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Une recette[]

Pour créer une recette à votre nouveau bloc/objet, vous devrez modifier une des classes suivantes selon la nature de votre nouvel objet/bloc "Client --> src --> net.minecraft.src --> recipeEXEMPLE"

Il existe 6 classe avec le préfixe "recipe" qui nous intéressent pour y greffer notre nouvelle recette, à savoir :

  • recipeArmor qui contient les recettes des armures
  • recipeCrafting qui contient les recettes des objets utiles à l'artisanat (papier, bâton, sucre,...)
  • recipeFood qui contient les recettes liées à la nourriture
  • recipeIngots qui contient les recettes liées aux différents lingots et minerais
  • recipeTools qui contient les recettes liées aux différents outils
  • recipeWeapons qui contient les recettes liées aux différentes armes

Il existe 3 types de recettes différents :

Premier Type[]

Ce type de recette est utile si elle ne comprend pas un ordre particulier dans la position des composants.

Rendez-vous à la fin de la dernière ligne de code, faites un retour à la ligne et écrivez :

par1CraftingManager.addShapelessRecipe(new ItemStack(Item.EXEMPLE), new Object[] {Item.INGREDIENT1, Item.INGREDIENT2});

Voici la définition de ce code :

EXEMPLE : Le nom de votre objet/bloc
INGREDIENT : Le nom des divers composants de votre recette, vous pouvez en ajouter 9 au maximum (nombre de place dans la grille d'un établi), si le composant est un bloc, vous mettrez block.INGREDIENT1 à la place de item.INGREDIENT1, idem pour le nom de votre objet/bloc dont la recette est définie.

Deuxième Type[]

Ce type de recette est utile si elle comprend un ordre particulier dans la position des composants.

Rendez-vous à la fin de la dernière ligne de code, faites un retour à la ligne et écrivez :

par1CraftingManager.func_92103_a(new ItemStack(Item.EXEMPLE), new Object[] {"XXX", " I ", " I ", 'X', new Item.INGREDIENT1, '#', Item.INGREDIENT2}););

Voici la définition de ce code :

EXEMPLE : Le nom de votre objet/bloc
INGREDIENT : Le nom des divers composants de votre recette, si le composant est un bloc, vous mettrez block.INGREDIENT1 à la place de item.INGREDIENT1, idem pour le nom de votre objet/bloc dont la recette est définie.

Comme vous le savez sans doute, un établi est composé de 3 lignes de 3 cases qui sont représentées dans le code par les guillemets (" "). Les caractères représentent chacun un composant différent. dans le cas de la pioche en fer ("XXX", " I ", " I "), le X représenterais les lingots de fer et le I représenterais les bâtons.

Troisième Type (optionel)[]

Ce type de recette est utile si vous voulez ajouter une recette pour un nouveau set d'armure, d'armes ou d'outils.

Rendez-vous dans la classe recipeArmor, recipeTools ou recipeWeapons selon le type de set voulu et vous devriez voir ceci dans les premières lignes de code :

this.recipeItems = new Object[][] {{Block.planks, Block.cobblestone, Item.ingotIron, Item.diamond, Item.ingotGold, item.TUTO}, {Item.pickaxeWood, Item.pickaxeStone, Item.pickaxeSteel, Item.pickaxeDiamond, Item.pickaxeGold, Item.PICKAXETUTO}, {Item.shovelWood, Item.shovelStone, Item.shovelSteel, Item.shovelDiamond, Item.shovelGold, item.SHOVELTUTO}, {Item.axeWood, Item.axeStone, Item.axeSteel, Item.axeDiamond, Item.axeGold, item.AXETUTO}, {Item.hoeWood, Item.hoeStone, Item.hoeSteel, Item.hoeDiamond, Item.hoeGold, Item.HOETUTO}};

Explication :

Ce code permet de réunir plusieurs recettes en une afin de consommer moins d'espace. Si vous voulez rajouter un set d'objet à la liste, rendez-vous à la fin de chaque accolade ({}) et ajoutez le matériel utilisé dans la 1re, le nom de votre pioche/épée/casque dans la 2me, le nom de votre pelle/plastron dans la 3me, le nom de votre hache/pantalon dans la 4me et enfin le nom de votre houe/bottes.

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