Minecraft Wiki
Advertisement
Lighting preview.png

Dans Minecraft, l'éclairage et la lumière affectent la visibilité, l'apparition de créatures, la croissance des arbres et la possibilité de placer des champignons ou des fleurs au sol. La lumière peut être fournie par le soleil, des torches, le feu, la lave, la pierre lumineuse, les fourneaux en cours d'utilisation, la citrouille-lanterne, les répéteurs, les comparateurs et certains autres objets.

Généralités[]

Onze niveaux de luminosité différents (option "éclairage adouci" désactivée).

Il y a 16 niveaux de lumière, déterminés par un entier allant de 0 (le minimum) à 15 (le maximum). Le jeu utilise le niveau de lumière d'un bloc donné pour calculer sa luminosité.

Si le niveau de lumière d'un bloc est de 0, il sera proche du noir. Si son niveau de lumière est de 15, un bloc blanc sera proche du blanc et un bloc rouge sera rouge.

Dans le monde normal et dans L'Ender, la luminosité d'un bloc diminue de 20 % par niveau de lumière. À noter qu'il s'agit d'une diminution exponentielle donc un niveau de lumière de 13, par exemple, représente une luminosité de 64 % plutôt que de 60 %. Le niveau 0 a toujours une luminosité de 0,8¹⁵ × 100 % = 3,52 % par rapport à la luminosité maximale.

Dans le Nether, la lumière diminue de 10 % par niveau de lumière. Cela signifie que le Nether n'est jamais complètement sombre. La luminosité minimale est de 20,59 %, ce qui équivaut à une luminosité de niveau 8 dans le monde normal.

Niveau de lumière Luminosité dans le
monde normal et l'End
Luminosité dans
Le Nether
0 3,52 % 20,59 %
1 4,40 % 22,88 %
2 5,50 % 25,42 %
3 6,87 % 28,24 %
4 8,59 % 31,38 %
5 10,74 % 34,87 %
6 13,42 % 38,74 %
7 16,78 % 43,05 %
8 20,97 % 47,83 %
9 26,21 % 53,14%
10 32,77 % 59,05%
11 40,96 % 65,61%
12 51,20 % 72,90%
13 64,00 % 81,00%
14 80,00 % 90,00%
15 100,00 % 100,00%

Diffusion de la lumière[]

T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 T 13 12 11 10 9 8
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
Surface plane vue du dessus
les T représentent des torches
les nombres représentent l'intensité lumineuse

L'intensité de la lumière provenant d'une source lumineuse (bloc émetteur) diminue d'un niveau à chaque bloc à mesure que l'on s'éloigne de cette source. Cela s'applique à chacun des trois axes y compris N/S, E/O, et haut/bas. En diagonale, l'intensité de la lumière diminue selon la somme des distances parcourues sur chaque axe (ou distance de Manhattan[1]).

Si une torche T (niveau 14) est placée sur une surface plane, le niveau de lumière sur les blocs du sol adjacents dans les quatre directions sera de 13 alors que les blocs diagonaux dans les quatre directions auront un niveau de lumière de 12 (ie. 14 moins 1 sud, moins 1 est). Le long du sol, cet effet produit un pattern d'illumination en forme de losange autour de la source de lumière.

Si une torche T (niveau 14) est placée sur un mur d'un bloc de haut en partant du sol, alors le bloc au sol à un bloc de distance en diagonale, aura un niveau de lumière de 11 (ie. 14 moins 1 sud, moins 1 est, moins 1 bas).

Le nombre minimum de sources lumineuses nécessaires pour empêcher l'apparition de créatures hostiles dans le monde normal (niveau de luminosité strictement inférieur à huit) est difficile à déterminer car la lumière diminue en trois dimensions. Si l'on prend un sol parfaitement plat, la solution la plus simple et la moins coûteuse, est de disposer les torches selon un pattern en diamant, c'est à dire en laissant cinq blocs en diagonale entre chaque torche. Ainsi, aucun bloc ne dispose d'un niveau de lumière inférieur à huit (empêchant les créatures hostiles d’apparaître). Les blocs en vert permettent de souligner la distance de cinq blocs en diagonale entre chaque torche.


Si le niveau du sol varie, même d'un seul bloc, cela diminue davantage le niveau de lumière, exigeant un pattern différent.


En intérieur, il peut être plus esthétique de placer les sources lumineuses sur les murs ou attachées au plafond. Cependant, cela signifie que l'intensité lumineuse diminuera du plafond au sol, tout en sachant que seul le niveau lumineux au sol entre en compte pour calculer l'apparition de créatures.

Sources de lumière[]

Ce tableau regroupe les niveaux de lumière émis par les blocs :
Icône Bloc Niveau de
lumière
Balise.png Balise 15
Campfire.gif Feu de camp allumé
Chaudron de lave.png Chaudron de lave
Conduit.png Conduit
Bloc de passerelle de l'End.png Bloc de passerelle de l'End
End Portal (block).gif Bloc de portail de l'End
Feu.png Feu
Pierre lumineuse.png Pierre lumineuse
Citrouille-lanterne.png Citrouille-lanterne
Lave.png Lave
Pearlescent Froglight.pngVerdant Froglight.pngOchre Froglight.png Froglight [Version Bedrock uniquement][à venir: 1.19]
Lanterne.gif Lanterne
Lit Redstone Lamp.png Lampe à redstone allumée
Respawn Anchor Charges 4.png Ancre de réapparition complètement chargée
Lanterne aquatique.png Lanterne aquatique
Sea Pickle 4.png Cornichon de mer avec quatre corps, dans l'eau
Shroomlight.png Champilampe
Cave Vines (berries, plant).pngCave Vines (berries).png Lianes de cavernes portant des baies lumineuses 14
Barre de l'End.png Barre de l'End
Torche.png Torche
Lit Blast Furnace.png Haut fourneau allumé 13
Lit Furnace.png Fourneau allumé
Lit Smoker.png Fumoir allumé
Four Candles (lit).png Bougies, avec quatre chandeliers, allumées 12
Obsidienne lumineuse.png Obsidienne lumineuse
[Version Bedrock uniquement]
Sea Pickle 3.png Cornichon de mer avec trois corps, dans l'eau
Nether Portal (EW) BE.gif Bloc de portail du Nether 11
Respawn Anchor Charges 3.png Ancre de réapparition chargée au 34
Obsidienne pleureuse.png Obsidienne pleureuse 10
Soul Campfire.png Feu de camp des âmes allumé
Soul Fire.png Feu des âmes
Soul Lantern.png Lanterne des âmes
Soul Torch.png Torche des âmes
Three Candles (lit).png Bougies, avec trois chandeliers, allumées 9
Deepslate Redstone Ore.png Minerai de redstone des abîmes, lorsqu'il est touché
Redstone Ore.png Minerai de redstone, lorsqu'il est touché
Sea Pickle 2.png Cornichon de mer avec deux corps, dans l'eau
Table d'enchantement.png Table d'enchantement 7
Ender Chest.png Coffre de l'Ender
Glow Lichen.png Lichen lumineux
Redstone Torch.png Torche de redstone allumée
Respawn Anchor Charges 2.png Ancre de réapparition chargée au 12
Two Candles (lit).png Bougies, avec deux chandeliers, allumées 6
Sea Pickle.png Cornichon de mer avec un seul corps, dans l'eau
Amethyst Cluster.png Amas d'améthyste 5

Large Amethyst Bud.png

Grand cristal d'améthyste 4
Candle (lit).png Bougie seule allumée 3
Magma Block.png Bloc de magma
Respawn Anchor Charges 1.png Ancre de réapparition chargée au 14
Medium Amethyst Bud.png Moyen cristal d'améthyste 2
Small Amethyst Bud.png Petit cristal d'améthyste 1
Brewing Stand.png Alambic
Brown Mushroom.png Champignon brun
Dragon Egg JE2.png Œuf de dragon
End Portal Frame.png Cadre de portail de l'End
Sculk Sensor.png Capteur Sculk
Light 0.pngLight 1.pngLight 2.pngLight 3.pngLight 4.pngLight 5.pngLight 6.pngLight 7.pngLight 8.pngLight 9.pngLight 10.pngLight 11.pngLight 12.pngLight 13.pngLight 14.pngLight 15.png Bloc de lumière 0–15

Comparaison des différents niveaux de lumière émis par les blocs.


Blocs atténuant la lumière[]

Tous les blocs suivants filtrent la lumière du ciel en la réduisant de 1 niveau (mais n'affectent pas la lumière du bloc).

Icône Bloc
Eau.png Eau
Waterlogged Oak Fence.png Blocs transparents gorgés d'eau
Colonne de bulles.png Colonne de bulles
Glace.png Glace
Glace givrée 1.pngGlace givrée 2.pngGlace givrée 3.png Glace givrée
Toile d'araignée.png Toile d'araignée
Feuilles de chêne.png Feuilles
Bloc de Slime.png Bloc de slime
Bloc de miel.png Bloc de miel
Générateur.png Générateur
Lave.gif Lave
Balise.png Balise
Bloc de passerelle de l'End.png Bloc de passerelle de l'End
Plante de chorus.png Plante de chorus
Fleur de chorus.png Fleur de chorus
Boîte de Shulker.png Boîte de Shulker

Effets de la lumière[]


Gardez à l'esprit que le niveau de lumière n'est pas le seul facteur qui entre en jeu dans l'apparition des créatures et la croissance des plantes. Reportez-vous aux pages des créatures pour plus de détails.

Créatures[]

Niveau de lumière >

Créature v

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Chauves-souris
Apparaissent aux niveaux 0 – 62 Apparaissent aux niveaux 0 – 62 du 20 octobre au 3 novembre N'apparaissent pas

Blaze
s
Apparaissent dans les forteresses du Nether N'apparaissent pas

Wither squelette
s
Apparaissent dans les forteresses du Nether N'apparaissent pas

Piglins zombifiés
Apparaissent dans le Nether N'apparaissent pas

Slime
s
Apparaissent dans certains tronçons à y: 0–40
apparaissent dans les marais à y: 50–70
N'apparaissent pas

Zombie
s


Squelette
s


Poule chevauchée
s
Apparaissent dans le monde normal N'apparaissent pas N'apparaissent pas, brûlent à la lumière du jour.

Noyé
s
Apparaissent dans les océans et rivières N'apparaissent pas Brûlent à la lumière du jour, ignorent le joueur à l'extérieur de l'eau lorsqu'il est en plein soleil

Creeper
s


Sorcière
s
Apparaissent dans le monde normal N'apparaissent pas

Phantom
s
Apparaissent dans le monde normal quand le joueur n'a pas dormi depuis 3 jours. N'apparaissent pas Brûlent à la lumière du jour.

Araignée
s


Araignées venimeuses


Araignées chevauchées
Apparaissent dans le monde normal N'apparaissent pas N'apparaissent pas,
neutres à moins d'être provoquées

Poissons d'argent
Apparaissent via un générateur dans le monde normal N'apparaissent pas

Endermen
Apparaissent dans le monde normal, le Nether et l'End Neutres à moins d'être provoqués N'apparaissent pas, se
téléportent aléatoirement dans le monde normal
Niveau de lumière
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Blocs[]

Bloc Niveau 0–3 Niveau 4–7 Niveau 8 Niveau 9 Niveau 10 Niveau 11 Niveau 12 Niveau 13–15

Neige
[note 1]
se forme ni se forme ni ne fond[note 2] fond

Glace
[note 3]
se forme ni se forme ni ne fond[note 4] fond

Champignons
se propagent se déracinent à moins
d'être sur du mycélium, du podzol ou du nylium

Pousses d'arbres

Tiges de
citrouilles
ou pastèques

Bambou

[note 5]
ne poussent pas poussent

blé


carottes

pommes de terre

betteraves

[note 6]
se déracinent ne poussent pas poussent

Blocs d'herbe


Mycélium
[note 7]
deviens de la terre si un bloc opaque ou semi-transparent se trouve au-dessus. ne peut pas se propager peut se propager sur les blocs de terre alentours

Terre
[note 7]
n'accepte pas la propagation accepte la propagation s'il n'y a pas de bloc opaque ou semi-transparent sur le dessus.

Glace givrée
Voir Glace givrée pour les détails

Capteur de lumière du jour
Sortie

Notes :

  1. La lumière du soleil n'affecte pas la fonte de la neige.
  2. La lumière du soleil n'affecte pas la fonte de la glace.
  3. Pour la pousse, le niveau de lumière pertinent est celui du bloc situé au-dessus de la plante. La pousse des citrouilles ou des melons à partir d'une tige vérifie la lumière au-dessus de la tige, et non du bloc où pousse la citrouille ou le melon.
  4. Pour la pousse, le niveau de lumière pertinent est celui du bloc situé au-dessus de la plante. Pour le déracinement, le niveau de lumière pertinent est celui du plant lui-même.
  5. a et b
    Le niveau de lumière pertinent est celui du bloc d'air situé au-dessus.

Lissage de l'éclairage[]

Comparaison entre le lissage de l'éclairage activé et désactivé.

Le lissage de l'éclairage ou « éclairage adouci » (nom anglais : smooth lighting) est un mécanisme de gestion de la lumière ajoutée dans la version Java Bêta 1.3 avec l'aide de MrMessiah[2]. Grâce à cet effet, les blocs sont graduellement plus sombres ou plus clairs et les bords de chaque bloc sont cachés, rendant l'ensemble plus homogène.

Cette option est sélectionnée par défaut, mais elle peut être désactivée en allant dans : Game Menu -> Options… -> Video Settings… -> Smooth Lighting.

Historique[]

Chaque édition de Minecraft utilise un modèle d'éclairage différent. Dans le mode Classique, le modèle vérifie simplement si un bloc est exposé au ciel ou non. En Indev, c'est un peu plus complexe puisque le modèle prend en compte la distance entre le bloc et le soleil ainsi que la distance entre le bloc et la source de lumière la plus proche. Le modèle du mode Alpha est basé sur celui de l'Indev, et a été affiné. Il calcule la lumière du soleil et celle des autres sources de lumière séparément et utilise une autre échelle de nuances de lumière.

Classique[]

Lumière en Classique

Dans le mode Classique, la "lumière du soleil" est émise depuis le bord supérieur de la carte et va éclairer tous les blocs visibles. Elle va passer à travers les blocs transparents pour éclairer les blocs en dessous. Les blocs qui ne reçoivent pas de lumière sont faiblement ombragés, et leur niveau de luminosité reste identique où qu'ils soient par rapport à une source lumineuse.

Indev/Infdev[]

Dans les versions Indev et Infdev, il y a 16 niveaux de luminosité, qui vont de 15 pour la lumière du soleil en pleine journée à 0 pour les ténèbres presque totales. La luminosité est représentée par une échelle linéaire et équivaut à sa valeur divisée par 15. Par exemple, 15 représente une luminosité de 100% (1515) et 13, une luminosité de 86,67% (1315).

Chaque bloc qui émet de la lumière a sa propre valeur de luminosité et l'éclairage diminue d'un niveau par bloc quand on s'éloigne de la source. Si le bloc voisin a déjà une valeur de luminosité plus grande, elle est ignorée. Le processus est répété pour chaque bloc dont la valeur de luminosité vient de changer.

Pendant la journée, le soleil émet une valeur de luminosité allant jusqu'à 15. Au crépuscule, elle diminue régulièrement jusqu'à atteindre une valeur nocturne de 4, ce qui représente la lumière émise par la lune. La lumière du soleil est émise par le bord supérieur de la carte, mais ne diminue pas en fonction de la distance par rapport à la "source". Un bloc éclairé par le soleil aura la même luminosité s'il est en hauteur ou dans les profondeurs.

Alpha - Beta 1.2_02[]

Dans le mode Alpha, la lumière fonctionne comme dans les versions Indev et Infdev, à part que l'échelle est différente et non-linéaire.

Au maximum, la lumière du jour a une valeur de luminosité de 15. Chaque niveau vaut 80% du niveau qui lui est supérieur. Par exemple, 14 représente une luminosité de 80% et 13 représente 64%. Ainsi, le niveau 0 a toujours une luminosité de 0.8¹⁵·100% = 3.5% par rapport à la luminosité maximale.

En Alpha, la lumière du soleil est gérée différemment et une optimisation invisible pour le joueur rend l'aube et le crépuscule plus fluides : la lumière émise depuis le ciel est pré-calculée et sauvegardée avec les blocs puisqu'elle ne change jamais, à part quand des blocs sont rajoutés ou enlevés. Pendant le crépuscule, la nuit et l'aube, une valeur de "ténèbres" est soustraite de la lumière du ciel pour créer les effets à diverses heures de la journée.

Dans le Nether, la lumière diminue de 10% par niveau, au lieu de 20%. Cela signifie que le Nether n'est jamais complètement sombre. La luminosité minimale est de 20,59%, ce qui équivaut à une luminosité de niveau 8 dans le monde normal.

Bêta 1.3 - Bêta 1.7.3[]

En mode Bêta, la lumière fonctionne de la même façon qu'en Alpha, mais elle est optimisée pour permettre le Lissage de l'éclairage. Cela n'affecte en rien le jeu, il s'agit juste d'une amélioration graphique.

À la base, il s'agissait d'un mod de MrMessiah, qui a été implémenté dans le jeu[3].

Bêta 1.8 - 1.4.7[]

Le spectre de la lumière, en Beta 1.8 pre-release, durant le jour. L'axe X représente l'exposition aux blocs émettant de la lumière (ex : les torches) alors que l'axe Y représente l'exposition à la lumière du soleil.

Le spectre de la lumière, en Beta 1.8 pre-release, pendant la nuit. L'axe Y, teinté de bleu, représente l'exposition à la lumière de la lune.

Dans la version Beta 1.8, un nouveau moteur d'éclairage a été implémenté. Le nouveau moteur a ajouté et modifié les éléments suivants :

  • L'éclairage d'une zone est influencé par le type de source lumineuse qui éclaire le bloc: la lune donne une teinte bleu, les torches et la lave un effet rougeâtre, l'obscurité totale et la lumière du soleil reste par contre inchangés.
  • Les changement d'éclairage sont maintenant instantanés et peuvent être progressifs au fur et à mesure de l'heure de la journée. Les changements d'intempéries modifient maintenant légèrement l'éclairage plutôt que de mettre à jour un par un les chunks.
  • Utilisation du nouveau système d'éclairage instantané et scintillement de la lumière non-solaire, bien que ces modifications soient purement d’ordre esthétique et n'aient aucun effet sur le gameplay.
  • Le lever du soleil est plus intense et réaliste qu'avant, et son intensité diminue si le joueur lui tourne le dos.
  • Dans les grandes profondeurs, un brouillard noir fait son apparition. Au niveau de la bedrock, une torche situé à plus de 11 blocs de distance n'est plus visible. Cet effet est annulé a proximité d'un espace à ciel ouvert (espace déterminé par le degré de luminosité qu'y induirait le soleil), quand bien même le soleil serait levé ou non. Creuser un puits de la surface jusqu'à votre espace en profondeur vous permettra de voir plus loin, y compris au niveau de la bedrock.
  • Dans le vide, l'éclairage fonctionne comme dans le mode classique, tandis que les choses situés dans le vide ,mais sous une ouverture vers le vide, resteront à luminosité constante, indépendamment de leur distance par rapport a une source lumineuse. La luminosité de cette "colonne" située sous l'ouverture est basée sur le niveau lumineux actuel au niveau 0, c'est à dire la plus basse couche de bedrock. Cela s'applique à toutes les entités, y compris les particules.
  • Par ailleurs, se trouver dans le vide, sous une ouverture laissant passer la lumière du soleil, supprimera le brouillard du vide, même s'il fait nuit.

1.4 - 1.5[]

Dans la snapshot 12w39a , Dinnerbone corrigea les taches noires dans le monde,[4] et commença la révision du système de lumière en changeant l'éclairage des blocs, afin de permettre un éclairage multidirectionnel.[5][6]

Les bugs de lumière obscurcissant certaines zones des mondes furent, temporairement, réglés[7]. Mais Dinnerbone annula ces changements à cause d'une baisse des performances.[8][9].

Dans la version 1.5, il y a eu plusieurs optimisations de l'éclairage, incluant un éclairage plus réaliste interagissant correctement avec les dalles et les escaliers. Cependant, les fourneaux émettant de la lumière de tous les côtés, et les taches noires n'ont pas été corrigés. Aussi, il y a trois différents niveaux pour l'éclairage adouci : Off (désactivé), Minimum, et Maximum.

1.8[]

Le développeur Searge a fait en sorte que les « taches » noires de lumière disséminées dans le monde soient les moins nombreuses possible.

Notes diverses[]

  • L'éclairage adouci fonctionne sur l'eau dans la version Bedrock, mais pas dans la version Java.
  • Si des zombies ou des squelettes sont dans l'eau ou dans une zone ou la lumière est basse (sous un arbre), ils peuvent survivre le temps que le soleil se couche.

Galerie[]

Références[]

Advertisement