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Texto relacionado

Algunos puntos de este texto son usados más adelante.

Aquí se expondrá todo lo respectivo al desarrollo orgánico del jugador dentro de su respectiva partida en supervivencia vanilla.

Primera noche

Primera noche para muchos jugadores.

Introducción[]

Aquí se tratara el asunto de los distintos niveles de juego que puede alcanzar un jugador en el modo de juego supervivencia, refiriéndonos con esto a las capacidades, cantidad de recursos y facilidades que adquiere el jugador mientras mas avanza su partida, desde que depende de la piedra y las hogueras hasta que se hace con un set completo de armadura de netherita, con esto claro. se intentaran recopilar, diferenciar y categorizar todas estas "fases" existentes a lo largo de una partida.

Granja de jugador

Una granja de alimentos simple, uno de los puntos de crecimiento mas importantes para el desarrollo de tu partida,

Digamos que, con modo supervivencia por supuesto nos referimos a la versión vanilla del juego, sin modificadores externos que alteren la relación convencional entre recursos disponibles y recursos que adquiere el jugador, con esto no se desea desmeritar a aquellos jugadores que llevan sus mundos supervivencia con mods, es un asunto de simple reducción de los términos para poder realizar este articulo, también se desea excluir cualquier técnica como la duplicación de objetos como item (no como bloque o entidad) dentro de lo que concierne al desarrollo natural de una partida, pero se tendrán en cuenta el aprovechamiento de mecánicas y ciertos bugs que como se dijo antes, no propicien la duplicación de objetos en tanto estos sean items, finalmente, tomaremos a las dificultades de normal y difícil como punto de referencia principal, puesto que ofrecen la experiencia mas genuina y "completa".

Archivo:Granja de hierro moderna.png

Granja de hierro moderna, indicio de una mejoría en cuanto a capacidades productivas.

También cabe aclarar que existen muchos ritmos y modos de juego internamente al propio juego supervivencia, con esto mencionaremos que no tocaremos el asunto de los speedruns, puesto que sus modo desafían demasiados parámetros de crecimiento normal dentro del juego.

Cada quien es libre de jugar como más lo desee, esto no es una lista normativa, simplemente se menciona que existen unos modos relativamente "convencionales" donde la experiencia de juego es mas natural y autentica, en la cual, cada jugador avanza, explora y amplia sus capacidades con su propio ritmo.

Preámbulo[]

Minecraft es un juego que en su modo supervivencia se caracteriza precisamente porque el jugador debe hacerse con todos los materiales y herramientas que este mismo necesite, cuando aparecemos en el mundo (con algunas excepciones mínimas entre versiones) solemos estar desprovistos de cualquier bien material, mientras mas exploremos y experimentemos con el juego nuestra experiencia del mismo crecerá y con ello nuestras capacidades materiales dentro del mismo, aprendemos que debemos salvaguardarnos de los enemigos, que debemos alimentarnos, que necesitamos algún refugio, ya sea permanente o temporal, esto entre otras varias cosas.

La vulnerabilidad natural del jugador lo obligara a saciar sus necesidades y vulnerabilidades, en tanto este expuesto creara refugio, en tanto que sea mas débil que sus adversarios creara armas y armaduras, en tanto que sufra necesidad creara granjas para suplirlas, para oscuridad creara fuentes de luz, etc.

¿A dónde deseas ir?[]

Cuando una partida inicia, solo tienes acceso a los recursos más superficiales, generalmente, maderas, piedras y minerales superficiales, sumando a esto alimento de fuente animal y vegetal silvestre (a menos que te encuentres con una aldea), en síntesis, a tu disposición estarán todos los recursos minerales, vegetales y animales del mundo de la superficie.

Minas[]

En un principio, dependiendo de la experiencia y la capacidad, el jugador podrá acceder a la gran mayoría de espacios cavernosos dispuestos en todo el mundo, pero debemos recalcar que algunos de estos espacios aumentan considerablemente la peligrosidad de las circunstancias, cosas como espacios oscuros y con muchos enemigos, lava abundante y caídas, esto obviando estructuras que realmente representan un nuevo riesgo para los jugadores, como las minas abandonadas y las ciudades ancestrales, en fin, que es bastante distinto desenvolverse entre la superficie y las capaz superficiales del subsuelo y el aventurarse a las regiones mas arriesgadas y profundas, con esto también se considera a los bastos océanos que dividen los continentes.

El mundo inferior[]

Cuando el jugador haya dominado la gran mayoría de amenazas en su propio mundo, cuando cuente con el mineral mas duradero en toda esa dimensión, podrá hacerse con el bloque de obsidiana (en su defecto, cuando cuente con un balde de hierro y un encendedor) le será posible dar el siguiente gran pazo y acceder al nether mediante un portal, ya sea armándolo desde cero o aprovechando los muchos que se encuentran en ruinas, este es un cambio de paradigma total, es un ambiente nuevo lleno de amenazas, casi cualquier ser hostil supera en peligrosidad a los existentes en el mundo superior, del mismo modo, las criaturas pasivas son escazas, en fin, no ahondaremos en todos los detalles, solo digamos que aquí se encontrara con las varas de blaze, elemento útil no solo para la alquimia, sino para hacerse con las llaves para el siguiente desafío.

¿El fin?[]

La ultima dimensión existente en el juego, con atractivos algo mas limitados a excepción de algunos ítems y la batalla final contra la dragona, para superar el ultimo desafío y liberar al end deberás aprovechar todo lo aprendido y conseguido en tu partida, existen diversos métodos para destruir los cristales y derrotar a la bestia, ello dependerá de tu ingenio, pero en términos usuales, te convendrá ir bien equipado y abastecido con pasiones y alimento, tu arma a distancia deberá tener los mejores encantamientos al, lo mismo para tu arma de combate cuerpo a cuerpo, una vez consigas la victoria, es asunto tuyo si continuas tu crecimiento como jugador en ese mundo...

¿Explorador o sedentario?[]

Por la manera en la que el juego nos permite acceder a recursos, por la amplitud del mundo, entre otros factores, los jugadores podrían dividirse esencialmente en dos categorías, los exploradores y los sedentarios, tal y como en el mundo real, los seres humanos se dividieron hace mucho entre quienes se asentaban en grupos para explotar un territorio y entre quienes se dedicaban a cazar y recolectar a sus anchas,.

Los jugadores exploradores son todos aquellos que solo se instalan de manera temporal, viven de los recursos disponibles de manera inmediata, avanzan constantemente por su mundo cazando, obteniendo recursos de aldeas, entrando a templos y ruinas solo para sacar todo lo que les resulte útil y seguir avanzando, estos jugadores nunca se instalan para establecer residencias permanentes, en consecuencia no adquieren procesos productivos muy avanzados relacionados a las granjas por ejemplo, ello no les impide hacerse con buenos materiales, armas y herramientas, pero si limita la disponibilidad de sus recursos y la abundancia de los mismos en relación a quienes si se asientan, estos jugadores suelen cubrir una mayor extensión de los mundos y pueden ser viajeros Inter dimensionales, ósea, que sus expediciones también se extienden al nether, algunos van a pie, otros obtienen caballo, los mas avanzados se disponen a volar por el mundo con sus élitros.

Por otro lado, los jugadores sedentarios son todos aquellos quienes en algún punto de su partida establecen una base permanente, sobre la cual emprenden todas sus demás actividades, usualmente este es su punto de aparición predilecto en caso de morir, en muchas ocasiones, es allí mismo donde construyen sus almacenes, donde establecen sus cosechas o sus corrales para animales, en teoría, el jugador puede asentarse en la gran mayoría de biomas, el jugador puede tener diferentes bases y puesto de producción y operación a lo largo del mundo, la cuestión es que estos deben estar ligados a ciertos estado de permanencia, la cantidad de estrategias para un jugador en relación al modo en el que concibe sus bases es infinito, pero podemos destacar algunas generalidades:

Vive en fortalezas[]
Base fortificada

La base de un jugador rodeadas por muros.

Para defender sus propiedades de las amenazas externas, ya sean jugadores o monstruos, muchos jugadores se dedican a fortificar sus hogares de un modo u otro, lo usual suele ser aplicar algún tipo de muralla alrededor de la tierra que se desea defender.

A campo abierto[]

Otros jugadores simplemente dejan expuestas sus construcciones, lo común es rodear todo con alguna fuente de iluminación para evitar que los mobs aparezcan en las cercanías, por lo demás, no existe mucho mas que resaltar.

Bajo tierra[]

Algunos jugadores inician y terminan sus bases bajo el suelo, ya sea en las capas superficiales o en las inmensas cuevas mas profundas, muchas de sus actividades las desempeñan bajo el suelo, esto les protege de la gran mayoría de mobs y jugadores en la superficie, en algunos casos los accesos a las bases están ocultos para mayor seguridad, pero en otros están a la vista.

En los cielos[]

Por alguna razón ciertos jugadores aprovechan la endeble gravedad del juego y emprenden sus hogares muy por sobre el nivel del mar, primero crean un pilar o escalera base y luego crean superficies flotantes sobre las cuales terminar sus construcciones, muchas de sus granjas y sistemas pueden seguir funcionando aun dispuestos a tal altura.

Bajo las aguas[]
Base bajo las aguas

Base erigida bajo el océano.

Algunos otros se especializan en habitar cuerpos de agua, ya sean lagos profundos, ríos o el propio océano, las facilidades para hacerlo dependen de los recursos y habilidad del jugador, desde crear burbujas de aire bajo el agua hasta colocar catalizadores, esta estrategia los aísla de muchos mobs pero los expone a otros tantos.

En el multijugador.[]

Todo lo dicho anteriormente aplica perfectamente a una partida supervivencia en modo multijugador, mientras dicha partida persista dentro de los lineamientos antes dados podrá ser contemplada dentro de los descrito en este articulo.

Podemos mencionar una de las grandes novedades existentes al entrar en el apartado multijugador y es la inserción del elemento de conflicto o cooperación entre los jugadores.

Muchos jugadores permanecerán en solitario, pero otros tantos se empeñaran por organizarse en grupos, independientemente del numero de miembros y la complejidad del grupo, puede decirse que es este ultimo el comportamiento mas habitual, aquí los procesos productos se amplifican y mejoran, ya sea porque uno de los jugadores puede implementar algún método mas efectivo al servicio de todos, o porque en conjunto la relación de consumo y producción se inclina por la producción, (ósea, que cinco jugadores cosechando trigo producirán mas aunque en total consuman mas trigo), los jugadores en grupo decidirán el modo de su asentamiento, y dependiendo de la organización se encargaran actividades, como el cultivo de la tierra, la defensa, la construcción, entre otros tantos, lo importante es entender que lo usual es la construcción de pequeñas o grandes sociedades dentro del juego.

Lo que pueda ocurrir luego depende de una serie de factores implícitos en el servidor, desde la cantidad de jugadores hasta la clase de jugadores, en algunas ocasiones los grandes grupos conforman facciones y estas entran en conflictos, respecto a esto la comunidad a realizado toda clase de ejercicios de conflicto, enfrentando grupos, civilizaciones entre un largo etcétera.

Los jugadores juntos podrán avanzar a lo largo del juego con mayor facilidad, desde las minas hasta la dimensión del end.

Perspectiva del crecimiento en relación a los minerales[]

Es natural relacionar el nivel de un jugador dentro de su mundo a partir de sus herramientas y artículos personales, nuestros materiales pueden estar constituidos por dos tipos de material, el vegetal y el mineral, el único material vegetal útil para la elaboración de herramientas es la madera, después de este llega la categoría mineral, donde nos encontramos a la piedra, a partir de aquí solo nos encontramos con metales y una piedra preciosa, sobre las armaduras, el jugador debe descartar el primer tipo de material aquí mencionado (el vegetal).

Aunque exista la armadura de cuero como primer nivel, la enorme mayoría suele saltar a las piezas metálicas, pasando al diamante y en muchos casos finalizando en la netherita, que en teoría es el mejor material disponible.

Naturalmente se intuye que el nivel de progresión viene acompañado con una de estas piezas de armadura o con su respectivo material en las herramientas, lo cual hasta cierto punto es cierto, aún así, existen mejores perspectivas para establecer unos niveles en cuanto a capacidad y progreso del jugador.

Perspectiva del crecimiento en relación al aprovechamiento de mecánicas.[]

Puede decirse que en verdad existe una relación entre el nivel del jugador y la capacidad que posee para sobre explotar o aprovechar ciertas mecánicas del juego, este punto se relaciona especialmente al apartado mas técnico del juego, siendo que mientras mas granjas de alto nivel de coste y complejidad ostentes, mayor será el nivel de desarrollo de tu partida, tomémoslo con un ejemplo, hablando de la obtención de alimentos muchos jugadores se decantan por elegir alguna cosecha en particular o por aprovechar tantas como puedan, en fin, los jugadores suelen buscar amplificar su producción de alimentos.

Si cuentas con suficiente comida almacenada te ahorras el tiempo de cazarla u obtenerla constantemente, entonces, digamos que un jugador aprende como cosechar, sabe que necesita agua para mantener sus cultivos saludables, pero luego aprende que la hidratación del bloque de agua alcanza cuatro bloques desde el punto de origen, aprende que los aldeanos también pueden recolectar, aprende que el agua puede remover los cultivos sin arruinar la tierra cultivable, etc, mientras mas extienden su entendimiento puede desarrollar nuevos métodos (originales o tomados de otros jugadores). El jugador pasa de cultivar manualmente a aprovechar mecanismos con corrientes de agua, luego integra almacenes automáticos o aldeanos para que cosechen por el, en fin, que se aprende a aprovechar las mecánicas del juego, en consecuencia el jugador crea sistemas más complejos pero que dan mayor productividad.

¿Cómo categorizamos el progreso de una partida o de un mundo en supervivencia?[]

Aunque pueda sonar verdaderamente descabellado, resulta posible aplicar postulados económicos y antropológicos reales para resolver esta pregunta, pero para ello debemos establecer las semejanzas existentes entre las premisas del mundo real que sustentan estas premisas y los elementos que podemos encontrar en el juego, cabe destacar las siguientes:

"Todo lo presentado a continuación corresponde al trabajo de Leslie White, sobre la importancia de las tecnologías para el progreso de las sociedades" (en nuestro caso, para el progreso de los jugadores o grupos de jugadores).

  1. La tecnología es un intento de resolver los problemas de supervivencia.
  2. Este intento, en última instancia, significa capturar suficiente energía y desviarla para las necesidades humanas.
  3. Las sociedades que capturar más energía y la usan de manera más eficiente tienen una ventaja sobre otras sociedades.
  4. Por lo tanto, estas sociedades diferentes han avanzado más en un sentido evolutivo.

Los destacado anteriormente puede acomodarse perfectamente a una serie de premisas necesarias para la explicación de este asunto dentro de una partida:

  1. El jugador debe acceder a nuevas tecnologías para reducir sus probabilidades de muerte.
  2. Este esfuerzo incluye encontrar nuevas fuentes de "energía" .
  3. Los jugadores o grupos de jugadores que capturan más "energía" adquieren una ventaja sobre los demás.
  4. Las partidas diferentes han evolucionado de modos distintos.

Ahora cabe hacer una serie de aclaraciones, la primera de ellas es el asunto de la supervivencia, puesto que típicamente el jugador es capaz de regresar a la vida tantas veces como lo desee, aún así, el punto sigue siendo útil puesto que la muerte puede traer consecuencias indeseables o ser en si misma algo que los jugadores no esperan, de todas formas, el gran impulso para el desarrollo tecnológico dentro del juego no seria principalmente la mera supervivencia sino la capacidad de alcanzar nuevas tecnologías y técnicas, en segundo lugar, en el juego existen fuentes energéticas infinitas, lo cual podría entrar en contradicción con el punto dos y tres, entonces lo que debe resaltarse es la capacidad que se obtiene para manipular dichas fuentes de energía aunque sean inagotables, siendo el ejemplo ideal de esto la redstone, que como material y fuente de energía es inagotable.

Granja de withers en supervivencia

Granja de withers de un jugador técnico, aunque la energía de la redstone sea inagotable, requiere de otros términos para ser explotada al máximo



Entonces, podemos afirmar que para generar una respuesta debemos comparar y contrastar las diferencias entre distintas partidas, reconociendo con ello que unas traen consigo mayor avance tecnológico mientras otras se encuentran en niveles iniciales.

Sera mayor el progreso de una partida, de un jugador o grupo de jugadores si estos disponen de una mayor capacidad para salvaguardasen de la muerte, junto a esto, también será un gran indicador la capacidad potencial que posean para desarrollar tecnologías y técnicas aún mas complejas a partir de lo que materialmente ya poseen.

Capacidades para evadir la muerte.[]

Los jugadores, grupos de jugadores o partidas determinaran su progresión (hasta cierto punto) en relación a que tan capaces son a la hora de reducir sus posibilidades de morir, a continuación presentaremos una lista de aspectos que deben estar dominados, dependiendo de cuantos ya hayan sido cubiertos de podrá determinar de mejor manera el progreso de la partida, ello implica que, mientras más de los siguientes puntos haya cubierto un jugador mayor será su nivel de progreso:

Dominio sobre los enemigos:[]

Con este punto se hace referencia a que tus ventajas materiales deben prevenir que te conviertas en victima de otras entidades, ello no implica que nunca puedan acabar contigo otros jugadores o los mobs hostiles, significa que la probabilidad de salir vivo de cualquier encuentro debe ser alta gracias a los elementos materiales que haz adquirido, tales como armaduras encantadas, armas o totems de inmortalidad, aquí también se incluyen todas aquellas herramientas que te pueden facilitar la huida.

Abundancia:[]

Otro gran factor ligado a este punto es que tan capaz eres para generar recursos que te mantengan vivo, en este caso el gran ejemplo es el alimento, aunque existan técnicas relativamente sencillas para obtener una buena dotación de alimentos, también debe considerarse que tan adecuados son dichos alimentos, es muy distinto el tener que cazar constantemente para sobrevivir a poder gozar de una buena dotación de patatas cocinadas o zanahorias doradas.

Clasificación por estadios[]

El siguiente método de clasificación basado en el trabajo de Lewis Henry no solo nos da unos principios divisores para intentan acomodar una serie de principios para clasificar a una partida, directamente nos entrega una serie de etiquetas en las que se puede colocar a los jugadores y a sus respectivas partidas con base en sus disposiciones demostrables.

Árbol de progresos

El árbol de progresos revela ciertas similitudes con estos puntos.

Los tres estados principales; salvajismo barbarie y civilización se subdividen en siete categorías:

  1. Salvajismo, inferior (relacionado con la recolección).
    1. Medio (Pesca y lenguaje).
    2. Alto (Arco y Flecha).
  2. Barbarie, baja (Cerámica).
    1. Media (domesticación de animales y plantas en Europa y sistema de riego en América).
    2. Alto ( relacionado con la tenencia de armas y herramientas metálicas).
  3. Civilización, relacionada con el invento del alfabeto fonético y el uso de la escritura.

Todos estos adaptados a los términos del juego terminarían siendo del siguiente modo:

  1. Salvajismo, inferior (relacionado con la recolección, hurto de aldeas, casería esporádica, etc).
    1. Medio (pesca, dominio de herramientas de piedra y madera, creación de un asentamiento).
    2. Alto (arco y flecha, dominio de combustibles como el carbón, primeros usos mínimos del hierro).
  2. Barbarie, baja (uso de baldes de agua, ampliamente de los sistemas de almacenamiento).
    1. Media (uso pleno de animales domésticos y aprovechamiento de cultivos).
    2. Alto (completo dominio del hierro e introducción al diamante, la redstone y primeros pasos hacia el nether).
  3. Civilización, aprovechamiento de los encantamientos más útiles; reparación, toque de seda, entre otros, dominio de la alquimia.

Referencias:[]

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