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Une recette

Pour créer une recette à votre nouveau bloc/objet, vous devrez modifier une des classes suivante selon la nature de votre nouvel objet/bloc "Client --> src --> net.minecraft.src --> recipeEXEMPLE"

Il existe 6 classe avec le préfixe "recipe" qui nous intéressent pour y greffer notre nouvelle recette, à savoir :

-recipeArmor qui contient les recettes des armures
-recipeCrafting qui contient les recettes des objets utiles à l'artisanat (papier, bâton, sucre,...)
-recipeFood qui contient les recettes liées à la nourriture
-recipeIngots qui contient les recettes liées au différents lingots et minerais
-recipeTools qui contient les recettes liées au différents outils
-recipeWeapons qui contient les recettes liées au différentes armes

Il existe 2 types de recettes différents :

Premier Type

Ce type de recette est utile si elle ne comprend pas un ordre particulier dans la position des composants.

Rendez-vous à la fin de la dernière ligne de code, faites un retour à la ligne et écrivez :

par1CraftingManager.addShapelessRecipe(new ItemStack(Item.EXEMPLE), new Object[] {Item.INGREDIENT1, Item.INGREDIENT2});

Voici la définition de ce code :

EXEMPLE : Le nom de votre objet/bloc
INGREDIENT : Le nom des divers composants de votre recette, vous pouvez en ajouter 9 au maximum (nombre de place dans la grille d'un établis), si le composant est un bloc, vous mettrez block.INGREDIENT1 à la place de item.INGREDIENT1, idem pour le nom de votre objet/bloc dont la recette est définie.

Deuxième Type

Ce type de recette est utile si elle comprend un ordre particulier dans la position des composants.

Rendez-vous à la fin de la dernière ligne de code, faites un retour à la ligne et écrivez :

par1CraftingManager.func_92103_a(new ItemStack(Item.EXEMPLE), new Object[] {"XXX", " I ", " I ", 'X', new Item.INGREDIENT1, '#', Item.INGREDIENT2}););

Voici la définition de ce code :

EXEMPLE : Le nom de votre objet/bloc
INGREDIENT : Le nom des divers composants de votre recette, si le composant est un bloc, vous mettrez block.INGREDIENT1 à la place de item.INGREDIENT1, idem pour le nom de votre objet/bloc dont la recette est définie.

Comme vous le savez sans doute, un établi est composé de 3 lignes de 3 cases qui sont représentées dans le code par les guillemets (" "). Les caractères représentent chacun un composant différent. dans le cas de la pioche en fer ("XXX", " I ", " I "), le X représenterais les lingots de fer et le I représenterais les bâtons.

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