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Anvil2

Ejemplo de reparación de dos picos de diamante

En esta página, se explicarán las diferentes mecánicas detrás del funcionamiento del yunque.

El yunque es un objeto usado principalmente para reparar herramientas, armaduras y armas, pudiendo hacerlo sin eliminar los encantamientos que tenga. También puede usarse para combinar los encantamientos de dos objetos, para renombrar un objeto con un nombre personalizados o para aplastar a los enemigos o jugadores que estén debajo si se arroja sobre ellos. Todas estas funciones (salvo la última) requieren de niveles de experiencia y de algunos materiales para completarse.

El yunque tiene 5 funciones básicas:

  • Renombrar cualquier objeto, incluyendo bloques normales. Recuerda que la mayoría de los bloques perderán su nombre cuando los coloques.
  • Reparar un objeto de una categoría específica usando unidades del mismo material. Por ejemplo, podrás usar lingotes de hierro para reparar herramientas y armaduras de hierro. Los objetos aceptados para ser reparados indican qué material se puede emplear para hacerlo en su nombre por defecto (excepto en el caso de la cota de malla, que se repara usando [[{{Códigode hierro|lingotes de hierro]], caparazones de tortuga reparados con escudos, y élitros reparados con membranas de fantasma).
  • Combinar dos objetos del mismo tipo y material (por ejemplo, picos, arcos o tijeras de hierro). La combinación de sus durabilidades será similar a la de una mesa de fabricación, mientras que la combinación de sus encantamientos seguirá una serie de reglas que se explicarán más adelante en esta página.
  • Combinar una herramienta con un Libro encantado para añadir el encantamiento del libro a la misma. Esto te costará mucho menos que combinar encantamientos de dos objetos iguales, y podrás añadir encantamientos a un objeto que no podrías conseguir en una mesa de encantamientos normal.
  • Crushing any players or mobs who happen to walk under or be under the anvil while it is falling.

Renaming items can be done in the same work step as repairing or combining, provided the experience cost is not too high. In survival mode, the anvil can apply only 39 levels worth of work in a single operation. If the job would cost 40 or more levels, it is rejected as "Too Expensive!" This does not apply in creative mode.

Penalizaciones a piezas ya modificadas[]

Independientemente del trabajo realizado (sea renombrar, reparar o combinar), siempre se aplicará un coste adicional al trabajar en un objeto que ya ha sido modificado en un yunque, conocida como "penalización del trabajo anterior". Cuando el objeto es nuevo, el valor de esta penalización es de 0.

Cada vez que se trabaja un elemento en un yunque (excepto cuando solo se cambia el nombre), el número de veces que el elemento ha sido trabajado previamente se toma como n, el número 2 se eleva a la potencia de n, y luego se resta 1. Así, si un artículo ha sido trabajado n veces, la penalización es de 2n-1. Después de seis trabajos, la penalización es de 63 niveles (26−1), haciendo imposible cualquier reparación o encantamiento adicional en la supervivencia. Después de 31 operaciones, la penalización es de 2147483647 niveles (231−1) lo que imposibilita más operaciones en cualquier modo.

La combinación de dos elementos también combina las penalizaciones de ambos elementos. La sanción del elemento resultante se basa en el elemento de entrada con la sanción más alta. Por ejemplo, combinar elementos con penalizaciones 3 y 15 paga una penalización de 18 niveles. El ítem con una penalización de 15 ha sido trabajado 4 veces antes (24+1=15). Así el ítem combinado, habiendo sido trabajado 5 veces ahora, ahora tiene una penalización de 31 (25-1).

Esta penalización se aplica incluso con objetos que no reciben daño, como los libros encantados. Por ejemplo, si se combinan 4 x libro de Fortuna I para crear un libro de Fortuna III, el libro tendrá una penalización de 3.

Cantidad de modificaciones Penalización (repairCost)
0 0
1 1
2 3
3 7
4 15
5 31

La Reparación de objetos en una cuadrícula de fabricación elimina todas las penalizaciones de trabajo anteriores y también elimina los encantamientos. Si se usa una afiladora, el objeto conserva su nombre personalizado y se puede recuperar parte de la experiencia de los encantamientos.

Cambio de nombre[]

Cambiar el nombre siempre cuesta un solo nivel, además de cualquier penalización de trabajo anterior. El cambio de nombre no aumenta la penalización por trabajo anterior.

Si solo se cambia el nombre del objeto, sin repararlo ni encantarlo, el costo de nivel máximo es de 39 niveles, incluso si la penalización de trabajo anterior es mayor. Sin embargo, una vez que la penalización alcanza o excede 2147483647, los cambios de nombre adicionales se vuelven imposibles. Los elementos apilables se pueden renombrar como una pila pagando una sola penalización de trabajo anterior y un solo nivel por el cambio de nombre. Tenga en cuenta que los elementos renombrados, en general, no se apilan con elementos normales, y los bloques renombrados pierden su nombre cuando se colocan.

El nombre personalizado de un elemento renombrado se puede restablecer cambiándolo por un nombre que consta de espacios. Sin embargo, el costo de reparación de ese artículo no se restablece. Por lo tanto, no se puede apilar con otros artículos del mismo tipo con diferentes costos de reparación.

Reparación de unidades[]

Algunos objetos tienen rarezas y podrán repararse usando unidades de su material de reparación asignado. Cada unidad le permitirá recuperar un 25 % de su [[durabilidad de los objetos|durabilidad] total (redondeado a la baja). Recuerda que, aparte del gasto anterior, cada nivel que tenga el objeto requiere de una unidad de material adicional (es decir, objetos de mayor nivel necesitan más objetos de reparación).

  • El material para reparar es siempre específico de cada objeto (consulta la tabla de esta sección para más información). Para muchos objetos, ese material viene determinado por su rareza o por el material de la armadura.
  • Si se renombra una pila de material para reparar, se pagará la penalización una sola vez (independientemente del número de unidades empleadas para reparar).
  • Debido al rápido aumento de las penalizaciones al reparar objetos ya trabajados, generalmente es más efectivo usar un objeto hasta casi romperlo y luego repararlo usando cuatro unidades de su material de reparación a la vez (o combinándolos con una nueva versión del objeto).

Objetos reparables Mecánicas del yunque/Repairable items

Combinar objetos[]

El yunque puede usarse para combinar dos objetos del mismo tipo y material, o un objeto con un libro encantado. Esto solo se aplica a los objetos con durabilidad: armas, escudos, herramientas y armadura, además de libros encantados. El primero objeto (objeto a la izquierda) es el objeto objetivo, mientras que el segundo objeto (objeto a la derecha) es el objeto sacrificado, y el que será destruido para mejorar al primero. Si combinas dos objetos similares podrá hacer una de estas acciones (o ambas) después de un coste de niveles (pero que se comparte si se hacen ambas acciones a la vez):

  • Se repara el objetivo, sumando la durabilidad del sacrificio más una bonificación del 12% de la durabilidad máxima, hasta la durabilidad máxima del objeto. Si el elemento de destino no está dañado, no se cobra por la reparación; de lo contrario, el costo es de 2 niveles.
  • Si el sacrificio tiene encantamientos, también intenta combinar los encantamientos del sacrificio en el objetivo. Independientemente de si los encantamientos en el objetivo realmente se cambian, el costo se basa en los encantamientos totales en el objetivo y el sacrificio. Por cada encantamiento sobre el sacrificio:

El coste total de combinar dos objetos similares será igual a la suma de:

  • Las penalizaciones de trabajo anteriores en ambos objetos (objeto sacrificado y objeto objetivo).
  • Si estás renombrando un objeto, el coste adicional por renombre
  • Si el elemento de destino no tiene la máxima durabilidad, el costo de reparación de 2 niveles.
  • Si el sacrificio tiene encantamientos, los costos de encantamiento.

Si el objeto sacrificado es un libro, no se reparará el objeto, sino que el yunque tratará de combinar los encantamientos de ambos libros en el objeto. El objeto también puede ser renombrado a la vez que haces esto. El coste del encantamiento es generalmente menor que el de combinar dos objetos iguales.

Coste de combinación de encantamientos[]

(Este es solo el costo del encantamiento. El resumen del costo total se encuentra en Combinación de elementos.)

  • Por cada encantamiento sacrificado:
    • Se ignorará cualquier encantamiento que no pueda aplicarse al objetivo (por ejemplo, Protección en una espada).
    • Se añadirá un nivel por cada encantamiento incompatible en el objetivo (en la Java Edition).
    • Si el encantamiento es compatible con los encantamientos existentes en el objetivo:
      • Para la Bedrock Edition, agregue el nivel final del encantamiento en el elemento resultante multiplicado por el multiplicador de la tabla a continuación.
      • Para la Bedrock Edition, agregue la diferencia entre el nivel final y el nivel inicial en el elemento de destino multiplicado por el multiplicador de la tabla a continuación.
Multiplicadores de coste por encantamiento
ID[note 1] Encantamiento Nivel máx. Se aplica a: Multiplicador de objeto Multiplicador de libro
0 Protección[note 2] IV Netherite HelmetNetherite ChestplateNetherite LeggingsNetherite BootsTurtle Helmet 1 1
1 Protección contra el fuego[note 2] IV Netherite HelmetNetherite ChestplateNetherite LeggingsNetherite BootsTurtle Helmet 2 1
2 Caída de pluma IV Netherite Boots 2 1
3 Protección contra las explosiones[note 2] IV Netherite HelmetNetherite ChestplateNetherite LeggingsNetherite BootsTurtle Helmet 4 2
4 Protección contra los proyectiles[note 2] IV Netherite HelmetNetherite ChestplateNetherite LeggingsNetherite BootsTurtle Helmet 2 1
5 Espinas III Netherite HelmetNetherite ChestplateNetherite LeggingsNetherite BootsTurtle Helmet 8 4
6 Respiration III Netherite HelmetTurtle Helmet 4 2
7 Depth Strider[note 3] III Netherite Boots 4 2
8 Aqua Affinity I Netherite HelmetTurtle Helmet 4 2
9 [[Afilado]][note 4] V Netherite SwordNetherite Axe 1 1
10 Smite[note 4] V Netherite SwordNetherite Axe 2 1
11 Bane of Arthropods[note 4] V Netherite SwordNetherite Axe 2 1
12 Knockback II Netherite Sword 2 1
13 Aspecto ígneo II Netherite Sword 4 2
14 Looting III Netherite Sword 4 2
15 Eficiencia V Netherite PickaxeNetherite ShovelNetherite Axe 1 1
16 Toque de seda[note 5] I Netherite PickaxeNetherite ShovelNetherite Axe 8 4
17 Unbreaking III Netherite PickaxeNetherite ShovelNetherite AxeNetherite HelmetNetherite ChestplateNetherite LeggingsNetherite BootsNetherite SwordBowNetherite HoeCarrot on a StickWarped Fungus on a StickTurtle HelmetCrossbow 2 1
18 Fortune[note 5] III Netherite PickaxeNetherite ShovelNetherite Axe 4 2
19 Power V 1 1
20 Punch II 4 2
21 Flame I 4 2
22 Infinity[note 6] I 8 4
23 Luck of the Sea III 4 2
24 Lure III 4 2
25 Frost Walker[note 3] II Netherite Boots 4 2
26 Mending[note 6] I Netherite PickaxeNetherite ShovelNetherite AxeNetherite HelmetNetherite ChestplateNetherite LeggingsNetherite BootsNetherite SwordBowNetherite HoeCarrot on a StickWarped Fungus on a StickShieldTurtle HelmetCrossbow 4 2
27 Curse of Binding I Netherite HelmetNetherite ChestplateNetherite LeggingsNetherite BootsCarved PumpkinHeadTurtle Helmet 8 4
28 Curse of Vanishing I Netherite PickaxeNetherite ShovelNetherite AxeNetherite HelmetNetherite ChestplateNetherite LeggingsNetherite BootsNetherite SwordBowNetherite HoeCarrot on a StickWarped Fungus on a StickShieldCarved PumpkinHeadTurtle HelmetCrossbow 8 4
29 Impaling V 4 2
30 Riptide[note 7] III 4 2
31 Lealtad]][note 7] III 1 1
32 Channeling[note 7] I 8 4
33 Multishot[note 8] I 4 2
34 Piercing[note 8] IV 1 1
35 Quick Charge III 2 1
36 Soul Speed III Netherite Boots 8 4
NA[note 9] Sweeping Edge III Netherite Sword 4 2

Ejemplos:

  • Al usar encantamientos iguales:
    • En la primera ranura, el objeto a encantar es una espada con Afilado III, Empuje II y Saqueo III.
    • En la segunda ranura, el sacrificio es una espada con Afilado III y Saqueo III.
    • Para el Afilado III sobre el sacrificio: Como el objetivo tiene el mismo nivel, suma uno al nivel de Afilado del objetivo dando Afilado IV. En Java, agregue 4 (multiplicador 1 por 4 niveles) y en Bedrock, agregue 1 (multiplicador 1 por el aumento en los niveles 1) al costo del nivel para Afilado IV.
    • Para el encantamiento Looting III sobre el sacrificio: dado que el nivel máximo para Looting es III, el objetivo permanece en Looting III. En Java 12 (multiplicador 4 por 3 niveles) todavía se agrega al costo del nivel mientras que en Bedrock, se agrega 0 ya que el nivel no cambió.
    • Por lo tanto, el costo de encantamiento es 16 en Java y 1 en Bedrock. El costo total del trabajo incluye cualquier penalización de trabajo anterior, costos de reparación y costos de cambio de nombre.
    • Si se combina en el otro orden (la espada tiene tres encantamientos como sacrificio), también habría un costo de 4 (nivel 2 por multiplicador 2) para el encantamiento Knockback II tanto para Java como para Bedrock (ya que el objetivo tiene cero niveles en Knockback), dando un costo total de encantamiento de 20 niveles en Java y 5 niveles en Bedrock.
  • Tratar con encantamientos desiguales:
    • En la primera ranura, el objetivo es una espada con Afilado III, Knockback II y Looting I.
    • En la segunda ranura, el sacrificio es una espada con Afilado I y Saqueo III.
    • Para el Afilado I encantamiento sobre el sacrificio: Como el objetivo tiene un nivel superior, el objetivo mantiene Afilado III. Pero en Java, 3 (multiplicador 1 por 3 niveles) todavía se agrega al costo del nivel. En Bedrock, dado que el nivel en el objetivo no cambia, el costo agregado es 0.
    • Para el encantamiento Looting III en el sacrificio: Dado que el objetivo tiene un nivel más bajo, se actualiza a Looting III. En Java, agregue 12 (multiplicador 4 veces 3 niveles) al costo del nivel. En Bedrock, agregue 8 (multiplicador 4 veces el aumento en los niveles 2)
    • Por lo tanto, el costo de encantamiento es 15 en Java y 8 en Bedrock. El costo total del trabajo incluye cualquier penalización de trabajo anterior, costos de reparación y costos de cambio de nombre.
    • Si se combinan en el otro orden (la espada tiene tres encantamientos como sacrificio), también habría un costo de 4 (multiplicador 2 veces 2 niveles) por agregar el encantamiento Knockback II, dando un costo total de encantamiento de 19 niveles en Java. En Bedrock, el nivel de saqueo no cambiaría, el costo de Afilado sería 2 (multiplicador 1 por el aumento en los niveles 2) más el costo de Knockback da un costo total de encantamiento de 6 niveles.
  • Tratar con encantamientos conflictivos:
    • En la primera ranura, el objeto a encantar es una espada con Afilado II y Saqueo II.
    • En la segunda ranura, el sacrificio es una espada con Smite V y Looting II.
    • Para el encantamiento de Smite V sobre el sacrificio: Dado que Smite es incompatible con Afilado, agrega 1 nivel en Java, nada para Bedrock. El objetivo mantiene Afilado II.
    • Para el encantamiento Looting II en el sacrificio: dado que el objetivo tiene el mismo nivel, agregue uno al nivel de Looting del objetivo dando Looting III. En Java, agregue 12 (multiplicador 4 por 3 niveles) al costo del nivel para Saqueo III. En Bedrock, agregue 4 (multiplicador 4 veces el aumento en los niveles 1) al costo del nivel para Saqueo.
    • Por lo tanto, el costo de encantamiento es 13 en Java y 4 para Bedrock. El costo total del trabajo incluye cualquier penalización de trabajo anterior, costos de reparación y costos de cambio de nombre.
    • Si se combina en el otro orden (la espada Golpeo como sacrificio), el costo sería nuevamente 13 en Java y 4 en Bedrock con el resultado de Golpeo V y Saqueo III.
  • Uso de libros:
    • En la primera ranura, el objeto a encantar es una espada con Saqueo II.
    • En la segunda ranura, el objeto a sacrificar es un libro con Protección III, Afilado I y Saqueo II.
    • Para el encantamiento Protección III sobre el sacrificio: Dado que la Protección es incompatible con las espadas, ignóralo.
    • Para el Golpeo I encantamiento sobre el sacrificio: Como el objetivo no tiene Golpeo, obtiene Golpeo I. Suma 1 nivel (multiplicador 1 por 1 nivel) para Saqueo I.
    • Para el encantamiento Saqueo II en el sacrificio: dado que el objetivo tiene el mismo nivel, agregue uno al nivel de Looting del objetivo dando Looting III. En Java, suma 6 (multiplicada 2 veces 3 niveles) al costo del nivel para Saqueo III. En Bedrock, agregue 2 (multiplicador 2 veces el aumento en los niveles 1) al costo del nivel para Saqueo.
    • Por lo tanto, el costo de encantamiento es 7 en Java y 3 en Bedrock. El costo total del trabajo incluye cualquier penalización de trabajo anterior y costos de cambio de nombre.

Planeando el segundo encantamiento[]

Hay dos cosas importantes a tener en cuenta sobre la mecánica del yunque al planificar el orden de múltiples encantamientos para el mismo objeto:

  • Cuando se combinan dos artículos con penalidades de trabajo anteriores, mientras que las penalidades de ambos artículos se aplican al costo, solo se considera la mayor de las penalidades de los dos artículos para determinar la penalización del artículo resultante. Por ejemplo, al combinar dos elementos con 2 mecanismos cada uno, el elemento resultante tiene solo 3 mecanismos y el cuarto se consume por la penalización.
  • La elección de qué artículo usar como sacrificio es importante. Por ejemplo, tener un libro Soul Speed ​​III en la primera ranura y un libro Mending en la segunda ranura tiene un costo de 2 niveles, pero invertir el orden de los libros resulta en un costo de 12, aunque el libro resultante es el mismo en los dos casos

Para minimizar las penalizaciones de trabajo anteriores, siempre combine dos elementos con las mismas penalizaciones como sea posible. Es posible tener 7 encantamientos diferentes en un solo par de botas. Comenzando con un par de botas sin encantar y los 7 encantamientos en libros individuales, se excede el límite del costo permitido por el yunque si se intenta combinar los libros uno a la vez con las botas. Sin embargo, es posible evitar esto emparejando correctamente los elementos. Primero combina las botas con uno de los libros, más los 6 libros restantes en 3 pares. Luego combina las botas con uno de los libros y los otros dos libros que tienen 2 encantamientos cada uno. Finalmente combina las botas con el libro que tiene 4 encantamientos. Esto da como resultado un par de botas con 3 trabajos, aunque en la práctica se han realizado 7 trabajos.

Enchantment Order Diagram

Minimal-cost enchantment order.

También es posible minimizar el costo de combinar emparejando cuidadosamente los objetos para combinar. El encantamiento con el costo más alto debe estar en la ranura de sacrificio la menor cantidad de veces. Por ejemplo. Para combinar los 7 encantamientos usando el método de emparejamiento, se debe usar el siguiente orden:

  • Velocidad de almas ​​III (12), Espinas III (12), Cada de pluma IV (4), Respiración III (6), Protección IV (4), Irrompibilidad III (3), Reparación (2)
  • Combinando los elementos por pares (con las botas en el primer espacio) el costo es 12+4+4+2=22.
  • Los objetos resultantes son: Botas (Velocidad de almas ​​III), Espinas III+Cada de puma IV (16), Respiración III+Protección IV (10), Irrompibilidad III+Reparación (5).
  • El costo de la segunda ronda de combinación es 16+5=21, más 4 por las penalizaciones, totalizando 25.
  • Los elementos resultantes son: Boots (Soul Speed ​​III+Thorns III+Feather Falling IV), Depth Strider III+Protection IV+Unbreaking III+Mending (15).
  • El coste del último paso es de 15 más las dos penalizaciones de 3 cada una, que suman 21.
  • El coste total es de 22+25+21=68 niveles.

Curiosidades[]

  • Los encantamientos que se añaden a las materias primas (por ejemplo, un [[{{Códigode hierro]] con Afilado III) se ignorarán al hacer reparaciones, y no se combinarán en el objeto final.
  • Dado que se aplicarán penalizaciones por trabajos anteriores incluso si solo quieres renombrar el objeto, es mucho más económico renombrar un objeto antes de repararlo o encantarlo, minimizando la penalización que se aplicará.

Notas[]

  1. Numeral IDs are Bedrock Edition only
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 The different kinds of Protection are not compatible
  3. 3,0 3,1 Depth Strider and Frost Walker are not compatible
  4. 4,0 4,1 4,2 Afilado, Smite, and Bane of Arthropods are not compatible
  5. 5,0 5,1 Silk Touch and Fortune are not compatible
  6. 6,0 6,1 Infinity and Mending are not compatible
  7. 7,0 7,1 7,2 Riptide, Loyalty and Channeling are not compatible.
  8. 8,0 8,1 Multishot and Piercing are not compatible
  9. Sweeping Edge has no numeral ID since it is not in Bedrock Edition
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