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Archivo:12550821line.png

Comparación entre las Tierras antes y después de la coordenada X / Z 12,550,821.

Archivo:FarLandsCorner.png

La "esquina" de las Tierras lejanas, todas las coordenadas X / Z 12,550,821 / 12,550,821.

Archivo:NetherFarLands.png

Las Tierras lejanas alcanzables en el Nether.

Las Tierras lejanas es un área que forma el "borde" del mapa "infinita". La distancia entre el centro del mapa de Minecraft y el comienzo de las Tierras lejanas, 12,550,820 metros, es aproximadamente el 31% de la circunferencia de la Tierra calculada en el Ecuador. Cuando el jugador logra llegar a las tierras lejanas, notará un retraso excesivo y el mapa se distorsionará significativamente. Según Notch esta distorsión podría arreglarse, pero como es muy poco probable que alguien llegue a las Tierras lejanas sin la ayuda de algún tramposo, ha declarado que no arreglará este defecto, también porque aprecia mucho la idea de un mundo misterioso situado más allá de una cierta distancia. [1]

Cómo acceder

Llegar a las tierras lejanas sin utilizar un programa externo es extremadamente difícil (o, al menos, requiere una cantidad de tiempo desproporcionada): no menos de 820 horas de caminata en línea recta desde el centro del mapa. Sin embargo, es posible usar un editor level.dat o simplemente usar el comando /teleport. No es posible que el jugador aparezca cerca de las Tierras lejanas debido a la distancia extrema.

El límite entre el mapa normal y las Tierras lejanas (definido por el comienzo de las distorsiones del terreno) ocurre en la coordenada X / Z de ± 12,550,821.

El límite físico más allá del cual se sobrescriben los fragmentos está en la coordenada X / Z ± 34,359,738,368, igual a aproximadamente el 25% de la distancia entre la Tierra y el sol que, si se excede, será arrojado fuera del mundo seguido del mensaje " Desconectado del servidor: posición ilegal y la llave para volver al menú principal ". En la coordenada X / Z ± 2,147,483,648, (1/16 de la distancia anterior), la posición de los objetos, la búsqueda de ruta de criaturas y otras variables codificadas como enteros de 32 bits se desbordarán y se comportarán de manera extraña manera, con la consecuencia de bloquear Minecraft la mayor parte del tiempo. Mucho antes de llegar a estas zonas, sin embargo, ya es posible observar muchas cosas extrañas en la generación del mapa, en la física de los bloques y en la actualización del mapa según la posición precisa del jugador.

En la coordenada X / Z ± 1,798 ∙ 10 308 la posición del jugador, representada por un número de coma flotante de doble precisión, se desbordará.

Como ya se mencionó, usando el mod de comandos para jugadores es posible llegar a las Tierras lejanas simplemente teletransportándose allí. Después de presionar la tecla asignada al chat (por defectoT) para abrir la ventana de entrada estilo consola, usando el comando "teletransportarse" (o su abreviatura, t) seguido de las coordenadas X, Y y Z del jugador Puede llegar a cualquier destino.

Por ejemplo:

  • Para llegar a Tierras del lada lejanas (el mur) intente "t 12550820 140 0". Asegúrate de que el vuelo esté habilitado o el daño esté deshabilitado; de lo contrario, terminarás bajo la capa de roca madre y morirás en cualquier modo de juego.
  • Para llegar a las Tierras esquinas lejanas (la intersección de las "paredes"), intente "t 12550820 140 12550820". Como antes, asegúrese de estar protegido contra caídas.

Desafortunadamente, habrá un retraso excesivo y las computadoras menos potentes seguramente fallarán inmediatamente después de teletransportarse. Abrir la consola de comandos de un jugador permitirá una representación más rápida de Tierras lejanas, así como abrir el menú (tecla esc).

Geografía de las tierras lejanas

Ambas áreas de las Tierras lejanas presentan un terreno extremadamente anómalo, aunque las dos áreas son notablemente diferentes. En ambos casos, todas las áreas bajo el nivel del mar, a excepción de las cuevas, están completamente inundadas. La estructura de las Tierras lejanas depende de la semilla utilizada en la generación del mapa, aunque las características generales siguen siendo las mismas. Más allá de la coordenada X / Z ± 32.000.000 ya no será posible encontrar árboles, no habrá nacimiento de turbas y la iluminación dejará de funcionar. Este valor es un límite preestablecido en el código fuente de Minecraft.

Las Tierras lejanas continuarán generando biomas, pero serán indistinguibles entre sí, excepto por el color de la hierba. Los biomas del desierto estarán cubiertos de arena y los biomas alpinos estarán cubiertos de nieve, sin incluir la parte superior del mapa (no hay más espacio para la capa de nieve en ese nivel). La generación de árboles se comportará de forma generalmente normal, pero solo se podrán encontrar en las zonas altas debido a la necesidad de pasto.

Las menas se pueden encontrar en sus respectivas alturas máximas como en el mundo normal. Desafortunadamente, debido a las inundaciones, es extremadamente difícil, si no imposible, extraer cualquier mineral que no sea carbón. En las áreas sólidas de las Tierras lejanas todavía es posible encontrar cavernas normales, pero su tamaño será muy limitado. Junto con las cuevas es posible encontrar lagos, manantiales de agua o lava y mazmorras (extremadamente raro) o aldeas.

Gran parte del espacio abierto de las dos áreas está envuelto en la oscuridad, por lo que las criaturas aggresivas están muy extendidas, lo que hace de las Tierras lejanas un lugar extremadamente peligroso. Esto es especialmente cierto para Far Lands Corners debido a su estructura en capas. En las zonas inundadas es posible encontrar una gran cantidad de calamar. Puedes superar la distancia máxima disponible yendo al Nether, llegar al límite, construir otro portal y, como un paso en el Nether equivale a ocho en la Superficie, te encontrarás durante unos segundos en un área descolorida y puedes molestar el juego. Para obtener más información sobre este tema: https://www.youtube.com/watch?v=Wgg3oOSSt7c

En el Nether

Las tierras lejanas del Nether se comportan como tierras normales del lado lejano. Consisten principalmente en Netherrack con rastros de arena de almas. Bloques de piedra luminosa se encuentran en estructuras parecidas a corales como el resto del Nether. Los estados del Netherrack y superior continúan presentes, así como el océano de lava (en la coordenada Y 31). Las Tierras lejanas del Nether son idénticos a sus contrapartes de la Suêrfocoe: capas de terreno apiladas juntas, con todos los niveles 31 e inferiores sumergidos en lava.

En el Nether, el retraso que caracteriza a las Tierras lejanas normales no está presente.

Efectos de las tierras lejanas

Archivo:Farlandsblockmovement.gif

El efecto más notable de las Tierras lejanas, donde el mapa tarda más en ajustarse a los movimientos del jugador.

Hay muchas consecuencias que se pueden ver después de viajar millones de cuadras desde el centro del mapa. El primero consiste en una animación entrecortada del entorno, no directamente vinculada a las Tierras lejanas en cuanto a errores en la precisión con la que se procesan las variables de coma flotante. Este fenómeno también es observable a partir de la coordenada X / Z ± 500.000. Los jugadores observarán una fuerte caída en la velocidad de fotogramas y una notable actividad de la CPU, que continuará hasta que Minecraft esté completamente congelado. Esto no sucederá en el caso de juegos en servidores multijugador.

A medida que el jugador se adentra cada vez más en las Tierras lejanas, el efecto empeorará hasta el punto de hacer que el juego sea absolutamente injugable. En la coordenada X / Z ± 32.000.000 [2], la física de bloques deja de funcionar correctamente. La iluminación ya no funciona y los bloques, aunque presentes, ya no son sólidos. Si el jugador intenta caminar sobre ellos, comenzará a caer en picado en el vacío. Por esta razón, es imposible acercarse a las coordenadas X / Z ± 34,359,738,368 (la posición donde los chunks comenzarán a sobrescribir los otros viejos, terminando permanentemente la generación de todos los chunks en el mundo en el que estás jugando) o ± 2,147,483,648 (el final de la generación de fragmentos en procesadores de 32 bits) sin la ayuda de mods o editores. Superando un cierto límite de coordenadas X / Z, el renderizador de mapas dejará de funcionar o tomará una enorme cantidad de tiempo y recursos informáticos para funcionar correctamente. En este punto, la única forma de salir de Minecraft es mediante el uso del administrador de tareas.

A todo esto se suma, como se aprecia en algunas capturas de pantalla, el extraño comportamiento de caída de la arena y la grava. Solo una cuarta parte de los bloques responde correctamente a la gravedad. Esto depende de los errores en la precisión de las variables de coma flotante, parámetros de los que dependen la caída y la posición de la arena y la grava.

El clima no se ve alterado por las tierras lejanas, sino por el suelo sobre el que actúa. Los relámpagos que golpean la superficie en la parte superior del mapa son invisibles y no causarán incendios. Los efectos de partículas creados por la lluvia son negros en lugar de azules. La nieve no se acumula por falta de espacio. Estos efectos no ocurren exclusivamente en las Tierras lejanas, sino en cualquier punto ubicado en el límite superior del mapa.

Versiones anteriores de Minecraft

Por varias razones, se sabe poco sobre Far Lands en versiones anteriores de Minecraft; no tenían nombre oficial, pocos sospechaban de su existencia y menos aún lo intentaron y revelaron. Cuando Notch los mencionó en su blog [1], dándoles lo que ahora es su nombre oficial, los jugadores se interesaron en el asunto.

En la versión Infdev, aunque las Tierras Lejanas estaban presentes, faltaban muchos de sus efectos particulares. No hubo retraso y más allá de la coordenada X / Z ± 32,000,000, los bloques simplemente ya no se renderizaron. Caminar sobre el borde tuvo la única consecuencia de bloquear permanentemente al jugador en su posición, desde la cual ya no era posible moverse.[3] [4]

Se ha confirmado que en Alpha v1.1.2, los bloques dejaron de renderizarse después de la coordenada X / Z ± 32,000,000, como en versiones anteriores de Infdev. No se sabe en qué versión se manifestó por primera vez el efecto de "bloques fantasma".

Más abajo en las Tierras lejanas

Cuando te teletransportas a 100.000.000 metros, notas que el suelo "se mueve por sí mismo". Teletransportándose cerca del límite de 32 bits, los efectos más notables son:

  • Cielo negro, nubes negras que son "guiadas" por el movimiento del jugador;
  • Cuando llueve, las gotas que atraviesan las nubes no "desaparecen" dentro de ellas, sino que pasan sobre ellas, de forma claramente visible (casi parece que las nubes son entidades fantasmas), además la lluvia es de color beige.
  • Solo algunas caras de los bloques son visibles, a veces solo una cara es visible, independientemente de la posición del jugador.
  • Los fragmentos se generan independientemente de dónde mire el jugador, por ejemplo, algunos fragmentos desaparecen y reaparecen según la posición desde la que mire el jugador;
  • Dado el cielo oscuro, en esas coordenadas la iluminación no funciona correctamente y el área está envuelta en oscuridad;
  • Los trozos malos no se generan;
  • El cielo está completamente negro por la noche.

Algunos de estos eventos solo ocurren durante la noche, durante el día es todo lo contrario.

Curiosidades

  • Las tierras lejanas esquinas generan criaturas hostiles a un ritmo significativamente más rápido que los trozos normales, debido a la extensión de las áreas envueltas en la oscuridad total. En las tierras, es muy probable que este ritmo esté alcanzando su valor máximo, ya que el terreno apilado funciona como una "torre" de generación de mafias.
  • Del mismo modo, colocar linternas para iluminar áreas oscuras (especialmente en las esquinas) resultará en una rápida aparición de turbas pasivas.
  • El área en la parte superior de Far Lands Corners tiende a estar mal iluminada durante las transiciones de día a noche. La causa de esto es que el cálculo de la iluminación solar no funciona correctamente cuando un fragmento está completamente en la coordenada Y 127.
  • Incluso viajando en el Nether se necesitan no menos de 102 horas de caminata en línea recta para llegar a las tierras lejanas.
  • Entrar en un Portal que tenga como objetivo las tierras lejanas de cualquiera de los dos mundos inevitablemente colapsará Minecraft.
  • La composición promedio de las tierras lejanas laterales es: 36% de piedra, 25% de aire, 23% agua, 10% tierra/hierba, 2 % de piedra base, 4% otros. (Basado en el análisis de un fragmento genérico de 16x16)
  • La composición media de las tierras lejanas esquinas es: 40% de piedra, 16% de aire, 28% de agua, 10% de tierra/hierba, 2 % de piedra base y 4% otros. (Basado en el análisis de un fragmento genérico de 16x16)
  • El usuario YouTube Kurtjmac, (que se encuentra aquí) es uno de los pocos jugadores que intenta llegar a las tierras lejanas sin la ayuda de mods. También es uno de los pocos que está documentando el viaje "completo". El 5 de junio de 2011 abrió el sitio web farlandsorbust.com para dar más información sobre su empresa. Ya han sucedido muchas cosas extrañas, como extrañas formaciones de terreno, la brújula que cambia de dirección aleatoriamente y la duplicación de su campamento base (¿Un caso de duplicación del fragmento? Similar a Yogscast. Documentado al final de este video; & feature = channel_video_title). ** Spoiler ** Resulta que desde que Kurt copió su mundo para hacer una copia descargable de él, "duplicó" su mundo, regenerando los fragmentos por los que pasó.
  • Si con un bloque de comando, en un mundo súper plano, intentas llegar a tierras lejanas, seremos catapultados a un mundo normal.
  • En MCEdit, un editor, resaltar un área deseada será muy difícil, porque el marco de selección aparece significativamente distorsionado. Es posible construir más de 32 millones de metros con MCEdit, pero como se mencionó, los bloques de más de 32 millones de metros no son sólidos, por lo que incluso la creación no será sólida, incluso si se crea con MCEdit.
  • En el famoso Aether Mod, el "Muro de Gruyere" es más como una serie de túneles o agujeros muy grandes, a veces conectados entre sí. Hay que decir que estos túneles son mucho más anchos que en las Tierras Lejanas normales.
  • Tommaso Checchi, el desarrollador de Pocket Edition, publicó una foto de sí mismo, en la posición de X: 30.000.000. En esta zona hay un terreno rayado y distorsionado, bautizado por Tommaso como "Tierras de Rayas". A X / Z: 700,000 comienza el efecto de "temblor" y el juego se vuelve imposible de jugar lentamente, con algunos bloqueos. En X / Z: 900.000 choques son más frecuentes. De hecho, el área jugable en Minecraft: Pocket Edition es bastante más pequeña que la de la versión para PC.
  • Durante las instantáneas 1.8 es posible teletransportarse a alturas imposibles usando el comando /tp. Poco a poco a medida que vas subiendo, son frecuentes algunos errores, por ejemplo el cambio cíclico irregular de la RAM utilizada (que se ralentiza si subes aún más), la imposibilidad de moverte sobre el eje Y (solo algunas posiciones) y el cielo que puede tener solo un color o tres colores diferentes, que pueden ser tres partes diferentes del día en Minecraft. La única parte positiva de estas "Tierras muy vacías" es que el retraso está (casi) totalmente ausente, dada la gran altitud, no hay trozos ni turbas desovando cerca. [Error MC-55419 en el rastreador de errores]

Cómo generar las Tierras Lejanas en una versión principal del mundo Beta 1.8

Aviso breve: se recomienda utilizar versiones más avanzadas como 1.4, 1.5, 1.6, 1.7, 1.8.

    • NOTA **: LA GUÍA NO ESTÁ ACTUALIZADA A LA VERSIÓN ACTUAL (Minecraft 1.12, julio de 2017), POR LO QUE ES MEJOR UTILIZAR LAS VERSIONES RECOMENDADAS ANTERIORMENTE.
  • Crea un mundo con una de las versiones enumeradas anteriormente y cámbiale el nombre como desees.
  • Tan pronto como hayas generado, escribe chat "/ tp 12550820 130 0" para ir a Pila o "/ tp 12550820 130 12550820" para ir a las esquinas. Por supuesto, puede reemplazar 12550820 con un número entre este último y 29999999. Asegúrese de tener el modo creativo. Si desea ver tierras distantes desde el perfil frontal, baje a Y: 70 y reste 20 de la coordenada X (o Z, o entrambe, dependiendo de a dónde quieras ir), y espera que llegues al suelo sin morir.
  • Tan pronto como llegue a esas coordenadas, camine recto durante un par de segundos y luego deténgase. Esto es para asegurarse de que llegará a Y: 127 (exactamente por encima de las Tierras Lejanas) con cero daños por caída. Quédate quieto en Y: 130 (o Y: 70 si quieres verlos desde el frente).
  • Cierra el juego y vuelve a abrir el lanzador.
  • Seleccione una versión anterior a Beta 1.7.3.
  • Tan pronto como hayas ingresado al juego, toma el mundo que estabas usando. No se preocupe si dice que necesita ser convertido, las Tierras Lejanas aparecerán de todos modos.
  • Te encontrarás en el área de Far Lands. Si ha tenido un tp desafortunado y está muerto, vuelva al paso 2. Si no, disfrute de unos segundos en las Tierras Lejanas. Tenga en cuenta que terminará en el modo Supervivencia, así que tenga cuidado.
  • Presiona Esc, salva el mundo y sal del juego.
  • Elige la versión que usaste al principio y comienza el juego.
  • Seleccione el mundo que utilizó para hacer todo esto y espere a que se convierta el mapa. Una vez más, no te preocupes, las Tierras Lejanas se generan de la misma manera que guardaste antes de salir del juego. Si no aparecen, probablemente salgas directamente sin dejar que el mundo salve.
  • Tendrás las Tierras Lejanas en tu mundo. El retraso se reduce, casi ausente, pero solo estarán presentes los errores de la versión que utilizas, no los errores de la beta.

¡Disfruta de las Tierras Lejanas!

Galería

Enlaces externos

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