Minecraft Wiki
Advertisement

sounds.json (sound_definitions.json en Bedrock Edition) es un archivo utilizado por el sistema de sonido en paquetes de recursos que le indica al sistema de sonido qué sonido archivos que se reproducirán cuando un evento de sonido sea activado por uno o más eventos del juego. Este archivo se encuentra en assets/minecraft en paquetes de recursos, y el archivo predeterminado se encuentra en .minecraft/assets/objects (assets/resource_packs /vanilla/sounds en Bedrock Edition), y su nombre con hash se puede encontrar buscándolo en el archivo .minecraft/assets/indexes/<version>. json.

Dado que el archivo .minecraft/assets/objects está ofuscado, se pueden encontrar en Tutoriales/Directorio de sonido algunos métodos para extraer el archivo sound.json y el directorio de sonido, donde Todos los sonidos y la música se almacenan.

Estructura del archivo[]

Java Edition[]

Este archivo se almacena en formato JSON, pero aquí se representa utilizando NBT.

  • El objeto raíz.
    •  Evento sonoro: Un evento sonoro. El nombre suele estar separado en categorías (como entity.enderman.stare). Todos los eventos de sonido predeterminados se enumeran en la siguiente tabla. (Para obtener un espacio de nombres diferente al de minecraft, el archivo debe estar en un espacio de nombres diferente; no se define aquí).
      •  reemplazar: verdadero/falso. Usado solo en paquetes de recursos. Verdadero si los sonidos enumerados en sonidos deben reemplazar los sonidos enumerados en el archivo sonidos.json predeterminado para este evento de sonido. Falso si los sonidos enumerados deben agregarse a la lista de sonidos predeterminados. Opcional. Si no está definido, el valor predeterminado es "falso".
      •  subtitle: Traducido como el subtítulo del sonido si Mostrar subtítulos está habilitado en el juego. Acepta códigos de formato y los muestra correctamente en el juego. Opcional.
      •  sounds: Los archivos de sonido que utiliza este evento de sonido. Uno de los sonidos enumerados se selecciona aleatoriamente para reproducirse cuando se activa este evento de sonido. Opcional.
        • La ruta a un archivo de sonido desde la carpeta "namespace/sounds" (excluyendo la extensión de archivo .ogg). Utiliza barras diagonales. El espacio de nombres predeterminado es minecraft pero se puede cambiar anteponiendo un espacio de nombres y separándolo con :.
        • Un archivo de sonido. Este Objeto se utiliza sólo cuando el sonido requiere Cuerdas adicionales.
          •  name: la ruta a este archivo de sonido desde la carpeta "namespace/sounds" (excluyendo la extensión de archivo .ogg). El espacio de nombres predeterminado es minecraft pero se puede cambiar anteponiendo un espacio de nombres y separándolo con :. Utiliza barras diagonales en lugar de barras invertidas. En cambio, puede ser el nombre de otro evento sonoro (según el valor de "tipo"). Tenga en cuenta que el archivo de sonido debe tener un canal (mono).
          •  volume: el volumen para reproducir este sonido. El valor es un decimal entre 0,0 y 1,0. Si no está definido, el valor predeterminado es 1.0.
          •  pitch: reproduce el tono en el valor especificado. Si no está definido, el valor predeterminado es 1,0, pero se pueden elegir valores superiores e inferiores.
          •  weight: la posibilidad de que este sonido se seleccione para reproducirse cuando se activa este evento de sonido. El valor predeterminado es 1. Un ejemplo: poner 2 como valor sería como poner el nombre dos veces. Sólo acepta números enteros.
          •  stream: verdadero/falso. True si este sonido debe transmitirse desde su archivo. Se recomienda configurarlo en "verdadero" para sonidos que tienen una duración superior a unos pocos segundos para evitar retrasos. Se utiliza para todos los sonidos de las categorías "música" y "grabación" (excepto los sonidos del bloque de notas), ya que (casi) todos los sonidos que pertenecen a esas categorías duran más de un minuto. Opcional. Si no está definido, el valor predeterminado es "falso". Establecer esto en falso permite ejecutar muchas más instancias del sonido al mismo tiempo, mientras que establecerlo en verdadero solo permite ejecutar 4 instancias (de ese tipo) al mismo tiempo.
          •  attenuation_distance: modifica la tasa de reducción de sonido según la distancia. Utilizado por portales, balizas y conductos. El valor predeterminado es 16.
          •  precarga: verdadero/falso. Verdadero si este sonido debe cargarse al cargar el paquete en lugar de cuando se reproduce el sonido. Utilizado por el ambiente submarino. El valor predeterminado es "falso".
          •  type: Hay dos valores disponibles: "sonido" y "evento"; "sonido" hace que el valor de "nombre" se interprete como el nombre de un archivo, mientras que "evento" hace que el valor de "nombre" se interprete como el nombre de un evento ya definido. Si no está definido, el valor predeterminado es "sonido".

Puede encontrar un ejemplo de un sound.json anterior a la versión 1.10 aquí.
Las especificaciones de Dinnerbone anteriores a 1.10 se pueden encontrar aquí.

Bedrock Edition[]

A esta página le falta información. 
Edítala para añadir el contenido faltante.
La información que falta es: descripciones y verificación de algunos parámetros.

Verificar

1.14.0
  • : El objeto raíz.
    •  format_version: siempre configurado en 1.14.0 o 1.20.20.
    •  definiciones_de_sonido
      •  Evento sonoro: Un evento sonoro. El nombre suele estar separado en categorías (como mob.endermen.stare o step.stone). Todos los eventos de sonido predeterminados se enumeran en la siguiente tabla.
        •  category: qué control deslizante de volumen afecta este evento de sonido. Puede ser master, music, record, weather, hostile, neutral, player, block, ambient, or voiceError: Too many parameters (maximum: 10). El valor predeterminado es "sonido".
        •  min_distance: La distancia a la que el volumen del sonido comienza a atenuarse (desvanecerse)
        •  max_distance: la distancia a la que el sonido ya no se puede escuchar.
        •  sounds: Los sonidos que utilizará este evento sonoro.
          •  name: la ruta a este archivo de sonido desde la carpeta del paquete de recursos (excluyendo la extensión del archivo).
            •  name: la ruta a este archivo de sonido desde la carpeta del paquete de recursos (excluyendo la extensión del archivo).
            •  stream: verdadero/falso. True si este sonido debe transmitirse desde su archivo. Se recomienda configurarlo en "verdadero" para sonidos que tienen una duración superior a unos pocos segundos para evitar retrasos. Se utiliza para todos los sonidos de las categorías "música" y "grabación" (excepto los sonidos del bloque de notas), ya que (casi) todos los sonidos que pertenecen a esas categorías duran más de un minuto. Opcional. Si no está definido, el valor predeterminado es "falso".
            •  is3D:
            •  volume: el volumen para reproducir este sonido. Si no está definido, el valor predeterminado es 1.0.
            •  pitch: el tono para reproducir este sonido. Si no está definido, el valor predeterminado es 1.0.
            •  weight: la probabilidad de que este sonido se seleccione para reproducirse cuando se activa este evento de sonido. El valor predeterminado es 1. Un ejemplo: poner 2 como valor sería como poner el nombre dos veces. Sólo acepta números enteros.
            •  load_on_low_memory: obsoleto.
        •  subtitle: Sin usar.
Antiguo
  • El objeto raíz. Igual que sound_definitions del árbol de arriba.

Eventos de sonido[]

Un evento de sonido está vinculado a uno o más eventos del juego. Dos eventos de sonido pueden compartir el mismo archivo de sonido, pero corresponden a diferentes eventos del juego y/o pertenecen a diferentes categorías de sonido. Algunos eventos de sonido válidos no están incluidos en sonidos.json, mientras que otros no tienen un evento del juego asociado. Cualquier evento de sonido que carezca de un evento en el juego se puede reproducir solo con /playsound. Todos los eventos de sonido predeterminados, los sonidos que utilizan, la categoría a la que pertenecen, el subtítulo que se reproduce en ese evento y los eventos del juego que los activan se enumeran en la siguiente tabla.

Valores de Java Edition

Artículo principal: Sounds.json/Valores de Java Edition [editar]

Valores de Bedrock Edition

Artículo principal: Sounds.json/Valores de Bedrock Edition [editar]

Eventos de sonido no utilizados[]


Book and Quill JE2 BE2
Esta sección necesita reescribirse para que sea más comprensible al leerse. 
Puedes reescribir la sección para ayudar a hacer más comprensible su contenido.

Un evento de sonido no utilizado es cualquier sonido incrustado en Minecraft que no tiene un disparador sin complementos o modificaciones. No tienen una frecuencia de amplificación definida, ni cualquier otra cosa que usaría un sonido genérico y usado. Además, no tendrán subtítulos hasta que se utilicen desde un disparador en el juego básico.[1] Generalmente no tienen una traducción correspondiente. llave.


Lista[]

A continuación se muestra una lista de funciones junto con fuentes de audio para los eventos de sonido no utilizados.

Lobo
SonidoSubtítulosFuenteDescripciónUbicación de
recurso
Clave de
traducción
VolumenTonoDistancia de
atenuación
Ninguno[sound 2]NingunoEvento sonoro no utilizado[sound 1]entity.wolf.howlNinguna[sound 3]NingunoNingunoNinguno
Ghast
SonidoSubtítulosFuenteDescripciónUbicación de
recurso
Clave de
traducción
VolumenTonoDistancia de
atenuación
Ninguno[sound 2]NingunoEvento sonoro no utilizado[sound 1]entity.ghast.screamNinguna[sound 3]NingunoNingunoNinguno
Jugador
SonidoSubtítulosFuenteDescripciónUbicación de
recurso
Clave de
traducción
VolumenTonoDistancia de
atenuación
Ninguno[sound 1]NingunoEvento sonoro no utilizado[sound 2]entity.player.breathNinguno[sound 1]NingunoNingunoNinguno
  1. 1,0 1,1 No se han realizado informes de errores para este caso; sin embargo, dada la resolución de la mayoría de los demás, se supone que la falta de un subtítulo es intencional.
  2. MC-185414
Murciélago
SonidoSubtítulosFuenteDescripciónUbicación de
recurso
Clave de
traducción
VolumenTonoDistancia de
atenuación
Ninguno[sound 2]NingunoEvento sonoro no utilizado[sound 1]entity.bat.loopNinguna[sound 3]NingunoNingunoNinguno
Lepisma
SonidoSubtítulosFuenteDescripciónUbicación de
recurso
Clave de
traducción
VolumenTonoDistancia de
atenuación
PasosNingunoEvento sonoro no utilizado[2]entity.silverfish.stepsubtitles.block.generic.footstepsNingunoNingunoNinguno
Endermite
SonidoSubtítulosFuenteDescripciónUbicación de
recurso
Clave de
traducción
VolumenTonoDistancia de
atenuación
PasosNingunoEvento sonoro no utilizado[3]entity.endermite.stepsubtitles.block.generic.footstepsNingunoNingunoNinguno
Zombi
SonidoSubtítulosFuenteDescripciónUbicación de
recurso
Clave de
traducción
VolumenTonoDistancia de
atenuación
Bloque destruido [sound 1]NingunoEvento sonoro no utilizado[sound 2]entity.zombie.attack_iron_doorsubtitles.block.generic.break[sound 1]NingunoNingunoNinguno
Rana
SonidoSubtítulosFuenteDescripciónUbicación de
recurso
Clave de
traducción
VolumenTonoDistancia de
atenuación
Ninguno[sound 1]Criaturas pacíficasEvento sonoro no utilizadoentity.frog.tongueNinguna[sound 2]0.51.016

Categorías de sonido de bloque[]

Artículo principal: Bloquear tipo de sonido

Un tipo de sonido de bloque es un conjunto de sonidos que los bloques usan cuando se rompen, se colocan, se golpean, se caen, se pisan, se saltan desde‌‌[Solo Bedrock Edition] o aterrizan.‌‌[Solo Bedrock Edition]

Historial[]

Java Edition
1.7.213w42aSounds.json agregado.
1.915w43aCambió el ID de la mayoría de los sonidos. Los ID más antiguos se pueden encontrar en Sounds.json/Java Edition valores anteriores a 1.9.
15w43bSe agregó el campo "subtítulo".
16w02aSe agregó la categoría de evento de sonido "voz".
1.10pre2Se eliminó el campo "categoría".[4]
1.1318w10aSe agregó el campo "precarga".
Pocket Edition Alpha
0.12.1build 1Se agregó sounds.json.[¿Es esta la versión correcta?]
Pocket Edition
1.0.4alpha 1.0.4.1Renombrado sounds.json a sound_definitions.json.
Bedrock Edition
1.16.0beta 1.16.0.63El campo "load_on_low_memory" quedó obsoleto, ya que ahora todo el audio se puede reproducir en dispositivos con poca memoria.

Referencias[]

Advertisement