La première image du système de commerce postée par Jeb.
Le commerce (nom anglais : trading) est un moyen qui permet aux joueurs d'échanger avec les villageois des émeraudes ou des objets contre d'autres objets ou des armes, et vice-versa.
Informations
Échange avec un villageois.
Un clic droit sur un villageois permet à un joueur de commercer avec lui. Les villageois font des offres en fonction de leur profession. Différentes offres peuvent être consultées en appuyant sur les boutons gauche et droit à côté de l'offre actuellement affichée. La plupart des offres impliquent de l'émeraude en tant que monnaie, ou certains éléments relatifs à la profession des villageois (comme des livres ou de la nourriture). Il n'est pas possible de commercer avec les enfants.
Il n'est pas possible de proposer une transaction particulière ou de négocier les prix et la quantité de ressources : ce sont les villageois eux-mêmes qui fixent les termes de la transaction. Par exemple, si un villageois vous propose une pioche en diamant contre 6 émeraudes, vous êtes obligé de donner la quantité exigée, soit exactement 6 émeraudes pour récupérer la pioche en diamant. Il en est de même quand c'est vous qui vendez quelque chose à un villageois, celui-ci devant vous donner des émeraudes en retour : le villageois est toujours le maître de l'échange. Toutefois, les quantités et les prix peuvent varier d'un villageois à un autre, et les quantités propres d'un villageois ou les prix peuvent changer quand ils génèrent de nouvelles offres.
Les particules violettes d'un villageois lorsqu'une offre est par exemple ajoutée.
Tous les villageois ont initialement une seule offre à faire. Ils peuvent toutefois générer chacun de nouvelles offres lorsque le joueur échange avec eux. Un villageois génère une nouvelle offre lorsque sa dernière offre (celle tout à droite s'il y en a plusieurs) est "utilisée" au moins une fois. Notez que l'interface de négociation doit être fermée avant qu'un villageois ne génère une nouvelle offre. Quand ils le font, ils deviennent entourés de bulles violettes et de petites étoiles vertes pendant quelques instants.
Le nombre maximum d'offres qu'un villageois peut proposer dépend du type de villageois et est égal au nombre d'offres possibles pour ce type de villageois. Par exemple, un libraire vous proposera 9 offres maximum et un forgeron 26. Une offre ne peut être utilisée que 7 fois, après quoi elle sera temporairement désactivée. L'offre désactivée est réactivée lorsqu'un échange est effectué sur l'offre la plus récente du villageois (sauf si l'offre bloquée est elle-même la plus récente auquel cas elle sera directement réactivée une fois l'interface fermée). Plus exactement, l'offre va se débloquer quand les particules violettes vont apparaître autour du villageois. Lorsqu'une offre est débloquée, elle peut de nouveau être "utilisée" 2 à 12 fois.
À chaque fois que le jeu fait un test pour savoir si le villageois ajoute ou non une nouvelle offre (quand le villageois a des particules violettes), il réinitialise toutes les anciennes offres (réactive les échanges désactivés). Le jeu génère à chaque fois une nouvelle offre quand un échange a été effectué sur la proposition la plus récente du villageois (la plus à droite). Seulement, si le test de probabilité tombe sur un échange déjà proposé, le villageois n'ajoute aucune offre.
Si un villageois propose tous ses échanges possibles (ou qu'il arrive à 13 échanges), il ne pourra pas en avoir d'autres. Dans ce cas, le dernier échange se réactualise à chaque fois que le joueur quitte l'interface d'échange ce qui est très pratique car cela permet d'échanger un objet à l'infini avec un villageois sans jamais être ennuyé par le blocage.
En multijoueur un bug peut se produire sur les villageois après un échange. Si le tronçon dans lequel se trouve le villageois est déchargé avant qu'il ait fait son test pour créer un nouvelle offre, il ne le fera pas. De ce fait, si vous avez bloqué le dernier échange à cause d'une utilisation trop fréquente, celui-ci le restera à jamais.
Offres possibles
Le tableau suivant répertorie les offres minimales et maximales que les villageois feront lors de l'achat et la vente d'objets.
La plupart des offres ont une valeur de probabilité définie dans le code. Plus la valeur est élevée, plus l'offre est susceptible d'être proposée. Néanmoins, ce n'est pas cette valeur qui fixe la probabilité d'obtenir l'offre. Cette valeur est en réalité utilisée pour l'établissement d'une liste des offres potentielles : elle indique la probabilité que l'offre se retrouve dans cette liste. Une fois la liste dressée, une offre est sélectionnée dans cette liste au hasard pour être ajoutée à la liste des offres proposées par un villageois. La probabilité réelle d'obtenir une offre particulière diffère donc de la valeur de probabilité fixée dans le code.
Fermier
| Ce qu'un fermier peut vous vendre | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Pomme rouge |
5-8 | 1 | 0,3 | 4,7690 % |
Pain |
3-4 | 1 | 0,9 | 16,0271 % |
Poulet rôti |
7-8 | 1 | 0,3 | 4,7690 % |
Cookie |
8-10 | 1 | 0,3 | 4,7690 % |
Briquet |
1 | 3 | 0,3 | 4,7690 % |
Tranche de pastèque |
5-8 | 1 | 0,3 | 4,7690 % |
Flèche |
5-12 | 1 | 0,5 | 8,2163 % |
Cisailles |
1 | 3 | 0,3 | 4,7690 % |
Silex |
2-5 | 10 Gravier et 1 émeraude |
0,5 | 8,2163 % |
| Ce qu'un fermier peut vous acheter | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Poulet cru |
14-17 | 1 | 0,5 | 8,2163 % |
Blé |
18-21 | 1 | 0,9 | 16,0271 % |
Poisson cuit |
9-12 | 1 | 0,4 | 6,4622 % |
Laine |
14-21 | 1 | 0,5 | 8,2163 % |
Lingot d'or |
8-9 | 1 | n/a | 0,0044 % |
Libraire
| Ce qu'un libraire peut vous vendre | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Bibliothèque |
1 | 3 | 0,8 | 24,8384 % |
Livre enchanté |
1 | 1 livre et 5-71 émeraudes |
0,07 | 1,7573 % |
Montre |
1 | 10-11 | 0,2 | 5,1711 % |
Verre |
4-5 | 1 | 0,2 | 5,1711 % |
Boussole |
1 | 10-11 | 0,2 | 5,1711 % |
| Ce qu'un libraire peut vous acheter | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Livre |
11-12 | 1 | 0,8 | 24,8384 % |
Livre édité |
1 | 1 | 0,3 | 7,9476 % |
Papier |
20-35 | 1 | 0,8 | 24,8384 % |
Lingot d'or |
8-9 | 1 | n/a | 0,2666 % |
Prêtre
Les prêtres peuvent vous proposer d'enchanter vos articles pour vous. Chaque enchantement coûte entre 2-60 émeraudes. Pour être enchanté, l'objet doit être placé dans le premier emplacement de la fenêtre de contrôle de Commerce. L’enchantement proposé est aléatoire, le jeu utilise un niveau d'enchantement aléatoire de 5 à 19 pour les générer. Les prêtres ne proposent comme objets à enchanter que des outils, armes ou armures en fer et en diamant.
Remarque : enchanter un objet répare cet objet, ce qui permet d'avoir des objets d'une durée de vie infinie si l'on possède des émeraudes à l'infini (ce qui est logiquement possible, ceux-ci pouvant s'acheter en échange d'autres objets auprès des villageois).
| Ce qu'un prêtre peut vous vendre | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Fiole d'expérience |
2-4 | 1 | 0,2 | 10,2716 % |
Bloc de pierre lumineuse |
2-3 | 1 | 0,3 | 16,1039 % |
Poudre de redstone |
2-4 | 1 | 0,4 | 22,5541 % |
Œil d'ender |
1 | 7-10 | 0,3 | 16,1039 % |
| Ce qu'un prêtre peut vous acheter | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Lingot d'or |
8-9 | 1 | y/b | 15,6036 % |
| Ce qu'un prêtre peut vous enchanter | Prix en Emeraude | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|
Épée en diamant |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Pioche en diamant |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Hache en diamant |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Plastron en diamant |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Épée en fer |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Pioche en fer |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Hache en fer |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Plastron en fer |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Forgeron
| Ce qu'un Forgeron peut vous vendre | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Casque en diamant |
1 | 7 | 0,2 | 2,5638 % |
Plastron en diamant |
1 | 16-18 | 0,2 | 2,5638 % |
Jambières en diamant |
1 | 11-13 | 0,2 | 2,5638 % |
Bottes en diamant |
1 | 7 | 0,2 | 2,5638 % |
Casque en fer |
1 | 4-5 | 0,2 | 2,5638% |
Plastron en fer |
1 | 10-13 | 0,2 | 2,5638 % |
Jambières en fer |
1 | 8-9 | 0,2 | 2,5638 % |
Bottes en fer |
1 | 4-5 | 0,2 | 2,5638 % |
Casque en cotte de mailles |
1 | 5-6 | 0,1 | 1,2659 % |
Plastron en cotte de mailles |
1 | 11-14 | 0,1 | 1,2659 % |
Jambières en cotte de mailles |
1 | 9-10 | 0,1 | 1,2659 % |
Bottes en cotte de mailles |
1 | 5-6 | 0,1 | 1,2659 % |
Pioche en diamant |
1 | 10-11 | 0,5 | 6,6765 % |
Houe en diamant |
1 | 7 | 0,2 | 2,5638 % |
Épée en diamant |
1 | 12-13 | 0,5 | 6,6765 % |
Pelle en diamant |
1 | 7 | 0,2 | 2,5638 % |
Hache en diamant |
1 | 9-11 | 0,3 | 3,8961 % |
Pioche en fer |
1 | 7-8 | 0,5 | 6,6765 % |
Houe en fer |
1 | 4-5 | 0,2 | 2,5638 % |
Épée en fer |
1 | 7-10 | 0,5 | 6,6765 % |
Pelle en fer |
1 | 4-5 | 0,2 | 2,5638 % |
Hache en fer |
1 | 6-7 | 0,3 | 3,8961 % |
| Ce qu'un forgeron peut vous acheter | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Gemme de diamant |
4-5 | 1 | 0,5 | 6,6765 % |
Lingot de fer |
8-9 | 1 | 0,5 | 6,6765 % |
Charbon |
16-23 | 1 | 0,7 | 9,6382 % |
Lingot d'or |
8-9 | 1 | 0,5 | 6,6817 % |
Boucher
| Ce qu'un boucher peut vous vendre | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Chapeau en cuir |
1 | 2-3 | 0,3 | 7,9357 % |
Tunique en cuir |
1 | 5 | 0,3 | 7,9357 % |
Pantalon en cuir |
1 | 2-3 | 0,3 | 7,9357 % |
Bottes en cuir |
1 | 2-3 | 0,3 | 7,9357 % |
Steak |
6-7 | 1 | 0,3 | 7,9357 % |
Porc cuit |
6-7 | 1 | 0,3 | 7,9357 % |
Selle |
1 | 6-7 | 0,1 | 2,5177 % |
| Ce qu'un boucher peut vous acheter | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Bœuf cru |
14-17 | 1 | 0,5 | 14,0096 % |
Porc cru |
14-17 | 1 | 0,5 | 14,0096 % |
Charbon |
16-23 | 1 | 0,7 | 21,0549 % |
Lingot d'or |
8-9 | 1 | n/a | 0,794 % |
Villageois à la robe verte
Note: Le villageois à la robe verte ne peut être obtenu qu'à l'aide d'une commande de serveur ou grâce à un mod. Il ne se reproduit pas naturellement, même lorsque vous utilisez un œuf. Dans la version hebdomadaire 12w26a, un générateur est en mesure de le générer en utilisant un logiciel tiers.
| Ce qu'un "villageois à la robe verte" peut vous acheter | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Lingot d'or |
8-9 | 1 | n/a | 100 % |
Historique
Refonte du commerce en 1.8
En 14w02a, le commerce avec les villageois a été remanié :
- Les villageois apparaissent avec des professions.
- Les offres sont spécifiques à la profession, et sont débloquées par paliers.
- Commercer permet de débloquer de nouveaux paliers / réactiver les anciennes offres.
- Les nouvelles offres n'écrasent plus les anciennes ; si une offre est ajoutée, ce ne sera pas une offre que le villageois propose déjà.
- Quand une offre est désactivée, la croix rouge apparaît immédiatement et empêche tout nouvel échange, au lieu d'avoir à fermer et rouvrir la fenêtre de négociation.
- Les villageois différentient désormais les damage values ; donc, les différentes couleurs de laine ne peuvent pas remplacer la laine blanche, le charbon de bois ne peut pas être échangé à la place du charbon, et les outils usés ne peuvent pas être échangés à la place d'outils neufs.
- Chaque palier se compose d'un ensemble défini d'offres, et les paliers sont les mêmes pour toutes les professions.
- Le commerce permet de gagner de l'expérience donc les fioles d'expérience ne sont plus proposées par les villageois.
- La profession des villageois est maintenant affichée dans l'interface de négociation.
- Tous les villageois datant d'avant la 14w02a ne sont pas affectés par la refonte du commerce.
Une profession est attribuée à chaque villageois (visible dans l'interface de négociation). Par exemple, les villageois à la robe marron peuvent être flécheurs ou pêcheurs ; les forgerons peuvent être armuriers ou forgerons d'armes, etc. Chaque villageois apparaît avec le palier 1 de sa profession : par exemple tous les bergers apparaissent avec seulement deux options, à savoir acheter de la laine et vendre des cisailles. Compléter les offres d'un palier permet d'en débloquer un nouveau, qui inclut de nouvelles offres/options. La liste complète des professions et des paliers est disponible ci-dessous :
Villageois à la robe marron (fermier)
| Fermier | Achète | Vend | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Palier | Objet | Quantité | Prix en |
Objet | Prix en |
Quantité |
| 1 | Blé |
18 - 22 | 1 | Pain |
1 | 2 - 4 |
Pomme de terre |
15 - 19 | 1 | ||||
Carotte |
15 - 19 | 1 | ||||
| 2 | Citrouille |
8 - 13 | 1 | Tarte à la citrouille |
1 | 2 - 3 |
| 3 | Pastèque |
7 - 12 | 1 | Pomme |
1 | 5 - 7 |
| 4 | Cookie |
1 | 6 - 10 | |||
Gâteau |
1 | 1 | ||||
| Pêcheur | Achète | Vend | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Palier | Objet | Quantité | Prix en |
Objet | Prix en |
Quantité |
| 1 | Ficelle |
15 - 20 | 1 | Poisson cuit |
6 Poisson 1 Émeraude |
6 |
Charbon |
16 - 24 | 1 | ||||
| 2 | Canne à pêche enchantée[note 1] |
7 - 8 | 1 | |||
| Berger | Achète | Vend | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Palier | Objet | Quantité | Prix en |
Objet | Prix en |
Quantité |
| 1 | Laine blanche |
14 - 22 | 1 | Cisailles |
3 - 4 | 1 |
| 2 |
|
1 - 2 | 1 | |||
| Flécheur | Achète | Vend | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Palier | Objet | Quantité | Prix en |
Objet | Prix en |
Quantité |
| 1 | Ficelle |
15 - 20 | 1 | Flèche |
1 | 8 - 12 |
| 2 | Arc |
2 - 3 | 1 | |||
Silex |
10 Gravier 1 Émeraude |
6 - 10 | ||||
Villageois à la robe blanche (libraire)
| Libraire | Achète | Vend | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Palier | Objet | Quantité | Prix en |
Objet | Prix en |
Quantité |
| 1 | Papier |
24 - 36 | 1 | Livre enchanté[note 2] |
5 - 64 | 1 |
| 2 | Livre |
8 - 10 | 1 | Boussole |
10 - 12 | 1 |
Bibliothèque |
3 - 4 | 1 | ||||
| 3 | Livre édité |
2 | 1 | Montre |
10 - 12 | 1 |
Verre |
1 | 3 - 5 | ||||
| 4 | Livre enchanté |
5 - 64 | 1 | |||
| 5 | Livre enchanté |
5 - 64 | 1 | |||
| 6 | Étiquette |
20 - 22 | 1 | |||
Villageois à la robe violette (prêtre)
| Prêtre | Achète | Vend | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Palier | Objet | Quantité | Prix en |
Objet | Prix en |
Quantité |
| 1 | Chair putréfiée |
36 - 40 | 1 | |||
Lingot d'or |
8 - 10 | 1 | ||||
| 2 | Poudre de redstone |
1 | 1 - 4 | |||
Lapis-lazuli |
1 | 1 - 2 | ||||
| 3 | Œil du Néant |
7 - 11 | 1 | |||
Pierre lumineuse |
1 | 1 - 3 | ||||
Villageois au tablier noir (forgeron)
| Armurier | Achète | Vend | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Palier | Objet | Quantité | Prix en |
Objet | Prix en |
Quantité |
| 1 | Charbon |
16 - 24 | 1 | Casque en fer |
4 - 6 | 1 |
| 2 | Lingot de fer |
7 - 9 | 1 | Plastron en fer |
10 - 14 | 1 |
| 3 | Gemme de diamant |
3 - 4 | 1 | Plastron en diamant enchanté |
16 - 19 | 1 |
| 4 | Bottes en mailles |
5 - 7 | 1 | |||
Jambières en mailles |
9 - 11 | 1 | ||||
Casque en mailles |
5 - 7 | 1 | ||||
Cotte de mailles |
11 - 15 | 1 | ||||
| Fabricant d'armes | Achète | Vend | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Palier | Objet | Quantité | Prix en |
Objet | Prix en |
Quantité |
| 1 | Charbon |
16 - 24 | 1 | Hache en fer |
6 - 8 | 1 |
| 2 | Lingot de fer |
7 - 9 | 1 | Épée en fer enchantée |
9 - 10 | 1 |
| 3 | Gemme de diamant |
3 - 4 | 1 | Épée en diamant enchantée |
12 - 15 | 1 |
Hache en diamant enchantée |
9 - 12 | 1 | ||||
| Fabricant d'outils | Achète | Vend | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Palier | Objet | Quantité | Prix en |
Objet | Prix en |
Quantité |
| 1 | Charbon |
16 - 24 | 1 | Pelle en fer enchantée |
5 - 7 | 1 |
| 2 | Lingot de fer |
7 - 9 | 1 | Pioche en fer enchantée |
9 - 11 | 1 |
| 3 | Gemme de diamant |
3 - 4 | 1 | Pioche en diamant enchantée |
12 - 15 | 1 |
Villageois au tablier blanc (boucher)
| Boucher | Achète | Vend | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Palier | Objet | Quantité | Prix en |
Objet | Prix en |
Quantité |
| 1 | Porc cru |
14 - 18 | 1 | |||
Poulet cru |
14 - 18 | 1 | ||||
| 2 | Charbon |
16 - 24 | 1 | Porc cuit |
1 | 5 - 7 |
Poulet rôti |
1 | 6 - 8 | ||||
| Tanneur | Achète | Vend | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Palier | Objet | Quantité | Prix en |
Objet | Prix en |
Quantité |
| 1 | Cuir |
9 - 12 | 1 | Pantalon en cuir |
2 - 4 | 1 |
| 2 | Tunique en cuir enchantée |
7 - 12 | 1 | |||
| 3 | Selle |
8 - 10 | 1 | |||
Le villageois à la robe verte n'est plus obtenable, même en utilisant la commande /summon, des commandes de serveur, des mods ou des éditeurs de cartes tiers. Tenter d'en créer un donne à la place un fermier.
L'ordre des offres, y compris l'ordre dans lequel elles sont débloquées, est le même pour toute profession de villageois. Toutefois, les prix et les enchantements peuvent varier entre deux villageois de même profession.
- ↑ Lors de la création d'une offre d'enchantement, le jeu utilise un niveau d'enchantement aléatoire entre 5 et 19.
- ↑ L'enchantement est choisi au hasard, avec une chance égale d'obtenir n'importe quel type et niveau d'enchantement. Le prix en émeraudes dépend du niveau d'enchantement seulement. Les valeurs possibles sont de 5 à 19 émeraudes pour le niveau I, 8 à 32 le niveau II, 11 à 45 pour le niveau III, 14 à 58 pour le niveau IV, et 17 à 71 pour le niveau V. Notez que le coût est plafonné à 64, ce qui signifie que les livres de niveau V varient entre 17 et 64 émeraudes, mais les coûts se situent davantage dans la partie haute de la fourchette.







