La première image du système de commerce postée par Jeb.
Le système de commerce est un moyen qui permet aux joueurs d'échanger avec les villageois des émeraudes ou des objets contre d'autres objets ou des armes, et vice-versa.
Informations
Échange avec un villageois.
Un clic droit sur un villageois permet à un joueur de commercer avec lui. Les villageois font des offres en fonction de leur profession. Différentes offres peuvent être consultées en appuyant sur les boutons gauche et droit à côté de l'offre actuellement affichée. La plupart des offres impliquent de l'émeraude en tant que monnaie, ou certains éléments relatifs à la profession des villageois (comme des livres ou de la nourriture).
Il n'est pas possible de proposer une transaction particulière ou de négocier les prix et la quantité de ressources : ce sont les villageois eux-mêmes qui fixent les termes de la transaction. Par exemple, si un villageois vous propose une pioche en diamant contre 6 émeraudes, vous êtes obligé de donner la quantité exigée, soit exactement 6 émeraudes pour récupérer la pioche en diamant. Il en est de même quand c'est vous qui vendez quelque chose à un villageois, celui-ci devant vous donner des émeraudes en retour : le villageois est toujours le maître de l'échange. Toutefois, les quantités et les prix peuvent varier d'un villageois à un autre, et les quantités propres d'un villageois ou les prix peuvent changer quand ils génèrent de nouvelles offres.
Les particules violettes d'un villageois lorsqu'une offre est retirée ou ajoutée.
Tous les villageois ont initialement une seule offre à faire. Ils peuvent toutefois générer chacun de nouvelles offres lorsque le joueur échange avec eux. Notez que l'interface graphique de négociation doit être fermée avant qu'un villageois ne génère une nouvelle offre. Quand ils le font, ils deviennent entourés de bulles violettes et de petites étoiles vertes pendant quelques instants. Un villageois peut avoir au maximum 13 offres. Il n'est pas possible de commercer avec les enfants.
Un villageois désactive une offre si elle a été utilisée un certain nombre de fois. Le risque de la désactivation d'une offre est totalement aléatoire, mais elle doit être utilisée au moins 3 fois avant qu'elle ne soit admissible à la désactivation. Une fois désactivée, Il faudra alors patienter quelques instants avant de pouvoir la réutiliser.
À chaque fois que le jeu fait un test pour savoir si le villageois ajoute ou non une nouvelle offre, il réinitialise toutes les anciennes offres (réactive les échanges désactivés). En réalité le jeu génère à chaque fois une nouvelle offre quand un échange a été effectué sur la proposition la plus récente du villageois (la plus à droite). Seulement, si le test de probabilité tombe sur un échange déjà proposé, le villageois n'ajoute aucune offre.
Si un villageois propose tous ses échanges possibles (ou qu'il arrive à 13 échanges), il ne pourra pas en avoir d'autres. Dans ce cas, le dernier échange se réactualise à chaque fois que le joueur quitte l'interface d'échange ce qui est très pratique car cela permet d'échanger un objet à l'infini avec un villageois sans jamais être ennuyé par le blocage.
En multijoueur un bug peut se produire sur les villageois après un échange. Si le tronçon dans lequel se trouve le villageois est déchargé avant qu'il ait fait son test pour créer un nouvelle offre, il ne le fera pas. De ce fait, si vous avez bloqué le dernier échange à cause d'une utilisation trop fréquente, celui-ci le restera à jamais.
Offres possibles
Le tableau suivant répertorie les offres minimales et maximales que les villageois feront lors de l'achat et la vente d'objets.
La plupart des offres ont une valeur de probabilité définie dans le code. Plus la valeur est élevée, plus l'offre est susceptible d'être proposée. Néanmoins, ce n'est pas cette valeur qui fixe la probabilité d'obtenir l'offre. Cette valeur est en réalité utilisée pour l'établissement d'une liste des offres potentielles : elle indique la probabilité que l'offre se retrouve dans cette liste. Une fois la liste dressée, une offre est sélectionnée dans cette liste au hasard pour être ajoutée à la liste des offres proposées par un villageois. La probabilité réelle d'obtenir une offre particulière diffère donc de la valeur de probabilité fixée dans le code.
Fermier
| Ce qu'un fermier peut vous vendre | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Pomme rouge |
5-8 | 1 | 0,3 | 4,7690 % |
Pain |
3-4 | 1 | 0,9 | 16,0271 % |
Poulet rôti |
7-8 | 1 | 0,3 | 4,7690 % |
Cookie |
8-10 | 1 | 0,3 | 4,7690 % |
Briquet |
1 | 3 | 0,3 | 4,7690 % |
Tranche de pastèque |
5-8 | 1 | 0,3 | 4,7690 % |
Flèche |
5-12 | 1 | 0,5 | 8,2163 % |
Cisailles |
1 | 3 | 0,3 | 4,7690 % |
Silex |
2-5 | 10 Gravier et 1 émeraude |
0,5 | 8,2163 % |
| Ce qu'un fermier peut vous acheter | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Poulet cru |
14-17 | 1 | 0,5 | 8,2163 % |
Blé |
18-21 | 1 | 0,9 | 16,0271 % |
Poisson cuit |
9-12 | 1 | 0,4 | 6,4622 % |
Laine |
14-21 | 1 | 0,5 | 8,2163 % |
Lingot d'or |
8-9 | 1 | n/a | 0,0044 % |
Libraire
| Ce qu'un libraire peut vous vendre | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Bibliothèque |
1 | 3 | 0,8 | 25,2944 % |
Livre enchanté |
1 | 1 | 0,07 | 1,7573 % |
Montre |
1 | 10-11 | 0,2 | 5,2520 % |
Verre |
4-5 | 1 | 0,2 | 5,2520 % |
Boussole |
1 | 10-11 | 0,2 | 5,2520 % |
| Ce qu'un libraire peut vous acheter | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Livre |
11-14 | 1 | 0,8 | 25,2944 % |
Livre édité |
1 | 1 | 1,3 | 8,0744 % |
Papier |
19-32 | 1 | 0,8 | 25,2944 % |
Lingot d'or |
8-9 | 1 | n/a | 0,28672 % |
Prêtre
Les prêtres peuvent vous proposer d'enchanter vos articles pour vous. Chaque enchantement coûte entre 2-60 émeraudes. Pour être enchanté, l'objet doit être placé dans le premier emplacement de la fenêtre de contrôle de Commerce. L’enchantement proposé est aléatoire, le jeu utilise un niveau d'enchantement aléatoire de 5 à 19 pour les générer. Les prêtres ne proposent comme objets à enchanter que des outils, armes ou armures en fer et en diamant.
Remarque : enchanter un objet répare cet objet, ce qui permet d'avoir des objets d'une durée de vie infinie si l'on possède des émeraudes à l'infini (ce qui est logiquement possible, ceux-ci pouvant s'acheter en échange d'autres objets auprès des villageois).
| Ce qu'un prêtre peut vous vendre | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Fiole d'expérience |
2-4 | 1 | 0,2 | 10,2716 % |
Bloc de pierre lumineuse |
2-3 | 1 | 0,3 | 16,1039 % |
Poudre de redstone |
2-4 | 1 | 0,4 | 22,5541 % |
Œil d'ender |
1 | 7-10 | 0,3 | 16,1039 % |
| Ce qu'un prêtre peut vous acheter | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Lingot d'or |
8-9 | 1 | y/b | 15,6036 % |
| Ce qu'un prêtre peut vous enchanter | Prix en Emeraude | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|
Épée en diamant |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Pioche en diamant |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Hache en diamant |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Plastron en diamant |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Épée en fer |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Pioche en fer |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Hache en fer |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Plastron en fer |
2-4 | 0,1 | 2,4204 % |
Forgeron
| Ce qu'un Forgeron peut vous vendre | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Casque en diamant |
1 | 7 | 0,2 | 2,5638 % |
Plastron en diamant |
1 | 16-18 | 0,2 | 2,5638 % |
Jambières en diamant |
1 | 11-13 | 0,2 | 2,5638 % |
Bottes en diamant |
1 | 7 | 0,2 | 2,5638 % |
Casque en fer |
1 | 4-5 | 0,2 | 2,5638% |
Plastron en fer |
1 | 10-13 | 0,2 | 2,5638 % |
Jambières en fer |
1 | 8-9 | 0,2 | 2,5638 % |
Bottes en fer |
1 | 4-5 | 0,2 | 2,5638 % |
Casque en cotte de mailles |
1 | 5-6 | 0,1 | 1,2659 % |
Plastron en cotte de mailles |
1 | 11-14 | 0,1 | 1,2659 % |
Jambières en cotte de mailles |
1 | 9-10 | 0,1 | 1,2659 % |
Bottes en cotte de mailles |
1 | 5-6 | 0,1 | 1,2659 % |
Pioche en diamant |
1 | 10-11 | 0,5 | 6,6765 % |
Houe en diamant |
1 | 7 | 0,2 | 2,5638 % |
Épée en diamant |
1 | 12-13 | 0,5 | 6,6765 % |
Pelle en diamant |
1 | 7 | 0,2 | 2,5638 % |
Hache en diamant |
1 | 9-11 | 0,3 | 3,8961 % |
Pioche en fer |
1 | 7-8 | 0,5 | 6,6765 % |
Houe en fer |
1 | 4-5 | 0,2 | 2,5638 % |
Épée en fer |
1 | 7-10 | 0,5 | 6,6765 % |
Pelle en fer |
1 | 4-5 | 0,2 | 2,5638 % |
Hache en fer |
1 | 6-7 | 0,3 | 3,8961 % |
| Ce qu'un forgeron peut vous acheter | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Gemme de diamant |
4-5 | 1 | 0,5 | 6,6765 % |
Lingot de fer |
8-9 | 1 | 0,5 | 6,6765 % |
Charbon |
16-23 | 1 | 0,7 | 9,6382 % |
Lingot d'or |
8-9 | 1 | 0,5 | 6,6817 % |
Boucher
| Ce qu'un boucher peut vous vendre | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Chapeau en cuir |
1 | 2-3 | 0,3 | 7,9357 % |
Tunique en cuir |
1 | 5 | 0,3 | 7,9357 % |
Pantalon en cuir |
1 | 2-3 | 0,3 | 7,9357 % |
Bottes en cuir |
1 | 2-3 | 0,3 | 7,9357 % |
Steak |
6-7 | 1 | 0,3 | 7,9357 % |
Porc cuit |
6-7 | 1 | 0,3 | 7,9357 % |
Selle |
1 | 6-7 | 0,1 | 2,5177 % |
| Ce qu'un boucher peut vous acheter | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Bœuf cru |
14-17 | 1 | 0,5 | 14,0096 % |
Porc cru |
14-17 | 1 | 0,5 | 14,0096 % |
Charbon |
16-23 | 1 | 0,7 | 21,0549 % |
Lingot d'or |
8-9 | 1 | n/a | 0,794 % |
Villageois à la robe verte
Note: Le villageois à la robe verte ne peux être obtenu. Dans la version hebdomadaire 12w26a, un générateur est en mesure de le générer en utilisant un logiciel tiers.
| Ce qu'un "villageois à la robe verte" peut vous acheter | Quantité | Prix en émeraudes | Valeur de probabilité | Probabilité réelle |
|---|---|---|---|---|
Lingot d'or |
8-9 | 1 | n/a | 100 % |
Références





