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Expérience
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Premières apparitions

Bêta 1.8 (14 septembre 2011)

ID interne

Java : 2
Bedrock : 69

ID d'entité

experience_orb

L'expérience (communément XP) peut être obtenue par le joueur de différentes façons en interagissant avec son environnement. Elle agit ainsi comme une récompense donnée au joueur.

Les points d'expérience obtenus s'accumulent en niveaux d'expérience. Cependant, contrairement à beaucoup de jeux, les niveaux d'expérience n'augmentent pas directement les capacités du joueur. Au lieu de cela, l'expérience est utilisée pour l'enchantement et la réparation d'objets à l'aide des enclumes.

Comportement[]

Barre d'expérience

La barre d'expérience visible au dessus de la barre d'inventaire.

La plupart du temps, l'expérience se présente sous la forme d'orbes d'expérience, des objets particuliers qui ne peuvent pas être placés dans l'inventaire, mais qui viennent automatiquement s'ajouter à l'expérience totale du joueur quand ils sont ramassés.

Ramasser de l'expérience emplit graduellement la barre d'expérience du joueur présente au-dessous des points de vie jusqu'à ce qu'un niveau soit gagné quand la barre est pleine. Lorsqu'un joueur meurt, il abandonne l'équivalent de (7 × niveau) points d'expérience qui se matérialisent en orbes d'expérience, pour un maximum de 100 points (assez pour atteindre le niveau 7). L'autre partie de son expérience disparaît.

Obtention[]

L'expérience peut s'obtenir de différentes façons :

  • En tuant des créatures, qui lâchent des orbes d'expérience en plus de leurs objets respectifs.
    • Une créature ne donnera de l'expérience que si elle meurt dans les 5 secondes (100 ticks) suivant une attaque enregistrée comme provenant du joueur (y compris par les loups apprivoisés et la TNT). Il est par exemple possible d'obtenir de l'expérience en poussant une créature du haut d'une falaise. Ou bien encore tenter de finir un monstre en train de brûler en lui assénant un coup ou en lui tirant une flèche une fois — même si le coup ne le tue pas, si le feu parvient à le tuer en moins de 5 secondes, il donnera de l'expérience.
    • Les créatures tuées par du TNT activé par un joueur à l'aide d'un briquet donneront de l'expérience comme d'habitude ; cependant les créatures tuées par du TNT activé par du feu, de la redstone, ou une explosion non déclenchés par le joueur n'en produiront pas.
    • Les créatures vont laisser tomber un nombre aléatoire d'orbes d'expérience, et ceux-ci n'auront pas tous la même valeur. Cependant, le total sera toujours égal à un même nombre, indépendamment de la difficulté.
    • Les créatures hostiles donnent plus d'expérience que les créatures passives. Les bébés animaux, les chauves-souris, les golems et les villageois ne donnent pas d'expérience du tout. L'Ender Dragon lâche à sa mort 200 fois plus d'expérience que les autres créatures avec un total de 12 000 points d'expérience sous forme d'orbes.
    • Certaines créatures hostiles peuvent apparaître avec des armes ou des pièces d'armure. Ces créatures donnent un supplément de 1 à 3 points d'expérience (au hasard) par pièce d'équipement avec lesquelles ils sont apparus. Les équipements ramassés après leur apparition ne comptent pas.
    • Détruire un bloc générateur de monstres donne 15 à 43 points d'expérience sous la forme d'orbes.
  • En minant n'importe quel minerai, excepté le fer, l'or et le cuivre. Les orbes ne s'obtiennent qu'avec les minerais dans leur forme d'objets. De ce fait, si une pioche munie de l'enchantement « Toucher de soie » (Silk Touch) est utilisée pour collecter un bloc de minerai brut, aucune expérience ne sera lâchée, mais le bloc pourra être replacé et miné normalement pour en extraire l'objet et l'expérience.
    • Un minerai produira toujours de l'expérience s'il est détruit par une explosion, qu'elle ait été causée par le joueur ou pas.
  • En faisant cuire certains éléments dans un fourneau.
    • Faire fondre n'importe quel minerai donne un peu d'expérience, y compris les minerais récupérés avec l'enchantement « Toucher de soie ».
    • Des quantités raisonnables d'expérience sont gagnées en faisant cuire d'autres matières premières : nourriture, boules ou blocs d'argile, cactus, bûches de bois, sable ou pierres.
    • L'expérience produite par la cuisson n'apparaît pas sous la forme d'orbes, mais est directement donnée au joueur qui retire l'élément du fourneau.
    • L'élément cuit doit être retiré du fourneau depuis son interface. L'utilisation d'un entonnoir pour décharger le fourneau ne donne pas d'expérience, mais l'expérience est stockée dans le four, et peut être récupérée en prenant un autre objet dans le même four, ou en cassant ce dernier.
  • En faisant se reproduire des animaux, qui génèrent des orbes d'expérience en plus du bébé animal.
  • En pêchant. L'expérience est obtenue immédiatement lorsqu'un poisson est remonté, même si le poisson lui-même n'est pas ramassé.
  • Une fiole d'expérience libère des orbes d'expérience lorsqu'elle est utilisée.
  • En désenchantant n'importe quel objet enchanté avec la meule.
  • En réalisant des objectifs ou des défis
  • En commerçant avec les villageois (à vérifier pour les marchands voyageurs)

Orbes d'expérience[]

Les orbes (ou globes) d'expérience sont des entités sphériques luisant d'un éclat vert/jaune pâle. Ce sont ces entités, lâchés à la mort d'un joueur ou d'une créature, qui matérialisent l'expérience.

Quand un joueur se situe à moins de 6 blocs d'un orbe, celui-ci est attiré par le joueur et flotte vers lui pour être assimilé. Les orbes interagissent avec l'environnement. Ainsi les orbes attirés vers un joueur sont ralentis par les toiles d'araignées. Ils peuvent également être entraînés par des courants d'eau, descendre des escaliers, brûler au contact du feu ou de la lave, se détruire au contact de cactus, et même activer des plaques de pression et autres fils de déclenchement.

Lorsqu'ils sont collectés, les orbes d'expérience produisent un son de cloches pendant une fraction de seconde. Contrairement aux autres ressources, les orbes d'expérience sont captés progressivement : peu importe le nombre d'orbes à portée du joueur, ils viennent s'ajouter à l'expérience du joueur un à la fois. Dans des cas extrêmes, le joueur peut se retrouver suivi par un essaim d'orbes pendant plusieurs secondes. Les orbes d'expérience non-collectés disparaissent au bout de cinq minutes.

La valeur de chacun des orbes est variable, mais la plupart des sources d'expérience laissent tomber un nombre aléatoire d'orbes qui se répartissent le montant total de l'expérience. La valeur globale d'un orbe est reflétée par sa taille, mais la taille augmente peu par point, et plus du tout arrivé à un certain degré. La quantité d'expérience maximale pouvant être détenue par des orbes de différentes tailles suit une progression irrégulière, mais à peu près exponentielle : 1, 3, 7, 17, 37, 73, 149, 307, 617, 1237, 2477. Ainsi, l'Ender Dragon lâche le plus grand orbe de 2000 points et 10 autres un peu moins grands de 1000 points chacun, mais la plupart des créatures se contentent de lâcher les deux ou trois plus petites tailles.

Les orbes apparaissent à l'instant où est porté le coup mortel à la créature, tout comme le butin.

Obtention et quantités d'expérience par source[]

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Source Expérience
Animaux
,,, (chat),,
,, (loup apprivoisé),, (âne ; mule) [note 1],,
de 1 à 3
, tous les bébés animaux 0
Golems
, 0
Monstres
,,,,,,,,,,,,,;,,,, 5 (+ 1 à 3 par équipement)
, 3
Grand ou [note 2] 4
Petit ou [note 2] 2
ou minuscule 1
,,,, 12
[note 3] 5 (squelette, + 1 à 3 par équipement) + 5 (araignée)
[note 3] 12 (zombie, + 1 à 3 par équipement) + 10 (poule)
,,, 10
, 20
Joueur et PNJ
7 par niveau, jusqu'à 100
[note 4] 0
Boss
12 000 (la première fois)
500 (si ré-invoqué)
50
Via la destruction de blocs
de 0 à 2
, de 3 à 7
, de 2 à 5
de 1 à 5
de 15 à 43
Via la cuisson
,,,, 1,0
, 0,7
,,,,,,
0,35
0,3
, 0,15
,,,,,, 0,1
Divers
de 3 à 11
de 3 à 6 (8 à 11 si les villageois
sont « prêts » à se reproduire)
ParticuleCoeur Reproduction animale de 1 à 7
de 1 à 6
  1. Exclut les bébés animaux.
  2. a et b L'expérience est lâchée lorsque ces monstres se divisent ou meurent. Les plus grosses créatures peuvent donc lâcher de l'expérience plusieurs fois.
  3. a et b L'araignée chevauchée se compose de deux monstres qui se déplacent en même temps. Chaque créature lâche de l'expérience séparément quand elle est vaincue.
  4. Les bébés villageois ne lâchent pas non plus d'expérience.

Monter d'un niveau[]

Monter d’un niveau ne nécessite pas toujours le même nombre de points d’expérience. Par exemple, il faut gagner autant de points pour passer du niveau 0 au niveau 22 que pour passer du niveau 22 au niveau 30.

Ci-dessous sont détaillées les valeurs de chaque niveau, depuis la version 1.8.

Détail des valeurs[]

Niveau Expérience
Accumulée Augmentation
1 7 7
2 16 9
3 27 11
4 40 13
5 55 15
6 72 17
7 91 19
8 112 21
9 135 23
10 160 25
Niveau Expérience
Accumulée Augmentation
11 187 27
12 216 29
13 247 31
14 280 33
15 315 35
16 352 37
17 394 42
18 441 47
19 493 52
20 550 57
Niveau Expérience
Accumulée Augmentation
21 612 62
22 679 67
23 751 72
24 828 77
25 910 82
26 997 87
27 1 089 92
28 1 186 97
29 1 288 102
30 1 395 107
Niveau Expérience
Accumulée Augmentation
31 1 507 112
32 1 628 121
33 1 758 130
34 1 897 139
35 2 045 148
36 2 202 157
37 2 368 166
38 2 543 175
39 2 727 184
40 2 920 193

XP Per Level 14w02a

Les formules permettant de déterminer le nombre total de points d’expérience pour un niveau donné sont :

  • Entre les niveaux 0 et 16 : Expérience accumulée = (Niveau)2 + 6 × Niveau
  • Entre les niveaux 17 et 31 : Expérience accumulée = 2,5 × (Niveau)2 − 40,5 × Niveau + 360
  • Au niveau 32 et au-delà : Expérience accumulée = 4,5 × (Niveau)2 − 162,5 × Niveau + 2 220

Les formules permettant de déterminer le nombre de points d’expérience nécessaires pour atteindre le niveau supérieur sont :

  • Entre les niveaux 0 et 16 : Augmentation = 2 × [Niveau actuel] + 7
  • Entre les niveaux 17 et 31 : Augmentation = 5 × [Niveau actuel] − 38
  • Au niveau 32 et au-delà : Augmentation = 9 × [Niveau actuel] − 158

Quelques valeurs remarquables[]

  • Tuer un énorme Slime et tous les autres Slimes qui apparaissent en se séparant permet d’obtenir de 12 à 28 points d’expérience, avec une moyenne de 19.
  • Le niveau maximal d’expérience qui peut être dépensé en un unique enchantement est :
  • Le niveau 16 représente un quart du niveau 30, tandis que le niveau 22 en représente presque la moitié. Le niveau 30 est à mi-chemin du niveau 39.
  • Tuer l’Ender Dragon procure environ 68 niveaux d’expérience (si le joueur n’a aucun niveau avant). L’Ender Dragon donne précisément 10 orbes de 1 000 points d’expérience chacun, ainsi qu’un orbe de 2 000 points d’expérience, soit un total de 12 000.
  • Le nombre maximal de points d’expérience qui peut être obtenu grâce à la commande /xp est 2 147 483 648 (soit 231), ce qui correspond au niveau 24 791.
  • Le niveau d’expérience maximal qui peut être obtenu sans utiliser de commande est 21 863. Au-delà, il faut avoir recours aux commandes et la barre d’expérience peut disparaître et réapparaître.
Score Mort

Exemple de score en mode Hardcore.

Score[]

Le score est la quantité d'expérience que le joueur a ramassé depuis sa dernière mort. Il s'affiche à l'écran lorsque le joueur meurt.

Utiliser des enchantements requiert des points d'expériences, mais ne diminue pas pour autant le score (affiché à la mort).

Sons[]

SonSous-titreSourceDescriptionEspace de nom d'IDClef de traductionVolumePitchDistance
d'atténuation
Fichier:Succesfull Hit.oggExpérience obtenue??entity.experience_orb.pickupsubtitles.entity.experience_orb.pickup??16
Fichier:Random levelup.oggJoueur dings??entity.player.levelupsubtitles.entity.player.levelup??16

Valeurs NBT[]

Entité[]

Loupe Page en correspondance : Format de tronçon
  • Données de l'entité
    •  Age : Nombre de ticks depuis la création de l'orbe d'expérience. Après 6000 ticks (5 minutes), l'orbe d'expérience disparaîtra. Si défini à -32768, l'âge n'augmentera pas, ainsi l'élément ne disparaîtra pas automatiquement.
    •  Health : La vie de l'orbe d'expérience, qui commence à 5. Les objets subissent des dégâts causés par le feu, la lave, les enclumes tombantes et les explosions. L'objet est détruit lorsque sa vie atteint 0. Cependant, cette valeur est stockée sous forme d'octet dans les données enregistrées et lue comme un TAG_SHORT, mais tronquée dans la plage d'un octet. Par conséquent, sa plage est de 0 à 255, toujours positive, et les valeurs supérieures à 255 débordent.
    •  Value : La quantité d'expérience que donne l'orbe lors du ramassage.


Historique[]

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Modifications prévues de la 1

La liste décodée des modifications qui étaient prévues pour la version 1.7.

Dans une capture d'écran sur le nouveau système d'éclairage, une petite forme sphérique de couleur jaune (cette couleur était due à la lumière d'une torche) était visible sur le côté gauche[1]. Cependant, le lendemain de la publication de l'image, Notch a déclaré qu'il s'agissait d'une erreur et a posté une nouvelle image, sans le globe jaune[2]. Dans un tweet ultérieur, Notch a posté une image de la liste des changements de la version Bêta 1.7 (à l'époque, la mise à jour aventure était censée être la Bêta 1.7). Bien qu'elle était complètement floue et, à priori, considérée comme une blague[3], Notch a déclaré par la suite qu'une des images montrant le nouveau système d'éclairage contenait un secret[4], ce qui a fait spéculer de nombreux internautes.

Un des principaux lieux de discussion étaient les forums de Minecraft, où il a été découvert que les onglets en haut de la liste des changements, qui étaient partiellement masqués, pouvaient être décodés en utilisant le motif de 1 pixel visible sur l'image.[5] Après qu'un utilisateur nommé "tmcaffeine" ait réussi à le décoder, on pouvait lire sur l'un des onglets le nom de fichier ExperienceOrb.java.

Notch a officiellement présenté les globes d'expérience durant la PAX Prime 2011 à Seattle. Les globes étaient présents dans la version 1.8 pre-release, où ils ne disparaissaient jamais et tombaient au sol individuellement, ce qui provoquait de forts ralentissements. Finalement, leur première apparition officielle a été dans la mise à jour 1.8.

Version Java Classique
ClassiqueLe précurseur de l'expérience était le système de points en version Classique en Test de Survie.
Version Java Bêta
?L'expérience a été initialement révélée par Jeb durant une interview.[6] Jeb a posté une image de la 1.8, affichant la barre d’expérience, et plein d'autres choses.
1.8Ajout du système d'expérience, mais il n'y avait aucun avantage à gagner des orbes et des niveaux.
Les créatures tuées par un joueur lâchent désormais de petits globes fluorescents, ce sont des globes d'expérience qui s'ajoutent à votre barre d'expérience.
1.9pre1Les joueurs gagnaient de l'expérience rien qu'en sautant. C'était en fait un morceau de code fait par Jeb pour réaliser des tests qu'il avait oublié d'enlever[7].
Version Java
1.0.01.0.0RC1Ajout d'un son propre au ramassage de globes d'expérience.
1.0Ajout de la capacité à enchanter des objets.
La quantité de globes d'expérience lâchés à la mort d'un joueur est désormais limitée.
Le score apparaît normalement sur l'écran de "Game over". Chaque globe d'expérience fait augmenter le score de 1 point.
1.212w04aAjout de la fiole d'expérience, mais il faudra attendre les snapshots suivants pour qu'elle trouve son utilité sur les maps aventure.
12w05aIl ne faut désormais plus d'expérience en mode créatif pour pouvoir enchanter des objets.
1.312w22aLes joueurs peuvent désormais obtenir de l'expérience en minant, en détruisant des générateurs de monstres et en utilisant des fourneaux. Un grand nombre de niveaux peuvent être obtenus en minant, parfois plus de 100 niveaux. Les minerais de charbon, de lapis-lazuli, de redstone, de diamant et d'émeraude vous donnent de l'expérience. Le fer et l'or ne vous donnent de l'expérience que lorsque vous les faites fondre dans un fourneau.
12w23aPour monter d'un niveau (valable jusqu'au niveau 16), vous devrez ramasser 17 orbes d'expérience à chaque fois, par la suite le coût par niveau augmentera linéairement.
1.412w41aAjout de l'enclume, vous pouvez y réparer et renommer vos objets mais également fusionner vos enchantements en dépensant des niveaux.
1.814w02aLes enchantements ne coûtent plus que 1 à 3 niveaux (mais nécessitent toujours 1 à 30 niveaux).
Renommer des objets via une enclume ne coûte plus que 1 niveau.
Le nombre de niveaux nécessaire pour fusionner des enchantements et réparer des objets via une enclume a été réduit.
1.915w42aAjout de l’enchantement Raccommodage, qui consomme 1 point d’expérience pour réparer 2 points de durabilité.
?Les blocs ne donnent plus d'expérience quand la règle doTileDrops est désactivée.
1.1318w19aLes orbes d'expérience flottent désormais à la surface de l'eau.
pre5L'ID de l'orbe d'expérience passe de xp_orb à experience_orb.
1.15L'instant d'apparition des orbes change. Les orbes apparaissent désormais après le coup mortel porté à la créature, en même temps que le butin.

Notes diverses[]

Références[]

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