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Cette page fait partie du projet de de mise à jour des pages de redstone. 
La traduction de cette page est achevée, mais votre contribution aux autres pages du projet est la bienvenue.

Un circuit de redstone est une structure qui peut être construite pour activer ou contrôler des mécanismes.

Les circuits peuvent être construits pour s'activer avec une interaction d'un joueur, travailler automatiquement en boucle, ou s'activer après l’interaction d'une créature en mouvement, d'un objet lâché sur le sol, d'une plante qui pousse... Les mécanismes peuvent aussi bien être contrôlés par des petits circuits (pour ouvrir une porte ou allumer une lampe, par exemple) que par des circuits très complexes (exemples : ascenseurs, fermes automatiques, ou divers "ordinateurs"). L'apprentissage de la manière de construire des circuits de redstone pour créer des mécanismes ajoute de nombreuses possibilités au jeu.

Le thème des structures de redstone est énorme, cet article ne fournit qu'une vue d'ensemble des différents circuits qui peuvent être construits. Pour davantage de détails sur chaque type de circuit, il existe des articles détaillés.

Règles de base[]

Avant de décrire les blocs utilisés dans les circuits ou les types de circuits qui peuvent être construits, la compréhension de quelques concepts de base est nécessaire.

Composants de redstone[]

Un composant de redstone est un bloc qui participe au fonctionnement du circuit.

Courant[]

Les composants de redstone ou les blocs doivent être alimentés ou non. On peut imaginer qu'un "bloc alimenté" reçoit de l'électricité (mais on peut le toucher). Certains blocs changent d'apparence lorsqu'ils sont alimentés (par exemple, la poudre de redstone s'allume, les pistons s'étendent, etc.), mais d'autres blocs ne donnent aucune indication visuelle sur leur alimentation à part leur action sur les autres composants.

Un bloc opaque (ex : roche, grès, terre, herbe, etc.) alimenté par composant d'alimentation, ou par un répéteur ou un comparateur, est dit comme fortement alimenté (un concept différent de niveau de courant). Un bloc fortement alimenté peut lui même alimenter la poudre de redstone adjacente (ce qui inclut la poudre placée sur lui ou juste en dessous de lui).

Un bloc opaque alimenté uniquement par de la poudre de redstone (sans autre composant) est dit comme faiblement alimenté car un bloc comme cela n'alimentera pas les autres câbles de redstone (mais peut quand même alimenter d'autres composants).

Un bloc opaque ne peut pas directement alimenter un autre bloc opaque, il faut qu'il y ait de la poudre ou un autre composant entre les deux. Il est impossible d'alimenter un bloc transparent. Les "courants forts" et "courants faibles" s'appliquent uniquement aux blocs opaques et non à la poudre de redstone ou à d'autres composants.

Un bloc alimenté (fortement ou non) peut affecter les composants adjacents. Les différents composants de redstone réagissent différemment aux blocs alimentés (voir leurs descriptions individuelles).

Niveau ou puissance de courant[]

Le niveau de courant peut varier de 0 à 15. La plupart des composants d'alimentation fournissent un courant de niveau 15, mais certains fournissent un courant de niveau variable.

Un câble de redstone transmet du courant aux câbles adjacents, mais le niveau du courant diminue de 1 à chaque bloc de poudre de redstone parcouru. La poudre de redstone peut transporter du courant sur 15 blocs avant qu'il n'y ait besoin de conserver le niveau de courant avec un comparateur ou de la renforcer avec un répéteur. Le niveau de courant diminue uniquement d'un bloc de poudre de redstone à l'autre, pas entre d'autres composants.

Le niveau de courant peut aussi être défini directement par un comparateur en mode "comparaison" ou "soustraction".

Actualisation de redstone[]















2 blocs selon la distance de Manhattan

Quand un changement se produit dans un circuit, il peut entraîner d'autres changements dans les blocs aux alentours, cela est appelé une "actualisation de redstone" (ou "mise à jour"). Chaque changement peut alors également provoquer d'autres changements dans les autres blocs aux alentours. L'actualisation se propage à travers le circuit de redstone (uniquement si les tronçons dans lesquels se trouve le circuit est chargé) généralement très rapidement.

Une actualisation de redstone indique simplement aux autres composants qu'un changement s'est produit à proximité et leur donne la possibilité de modifier leur état, mais les actualisations ne provoquent pas forcément des changements. Par exemple, si une torche de redstone actualise et alimente la poudre située sous elle, la poudre peut déjà être alimentée par autre chose, dans ce cas, l'état de la poudre ne sera pas modifié et l'actualisation ne sera pas propagée plus loin.

Les composants de redstone peuvent également être actualisés lorsque les blocs adjacents sont placés, déplacés ou détruits.

Les blocs solides "ne savent pas" s'ils sont alimentés ou pas. Les actualisations de redstone actualisent suffisamment de blocs autour du composant pour actualiser d'autres composants de redstone autour du bloc solide (par exemple, une plaque de pression actualise ses composants voisins et ceux voisins du bloc qui lui est attaché, ce qui inclut l'espace sous ce bloc qui pourrait être de la poudre de redstone).

En plus des actualisations de redstone, les comparateurs peuvent être mis à jour par des blocs de stockage (y compris les rails de détection avec un wagonnet de stockage dessus) et quelques autre blocs (comme par exemple les chaudrons), jusqu'à une distance de 2 blocs horizontalement quand l'état de ceux-ci change (par exemple, lorsque leur inventaire est modifié).

Les composants suivants créent des actualisations jusqu'à 2 blocs autour d'eux selon la distance de Manhattan, y compris vers le haut et vers le bas :










Voisins d'un composant (levier) et de son bloc attaché

Les composants suivants actualisent leurs blocs voisins immédiats, y compris au dessus et en dessous d'eux, et également les voisins immédiats de leur bloc attaché :







Voisins immédiats

Les composants suivants actualisent leurs blocs voisins immédiats quand leur état est modifié, y compris au dessus et en dessous d'eux :

Les composants suivants ne produisent pas d'actualisation lorsque leur état est modifié (bien que tout bloc produise une mise à jour de ses voisins immédiats s'il est déplacé ou détruit) :

"Tick" de redstone[]

Un tick de redstone est le moment où Minecraft met à jour les composants de redstone. Les actualisations de redstone se produisent 10 fois par seconde, il y a donc 1 tick de redstone toutes les 0,1 secondes. Les torches de redstone, les répéteurs, et les composants mécaniques requièrent au moins un tick pour modifier leur état, un signal de redstone peut donc mettre plusieurs ticks à se propager à travers un circuit complexe.

Les ticks de redstone sont différents des "ticks de jeu" (20 par seconde). Lorsqu'on parle de circuits de redstone, un "tick" désigne un tick de redstone, pas un tick de jeu.

Signaux et impulsions[]

Un signal est l'ensemble des états successifs de la sortie d'un circuit ou d'un composant. Il existe deux états possibles : "allumé" (aussi dit "haut", "ON" ou "1") si la sortie est alimentée, ou "éteint" ("bas", "OFF", "0") si elle ne l'est pas. Une fois l'actualisation du circuit effectuée, un signal peut être constant (stable), c'est-à-dire que l'état de sortie reste constant : il reste allumé ou il reste éteint. Après actualisation, le signal de sortie est une impulsion si l'état de ce dernier change de façon transitoire (pendant un temps généralement assez court : quelques ticks) avant de retrouver son état initial. Quand un signal passe de l'état "éteint" à "allumé" et revient ensuite à son état initial, c'est-à-dire éteint, il s'agit d'une impulsion allumée. Si c'est le contraire (le signal passe transitoirement de l'état allumé à l'état éteint avant de retourner à l'état allumé), il s'agit alors d'une impulsion éteinte. Les impulsions allumées sont plus courantes, et généralement, un "signal transitoire" correspond à une impulsion allumée. Par exemple un bouton en pierre, une fois activé, produit une impulsion d'une durée de 10 ticks. Un bouton en bois produit une impulsion d'une durée de 15 ticks.

De très courtes impulsions (1 ou 2 ticks) peuvent poser des problèmes à certains composants ou à des circuits car ils ont différentes séquences d'actualisation pour changer de statut. Par exemple, une torche de redstone ou un comparateur ne peut pas réagir à une impulsion d'un tick.

Activation[]

Activation de mécanisme

Activation de composants mécaniques
Les composants mécaniques (lampes) sont activés par d'autres composants (torche de redstone, répéteurs, câbles de redstone, blocs alimentés), mais seulement si ceux-ci sont correctement placés.

Les composants mécaniques (pistons, portes, lampes à redstone, etc.) peuvent être activés activés, ce qui leur fait faire quelque chose (pousser un bloc, ouvrir la porte, s'allumer, etc.).

Tous les composants mécaniques sont activés par :

  • Un composant d'alimentation adjacent et activé, y compris au dessus et en dessous
Exceptions: une torche de redstone n'active pas les composants mécaniques voisins du bloc auquel elle est attachée et les pistons ne sont pas activés par les composants d'alimentation qui sont face à eux mais elle permet également d'inverser le courant de redstone (si la torche reçoit un signal de redstone, elle n'émettra plus de courant mais si elle ne reçoit aucun signal de redstone elle s'allumera et produira un courant).
  • Un bloc opaque alimenté adjacent (fortement ou faiblement alimenté), y compris au dessus et en dessous
  • Un comparateur de redstone alimenté ou un répéteur de redstone faisant face au composant mécanique
  • De la poudre de redstone alimentée orientée vers le composant mécanique (ou sur lui pour les composants mécaniques sur lesquels elle peut être placée, mais pas sous lui), ou de la poudre de redstone adjacente "sans direction"; un composant mécanique n'est pas activé par de la poudre de redstone qui ne pointe pas vers lui.
Activation des pistons

Activation par quasi-connectivité
Les pistons peuvent être activés par un composant qui pourrait activer l'espace au dessus d'eux. Le piston à gauche de l'image n'est pas activé car la poudre de redstone n'est pas orientée vers le bloc par dessus le piston.

Certains composants mécaniques ne font une action qu'au moment de leur activation (les blocs de commande exécutent une commande, les droppers et les distributeurs jettent un objet, les blocs musicaux jouent une note) et ne feront rien d'autre avant d'être désactivés puis réactivés, alors que d'autres composants mécaniques changent d'état lors de leur activation et conservent cet état jusqu'à leur désactivation (les lampes à redstone restent allumées; les trappes, portes et portillons restent ouverts; les entonnoirs restent bloqués, les pistons restent étendus, etc.).

Certains composants mécaniques peuvent être activés autrement :

  • Les distributeurs, droppers et pistons peuvent aussi être activés si une des méthodes citées ci-dessus alimente le bloc situé au dessus d'eux (quel que soit ce bloc). Cette règle est souvent simplifiée en disant que ces composants peuvent être alimentés par les blocs en diagonale au dessus d'eux, mais il y a aussi d'autres méthodes pour ce type d'activation (voir l'image à droite). Cette méthode d'activation est appelée la quasi-connectivité.
  • Les portes occupent deux blocs en hauteur, tout ce qui active l'un des blocs active aussi le deuxième.

Alimentation et activation[]

Alimentation et activation

Alimentation et activation
La lampe du haut est à la fois activée (elle émet de la lumière) et alimentée powered (elle alimente les répéteurs adjacents), alors que la lampe du bas est activée mais pas alimentée.

Pour les composants mécaniques opaques (blocs de commande, distributeurs, droppers, blocs musicaux et lampes à redstone), il est important de différencier activé et alimenté.

  • Un composant mécanique est alimenté s'il peut allumer de la poudre de redstone, des répéteurs ou des comparateurs adjacents.
  • Un composant mécanique est activé s'il fait quelque chose (ou a fait quelque chose et attend la prochaine activation).

N'importe quelle méthode qui alimente un composant mécanique (comme une torche de redstone sous lui) va également l'activer, mais certaines méthodes d'activation (comme une torche de redstone à côté ou au dessus du composant) n'alimentent pas le composant.

Les composants mécaniques transparents (portes, portillons,entonnoirs, pistons, rails, trappes) peuvent être activés (ils peuvent faire des choses), mais ne peuvent pas être alimentés (ils ne peuvent pas alimenter de la poudre de redstone adjacente, par exemple).

Circuit et mécanisme[]

Ces termes sont souvent utilisés pour décrire des structures comportant des composants de redstone, mais il existe une différence entre eux :

  • Un circuit opère sur des signaux (les génère, les modifie, les combine...).
  • Un mécanisme manipule l'environnement (déplace des blocs, ouvre des portes, modifie la lumière, produit des sons...).

Tous les mécanismes contiennent des composants de redstone ou des circuits, mais un circuit n'interagit pas forcément avec l'environnement. Cela permet donc de parler de circuits qui n'ont pas directement d'utilité dans le jeu, et de laisser les joueurs les inclure dans des mécanismes qui interagiront avec l'environnement.

Cet article parle de circuits qui opèrent sur des signaux. Certains tutoriels parlent de mécanismes.

Taille[]

Le wiki décrit la taille des circuits (le volume qu'ils occupent) avec la notation largeur la plus courte × largeur la plus longue × hauteur, ce qui comprend les blocs de support (ou le sol), mais pas les entrées et les sorties.

Caractéristiques[]

Un certain nombre de caractéristiques peuvent être nécessaires dans la conception d'un circuit :

1 bloc de hauteur
Une structure qui fait 1 bloc de hauteur ne peut pas comporter de composants comme la poudre de redstone et les répéteurs qui nécessitent un support sous eux. Voir aussi les structures plates.
1 bloc de largeur
Une structure fait 1 bloc de largeur si elle n'occupe qu'un bloc horizontalement.
Plat
Les structures plates sont généralement posées sur le sol avec aucun composant dessus (il peut y avoir des blocs de support sous les composants). Ce type de structures facilite la compréhension pour les débutants et de construit facilement sur les sols et toits. Voir aussi les structures d'1 bloc de hauteur.
Invisible
Une structure est invisible si elle ne se voit pas mais est utile de l'autre côté d'un mur, du sol ou du plafond. Les portes en pistons et les doubles pistons sont des exemples de mécanismes qui sont souvent invisibles. Voir aussi "discret" et "encastré".
Discret
Une structure est discrète si aucun composant de redstone n'est visible au début et à la fin du fonctionnement du mécanisme (des composants peuvent cependant être visibles durant le fonctionnement). Voir aussi "invisible" et "encastré".
Encastré
Une structure est encastrée si elle est initialement cachée par un mur, le sol ou le plafond et peut être utile de l'autre côté. Cette caractéristique est par exemple utile pour les mécanismes utilisant des pistons. Voir aussi "invisible" et "encastré".
Instantané
Une structure est instantanée si sa sortie répond instantanément à l'entrée (il y a un délai de 0 tick).
Silencieux
Une structure est silencieuse si elle ne produit aucun son (exemples de composants émettant des sons : pistons, portes, distributeurs, droppers...). Ce type de structure est souvent utilisé pour les pièges.
Empilable
Une structure est empilable si elle peut être placée juste à côté d'une copie d'elle-même, les structures peuvent alors être contrôlées simultanément. Voir aussi "superposable".
Superposable
Une structure superposable peut être placée juste à côté d'une copie d'elle-même, et chaque copie peut être contrôlée indépendamment. Voir aussi "empilable".
Les structures peuvent être décrites comme "superposables sur 2 blocs" (une copie peut être construite tous les 2 blocs), ou "superposable sur 2×4 blocs" (superposable dans 2 directions), etc. Certaines structures sont "inversement superposables", ce qui signifie qu'elles peuvent être superposées si elles sont retournées à chaque fois ou que la structure change légèrement.

D'autres conceptions de structures peuvent viser à réduire les délais dans un circuit, diminuer la quantité de ressources nécessaires à sa construction (redstone, fer...), et réduire au maximum la taille d'un circuit.

Types de circuits[]

Bien qu'il ait un nombre infini de façons de construire un circuit, certains modèles de construction sont très courants. Cette section présente des circuits utiles et généraux, alors que les articles principaux présentent des circuits plus spécifiques pour chaque catégorie.

Quelques-uns de ces circuits pourraient être utilisés pour contrôler par eux-même des mécanismes, mais il est plus courant de les inclure dans des circuits plus complexes pour faire fonctionner un mécanisme.

Circuit de transmission[]

Certain aspects de la transmission de signal peuvent être utile pour comprendre les types de transmissions:transmission verticale,répéteurs,torches .

Transmission verticale
MCRedstone VertTransPositive

Transmission du signal au-dessus

MCRedstone VertTransNegative

Transmission du signal en-dessous

Bien que la transmission horizontale soit relativement simple la transmission verticale quand à elle comporte des options et des compromis.
  • Escaliers de redstone : La façon la plus simple de transmettre un signal à la verticale est de placer de la poudre de redstone sur des blocs en diagonale vers le haut, soit dans un escalier de blocs droit,soit dans un 2 × 2 blocs en spirale, ou dans un autre variation similaire.Les escaliers de redstone peuvent transmettre des signaux à la fois vers le haut et vers le bas, mais peuvent prendre beaucoup d'espace et nécessiteront un répéteur toutes les 15 blocs.
  • Échelles de redstone : Parce que la pierre, les dalles en positions basses et les escaliers à l'envers peuvent supporter la poudre de redstone mais ne coupent pas la poussière de redstone, les signaux peuvent être transmis verticalement (vers le haut uniquement) en alternant ces blocs de manière à créer une échelle de 2 × 1. Les échelles de redstone prennent moins d'espace que les escaliers de redstone, mais exigent également des répéteurs tous les 15 blocs.
  • Tours de torches et échelles de torches: Une torche de redstone peut alimenter un bloc au-dessus, ou de la poudre de redstone en dessous, permettant la transmission verticale à la fois vers le haut ou vers le bas (différents modèles sont nécessaires pour chacun). Puisque chaque torche prend un peu de temps pour changer d'état, une tour de torches peut introduire un certain retard dans un circuit, mais aucun répéteur n'est nécessaire.
Répéteur de redstone
"Répéter" un signal signifie lui redonner sa puissance maximale. Le moyen le plus rapide d'effectuer cela est d'utiliser un répéteur de redstone. Les variations incluent:
  • Répéteur instantané: Répéter un signal sans les délais provoqués par les répéteurs de redstone.
  • Répéteur bidirectionnel: Répéter un signal dans les deux directions.
Diode
Une "diode" est un circuit unidirectionnel qui permet à un signal de ne se déplacer que dans une direction. Elle est utilisée pour protéger un autre circuit de la possibilité qu'un signal essaie d'entrer par la sortie, ce qui pourrait modifier l'état du circuit ou interférer avec sa synchronisation. Elle est également utilisée dans les circuits compacts pour empêcher une partie du circuit d'interférer avec une autre. Les éléments couramment utilisés pour faire une diode sont les répéteurs de redstone, une élévation de un bloc de pierre lumineuse ou encore une dalle située en partie haute. Ces deux derniers éléments ne permettent pas au signal de se propager vers le bas.
De nombreux circuits sont déjà unidirectionnels simplement parce que leur sortie provient d'un bloc qui ne peut pas prendre d'entrée. Par exemple, il est impossible de repousser un signal dans un circuit à travers une torche de redstone, sauf à travers le bloc auquel elle est attachée.

Circuit logique[]

Une porte logique est une sorte de machine simple qui accepte une ou plusieurs entrées, et retourne une sortie qui dépend de ces entrées, et de la logique particulière de la porte. Par exemple, si les deux entrées d'une porte ET sont dans l'état 'vrai'/'allumé'/'alimenté', l'état de sa sortie sera 'vrai'/'allumé'/'alimenté'. Pour une explication plus en détail de ce concept assez dense, voyez Wikipédia.

Ci-dessous se trouve une liste de quelques-unes des portes de base.

Porte NON (¬)[]

Un engin qui inverse l'entrée, donc aussi appelé un "inverseur".








Inverseur à torche horizontal

1×2×1 (2 blocs de volume)
délai : 1 tick








Inverseur à torche vertical

1×1×3 (3 blocs de volume)
délai : 1 tick

Porte OU (∨)[]

Un engin dont la sortie est allumée tant qu'au moins une des ses entrées est allumée.








Porte OU minimale (A)














Porte OU basée sur une torche (B)

Porte ET (∧)[]

Un engin dont la sortie est allumée lorsque les deux entrées sont allumées. Il se comporte de façon équivalente à un tampon à trois états, dans lequel l'entrée B agit en tant qu'un commutateur qui déconnecte A du reste du circuit lorsqu'il est éteint. Il y a une différence avec les vrais tampons à trois états, en le fait qu'on ne peut pas faire passer un courant faible dans Minecraft.

On peut se servir de cet engin pour bâtir un mécanisme de verrouillage pour une porte, qui demanderait qu'un bouton et que la serrure (souvent un levier) soit tout deux allumés.















Porte ET basique (A)

Porte NON-OU (⊽)[]

Un engin dont la sortie est allumée si et seulement si toutes ses entrées sont éteintes, éteinte sinon. Toutes les portes logiques peuvent être faites de cette porte ou de la porte NON-ET.











Porte NON-OU (A)





















Porte NON-OU à 4 entrées, niveaux 1-2 (B-1)



















Porte NON-OU à 4 entrées, niveaux 2-3 (B-2)

Porte NON-ET (⊼)[]

Un engin dont la sortie est éteinte tant que ses deux entrées sont allumées.














Porte NON-ET basique (A)













Porte NON-ET avec entrée adjacente (B)















Porte NON-ET verticale (C)

Porte OU-exclusif (⊻)[]

Un engin qui s'active quand ses entrées ne sont pas identiques. On peut ajouter une porte NON à la fin pour faire une porte NON-OU-exclusif, qui s'active quand ses entrées sont identiques. Une particularité utile des ces engins est qu'une porte OU-exclusif ou NON-OU-exclusif change toujours sa sortie quand une de ses entrées change.

























Porte OU-exclusif (modèle A)

Porte NON-OU-exclusif (≡)[]

En logique, cette opération est communément appelée "si et seulement si". C'est un engin qui ne s'active que si ses entrées sont identiques. Ceci est accompli en inversant la sortie (ou une sortie) d'un OU-exclusif.


























Porte NON-OU-exclusif basique (modèle A)

Porte IMPLIQUE (→)[]

Un engin qui représente l'implication. Elle retourne "faux" seulement si l'implication A → B est fausse, c'est-à-dire, si le conditionnel A est vrai, mais que le conséquent B est faux. On le lit souvent "si A alors B."


A







B

Porte IMPLIQUE basique

Générateur d'impulsions[]

Certains circuits nécessitent des impulsions spécifiques, d'autres circuits utilisent la durée d'impulsion comme moyen pour transmettre l'information. Les circuits à impulsions gèrent ces exigences.

Un circuit stable au niveau d'une sortie et instable au niveau d'une autre est connu sous le nom circuit monostable. De nombreux circuits d'impulsions sont monostables parce que leur état éteint est stable, mais leur état allumé passera rapidement (ou éventuellement) sur éteint.

Générateur d'impulsions
Un générateur d'impulsions produit une impulsion d'une durée spécifique.
Limiteur d'impulsions
Un limiteur d'impulsions (aussi appelé raccourcisseur d'impulsions) réduit la durée des impulsions trop longues.
Extenseur d'impulsions
Un extenseur d'impulsions (aussi appelé mainteneur d'impulsions ou prolongateur d'impulsions) augmente la durée des impulsions trop courtes.
Multiplicateur d'impulsions
Un multiplicateur d'impulsions produit plusieurs impulsions pour chaque impulsion d'entrée (il multiplie le nombre d'impulsions).
Diviseur d'impulsions
Un diviseur d'impulsions (aussi appelé compteur d'impulsions) produit un signal seulement après qu'un certain nombre d'impulsions n'ait été détecté à travers l'entrée (le nombre d'impulsions est indicatif du nombre de tours).
Edge detector
Un edge detector réagit soit à un signal passant de éteint à allumé (un détecteur de pointe) soit de allumé à éteint (un détecteur de chute), ou les deux (un double edge detector).
Détecteur de longueur d'impulsions
Un détecteur de longueur d'impulsions ne réagit que pour une certaine gamme de durées (souvent seulement pour une durée spécifique).

Générateur d'horloge[]

Une horloge est un générateur d'impulsions qui produit une boucle d'impulsions spécifiques à plusieurs reprises. Certaines sont conçues pour fonctionner indéfiniment, tandis que d'autres peuvent être arrêtées et démarrées.

Une horloge simple avec seulement deux états de durée égale est nommée pour la durée de son état allumé (par exemple, une horloge qui alterne entre un état de 5 ticks allumés et un état 5 ticks éteints est appelée "horloge de 5 ticks") alors que les autres sont habituellement nommées pour leur période (le temps que met l'horloge pour retourner à son état d'origine; par exemple, une "horloge de 1 minute" devrait produire une impulsion toutes les 60 secondes).

Horloges de répéteurs
Une horloge de répéteurs est une boucle de répéteurs (habituellement soit de répéteurs soit de torches de redstone) avec occasionnellement de la poudre de redstone ou des blocs pour récupérer les impulsions appropriées.
Horloge d'entonnoirs
Une horloge d'entonnoirs produit des impulsions chronométrées en déplaçant les items entre les entonnoirs et en récupérant les signaux avec des comparateurs.
Horloges de pistons
Une horloge de pistons produit une boucle d'impulsions en faisant faire un mouvement de va-et-vient à un bloc (ou un tour avec plusieurs pistons) et récupère une impulsion quand le bloc est à une certaine position.

Les horloges peuvent aussi être construites avec des capteurs de lumière, des wagonnets, des bateaux,, deux observateurs face a face, des chutes d'eau, la disparition des items, etc.

Circuit mémoire[]

Contrairement à un circuit logique dont l'entrée reflète toujours ses entrées de courant, la sortie d'un circuit mémoire ne dépend pas de l'état actuel de ses entrées, mais de "l'historique" de ses entrées. Cela permet à un circuit mémoire de "se souvenir" de l'état dans lequel il devrait se trouver, jusqu'à ce qu'on lui dise de se rappeler autre chose. Il existe quatre types de circuits de mémoire de base (quelques circuits combinent deux types différents).

RS Latch
Un RS Latch a deux entrées, une pour fixer la sortie sur allumé et l'autre pour la réinitialiser sur éteint. Un RS Latch construit à partir de portes NON-OU est connu sous le nom de "RS NOR Latch" qui est le plus ancien et le plus commun des circuits mémoires dans Minecraft.
T Flip-Flop
Un T Flip-Flop est utilisé pour faire basculer un signal (comme un levier). Il a une entrée qui fait basculer la sortie entre allumé et éteint.
D Flip-Flop
Un D Flip-Flop a une entrée "données" et une entre "horloge". Quand l'entrée "horloge" est activée, il fixe la sortie pour égaler son entrée "données".
JK Latch
Un JK Latch a deux entrées, une qui fixe la sortie sur allumé et l'autre pour la réinitialiser sur éteint (comme un RS Latch), mais quand les deux sont allumées simultanément, il fait basculer l'entrée entre allumé et éteint.
Compteur
Contrairement aux T Flip-Flop et aux RS Latch, qui ne peuvent contenir que deux états (allumé ou éteint), un compteur peut être conçu pour contenir un plus grand nombre d'états.

De nombreux autres circuits mémoire sont disponibles.

Circuits divers[]

Ces circuits ne sont généralement pas nécessaires pour les projets typiques, mais ils pourraient être utilisés dans des projets complexes, des épreuves de concept et des expériences mentales. Quelques exemples :

Multiplixeurs et relais
Un multiplixeur est une forme avancée des portes logiques qui choisit quelle entrée elle va laisser passer en sortie sur la base d'une entrée additionnelle (par exemple, si l'entrée A est allumée, alors il sort l'entrée B, sinon il sort l'entrée C). L'inverse est un relai, il copie une entrée de données sur l'une des deux sorties en fonction de l'état de la sortie additionnelle.
Générateurs d'aléatoire
Un générateur d'aléatoire émet une sortie dont l'état ne peut pas être prédit. Les générateurs d'aléatoires peuvent être conçus pour produire une impulsion à des intervalles aléatoires, ou pour décréter aléatoirement quelle sortie va être allumée dans le cas de plusieurs sorties (comme un générateur de nombres aléatoires). Certains générateurs d'aléatoire utilisent des éléments naturellement aléatoires de Minecraft (comme la pousse des cactus ou la sélection des emplacements des distributeurs), tandis que d'autres produisent des pseudo-aléatoires à l'aide d'un algorithme.
Circuits à bits multiples
Les circuits à bits multiples traitent leurs lignes d'entrée comme une valeur de plusieurs bits unique (autre que zéro et un) et effectuent une opération sur toutes. Avec de tels circuits, éventuellement combinés avec des circuits mémoire, il est possible de construire des calculatrices, des horloges numériques et même des ordinateurs de base à l'intérieur de Minecraft.
Détecteur de mise à jour de bloc
Loupe Page en correspondance : Tutoriels/BUD Switch
Un détecteur de mise à jour de bloc (BUD ou BUD Switch) est un circuit qui «réagit» à un bloc changeant d'état (par exemple : un bloc miné, l'eau se changeant en glace, une citrouille grandissant à côté d'une tige de citrouille, etc.). Les BUDs réagissent en produisant une impulsion, alors que les T-BUD (BUD basculant) réagissent en alternant leur état de sortie. Ceux-ci sont généralement basés sur des subtilités ou des bugs dans le comportement de l'appareil; les circuits courants dépendent le plus souvent des pistons.

Beaucoup d'autres circuits complexes sont possibles.

Constructions de circuits[]

Élaboration[]

Le premier pas dans la construction d'un circuit redstone est de décider ce qu'il doit faire.

  • Comment et où sera-t-il contrôlé ?
    • Le circuit sera-t-il contrôlé par le joueur, par un déplacement d'une créature, ou autre chose ?
  • Quels composants du mécanisme va-t-il contrôler ?
  • Comment le signal sera-t-il transmis des commandes jusqu'aux mécanismes ?
    • Les signaux devront-ils être combinés à partir de sources multiples?

Construction[]

Il peut être utile de choisir un ensemble spécifique de blocs que vous allez utiliser pour construire des circuits. Par la suite, quand vous allez rencontrer ces blocs en dégageant des nouveaux espaces pour des nouvelles pièces dans votre base, vous saurez que vous êtes sur le point d'endommager un circuit construit précédemment. Les choix communs incluent la pierre taillée, le bloc de neige et la laine (utiliser différentes couleurs de laine est aussi un bon moyen de différencier les parties des circuits qui s'entremêlent).

Soyez vigilants en construisant des circuit près de l'eau ou de la lave. Beaucoup de composants de redstone cassent quand des éléments liquides passent dessus, et la lave va même anéantir tous les éléments sur son passage.

Soyez vigilants en construisant des circuits qui vont activer de la TNT (pièges, canons, etc.). Les circuits en cours de construction peuvent parfois être mis brièvement sous tension, ce qui pourrait activer la TNT. Par exemple, si vous placez une torche de redstone sur un bloc alimenté, elle ne s'actualisera qu'au tick suivant et pourrait brièvement activer une autre partie du circuit qui activerait la TNT. Placer votre TNT après avoir fini de construire tout votre circuit vous permettra d'éviter de tels problèmes et éviter l'autodestruction de la machine. Cela s'applique également à toutes les autres caractéristiques du circuit qui peuvent être activées accidentellement par de telles actions (par exemple, l'activation d'un distributeur avant que le circuit ne soit prêt).

Résolution de problèmes[]

Quand votre circuit ne fonctionne pas comme vous pensez qu'il le devrait, prenez le temps de le regardez et essayez de trouver le problème. Conseil mettre un bouton reset / réinitialiser (porte ET [pour être sur de bien reset, c'est-a-dire 2 bouton] puis banché a la sortie de circuit que vous devrez adapté contre les court-circuit du reset).

  • Essayez-vous de récupérer la puissance d'un bloc faiblement alimenté ? Peut-être avez-vous besoin d'un répéteur de redstone pour alimenter le bloc plus fortement, ou pour récupérer la puissance qui sort du bloc.
  • Essayez-vous de transmettre la puissance à travers un bloc non-opaque ? Remplacez-le avec un bloc opaque ou contournez-le.
  • Avez-vous créé un court-circuit et une torche de redstone qui devrait être alimentée est maintenant éteinte ("burn-out") ? Réparez le court-circuit et mettez à jour la torche de redstone pour rétablir les choses.
  • Il y a-t-il des parties de votre circuit qui sont allumées alors qu'elles ne devraient pas ? Peut-être avez vous accidentellement fait se croiser des fils, autorisant ainsi un signal d'une partie du circuit à activer une autre partie du circuit, ou la sortie d'un répéteur de redstone est autorisée à circuler dans son entrée.
  • Le comportement du circuit que vous utilisez a-t-il été supprimé (dans une mise à jour par exemple) ?
  • Il y a-t-il des pistons, des distributeurs, ou des droppers qui sont alimentés indirectement ?

Amélioration[]

Une fois que votre circuit fonctionne, essayez de vous demander comment vous pouvez l'améliorer (sans le casser).

  • Pouvez-vous faire en sorte que le circuit soit plus rapide ?
    • Réduire le nombre de composants qu'un signal doit traverser peut accélérer le circuit.
  • Pouvez-vous réduire la taille de votre circuit (le rendre plus compact) ?
    • Pouvez-vous utiliser moins de blocs ?
    • Pouvez-vous raccourcir les lignes de poudre de redstone ?
    • Pouvez-vous compacter les portes logiques dans votre circuit ?
    • Avez-vous utilisé des composants inutiles ?
  • Pouvez-vous rendre le circuit plus robuste ?
    • Le circuit fonctionnera-t-il toujours quand il sera activé avec de très petites impulsions ?
    • Le circuit fonctionnera-t-il toujours quand il sera activé et désactivé rapidement et successivement ?
  • Une mise à jour aurait-elle créé l'opportunité de créer un meilleur circuit (par exemple, les comparateurs, verrouillage des répéteurs).
  • Pouvez-vous rendre le circuit plus silencieux ?
  • Pouvez-vous réduire les latences ? Les constructions avec de nombreux composants de redstone qui changent d'état fréquemment peut créer de la lumière, des particules, ce qui peut créer des latences.
    • Les torches de redstone, les lampes à redstone changent leur niveau de lumière quand ils changent d'état. Le changement de lumière peut causer des mises à jours de la lumière des blocs dans des centaines de blocs aux alentours de chaque composant. Dissimuler le composant dans des blocs opaques ou placer des sources de lumière permanentes (torches, pierres lumineuses, lanternes aquatiques, etc.) proches peut réduire la latence produite par la mise à jour de la lumière des blocs.
    • Un certain nombre de composants de redstone produisent du son lorsqu'ils sont activés ou désactivés (pistons, distributeurs et droppers, portes, trappes, barrières et blocs musicaux). Trop de sons à la fois peuvent surcharger le rendu sonore de Minecraft et produire des latences.
    • Un certain nombre de composants redstone produisent des particules (les torches de redstone, la poudre de redstone, mais surtout les feux d'artifice tiré des distributeurs). Trop de particules peuvent surcharger le rendu de particules de Minecraft et alors certaines particules peuvent n'apparaître qu'après que les anciennes particules n'aient disparues.
    • A chaque fois qu'un bloc est déplacé par un piston, des mises à jour des blocs voisins peuvent être produites. Donc bouger de trop nombreux blocs à la fois peut produire des latences.
    • Les entonnoirs et les wagonnets à entonnoirs peuvent essayer d'effectuer plusieurs tâches à la fois (accepter des items, pousser des items dans un autre containeur, tester s'il y a des items au-dessus d'eux). Alimenter les entonnoirs inutiles ou placer un bloc au-dessus d'eux pour les désactiver peut aider à réduire les latences.

Liens externes[]

Pages connexes[]

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