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Cette fonctionnalité est exclusive à la Version Java 

Les dimensions sont des fichiers JSON se trouvant dans les packs de données définissant de nouvelles dimensions pour le jeu. Ces dimensions sont accessibles via la commande /execute in <dimension> run teleport <coordonnées>. Toutes les dimensions sont chargées à l'ouverture du monde, pas au rechargement ; tout changement ou ajout requiert donc un redémarrage du monde et pas seulement un /reload.

Utilisation[]

Les nouvelles dimensions sont stockées dans des fichiers JSON au sein du pack de données, au chemin d'accès data/<namespace>/dimension/<name>.json.

Syntaxe d'une dimension[]

  • La balise racine.
    •  type : L'ID nominal du type du type dimension. Peut aussi pointer vers un type de dimension codé en dur, but ceux-ci ne peuvent être utilisés qu'une fois alors que les personnalisés peuvent être réutilisées.
    •  generator : Paramètres de génération utilisés pour la dimension.
      •  type (chaîne de caractères): L'identifiant du générateur. minecraft: suivi par flat, noise ou debug.
      • Autres composant (voir ci-dessous)

Types de générateur[]

Le format du composant  generator est dépendant de la valeur de son identifiant de générateur ou de son  type.

Lorsque l'identifiant de générateur est minecraft:noise:

  •  generator: Paramètres de génération utilisés pour la dimension.
    •  type (chaîne de caractères): L'identifiant du générateur (dans ce cas minecraft:noise).
    •  seed: La graine utilisée pour générer la dimension. Dans la plupart des cas, elle est exactement la même que la graine du monde, mais peut être différente de façon à ce que la dimension soit générée sur cette graine et non sur celle du monde.[à vérifier]
    •  settings: Les paramètres de bruit utilisés par le générateur de terrain. Peut être défini par une chaîne de caractères pour utiliser réglage prédéfini dans le dossier worldgen/noise_settings avec une liste d'options personnalisées. Voir paramètres de bruit pour plus d'informations.
    •  biome_source: Paramètres décrivant les biomes et leur forme.
      •  seed (entier): La graine utilisée pour la génération des biomes. Dans la plupart des cas, elle est exactement la même que la graine de la dimension (et par extension, de la graine du monde), mais peut être différent de façon à ce que la génération des biomes utilise une graine différente de celle de la dimension.[à vérifier]
      •  type (chaîne de caractères): Le type de génération des biomes.Les arguments résident dans le composant biome_source. Quelques valeurs possibles pour type : minecraft:vanilla_layered, minecraft:fixed, minecraft:checkerboard, minecraft:multi_noise etminecraft:the_end.
        • vanilla_layered: Génération de biomes par défaut et de grande taille utilisée dans le monde entier.
          •  large_biomes (booléen): Si les biomes sont de grandes tailles. true (vrai) pour une génération de monde de type "Grands Biomes".
          •  legacy_biome_init_layer (booléen): Si le monde était default_1_1.Qu'est-ce que cela change ?[à vérifier]
        • multi_noise: Génération des biomes en 3 dimensions, utilisé par le Nether.[à vérifier]
          •  preset (chaîne de caractères): Un réglage prédéfini d'un ensemble de biomes à utiliser, s'excluant mutuellement avec  biomes[à vérifier]. Le seul valide, actuellement supporté est minecraft:nether.
          •  biomes: Une liste de biomes incluant leur probabilité.
            • : Un biome et ses propriétés.
              •  biome (chaîne de caractères): Le biome.
              •  parameters: Représente les conditions optimales pour placer le biome. Ces valeurs n'affectent pas la génération du terrain dans les mondes ; ils affectent où le jeu choisi de placer les biomes. Le jeu génère une carte de bruit où chaque point de celle-ci, composé des 5 paramètres de bruits ci-dessous, se voit attribué au quatre premiers ( altitude,  weirdness,  temperature,  humidity) une valeur générée à partir de la graine. Le dernier paramètre ( offset) sera quant à lui toujours à 0. Sur chaque point de la map de bruit sera placé le biome dont les cinq paramètres de bruit seront les plus proches de ceux du point en question. Par exemple, si le point possède les valeurs -1 en température (t), 0.2 en humidité (h), 0.5 en altitude (a) et 0 en variation de hauteur (w), alors le biome birch_forest_hills (Collines de bouleaux) (-0.1t,0.2h,0.25a,0w) sera choisi par rapport au desert (désert) (0.5t,-0.5h,0a,0w).
                •  altitude (flottant): Utilisé pour placer les biomes similaires proches les uns des autres. Intervalle : (-2.0 à 2.0). [à vérifier]
                •  weirdness (flottant): Utilisé pour placer les biomes similaires proches les uns des autres. Intervalle : (-2.0 à 2.0). [à vérifier]
                •  temperature (flottant): Utilisé pour placer les biomes similaires proches les uns des autres. Ce n'est pas le même paramètre que la température définie dans Biome. Ce paramètre n'affecte pas la pluie/neige ou la couleur des feuilles et de l'herbe. [à vérifier]
                •  humidity (flottant): Utilisé pour placer les biomes similaires proches les uns des autres. Intervalle : (-2.0 à 2.0). [à vérifier]
                •  offset (flottant): Semblable aux autres paramètres, mais le décalage est de 0 pour chaque point, ce qui fait que le fait de rapprocher ce paramètre de 0 donne au biome une plus grande chance d'apparaître par rapport aux autres. Intervalle : (0.0 à 1.0).
          •  altitude_noise: [à vérifier]
            •  firstOctave: [à vérifier]
            •  amplitudes: [à vérifier]
              • Une amplitude.
          •  weirdness_noise: [à vérifier]
            •  firstOctave: [à vérifier]
            •  amplitudes: [à vérifier]
              • Une amplitude.
          •  temperature_noise: [à vérifier]
            •  firstOctave: [à vérifier]
            •  amplitudes: [à vérifier]
              • Une amplitude.
          •  humidity_noise: [à vérifier]
            •  firstOctave: [à vérifier]
            •  amplitudes: [à vérifier]
              • Une amplitude.
        • the_end: Génération des biomes utilisée dans l'End avec le biome minecraft:the_end en son centre et les autres biomes de l'end autour. [à vérifier]
        • fixed: Un biome seul.
          •  biome: Le seul biome à générer.
        • checkerboard: Une génération de biomes où chaque biome est un carré (ou une forme proche d'un carré) et se répète le long des diagonales.
          •  biomes: Une liste de biomes se répétant le long des diagonales (peut en avoir plus que 3).
          •  scale: Détermine la taille des carrés sur une échelle exponentielle.

Lorsque l'identifiant du type de génération est minecraft:flat (utilisé pour la génération de mondes plats):

  •  generator:Paramètres de génération utilisés pour la dimension.
    •  type (string): L'identifiant du générateur (dans ce cas, minecraft:flat).
    •  settings: Paramètres du monde plat.
      •  layers: Paramètres de couche.
        • : Une couche du monde plat. Cette liste est interprétée de bas en haut.
          •  height: Le nombre de blocs de hauteur dans le couche.
          •  block: Le bloc composant la couche.
      •  biome: Le seul biome du monde.
      •  lakes (optionnel): Si il faut générer des lacs ou non. Si défini à true (vrai), alors des lacs d'eau et de lave seront générés régulièrement sur le monde, même si le biome n'en contient normalement pas. Les lacs de lave se génèrent entourés de différents types de pierre et minerais du monde normal.
      •  features (optionnel): Si il faut générer ou non les décorations spécifique des biomes comme les arbres, les herbes, les fleurs, les cactus, etc.
      •  structures: Paramètres de structure.
        •  stronghold: Paramètres pour définir comment les forts doivent se générer. Settings for how strongholds should be spawned. The stronghold values under the structures tag appear to be placeholders so that every namespaced structure has a value; these values are the ones that actually control stronghold spawning.
          •  distance: Défini la distance qui sépare les forts. [à vérifier]
          •  count: Défini le nombre de forts devant être générés. [à vérifier]
          •  spread:[à vérifier]
        •  structures: Liste des structures à utiliser dans la dimension.
          •  <namespaced id>: La clé de ce champ doit être l'ID nominal de la structure. Une liste est disponible à cette page. Si les structures ne sont pas listées, alors elles ne sont pas générées.
            •  spacing (nombre): Distance moyenne entre deux tentatives de placement de structure en tronçons. Définir cela à un nombre ne signifie pas qu'une structure est générée aussi souvent, seulement que le jeu tente d'en générer une; les biomes ou le terrain peuvent entrainer la non génération de la structure. La distance maximale de tentative de placement de structure est de 2 * spacing - separation.
            •  separation (nombre): Distance minimale entre deux structures de ce type en tronçons. Doit être inférieur à spacing.
            •  salt (entier): Un nombre qui aide à l'aléatoire. Voir [cryptographique. [à vérifier]

Lorsque l'identifiant du type de génération est minecraft:debug (utilisé pour la génération des mondes de déboguage):

  •  generator: Paramètres de génération utilisés pour la dimension.
    •  type (chaîne de caractères): L'identifiant du générateur (dans ce cas, minecraft:debug).

Syntaxe des types de dimension[]

  • La balise racine.
    •  name: L'emplacement de la ressource utilisée pour le type de dimension. Requise seulement lors de l'importation de paramètres de monde.
    •  ultrawarm: Si la dimension se comporte comme le Nether (l'eau s'évapore et les éponges sèchent) ou non. Cause aussi les écoulements de lave plus fines.
    •  natural: Si défini à false (faux), les boussoles tourneront de façon aléatoire. Si défini à true (vrai), les portails de Nether pourront invoquer des piglins zombifiés.
    •  coordinate_scale: Le multiplicateur à appliquer aux coordonnées lors du voyage vers cette dimension.
    •  has_skylight: Si la dimension a un accès au ciel ou non.
    •  has_ceiling: Si la dimension a un plafond de bedrock ou non. Si défini à true (vrai), cause les écoulements de lave plus rapides.
    •  ambient_light: Défini la luminosité de la dimension, par défaut à 0.5 dans le fichier de démonstration (pour les limites supérieures et inférieures ainsi que l'effet précis) [à vérifier].
    •  fixed_time (optionnel): Peut être false (faux) ou tout entier compris entre 0 (inclus) et 24000 (inclus). Si est défini à un nombre, l'heure du jour est à cette valeur spécifique. Cependant, dans certains mondes, [à vérifier], false (faux) est interprété comme 0, donnant un levé de soleil constant. Pour avoir un cycle normal, ne pas inclure ce paramètre.
    •  piglin_safe: Si les Piglins tremblent et se transforment en piglins zombifiés.
    •  bed_works: Si le joueur peut utiliser un lit pour dormir.
    •  respawn_anchor_works: Si le joueur peut rechercher et utiliser une ancre de réapparition.
    •  has_raids: Si le joueur avec l'effet mauvais présage peut déclencher une invasion.
    •  logical_height: La hauteur maximale à laquelle les fruits de chorus et les portails du Nether peuvent amener le joueur au sein de la dimension. Cela exclut les portails qui ont déjà été construits au-dessus de la limite car ils se connectent encore normalement.[à vérifier]
    •  infiniburn: Un emplacement de ressource définissant quel tag de blocs à utiliser pour le feu se consumant à l'infini.[à vérifier]

Historique[]

Version Java
1.16pre1Ajout de dimension et dimension_type aux packs de données.
1.16.220w29aLes paramètres de bruit pour les dimensions personnalisées ont été déplacées de dimension à worldgen dans les packs de données.
pre1Les dimensions personnalisés utilisent maintenant le même format de dossier que les autres ressources des packs de données : namespace/<type>/resource.json.
pre2Le code de dimensions personnalisés  shrunk a été remplacé par  coordinate_scale.
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