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Un trozo es un segmento de 16×16 de un mundo de 384 bloques de altura. Los trozos son el método utilizado por el generador mundial para dividir los mapas en piezas manejables.

Contenido

  • 1Generación
  • 2Carga de trozos
    • 2.1Edición Java
      • 2.1.1Entradas
      • 2.1.2Nivel y tipo de carga
      • 2.1.3Propagación de nivel
      • 2.1.4Tipos de entradas
      • 2.1.5Limitaciones
      • 2.1.6Excepciones
    • 2.2Edición Bedrock
      • 2.2.1Tipo
      • 2.2.2Límite
      • 2.2.3Excepción
  • 3Búsqueda de bordes de trozos
  • 4Trozos de limo
    • 4.1Edición Java
    • 4.2Edición Bedrock
  • 5Historia
  • 6Trivia
  • 7Ver también
  • 8Referencias

Generación

Los trozos tienen 16 bloques de ancho, 16 bloques de largo, 384 bloques de alto y 98,304 bloques en total. Se extienden desde el fondo del mundo, Y = -64, hasta el límite de construcción de Y = 320. Los trozos se generan alrededor de los jugadores cuando entran por primera vez en el mundo. A medida que deambulan por el mundo, se generan nuevos trozos según sea necesario.

Los fragmentos se generan con la ayuda de la semilla del mapa, lo que significa que los fragmentos son siempre los mismos si volviera a usar la misma semilla, siempre y cuando el generador de mapas y el número de versión sigan siendo los mismos.

Los trozos de desove, un conjunto de trozos de 19x19 en todo el mundo, siempre están cargados, por lo que puede usarlo a su favor al hacer granjas automáticas.

Carga de trozos

Dado que los mundos de Minecraft son 30 millones de bloques en cada dirección cardinal y contienen una cantidad extrema de trozos, el juego carga solo ciertos trozos para que el juego sea jugable.

Los fragmentos descargados no son procesados por el juego y no procesan ninguno de los aspectos del juego.

Tenga en cuenta que los eventos que pueden ocurrir cuando se carga un fragmento, no es lo mismo que los eventos que solo ocurren alrededor del jugador. Por ejemplo, el desove normal de la mafia y el tick aleatorio (determina el crecimiento del cultivo, etc.) solo pueden ocurrir cerca de un jugador, y no sucederán en trozos cargados lejos de ningún jugador.

Edición Java

Entradas

La carga comienza cuando un fragmento recibe el ticket. Todos los trozos cargados se originan en el boleto.

Cada ticket de carga tiene tres propiedades: Nivel, Tipo de ticket y (opcionalmente) Tiempo de vida.

Nivel y tipo de carga

Los niveles son números que determinan qué tipo de carga es el fragmento.

Los niveles de carga varían de 22 a 44 en el juego regular, mientras que solo 22 a 33 son relevantes. Los niveles de carga inferiores a 22 (incluidos los niveles negativos) son válidos, pero solo son posibles con un juego modificado. Los niveles de carga por encima de 44 no son posibles en vainilla. Sin embargo, podría ser posible modificando el código del juego.

Para un trozo dado, solo importa su nivel más bajo. (Niveles más bajos = tipo de carga más alto).

Hay cuatro tipos de carga de trozos; cada tipo de carga tiene diferentes propiedades. Esto excluye los fragmentos descargados.

Tipo de carga Nivel Propiedades
Marcaje de entidades 31 y menos Todos los aspectos del juego están activos.
Tic-tac 32 Todos los aspectos del juego están activos, excepto que las entidades no se procesan (no se mueven) y las marcas de trozos tampoco lo están.
Frontera 33 Solo algunos aspectos del juego están activos (Redstone y los bloques de comando no funcionan).
Inaccesible 34 y superior Ningún aspecto del juego está activo, pero la generación del mundo todavía ocurre.

Propagación de nivel

Los niveles de carga se "propagan" o fluyen desde el trozo fuente con un ticket a los trozos vecinos, pero cada vez aumenta su nivel en 1 hasta el máximo de 44.

Los fragmentos que obtienen el nivel de carga de la expansión del nivel activan el tipo de carga asignado.

Propagación de nivel con un nivel de 31. Tenga en cuenta que los niveles 35 y más se ignoran porque son idénticos a 34.
34 34 34 34 34 34 34
34 33 33 33 33 33 34
34 33 32 32 32 33 34
34 33 32 31 32 33 34
34 33 32 32 32 33 34
34 33 33 33 33 33 34
34 34 34 34 34 34 34
Propagación del mismo nivel pero con tipo de carga en lugar de Nivel con abreviaturas de los tipos de carga.
En En En En En En En
En Bo Bo Bo Bo Bo En
En Bo TI TI TI Bo En
En Bo TI Et TI Bo En
En Bo TI TI TI Bo En
En Bo Bo Bo Bo Bo En
En En En En En En En

Tipos de entradas

Hay diferentes tipos de tickets, que provienen de varias fuentes y activan trozos con diferentes tipos de carga.

Ticket de jugador

Esta sección debe actualizarse.

Actualice esta sección para reflejar las actualizaciones recientes o la información recientemente disponible.

Motivo: JE 1.18 agregó una configuración de "distancia de simulación" separada de "distancia de visión". ¿Cómo influye eso aquí?

Este boleto es causado por el jugador y se le asigna el nivel 31. Se entrega un boleto de jugador a cada trozo dentro de un área que rodea al jugador según lo definido por las fórmulas descritas a continuación y se propaga como se describe en la tabla anterior.

En un solo jugador, la distancia de carga de fragmentos es una menor que la distancia de renderizado, tal como se configura en Opciones. Sigue la fórmula (2r - 3)2 = AoC donde r es la distancia de renderizado seleccionada, y AoC es el área de trozos a los que se les asigna un ticket de jugador original (nivel 31 - marcaje de entidad). El AoC mínimo es 9, lo que significa que no hay diferencia entre tener la distancia de renderizado establecida en 2 o 3.

Por ejemplo, en un juego de un solo jugador con una distancia de renderizado de 5 trozos, un área de 7×7 trozos centrados alrededor del jugador tiene un tipo de carga de entidad que marca (nivel 31) los trozos que se encierran inmediatamente. La franja de trozos en el borde exterior de un perímetro de 9×9 que rodea al jugador tiene tictac (nivel 32), y los siguientes trozos que lo rodean (perímetro 11×11) son trozos de borde (nivel 33).

En el modo multijugador, la distancia de carga de fragmentos es igual a la distancia de visión, tal como se configura en server.properties. Sigue la fórmula (2v + 1)2 = AoC donde v es la distancia de visión configurada, y AoC es el área de trozos a los que se les asigna un ticket de jugador original (nivel 31 - marcación de entidad).

Por ejemplo, en un servidor multijugador con una distancia de visión configurada de 5 trozos, un área de 11×11 fragmentos centrados alrededor del jugador tiene un tipo de carga de marca de entidad (nivel 31), mientras que los trozos que se encierran inmediatamente. La franja de trozos en el borde exterior de un perímetro de 13×13 que rodea al jugador tiene tictac (nivel 32), y los siguientes trozos que lo encierran (perímetro 15×15) son trozos de borde (nivel 33).

Boleto forzado

También se puede crear un ticket mediante el comando. Tiene un nivel de 31, por lo que su propagación se puede ver en la tabla anterior. /forceload

Los trozos permanecen cargados a la fuerza incluso después de cerrar y abrir el juego.

Ticket de inicio

Boleto creado por el engendro mundial para el trozo en el que se encuentra ("trozos de engendro"). Su posición puede ser cambiada por un comando. Tiene un nivel de 22, el más bajo del juego. Están activos siempre que el jugador está en el Overworld y, por lo demás, están permanentemente activos. /setworldspawn

Ticket del portal

Ticket creado cuando una entidad es teletransportada a través de su portal inferior, dado al trozo al otro lado del portal. Tiene un nivel de 30, por lo que es más fuerte que el boleto cargado por el jugador / fuerza.

Caduca después de 300 ticks de juego (equivalente a 15 segundos). Debido a que se crean cada vez que una entidad pasa por el portal, es posible crear un "cargador de fragmentos". Mantener perpetuamente los trozos cargados sin que el jugador esté cerca, lo que se puede usar para varias mecánicas en el juego, como granjas, pero puede crear retraso.

Boleto de dragón

Boleto creado al comienzo de la batalla con el dragón ender y se le da al trozo 0,0 (el que tiene portal de salida). Tiene un nivel de 24.

Expira después de que no más jugadores participen en la batalla, o el dragón muere.

Billete post-teletransporte

Ticket creado cuando la entidad se teletransporta ya sea pasando por el portal final o usando o comandos. El comando tiene un nivel de 32, mientras que, para y el portal final, tiene un nivel de 33. /teleport/spreadplayers/teleport/spreadplayers

Caduca después de 5 ticks de juego.

Entrada temporal

Ticket creado cuando una pieza arbitraria de código de juego llama . Si el código del juego dice que el fragmento debe cargarse, coloca este ticket en ese fragmento (después de posiblemente crearlo). getChunk

El nivel de carga depende del tipo de fragmento que el juego intente cargar (un fragmento totalmente generado por el mundo o no). Siempre es de nivel 33 (frontera) o superior. En muchos casos, involucra a la generación mundial de alguna manera.

Por ejemplo, cuando una IA errante de mafia genérica se está ejecutando, pregunta si un determinado bloque tiene una superficie superior sólida. Como parte de esa verificación, ese trozo tiene un boleto "desconocido" con el nivel 33 colocado en él. Del mismo modo, comandos como , , , y generan un ticket temporal al leer o escribir datos en un fragmento cargado previamente; si ejecutan cada tick, pueden evitar que el trozo se descargue hasta que se vuelva a cargar el mundo. /clone/data/execute(if|unless) (block|blocks|predicate)/fill/setblock

Caduca después de 1 tick de juego.

Billete ligero

Desconocido, posiblemente relacionado con la generación mundial.

Limitaciones

  • Tiempo de espera inactivo
Cada dimensión tiene su propio tiempo de espera inactivo. Si hay jugadores o fragmentos cargados a la fuerza en la dimensión, el tiempo de espera se desactiva. Cuando la entidad abandona o entra en esta dimensión, se restablece el tiempo de espera.
Si el tiempo de espera alcanza los 300 ticks del juego, la dimensión deja de procesar ciertas acciones. Estos incluyen el tictac de entidades y entidades de bloque, la lucha de dragones ender y las entidades globales (rayos).
  • Algunos aspectos del juego no siempre se procesan en la carga de fragmentos porque puede haber otras condiciones para su progreso, que incluyen lo siguiente:
    • Garrapata de trozo
      • Solo los trozos con centros dentro de los 128 bloques de un jugador se marcan en cada tick del juego. Véase también Tick.
    • Entidades
      • Las turbas hostiles despawn instantáneamente si generan más de 128 bloques de cualquier jugador.
        • Esto incluye lechones zombificados en los portales de Nether y brujas en chozas de brujas.
      • Las turbas pasivas no se generan naturalmente fuera de un área de 240 bloques X 240 bloques alrededor de un jugador.
        • La gorra de engendro de la mafia pasiva está limitada por el número de turbas amistosas cargadas en la memoria, lo que significa que cualquier turba pasiva presente en los trozos de engendro cuenta para la gorra de la mafia y generalmente evita que las turbas amistosas desoven naturalmente en cualquier otro lugar del mundo. La única excepción es cuando las turbas pasivas engendran como parte de un trozo recién generado.
      • Véase también Spawn.

Excepciones

Los eventos en un fragmento pueden afectar a los bloques en fragmentos externos. Si el fragmento exterior está inactivo, los efectos se suspenden en la mayoría de los casos. Específicamente

  • El cambio de bloque en el borde de un trozo de tictac puede propagar actualizaciones a bloques fuera del trozo de tictac y hacer que respondan adecuadamente. La actualización se puede propagar bloque por bloque hasta fuera de los fragmentos fronterizos, momento en el que crea un ticket temporal para continuar la propagación.
  • El bloque en un fragmento con un nivel 33 puede solicitar una marca programada, pero no se procesa hasta que el fragmento obtiene un nivel de carga de 32 o menos.
  • El agua o la lava que fluye pueden propagarse al primer bloque adyacente fuera de un trozo de tictac, pero el flujo se suspende allí hasta que el trozo de borde tenga un mayor nivel de carga.
  • El fuego puede propagarse al primer bloque inflamable adyacente fuera del trozo de tictac. Al igual que el agua y la lava, se suspende allí. No puede extenderse más hasta que el trozo exterior obtenga un nivel de 33 o menos.
  • La hierba y el micelio pueden extenderse al primer bloque adyacente externo a un trozo de tictac de entidad.
  • El tallo de calabaza y melón que crece en el borde de un trozo de tictac de entidad puede colocar sus frutos en un bloque adyacente fuera de un trozo de tictac de entidad.
  • Una entidad (turba, carro de minas, flecha, etc.) que intenta moverse hacia un trozo de tictac desde un trozo de tictac de entidad se suspende tan pronto como sale del trozo de tictac de entidad. Cuando el trozo de ticking obtiene un nivel mayor, la entidad reanuda el movimiento.
  • La explosión de TNT en trozos de tictac de entidad puede dañar o destruir bloques en un trozo que no marca la entidad.

Edición Bedrock

Artículo principal: Área de ticking

Todos los aspectos del juego están activos en la carga de trozos, incluidos los trozos dentro de la distancia de simulación de un jugador y los trozos cargados por Comandos / área de tickingarea. Los fragmentos descargados no son procesados por el juego y no procesan ninguno de los aspectos del juego.

Tipo

Jugador
Una forma redonda[se necesita más información].
Los trozos dentro de la distancia de simulación de un jugador se están cargando.
Mandar
Crear con el comando./tickingarea

Límite

  • Entidades
    • El desove de la mafia se evalúa para cada trozo dentro de un radio cilíndrico de 6 trozos del jugador que se carga.

Excepción

Los eventos en un área de tictac pueden afectar a los bloques en trozos exteriores. Si el fragmento exterior está inactivo, los efectos se suspenden en la mayoría de los casos. Específicamente

  • El cambio de bloque en el borde de un área de tictac puede propagar actualizaciones a bloques fuera del área de tictac y responder adecuadamente.
  • El agua o lava que fluye puede propagarse al primer bloque adyacente en un trozo exterior, pero el flujo se suspende allí hasta que el trozo exterior se activa.
  • El fuego puede propagarse al primer bloque inflamable adyacente fuera del área de tictac. Al igual que el agua y la lava, se suspende allí; aunque visible, su animación no se ejecuta y no puede extenderse más hasta que el fragmento exterior se active.
  • La hierba y el micelio pueden propagarse al primer bloque adyacente en un trozo exterior, pero el bloque afectado en realidad no cambia su apariencia hasta que su trozo se activa; luego cambia instantáneamente. La hierba y el micelio no pueden propagarse más allá del primer bloque de este tipo, ni desde dicho bloque en el área de tictac hasta que el trozo exterior se active.
  • El tallo de calabaza y melón que crece en el borde de un área de tictac puede colocar sus frutos en un bloque adyacente en un trozo exterior.
  • Una entidad (turba, carro de minas, flecha, etc.) que intenta moverse hacia un trozo exterior se suspende tan pronto como sale del área de tictac. Permanece visible pero inmóvil. Cuando el bloque exterior se activa, la entidad reanuda el movimiento.
  • La explosión de TNT puede dañar o destruir bloques en un trozo inactivo, y a diferencia de otros eventos, sus efectos no se limitan a bloques adyacentes. Sin embargo, los efectos secundarios en el trozo exterior se suspenden hasta que el fragmento se activa. Por ejemplo, si una explosión destruye un bloque que soportaba arena o grava, la arena o grava no cae inmediatamente. Lo mismo sucede con los artículos que se unieron a los bloques destruidos, como los marcos de los artículos y las antorchas Redstone; no caen hasta que se activa el trozo.
  • El TNT cebado lanzado en un trozo inactivo está suspendido en el aire dentro del primer bloque exterior en el que entra. Desaparece hasta que el trozo exterior se activa, momento en el que reanuda su vuelo y cuenta regresiva.

Búsqueda de bordes de trozos

Las coordenadas X y Z que son divisibles por 16 representan los límites entre los trozos. EG: (96, -32) es una esquina donde se encuentran cuatro trozos. Uno de esos trozos está entre las coordenadas X 80 a 96 y las coordenadas Z -48 a -32. Otro está entre las coordenadas X 96 a 112 y las coordenadas Z -32 a -16, y así sucesivamente. Cuando X o Z cruza un múltiplo de 16, el jugador se mueve a través de trozos.

Esencialmente, el jugador está en la esquina superior izquierda (noroeste) de un trozo cuando las coordenadas X y Z son divisibles por 16.

Además, el jugador puede saber el trozo en el que se encuentra mediante esta fórmula:

La X de un trozo es piso (coordenada X / 16)

La Z de un trozo es piso (coordenada Z / 16)

Donde piso es el entero anterior más grande. Por ejemplo, Piso( 27.9561 ) es 27

En otras palabras, si X era 27, Z era −15 el trozo es trozo (Piso(27/16), Piso(−15/16)), lo que significa que el jugador está en el trozo (1, −1).

Además, las coordenadas de un bloque dentro de un fragmento se pueden encontrar tomando la coordenada mod 16.

En Java Edition, la tecla + se puede usar para mostrar los límites de los fragmentos. Alternativamente, al presionar el botón "F3" se abre la pantalla Depurar que muestra las coordenadas X, Y y Z del jugador, además de la variable "chunk". Estas coordenadas cambian a medida que el jugador se mueve. El jugador puede saber el trozo en el que se encuentra por la variable "trozo". F3G

En Bedrock Edition, al alternar gráficos elegantes, el mundo se renderiza de nuevo, cargando solo el trozo en el que se encuentra el jugador durante una fracción de segundo, mostrando brevemente los límites del fragmento. Cuando el jugador cambia la distancia de renderizado rápidamente, las barreras de trozos aparecen como una línea azul. Además, si está en el aire y puente con bloques completos, cuando se cruza un borde de trozo, el siguiente bloque colocado se desvanecerá a la vista, mostrando el borde del trozo. Esto a veces no es confiable, pero es útil, ya que solo ocurre en los bordes de los trozos. Esto no sucede bajo tierra o cuando el bloque colocado está cerca de más de un bloque.

Trozos de limo

Artículo principal: Slime § Desove

Los trozos de limo son trozos específicos capaces de generar limos por debajo de Y = 40 independientemente de la luz. Estos trozos son por lo demás iguales a todos los demás trozos.

Edición Java

Los trozos de limo se generan en todo el mundo (excepto en las islas de hongos). 1 de cada 10 de todos los trozos es trozo de limo. Estos trozos de limo se determinan pseudo-aleatoriamente combinando sus coordenadas de trozos con la semilla del mundo:

Random rnd = new Random(
    seed +
    (int) (xPosition * xPosition * 0x4c1906) +
    (int) (xPosition * 0x5ac0db) + 
    (int) (zPosition * zPosition) * 0x4307a7L +
    (int) (zPosition * 0x5f24f) ^ 0x3ad8025f
);
return rnd.nextInt(10) == 0;

Es decir, usando las coordenadas del trozo para ayudar a generar una semilla, se genera un número aleatorio entre 0 y 9 inclusive, y si ese número es 0, el trozo puede generar limos. Para convertir las coordenadas del mundo en coordenadas de trozos, divida por 16 y redondee hacia abajo. Tenga en cuenta que , y son enteros de 32 bits (s). xPositionzPositionint

Edición Bedrock

El algoritmo de trozo de limo en Bedrock Edition es diferente del de Java Edition. El algoritmo no depende de la semilla del mundo, por lo que los trozos en los que los limos pueden engendrar naturalmente son los mismos para todos los mundos.

Historia

Java Edition pre-clásico
rd-131655 Se exhiben los precursores de los trozos.
Java Edición Infdev
20100227-1 La altura del mapa ya no es personalizada. La altura del trozo se ha cambiado a 128.
Edición Java
1.2.1 12w07a La altura del fragmento se ha aumentado a 256, como parte de la transición del formato de archivo Region a Anvil.
1.4.2 12w39a La pantalla de depuración ahora muestra las coordenadas del fragmento en el que se encuentra el jugador y las coordenadas del jugador en ese fragmento.
1.10 16w20a F3 + G ahora alterna los bordes visibles del trozo alrededor del jugador.
1.14 ? El método de carga de fragmentos ha cambiado.
1.17 20w49a La altura del mapa ahora es personalizada nuevamente.
21w06a La altura máxima del trozo se ha aumentado a 320 y la altura mínima se ha reducido a -64, lo que hace que los trozos tengan 384 bloques de altura en total.
21w15a Los cambios de altura del trozo se han revertido.
1.18 Instantánea experimental 1 Los trozos tienen de nuevo 384 bloques de altura.
21w37a La distancia de renderizado ahora hace que los trozos se carguen en forma de cilindro alrededor del jugador en lugar de un cuadrado.

Trivia

  • Si un jugador se encuentra en un trozo que aún no se ha generado, el mundo se vuelve inmediatamente invisible hasta que está en un trozo válido. Esto no sucede si las coordenadas Y están más allá de los límites del fragmento.
  • En Bedrock Edition, si una de las dieciséis secciones 16×16×16 de un fragmento no tiene ningún bloque, colocar un bloque allí muestra la misma animación que una carga de trozos. Este error hace que el bloque que el jugador colocó gire al mismo color del cielo en la dirección en la que el jugador está mirando durante aproximadamente 1 segundo y comienza a desvanecerse en la textura normal del bloque. Si la hora es el amanecer o el atardecer y el jugador coloca un bloque allí, en realidad cambia de color constantemente durante 1 segundo si el jugador sigue balanceando la cabeza hacia arriba y hacia abajo. El bloque también hace que los bloques detrás de él parezcan invisibles.

Ver también

  • Formato de fragmento
  • Velocidad de fotogramas
  • Altitud

Referencias

  1. ↑ MC-168596
  2. ↑ El algoritmo de trozo de limo Bedrock Edition de ingeniería inversa se puede encontrar en GitHub en depressed-pho/slime-finder-pe.
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