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Les commandes sont des fonctions avancées activées en tapant certaines chaînes de caractères.

Utilisation[]

Dans Minecraft, les commandes sont entrées dans la fenêtre de tchat du jeu, que l'on affiche en pressant la touche T (par défaut) ou la touche /. Avec une manette, pressez la touche {flèche de droite}. Presser la touche / entrera directement un slash, caractère obligatoire au début de chaque commande. En pressant Tab ↹, l'utilisateur aura un aperçu de toutes les commandes ou arguments qu'il peut entrer.

Les commandes peuvent aussi être entrées dans la console d'un serveur multijoueur ou écrites dans un fichier de fonction, mais les commandes ne doivent alors pas commencer par un /.

Il est également possible d'entrer des commandes dans des blocs de commandes, qui seront activées chaque fois que le bloc de commande recevra un signal de redstone ou automatiquement quand il a les conditions nécessaires. Les commandes dans les blocs de commandes peuvent être précédées d'un /, mais ce n'est pas obligatoire.

La majorité des commandes sont uniquement utilisables dans ces cas-ci :

  • Sur un serveur multijoueur, par un opérateur ;
  • Sur un serveur auto-hébergé ou un monde en LAN avec les commandes activées, par le joueur qui héberge la partie ;
  • En solo, si les commandes ont été activées à la création du monde (via le bouton « Plus d'options... »).

Certaines commandes sont également disponibles en solo sans que l'option Commandes ne soit activée.

Note : Dans les mondes solos, si les commandes n'ont pas été activées à la création, elles peuvent êtres activées temporairement en ouvrant la partie au LAN (Esc → « Ouvrir au LAN », « Commandes » : Oui puis « Ouvrir au réseau local »). Il n'est pas nécessaire que d'autres joueurs rejoignent la partie en LAN pour avoir accès aux commandes. Tant que la partie reste ouverte, toutes les commandes sont utilisables. Lorsque l'hébergeur ou l'utilisateur quitte le monde, les commandes se désactivent et seront à nouveau désactivées lors de la prochaine ouverture du monde. À noter qu'ouvrir une partie au LAN désactive la mise en pause du jeu dans les interfaces, le jeu ne se met également plus en pause en appuyant sur ESC.

Liste des arguments[]

Les arguments sont une partie des commandes, une commande est une liste d'arguments séparée par un espace (dans une grande majorité des cas). Un argument peut être de différent type, dans Minecraft, il y a par exemple des sélecteurs, des coordonnées ou même de simples textes. Elles ont toutes une manière différente de s'écrire, en voici la liste :

Coordonnées[]

Il existe 3 types de coordonnées spatiales qui agissent différemment par rapport à la position d'exécution de la commande :

Coordonnées absolues[]

Les coordonnées absolues dépendent de l'origine 0 0 0 du monde, elles ne dépendent pas de l'exécuteur de la commande. Elles peuvent être utilisées sur toutes les commandes. Une coordonnée absolue se compose de 3 nombres qui peuvent être des flottants.

Coordonnées relatives[]

Les coordonnées relatives dépendent de la position de l'entité (y compris un joueur) qui exécute la commande ou celle du bloc de commande qui l'exécute. Une coordonnée relative positive ajoute le nombre spécifié derrière le tilde aux coordonnées, alors qu'une coordonnée relative négative soustrait le nombre spécifié aux coordonnées. Pour spécifier une coordonnée relative, il faut placer un tilde (~) devant le chiffre.

Exemple : Un joueur situé en x: 10, y: 60 et z: 15 exécute la commande /teleport ~5 ~0 ~-5, il est alors téléporté en x: 15, y: 60 et z: 10.

Il est également possible de mélanger les coordonnées relatives avec les coordonnées absolues (Exemple : /teleport ~ 70 ~, le joueur sera téléporté aux mêmes coordonnées x et z, mais en y: 70).

Coordonnées locales[]

Les coordonnées locales dépendent de l'orientation de la tête de l'entité (y compris un joueur) qui exécute la commande. Elles ne peuvent s'utiliser qu'entre elles, il n'est pas possible de mélanger les types comme ceci: ~ ~1 ^2, elles ne peuvent avoir que la forme ^ ^ ^2. Pour spécifier une coordonnée locale, il faut placer un accent circonflexe (^) devant le chiffre.

La composition des coordonnées se fait comme ceci : ^gauche ^haut ^avant.

Exemple: Un joueur exécutant la commande /teleport ^ ^ ^2 le téléportera 2 blocs devant lui, par rapport à ce qu'il voit sur son écran.

Bloc[]

Ce paramètre peut être utilisé pour définir ou tester des blocs. Dans les 2 cas, il est possible de lui préciser des tags NBT dans le cas d'entité de bloc, et des états de bloc.

Syntaxe

[<namespace>]:nom[<state>][<nbt>]

  • [<state>]: Optionnel. Définit les états du bloc à appliquer lors de la définition du bloc, ou états à tester lors de l'utilisation de /execute par exemple. Ressemble à [power=15,north=up,south=side]. Les états sont entre [], séparés par des virgules et doivent être des propriétés/valeurs supportées par les blocs.
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry] est une erreur de syntaxe, car stone n'a pas l'état doesntexist.
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday] est une erreur de syntaxe, car l'état power de redstone_wire est un nombre entre 0 et 15.
    • Dans le cadre des « conditions »/tests de blocs, seuls les états que vous avez fournis seront testés.
    • Dans le cadre de la définition de blocs, tous les états que vous avez fournis seront définis, mais tout ce qui manquera sera défini par défaut en fonction du bloc.
  • [<nbt>]: Optionnel. Définit tous les tags NBT à appliquer lors de la définition du bloc, ou tags à tester lors de l'utilisation de /execute par exemple. Ressemble à {RecordItem:{...}}
    • Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme on pourrait s'y attendre. minecraft:furnace{BurnTime:200} applique ou teste la valeur 200 au paramètre BurnTime du bloc Four.

Notez que l'espace de nom namespace est obligatoire, mais que s'il n'est pas renseigné, il aura par défaut la valeur minecraft.

Tags d'objet

Il existe un système permettant d'effectuer des tests avancés (groupés) lors de l'utilisation de la commande /execute par exemple. Ce sont les tags, des fichiers inclus dans les packs de données qui permettent de regrouper plusieurs blocs sous un même nom pour faire des tests. Lors d'un test avec un tag, le tag sera validé si au moins un bloc est trouvé à l'emplacement du test (un test a des coordonnées).

Objet[]

Ce paramètre est utilisé pour définir ou tester des objets. Dans les deux cas, il est possible de lui préciser des tags NBT.

Syntaxe

namespace:nom[<nbt>]

  • [<nbt>]: Optionnel. Définit tous les tags NBT à appliquer lors de la définition de l'objet, ou tags à tester lors de l'utilisation de /execute par exemple. Ressemble à {display:{Name:"{\"text\":\"Stick of Untruths\"}"}}
    • Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme vous l'attendez. minecraft:stick{display:{Name:"{\"text\":\"Stick of Untruths\"}"}} applique ou teste la valeur Stick of Untruths au paramètre display.Name de l'objet Bâton.

Notez que l'espace de nom namespace est obligatoire, mais que s'il n'est pas renseigné, il aura par défaut la valeur minecraft.

Tags d'objet

Il existe un système permettant d'effectuer des tests avancés (groupés) lors de l'utilisation de la commande /execute par exemple. Ce sont les tags, des fichiers inclus dans les Pack de données qui permettent de regrouper plusieurs objets sous un même nom pour faire des tests. Lors d'un test avec un tag, le tag sera validé si au moins un objet est trouvé à l'emplacement du test (test dans un inventaire).

Texte JSON[]

Les objets « texte JSON » utilisent le format strict. Ils peuvent être utilisés par les commandes /tellraw ou /title par exemple, voire même sur les noms personnalisés des entités/blocs/objets.

Les scores et les sélecteurs de cibles sont évalués pour une pancarte lorsqu'elle est placée ou éditée, et pour un Livre édité lorsqu'il est « résolu » (ouvert pour la première fois après la signature). Ils ne seront pas mis à jour après cela, et ils ne fonctionneront pas s'ils sont édités sur une pancarte existante avec un éditeur NBT, ou sur un livre déjà marqué comme « résolu ». Il n'y a aucun moyen de modifier/ajouter le texte sur la prochaine ligne d'une pancarte ou la page suivante d'un livre pendant la résolution; au lieu de cela, le texte supplémentaire disparaîtra simplement.

Le format « texte JSON » est un objet JSON qui peut contenir (facultativement) les propriétés suivantes :

  • Objet "texte JSON" de base.
    •  text : Chaîne de caractères qui sera affiché dans le tchat. Les caractères unicode sont acceptés (qui inclus \n, caractère de retour à la ligne). Une chaîne de caractères représentant un sélecteur (exemple : @a, @p, etc.) l'affichera tel quel. Si vous voulez afficher les entités sélectionnées, utilisez selector.
    •  translate : Affiche le texte contenu d'une traduction dans le tchat. Cette traduction est représentée par un identifiant pouvant être trouvé dans les fichiers de traduction du jeu, ou traduction que vous créez vous-même dans un Pack de ressources. Le texte est affiché en fonction de la langue sélectionnée du client du joueur. Si la traduction n'existe pas, l’identifiant sera affiché à la place.
    •  with: Une liste de texte, nombre ou "texte JSON" utilisé par translate pour remplacer des variables par le contenu de cette liste.
    •  score : Affiche un score de joueur/entité. N'affiche rien le le joueur/entité n'est pas concerné par l’objectif donné.
      •  name : Nom du joueur/entité. Les sélecteurs peuvent être utilisés (comme @a, @p, etc.). Il est aussi possible d'utilisé un "faux" nom utilisé pour les Tableau de score. Il est possible de mettre comme valeur * ce qui sélectionnera le joueur/entité ayant exécuté la commande.
      •  objective : Nom de l'objectif du joueur/entité à afficher.
      •  value : Optionnel. S'il est présent, cette valeur sera utilisée quel que soit le score.
    •  selector : Une chaîne de caractères contenant un sélecteur (@a, @p, etc...) et, éventuellement, des arguments de sélection. Contrairement au texte, le sélecteur sera traduit pour les noms de joueurs/entités corrects. Si plus d'un joueur/entité est sélectionné, il sera affiché sous une forme telle que "Nom1 et Nom2" ou "Name1, Nom2, Nom3 et Nom4". En cliquant sur le nom d'un joueur inséré dans une commande /tellraw, il vous sera suggéré la commande /msg avec en paramètre ce joueur. En cliquant sur le nom d'un joueur en maintenant la touche ⇧ Shift enfoncée, vous insérez ce nom dans le chat. En cliquant sur le nom d'une entité non joueur en maintenant la touche ⇧ Shift enfoncée, son UUID sera insérée dans le chat.
    •  keybind: Une chaîne de caractères qui peut être utilisée pour afficher la combinaison représentant une action (raccourci clavier, action de souris, etc.). Par exemple, key.inventory affichera toujours "E" à moins que le joueur n'ait défini un raccourci différent pour ouvrir son inventaire.
    •  nbt: Une chaîne de caractères indiquant le chemin d'accès à une valeur NBT d'une entité ou d'un bloc. Ignoré lorsque l'un des champs précédents existe dans le nœud racine.
    •  block: Une chaîne de caractères spécifiant les coordonnées de l'entité de bloc dont la valeur NBT doit être obtenue. Les coordonnées peuvent être absolues ou relatives. Inutile si  nbt est absent.
    •  entity: Une chaîne de caractères spécifiant un sélecteur pour une entité dont la valeur NBT doit être obtenue. Inutile si  nbt est absent.
    •  predicate: Une chaîne de caractère spécifiant un ID de prédicat dont la valeur NBT doit être obtenue. Inutile si  nbt est absent.
    •  interpret: Un booléen permettant d'indiquer si le jeu doit interpréter sous forme de chaîne de caractères la valeur SNBT au chemin indiqué par la clé  nbt. Inutile sinon.
    •  extra: Liste d'objet "texte JSON" additionnel.
      • Liste des éléments "texte JSON" (récursif). Notez que tous les éléments enfant hériteront des propriétés de l'objet précédent, sauf pour les propriétés text, extra, translate, with et score. Cela signifie que les enfants conserveront la même mise en forme et les mêmes événements que cet objet, sauf s'ils sont remplacés explicitement.
    •  color: Définit la couleur du texte affiché. Vous pouvez trouver la liste des couleurs acceptées ici.
    •  bold: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en gras. Par défaut sur false.
    •  italic: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en italique. Par défaut sur false.
    •  underlined: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en souligné. Par défaut sur false.
    •  strikethrough: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en barré. Par défaut sur false.
    •  obfuscated: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en obfusqué. Par défaut sur false.
    •  insertion: Quand un joueur effectue un Shift+Clic, le texte mis dans cette propriété sera inséré dans le tchat à la position de son curseur. S’il y a déjà du texte écrit dans la barre de tchat, il ne sera pas supprimé.
    •  clickEvent: Permet l'exécution d’événement lorsqu'un joueur clique sur le texte.
      •  action: Le type d'événement à lancer lors du clique. Peut contenir open_url, open_file, run_command ou suggest_command.
      •  value: La valeur associée à l'événement choisi.
        • open_url : Permet d'ouvrir une adresse internet dans le navigateur par défaut du joueur.
        • open_file : Permet d'ouvrir un fichier contenu sur la machine du joueur. Cet événement ne peut pas être utilisé dans les commandes, il est utilisé dans le jeu pour ouvrir les captures d'écran par exemple.
        • run_command : Permet d'exécuter une commande. La commande ne pourra fonctionner uniquement si le joueur qui l'exécute a les permissions pour le faire. Notez que la commande doit être préfixée par un slash /.
        • change_page : Change la page dans un Livre édité (utilisable uniquement dans ces derniers).
        • suggest_command : Similaire à run_command, mais écrira la commande dans la barre de tchat du joueur et ne sera pas exécuté avant que le joueur tape sur ↵ Entrée. Similaire également à insertion, mais remplacera tout le texte déjà présent s’il y en a un.
    •  hoverEvent: Permet l'exécution d’événement lorsqu'un joueur survol avec ça souris le texte.
      •  action: Le type d'événement à lancer lors du survol avec la souris. Peut contenir show_text, show_item ou show_entity
      •  value: La valeur associée à l'événement choisi.
        • show_text : Affiche du texte. Peut également être un objet "texte JSON".
        • show_item : Affiche un objet. Doit contenir une node NBT d'objet pour permettre un affichage correct.
        • show_entity : Affiche une entité. Doit contenir une node NBT avec comme paramètre type pour le type d'entité choisi (doit être un nom d'entité valide, comme zombie), name pour le nom de l'entité et id pour l'UUID de l'entité. Tous ces paramètres sont facultatifs, le jeu se chargera de combler ce qu'il manque.

Grâce à la propriété extra, le format ci-dessus peut être imbriqué de manière récursive pour produire des chaînes de texte très complexes et fonctionnelles. Cependant, un « texte JSON » ne doit pas nécessairement être compliqué : pratiquement toutes les propriétés sont facultatives et peuvent être omises.

Pour être valide, chaque objet doit avoir comme propriété au moins soit text, soit translate, score, selector ou keybind (tout le reste est optionnel). Par conséquent, l'objet « texte JSON » peut être remplacé par une chaîne de caractères. Dans ce cas, cette chaîne sera considérée comme la valeur de la propriété text. Par exemple, "Je suis un texte" sera l’équivalent de {"text":"Je suis un texte"}. Ce « raccourci » peut être utilisé partout où est demandé un « texte JSON » (comme /tellraw), dans la propriété extra d'un « texte JSON » ou dans la propriété value d'un hoverEvent avec comme action show_text de ce dernier.

Il est aussi possible de renseigner sur les commandes acceptant ce format, un tableau d'objet « texte JSON » et/ou chaine de caractères. Les objets seront concaténés dans l'ordre et en fonction du niveau de profondeur de chacun dans l'arbre imbriqué. Par exemple :

/tellraw @a ["Salut toi, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["Le "],[["grand ","et ", "fabuleux "],[{"selector":"@p"}," saute "],"par-dessus "],"le "],["chien ","paresseux."]]]

Sélecteur[]

Dans la plupart des commandes où un joueur (ou entité) peut être spécifié, il est possible de « cibler » un ou plusieurs joueurs/entités qui répondent à certaines conditions plutôt que de simplement sélectionner un joueur avec son nom. Pour cibler certains joueurs, l'utilisateur doit choisir un sélecteur, et éventuellement, un ou plusieurs arguments. Les arguments ne peuvent pas être utilisés avec le nom d'un joueur directement. Exemple impossible : Notch[gamemode=creative]

Types de sélecteurs[]

Sélecteur Fonction
@p Cible le joueur le plus proche.
S’il y a plusieurs joueurs proches, exactement à la même distance, le joueur qui s'est connecté en dernier sera ciblé.
@r Cible un joueur au hasard.
Si un type d'entité est spécifié, ce sélecteur peut cibler autre chose qu'un joueur, en revanche par défaut, c'est uniquement les joueurs qui sont pris en compte.
@a Cible tous les joueurs, y compris les joueurs morts.
C'est le seul sélecteur qui cible les joueurs morts.
@e Cible toutes les entités (y compris les joueurs).
@s Cible l'entité (y compris les joueurs) qui exécute la commande.

Arguments de sélecteurs[]

Les arguments peuvent être utilisés et mélangés à sa guise en les mettant entre crochets [] juste après un type de sélecteur (@p, @e, ...) .Il est également possible de mettre plusieurs fois le même type d'argument. Les types valeurs peuvent varier d'un argument à l'autre, en voici la liste :

  • Entier : nombre normal, sans virgule allant de -2147483648 à 2147483647 sur les arguments Minecraft (exemple : 1, -3, 42, ...).
  • Flottant : nombre normal qui peut avoir des virgules allant de -2147483648 à 2147483647 sur les arguments Minecraft (exemple : 1, -2.84, 42.21, ...).
  • Booléen : valeur représentant soit vrai (true) soit faux (false).
  • Intervalle ou Liste d'intervalle : valeurs séparées avec un minimum et/ou un maximum, ou une valeur exacte. Les valeurs sont séparées par .. (exemple : 2..42 accepte une valeur étant en 2 compris et 42 compris). Il est possible d'utiliser plus/moins l'infini (exemple : ..2 accepte une valeur inférieure ou égale à 2). Il est également possible de chercher une valeur exacte (exemple : 2).
  • Texte: simple texte. Il est aussi possible de vérifier si votre argument n'est pas égal à un texte avec =! (exemple : type=!player cherchera toutes les entités n'étant pas des joueurs.
  • NBT: expression de type tag NBT. Il est aussi possible de vérifier si votre entité n'est pas égale à l'expression NBT avec =!
  • Chemin d'accès: Chemin d'accès vers un fichier dans un pack de données sous la forme: namespace:chemin/vers/le/fichier.
Argument Fonction Type
x Coordonnée X pour le centre de recherche. Flottant
y Coordonnée Y pour le centre de recherche. Flottant
z Coordonnée Z pour le centre de recherche.
À défaut des arguments "x", "y" et "z", le centre de recherche est le point d'exécution de la commande.
Flottant
dx Prolongement en x par rapport au centre de la recherche. Flottant
dy Prolongement en y par rapport au centre de la recherche. Flottant
dz Prolongement en z par rapport au centre de la recherche. Flottant
x_rotation Rotation verticale. Intervalle de flottant
y_rotation Rotation horizontale. Intervalle de flottant
distance Rayon de recherche. La zone de recherche sera une sphère de rayon distance centrée sur le centre de recherche. Intervalle de flottant
gamemode Mode de jeu.
Ne peut avoir comme valeur que :
Texte
limit Nombre maximum de joueurs.
Ne peut pas être négatif.
Entier
level Niveau d'expérience du ou des joueurs. Intervalle
scores Liste des scores à tester.
Exemple : @a[scores={foo=1,bar=1..5}].
Liste d'intervalles
team Équipe à tester.
Si aucune équipe n'est donnée alors la commande comptera tous les joueurs sans équipe.
Texte
name Nom à tester.
Si un nom composé d'espaces est à tester, il doit être mis entre guillemets ".
Texte
type Type de l'entité à tester.
Doit correspondre à un nom d'entité valide.
Texte
tag Tag à tester. Texte
nbt Expression NBT à tester.
Permet de tester n'importe quel tag NBT d'une entité
Exemple : @a[nbt={OnGround:1b}], sélectionne tous les joueurs au sol
NBT
advancements Liste de progrès à tester. Permet également de tester la validation des critères.
Exemple : @a[advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}]
Liste de booléen
sort Type de tri des entités à effectuer.
Ne peut avoir comme valeur que :
  • nearest: tri par distance, du plus proche au plus loin. Trieur par défaut pour @p.
  • furthest: tri par distance, du plus loin au plus proche.
  • random: tri aléatoirement la liste des entités. Trieur par défaut pour @r.
  • arbitrary: n'applique aucun tri à la liste des entités. Permets d’optimiser l'exécution des commandes. Trieur par défaut pour @e et @a.
Texte
predicate Prédicat à tester
Exemple : foo:bar/bar2
Chemin d'accès
Exemples
  • @a[y=30,dy=30] : Sélectionne tous les joueurs ayant une altitude comprise en y=30 et y=60.
  • @a[x=1,y=30,z=26,distance=2..10,gamemode=creative,limit=3,level=3..25]
  • @a[x=1,y=30,z=26,distance=..42,limit=3,scores={Kills=1..,Deaths=..2},team=Red]

Possesseur[]

Pour les commandes manipulant les tableaux de score et les équipes, elles prennent en paramètre une variable "possesseur". Il y a 2 types de valeurs qui peuvent être utilisées dans sa syntaxe :

  • Un possesseur peut être une entité, dans ce cas, il faudra utiliser la même syntaxe d'argument que Sélecteur.
  • Un possesseur peut également n’être rien du tout, juste un nom, que l'on appellera dans ce cas une variable. Ce nom n'a beau ne pas représenter une entité, elle sera malgré tout affichée dans les listes de score.

Dans les fichiers du jeu, lorsque qu'un sélecteur est utilisé en temps que possesseur, le jeu listera toutes les entités sélectionnées et utilisera leurs noms (ou le UUID si elle n'a pas de nom) en temps que variable.
Il existe un nom de variable particulier, *, qui a pour but de sélectionner toutes les variables incluant les entités. Aucun sélecteur ne peut lister les variables, c'est pour quoi il faut utiliser * dans ces cas-là.

Unité de temps[]

L'unité de temps utilisée dans Minecraft est le tick. Une seconde correspond à 20 ticks du jeu. Pour utiliser cette unité, il existe plusieurs formes de notation :

  • Un entier simple qui représentera une valeur en ticks directement (exemple : 20, représentant 20 ticks donc 1 seconde).
  • Un nombre avec le suffixe t qui représentera une valeur en ticks équivalant à la première notation (exemple : 20t, représentant 20 ticks donc 1 seconde).
  • Un nombre avec le suffixe s qui représentera une valeur en secondes (exemple : 2s, représentant 2 secondes donc 40 ticks).
  • Un nombre avec le suffixe d qui représentera une valeur en jours dans Minecraft, une journée dans Minecraft durant 20 minutes dans la réalité (exemple : 1d, représentant 1 jour, donc 20 minutes, donc 24000 ticks).

Les nombres suffixés peuvent également être des flottants, ce qui peut être utile dans certains cas par exemple 0.5d, représentant une demi-journée.

Liste des commandes[]

Voici ci-dessous la liste des 63 commandes disponibles dans le jeu.

Valeur de retour

Vous pourrez voir que certaines d'entre elles possèdent une colonne appelée Retour. En sous-colonne, il y a Result et Success, ces valeurs correspondent aux valeurs de retour des commandes en question. Certaines de ces valeurs peuvent être affichées dans le tchat, mais elles sont principalement utilisées par la commande et les sous-commandes /execute store <...>, elles permettent de stocker des valeurs de retour dans un score ou un tag NBT par exemple. Plus d'informations à execute, section Stockage.

Historique[]

Version Java Classique
0.0.15a (Multiplayer Test 3)Ajout de /ban, /banip, /broadcast, /deop, /kick, /op, /tp, et /unban.
0.0.16a_01Changement de /broadcast vers /say. Version : 0.0.16a_01
0.0.17aAjout de /setspawn. Version : 0.0.17a
0.0.20aAjout de /solid.
Version Java Indev
0.31Toutes les commandes supprimées..
Version Java Alpha
1.0.16Ajout de /ban, /ban-ip, /banlist, /deop, /home, /kick, /op, /pardon, /pardon-ip, /say, et /stop.
1.0.16_01Ajout de /save-all, /save-on, /save-off et /tp.
1.0.16_02Ajout de /list et /tell.
1.2.5Suppression de /home.
1.2.6Ajout de /kill.
Version Java Bêta
1.3Ajout de /whitelist.
Version Java
1.3.112w16aAjout de cheats mode et /gamemode, /give, /time, /toggledownfall, et /xp.
12w17aAjout de /help.
12w21aAjout de /seed.
12w22aAjout de /defaultgamemode.
12w24aAjout de /publish.
12w25aLes astuces peuvent maintenant être activées ou désactivées lors de l'ouverture d'un monde à d'autres joueurs via le réseau local.
12w27aAjout de /debug.
12w30aChangeement de /gamemode 3 à /gamemode 0.
1.4.212w32aAjout de /difficulty, /gamerule, /spawnpoint, et /weather.
Ajout de sélecteur de cible.
12w37aAjout de /clear.
12w38aAjout de l'arguement item à /clear.
12w41aLa limite de /xp est maintenant 2 147 483 647 au lieu de 5 000.
1.4.4preAjout de /enchant.
1.513w03aAjout de /testfor.
13w04aAjout de /scoreboard.
13w09bAjout de /effect.
1.6.113w23aAjout de /spreadplayers.
Ajout de la règle de jeu naturalRegeneration.
13w24aAjout de la règle de jeu doDaylightCycle.
13w24bLes dommage causé par /kill à changé de 1 000 à 3.4×1038.
1.6-preAjout de l'arguement clear à /effect.
preAjout de /playsound.
1.7.213w36aAjout de /summon.
Ajout de /achievement.
Ajout de l'argument dataTag à /give.
13w37aAjout de /setblock, /tellraw, et /testforblock.
13w38aAjout de /setidletimeout.
13w43aAjout de /setworldspawn.
1.814w02aAjout de /blockdata.
Ajout du sélecteur @e au Sélecteur de cible.
Ajout des arguments player|entity à /kill.
Ajout de l'argument data à /clear.
Ajout de l'argument dataTag à /testfor.
/testfor n'est plus exclusif aux blocs de commande.
Ajout de insertion attribut de texte cru JSON spécification.
14w02cPour fixer le MC-44371, /kill tue désormais les cibles non-vivantes à la place de leur infliger 3.4×1038 dégâts.
14w03aAjout des arguments de rotation à /tp.
Ajout de dx, dy, et dz au arguments de sélecteurs de cibles.
Ajout de /clone et /fill.
Ajout de la règle de jeu logAdminCommands.
Données NBT fonctionnent maintenant avec des ID sous forme de chaîne et non plus avec des ID numériques.
Les ID numériques ne fonctionnent plus dans les autres morceaux de commandes, bien qu'ils fonctionnent toujours pour les données NBT.
14w04aAjout de /particle.
14w05aAjout de spectator to /gamemode et /defaultgamemode.
14w06aAjout de l'argument hideParticles à /effect.
Ajout de /trigger.
14w07aAjout de /execute et /testforblocks.
/testfor peut maintenant tester pour des correspondances partielles de tag NBT.
14w08aLes commandes utilisant /execute passent maintenant la valeur de succès au bloc de commande qui l'a exécutée.
14w10aAjout de la règle de jeu showDeathMessages.
Ajout de force option de /clone.
14w17aAjout de /worldborder.
Ajout de la règle de jeu retomTickSpeed.
14w19aAjout de /worldborder damage et /worldborder warning.
14w20aAjout de /title.
Ajout de selector, attribut de la spécification raw JSON text.
Ajout de move option de /clone.
14w26aAjout de /worldborder add.
Ajout de /replaceitem.
Ajout de la règle de jeu sendCommandFeedback
14w28aAjout de /stats.
14w29aAjout de /worldborder get.
Ajout de l'argument force à /particle.
Ajout de /time query.
Ajout de la capacité à créer de fausses gamerule.
Ajout de QueryResults à /stats.
14w30a/summon peut maintenant faire apparaître la foudre.
14w31a/debug peut maintenant être effectuée en solo.
Ajout de l'argument chunk à /debug.
14w32bAjout de /entitydata.
/give ne peut plus faire des stacks illégaux.
1.8.1pre1Ajout de la règle de jeu doEntityDrops.
La commande doTileDrops n'affecte plus les entités.
1.915w37aAjout de la règle de jeu spectatorsGenerateChunks.
15w43a/gamemode affiche maintenant dans le chat le mode de jeu sur lequel le joueur est passé.
15w49a/playsound accepte maintenant Tab ↹ pour compléter.
Ajout des tags player et params à /particle
15w49b/time query accepte maintenant day comme valeur.
15w51aAjout de la règle de jeu spawnRadius.
16w02aLe sélecteur m accepte maintenant les abréviations et valeurs du standard gamemode, tels que a et adventure, et ceux-ci peuvent également être mis en négation.
/playsound requiert désormais un paramètre source, qui spécifie dans la catégorie dans laquelle se situe le son pour ajuster le volume.
/help dans un bloc de commande utilise désormais une phrase humoristique parmi plusieurs pour le dernier résulat (previous output).
16w03a/achievement n'affecte plus les statistiques.
16w07aAjout de la règle de jeu disableElytraMovementCheck.
1.9.3pre1/tp ne téléporte plus le joueur vers une y-coordonnée située en dehors de l'intervalle -512 : 512.
pre2Ajout de /stopsound.
1.1016w21bL'intervalle pour les y-coordonnées de /tp passe à -4096 : 4096.
pre1Ajout de /teleport, qui est comme la commande /tp, à l'exception du paramètre de cible qui est metatory (?), la téléportation vers d'autres joueur n'est plus possible, et l'utilisation de coordonnées est relative à l'exécuteur de la commande, plutôt qu'à la cible.
1.1116w32aAjout du support des états de bloc à /execute, /fill, /setblock et /testforblock.
16w32bAjout de la capacité pour /title à afficher du texte dans la position "barre d'action".
16w38aAjout de la règle de jeu doWeatherCycle et maxEntityCramming.
Suppression des sélecteurs de cible implicites (par exemple, @e[167,28,454]).
Des cibles invalides (comme @e[Type=creeper], @e[asdf=nonexistent], et @e[malformed]) genèrent désormais une erreur au lieu de rester silencieusement ignorées.
16w39aAjout de /locate.
1.1217w13aAjout de /recipe et /advancement.
Ajout de la règle de jeu doLimitedCrafting.
Suppression /achievement.
17w16bAjout de la règle de jeu maxCommandChainLength.
Ajout de the @s target selector variable
17w18aAjout de la règle de jeu announceAdvancements.
Ajout de /reload.
pre1Ajout de la règle de jeu gameLoopFunction.
Ajout de /function.
1.1317w45aUne nouvelle librairie nommée Brigadier est maintenant utilisée pour analyser les commandes. Les différents composants des commandes sont affichés avec différentes couleurs, et les erreurs apparaissent maintenant en rouge sans avoir à lancer la commande. Les commandes, pour la plupart, n'acceptent pas les lettres majuscules, et sont désormais plus rapides et plus efficaces.
Un argument nbt dans les sélecteurs de cible.
Changement de la syntaxe de certaines commandes.
Ajout de /tag et /team.
Supression de /enchant, /stats, /testfor, /testforblock, /testforblocks et /toggledownfall.
La syntaxe de /execute a été séparée.
/gamerule n'accepte plus les valeurs inconnues ("custom gamerules").
Les valeurs de /gamerule peuvent maintenant être vérifiées.
/publish accepte maintenant un argument optionnel port.
17w45bAjout de /data.
Suppression de /entitydata.
Réintroduction de /execute store.
17w46aAjout de /datapack.
Le joueur a maintenant une option pour activer les suggestions automatiques de commandes.
La commande UI a un nouveau prototype, et en fonctionne maintenant en multijoueur.
17w47aRemoved /blockdata.
Le nom des particules a été changé pour la commande /particle.
Ajout d'une option dans le chat pour faire défiler automatiquement des suggestions de commande.
17w48aPetite modification de la suggestion de commande UI.
La complétion automatique pour les coordonnées est refaite.
17w49bSuppression de gameLoopFunction /gamerule.
17w50aLes coordonnées locales peuvent maintenant être utilisées dans les commandes en utilisant ^.
Compléter avec tab sans viser de bloc affiche maintenant ~ ~ ~.
18w01aAjout de facing à /teleport, ce qui fera que l'entité ciblée fera face à une entité ou position.
Ajout de the options noon et midnight à /time set.
Changement de tous les noms personnalisés (blocs, objets, entités, entités de bloc) à des composants textuels pouvant être transcrits.
Les clefs NBT d'objets-entités Thrower et Owner ne sont plus des chaînes de caractères mais plutôt des compostions de two longs named L et M.
Les clefs NBT des boules de neige, oeufs et perle de l'end owner ne sont plus des chaînes de caractères mais plutôt des compostions de two longs named L et M.
18w02aLes messages d'erreur lors de l'exécution d'une commande sont maintenant plus sympas (avec des conseils sur comment mieux faire).
/teleport a été un peu simplifié, les joueurs peuvent maintenant se téléporter aux entités dans d'autres dimensions.
Ajout de nouvelles sous-commandes à /execute pour permettre plus de contrôle sur les commandes.
Les commandes de serveur s'exécutent maintenant depuis le point d'apparition du monde dans la Surface, au lieu d'à 0,0,0.
18w03aAmélioration de la performance de la décomposition et de l'exécution des commandes.
Ajout de commandes au profiler (?) (/debug).
/data get avec un path fonctionne maintenant pour les valeur non-numériques.
Ajout de raccourci /particle <name> <pos>.
18w05aAjout de /bossbar
Nouvelle sous-commande pour /execute store.
Ajout de de suggestions basiques pour le sélecteur d'entités dans l'IU de commandes.
Un avertissement est affiché pour les commandes ambitieuses.
18w06aRe-ajout de /enchant.
Ajout de suggestions e commandes pour les sélecteurs d'entité.
Les espaces vides sont maintenant autorisés pour les sélecteurs d'entité et les arguments d'état de bloc.
/locate accepte maintenant différents noms de structure pour toutes les structures précédemment regroupées sous Temple: Desert_Pyramid, Igloo, Jungle_Pyramid, et Swamp_Hut.
18w08aAjout de d'un lien de téléportation cliquable à la sortie de commande de /locate.
18w19aLa sortie de la commande /seed peut maintenant être copiée.
18w20aLes équipes ont maintenant un préfixe et un suffixe.
pre7Ajout de /scoreboard objectives modify <objective> displayname <displayName>.
pre8Ajout de /team modify <team> displayName.
Ajout de /scoreboard objectives modify <objective> rendertype hearts, ce qui fait s'afficher la barre de vie avec des cœurs, comme là : Heart (icon)Heart (icon)Heart (icon)Heart (icon)Heart (icon)Heart (icon).
Ajout de /scoreboard objectives modify <objective> rendertype integer, ce qui fait s'afficher la barre de vie avec des nombres jaunes.
Les noms d'équipe et les noms d'objectifs sont maintenant des éléments textuels, et plus de simples chaînes de caractères.
/team option est maintenant /team modify.
1.13.118w31aAjout de /chunk.
pre1/chunk est renommé en /forceload.
September 26, 2018Brigadier open-sourced passe sous licence MIT. (Le code source était précédemment disponible sur le site de la librairie, sans licence spécifiée).
Version portable Alpha
0.7.4Ajout de support pour les commandes, bien que non encore implémenté.
0.16.0build 1Ajout de /clearfixedinv, /clone, /deop, /execute, /fill, /gamemode, /give, /help (avec alias /?), /kill, /list, /op, /say, /setblock, /setfixedinvslot, /setworldspawn, /spawnpoint, /summon, /tell (avec alias /msg et /w), /testforblock, /testforblocks, /time, /toggledownfall, /tp (with alias /teleport), /weather, /wsserver et /xp.
La majorité des commandes fonctionne de la même façon que pour la Java Edition 1.10. Les différences sont : pas de support des datatags, /clone ne peut pas utiliser forced cloneMode, /gamemode ne peut utiliser que les modes Créatif et Survie, le joueur ciblé est optionnel pour /give, et l'entité ciblée est optionnelle pour /execute.
build 2Suppression de /clearfixedinv et /setfixedinvslot, ainsi que d'autre éléments liés à Education Edition.
build 5Ajout de /enchant.
Version portable
1.0build 1Ajout de /locate et /connect.
build 2Suppression de /locate.
build 3Re-Ajout de /locate. Fonctionne seulement pour les forts.
1.0.3build 1Ajout de /transferserver.
1.0.5build 1Ajout de /clear, /difficulty, /effect, /gamerule, /me, /particle, /playsound, /replaceitem, /spreadplayers, /stopsound, /testfor et /title.
build 2Suppression de /particle.
Le amplifier ne peut plus avoir des valeurs négatives envers /effect.
1.1build 1Le canplaceon et cetestroy sont maintenant utilisables pour /replaceitem.
/locate peut maintenant trouver d'autres structures.
Ajout de dodaylightcycle, doentitydrops, dofiretick, domobspawning, domobloot, dotiledrops, doweathercycle, keepinventory et mobgriefing gamerules.
Ajout de /setmaxplayers.
Version Bedrock
1.2build 1Ajout de /tickingarea.
1.6bêta 1.6.0.6Ajout de la règle de jeu doinsomnia.
1.7bêta 1.7.0.2Ajout de /scoreboard.
Ajout de la règle de jeu commandblocksenabled.

Notes diverses[]

  • Quand la règle du jeu doFireTick est désactivée, le feu brûle éternellement et ne s'éteint pas même avec la pluie.

Voir aussi[]

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