment (le nom complet du tag sera donc RecipeLocation0). La limite en nombre de l'historique est inconnue. (à vérifier)
RecipeAmount[#] : Historique des nombres d'objets cuits par les recettes (associé à RecipeLocation[#]) utilisées par ce fourneau, [#] doit être remplacé par un nombre et commencera toujours par 0. L'index 0 correspond au nombre d'objets cuits par la recette RecipeLocation0 utilisée le plus récemment. La limite en nombre de l'historique est inconnue. (à vérifier)
SpawnPotentials : Optionnel. Liste des entités possibles à faire apparaître. Si ce tag n'existe pas, mais que SpawnData existe, le wagonnet le générera la prochaine fois que le générateur essaiera de créer une entité. La liste générée contiendra une seule entrée dérivée des tag EntityId et SpawnData.
: Une potentielle apparition d'entité. Une fois que le générateur fait une tentative de création d'entité, il choisit l'une de ces entrées au hasard et l'utilise pour préparer la prochaine création.
Entity : Une entité. Remplace SpawnData lors de la préparation de la génération suivante, y compris l'ID d'entité.
Weight : La probabilité que cette entité soit utilisée par rapport aux autres poids d'apparition. Doit être non négatif et au moins à 1.
SpawnData : Contient des tags à copier dans la ou les prochaines entités générées après la génération. N'importe lequel des tags d'entité ou de créature peut être utilisé. Notez que si un générateur spécifie un de ces tags, presque toutes les données variables tels que les équipements collectifs, la profession de villageois, la couleur de la laine de mouton, etc. ne seront pas générées automatiquement et devront également être spécifiées manuellement (cela ne s'applique pas aux données de position, qui seront générées aléatoirement et de façon normale, sauf si Pos est spécifié. De même, à moins que Size et Health ne soient spécifiés pour un Slime ou un cube de magma, ceux-ci seront toujours générés aléatoirement). Ceci, associé à EntityId, détermine également l'apparence de l'entité miniature qui tourne dans la cage du générateur. Remarque : ce tag est facultative : s'il n'existe pas, l'entité suivante générée utilisera les propriétés de création vanilla par défaut pour cette créature, y compris l'armure potentiellement aléatoire (cela est vrai même si SpawnPotentials existe). Attention : Si SpawnPotentials existe, ce tag sera écrasé après la prochaine tentative d'apparition : voir ci-dessus pour plus de détails.
SpawnCount : Le nombre de créatures qui essayeront d'apparaître à chaque fois. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.
SpawnRange : Le rayon autour duquel le générateur tentera de placer des créatures au hasard. La zone d'apparition est carrée, comprend le bloc dans lequel se trouve le générateur et est centrée autour des coordonnées X, Z du générateur - et non du générateur lui-même. Il est haut de 2 blocs, centré autour de la coordonnée Y du générateur (son bas), permettant aux créatures d'apparaître aussi haut que leur surface supérieure et aussi bas que 1 bloc au-dessous de leur surface inférieure. Les coordonnées d'apparition verticale sont des entiers, tandis que les coordonnées horizontales sont des flottants et pondérées vers les valeurs proches du générateur. La valeur par défaut est 4.
Delay : Nombre de ticks jusqu'à la prochaine génération. Si définie sur 0, une créature apparaîtra immédiatement lorsqu'un joueur entre dans sa zone de portée. Si défini sur -1 (cet état ne se produit jamais pour les générateurs naturels ; il semble que ce soit une fonctionnalité accessible uniquement via l'édition NBT), le générateur réinitialisera son délai et (si SpawnPotentials existe) EntityID et SpawnData comme s'il venait de terminer un cycle d'apparition réussi, immédiatement lorsqu'un joueur entre dans son rayon d'action. Notez que le réglage de Delay sur -1 peut être utile si vous souhaitez que le jeu règle aléatoirement et correctement le délai, le EntityID et le SpawnData du générateur, plutôt que de commencer avec des valeurs prédéfinies.
MinSpawnDelay : Le délai aléatoire minimum pour le délai d'apparition suivant. Peut être égal à MaxSpawnDelay.
MaxSpawnDelay : Le délai aléatoire maximum pour le délai d'apparition suivant. Attention : en définissant cette valeur sur 0, Minecraft plantera. Définie sur au moins 1. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.
MaxNearbyEntities : Substitue le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie bien sûr) peut causer un retard important.
RequiredPlayerRange : Remplace le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie qu'un grand nombre d'entités situés hors de la zone (ou alors à l'intérieur) peut causer un lag important.
Owner : Définit la texture de la tête. Lorsque l'identifiant du bloc est minecraft:player_head ou minecraft:player_wall_head, il affichera la texture du joueur contenu dans Name. S'il est absent, affichera la tête du skin Steve par défaut.
Id : Optionnel. UUID du joueur. Utilisé pour mettre à jour les autres tags lorsque le bloc se charge ou que le joueur se connecte, au cas où le nom du propriétaire a changé.
Name : Nom du joueur S'il est manquant ou vide, la tête apparaîtra comme une tête de Steve. Sinon, utilisé pour stocker ou récupérer le skin téléchargé dans le cache. N'a pas besoin d'être un nom de joueur valide.
Properties
textures
: Texture individuel
Signature : Optionnel.
Value : Un objet JSON en encodé en Base64-encoded. Losqu'il n'est pas encodé, la structure JSON est composé des valeurs ci-dessous.
timestamp : Optionnel: Heure Unix en milliseconde.
profileId : Optionnel: UUID du joueur sans trait d'union.
profileName : Optionnel: Nom du joueur.
isPublic : Optionnel.
textures
SKIN
url : URL du skin du joueur sur textures.minecraft.net ou mojang.com. Pour des raisons de sécurité, il est imposible d'utilisé un autre nom de domaine que ceux-là.
CAPE : Optionnel.
url : URL de la cape du joueur (taille de 64x32 au format PNG).
Format de bloc actif[]
Les blocs actifs représentent les mises à jour de bloc qui doivent être effectuées car ils ne peuvent pas se produire avant que le bloc ne soit enregistré. Parmi les raisons qui expliquent la présence de blocs actifs, citons les circuits redstone devant continuer à être actualiser tout le temps, l'eau et la lave qui doivent continuer à couler selon leur comportement de liquide, les blocs en chute (sable, gravier, etc...) récemment tombé, etc. Les blocs actifs ne sont pas utilisées pour la dégradation des feuilles, ces informations sont stockées dans les états du bloc de feuilles et traitées par Minecraft lorsque le bloc se charge (à vérifier). Pour les créateurs de cartes, les blocs actifs peuvent être utilisés pour mettre à jour les blocs après un certain temps avec le tronçon chargé en mémoire.
Un bloc actif.
i : L'identifiant du bloc utilisé pour activer la mise à jour du bon bloc.
t : Nombre de ticks avant le lancement de la mise à jour du bloc. Peut être négatif si le processus est en retard.
p : Si plusieurs mises à jour de blocs actifs sont planifiées pour le même tick, les blocs actifs avec la plus petite valeur p seront traités en premier. S'ils ont aussi la même valeur de p, l'ordre d'exécution est inconnu.