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Muerte por magia

Este mensaje de muerte es una de las pocas ocasiones donde se menciona implícitamente la palabra magia.

Se entiende como magia a todas las técnicas, ciencias y capacidades sobrenaturales que se ven reflejadas a modo de mecánicas dentro del videojuego, siendo minecraft un videojuego que acumula muchos elementos de la fantasía mágica medieval, es de esperarse que muchos aspectos jugables estén relacionados con esta ciencia oculta.

Tanto el jugador como distintos enemigos cuentan con capacidades de esta categoría, sumado a esto, los distintos objetos y herramientas son propensos a "absorber" ciertas cualidades mágicas.

Aclaraciones[]

No se tendrán en cuenta para este texto los términos respectivos al trasfondo de la magia y sus técnicas, solo los aspectos evidentes dentro del propio gameplay, siendo estos últimos las generalidades sobre la alquimia, los encantamientos, las maldiciones, los artefactos y las habilidades sobrenaturales de distintos enemigos.

Primeras distinciones[]

Podemos observar que, en lo que respecta a las entidades vivientes, sus habilidades sobrenaturales pueden dividirse en dos términos, la primera es para aquellos seres que no poseen cualidades sobrenaturales intrínsecas sino que necesitan de rituales, hechizos y otras técnicas para manifestarlas de manera funcional y practica, la fuente esencial de dichas capacidades es desconocida, pero los dos grandes ejemplos para este apartado son los maldeanos y los propios jugadores, pero para facilitar la explicación, enfoquémonos en el jugador, nuestro personaje en el modo supervivencia no cuenta con capacidad sobrenatural alguna, pero con el tiempo es capaz de hacerse con diferentes técnicas y rituales que le capacitan para desempeñarse en la magia, ósea, que estas capacidades le pertenecen y puede dominarlas pero no le son propias a su naturaleza, a diferencia del segundo grupo de criaturas, que en oposición al grupo que acabamos de mencionar, estas si disponen de capacidades sobrenaturales "instintivas" pero no tienen la inteligencia para establecer técnicas mágicas sofisticadas o variadas, ejemplos de estos últimos pueden ser el shulker, el enderman o el warden, entes que pueden provocar efectos negativos al jugador o usar habilidades propias en su beneficio.

Técnicas mágicas[]

Este apartado esta dedicado a las artes místicas disponibles para el primer grupo de seres que mencionamos en el párrafo anterior, ósea, que aquí se incluirán todas las habilidades mágicas disponibles para el jugador hasta el momento, muchas de estas cuentan con sus propios artículos, por lo que si se desea ver estas técnicas a profundidad se sugiere revisar dichos artículos, a continuación solo se darán vistazos generales.

Encantamientos[]

Encantamientos

Animación de los símbolos en la mesa de encantamientos.

Los encantamientos o, el acto de encantar, es la técnica de otorgar cualidades mágicas a una herramienta mundana, comprende un de las mecánicas más útiles y más ampliamente utilizadas por los jugadores, los encantamientos pueden "grabarse" en cierto objeto de dos maneras, la directa o la indirecta, la primera se realiza únicamente mediante la mesa de encantamientos, donde el objeto que se busca encantar ganara un atributo mágico en función de lo que busque el jugador, su nivel de experiencia, su cantidad de librerías y su cantidad de lápiz lazuli.

El proceso indirecto requiere de un yunque, por ejemplo, para que un encantamiento que ya existía en otro objeto (un libro encantado) pase al objeto destinatario, dotando a este ultimo con las ya mencionadas capacidades mágicas.

Con lo antes mencionado, también es muy importante mencionar a las "materias primas" de la magia, refiriéndonos a los materiales y elementos más básicos para la realización de estas practicas mágicas:

  • El lenguaje (el medio por el que el jugador interpreta y clasifica el fenómeno mágico).
  • La experiencia

Dependiendo del proceso, podemos sumar o restar elementos, por ejemplo, para la mesa de encantamientos la lápiz lazuli es indispensable, pero no para el yunque, en este sentido, comprobamos que para ambos la experiencia es indispensable, comprometiendo a esta ultima como una fuente de energía mágica indiscutible, como aclaratoria, con lenguaje nos referimos a los términos expresados en lenguaje escrito que existen, puesto que hay una relación directa entre los encantamientos y la escritura, puesto que la letra es el elemento vinculante entre la fuerza sobrenatural y el elemento material.

El dominio del jugador en esta área es limitado, puesto que, puede hacerse con tantos encantamientos como este lo desee, pero no puede modificarlos en gran medida ni crear "nuevos", lo máximo que se puede hacer es eliminar encantamientos de un cierto objeto o incrementar su nivel para potenciarlos, es decir, es una magia cuyos términos ya están concretados.

Los efectos de los encantamientos aplican tanto a la defensa como al ataque, a la resistencia en distintos contextos y en general a la exaltación de los atributos potenciales de los objetos, sean estos herramientas, armas o armaduras, los libros por otra parte, "almacenan" los términos mágicos en forma de "lenguaje" y de estos pueden transferirse estos términos mágicos a los objetos.

Los encantamientos tienen un principio de compatibilidad, por ello el encantamiento destinado a una espada no podrá nunca surtir efecto en un pico, esto no implica que un solo encantamiento no pueda encargarse a varios tipos de herramientas, por ejemplo, fortuna, que puede destinarse a picos o azadas, al igual que eficiencia. siguiendo con este principio, existen encantamientos que no pueden permanecer simultáneamente en el mismo objeto, como en la ballesta, con el ejemplo de multidisparo y penetración,.

Los encantamientos siguen un principio de ganancia por suma, es decir, que dos libros u objetos que porte un encantamiento de nivel idéntico podrán sumarse, dando como resultado un objeto que porta el encantamiento con el nivel siguiente al que ya se tenia.

Maldiciones[]

Las maldiciones son esencialmente idénticas a los encantamientos, difieren solo en que sus términos resultan perjudiciales para su usuario o maestro, suelen ser indeseables porque comprometen la integridad de los objetos, otra enorme diferencia es que las maldiciones son irrevocables , solo desaparecen junto al objeto al cual están arraigadas., contrario a los encantamientos, que si pueden retirarse de sus respectivos objetos.

Las maldiciones no respetan principio de compatibilidad.

Alquimia[]

La alquimia es la técnica por la cual el jugador (y aparentemente otros seres como brujas o vendedores ambulantes e incluso aldeanos) son capaces de concebir pociones mediante un método concreto, dichas pociones otorgaran a quienes las consuman distintas ventajas o desventajas, puesto que estos líquidos son capaces de aumentar o disminuir el rendimiento de los seres vivos de distintas maneras.

Los efectos de poción no son exclusivos de seres inteligentes que pueden producir estas pócimas, ya que criaturas menos inteligentes son capaces de generar efectos de esta naturaleza de manera natural, también se puede mencionar que muchas pociones no son por si mismas de carácter sobrenatural, por ejemplo, el veneno, independiente de ello, nos concentraremos en generalizar a todas aquellas que si producen efectos sobrenaturales en las cosas vivientes.

La alquimia, al menos en los términos que el jugador puede dominar, respeta unos principios y pautas fundamentales, como pueden ser:

  • Los efectos de poción no tienen suma permanencia y son efímeros en el tiempo.
  • Varios efectos pueden persistir en la misma entidad aunque sean de carácter contradictorio (fuerza/debilidad).
  • Las pociones siempre vulneraran las defensas materiales y no mágicas, como armaduras o escudos.
  • Toda magia producto de la alquimia es impotente a los efectos de la leche.
Bruja bebiendo

Bruja bebiendo una de sus pociones

Con esto, también valdría la pena mencionar los elementos requeridos para la creación de cualquier o al menos la mayoria de estos compuesto.

  • Fuente de calor (vara de blaze y polvo de blaze específicamente).
  • Agua (liquido base para el producto final).
  • Verruga del inframundo.
  • Material que defina el efecto de la posición (a veces se requieren dos para crear las que dan efectos negativos).

Por ultimo, mencionemos los elementos secundarios que producen cambios en la disposición de la pócima:

  • Pólvora: Para que sea arrojadiza.
  • Redstone: Para que sus efectos duren más.
  • Polvo de piedra brillante; Para que el efecto deseado sea mayor sobre el usuario.

Golemancia[]

Es la magia destinada a la creación de seres animados a partir de materiales totalmente inertes, esta, de entre las otras técnicas que puede ejercer el jugador, es definitivamente la más sencilla, se conocen dos casos precisos de este apartado, siendo estos el golem de nieve y el golem de hierro, no se incluye al wither dentro de esta categoría porque no posee una naturaleza servicial hacia su creador.

Golems patrullando

Golems de hierro atacando a los esqueletos

Otros seres inteligentes que sabemos poseen el dominio de esta ciencia oculta son los aldeanos (creadores originales de los golems de hierro) y quizá los maldeanos (en relación a los devastadores, pero esto es pura especulación), sobre esto, el jugador parece ser el único que conoce el secreto tras los golems de nieve.

Las criaturas creadas mediante este proceso actuaran en defensa de su creador, atacando a toda criatura hostil que pueda representar una amenaza (exceptuando a los creepers), el contrato de lealtad entre el golem y su amo es inquebrantable por cualquier método y solo se anulara si el golem pierde la vida, aún así, estos seres no se dedicaran al cuidado activo de su amo y solo le defenderán si esta en una área en donde estos tenga presencia, en el caso de los aldeanos, la lealtad de la criatura esta con el grupo de aldeanos y no con solo uno de sus individuos., por ultimo, los golems de hierro solo seguirán "comandos" como vigilar una zona con rutinas si están vinculados a los aldeanos.

Esta técnica no requiere del uso de experiencia o materiales complejos.

Reliquias mágicas[]

Aquí nos encontraremos con artilugios y materiales, fabricables o no fabricables por el jugador, en el primer caso, los materiales necesarios suelen ser de gran rareza o con cierta dificultad implícita en su obtención.


Imagen de un tótem activado


Los poderes o capacidades que otorgan estos artefactos varían bastante, desde el tótem de la inmortalidad y su sorprendente capacidad para prevenir la fatalidad hasta la brújula de recuperación, capaz de señalarte tu último punto de defunción, reliquias de alto poder como los propios tótems no pueden ser manufacturadas por el jugador pero si pueden ser usadas por este ultimo, siendo todo lo contrario en el caso de sus creadores, los maldeanos, quienes si pueden confeccionar mas de estos tótems pero no son capaces de usarlos.

En este apartado también pueden considerarse los encantamientos solo disponibles mediante cofres dispersos por el mundo., lo mismo aplicaría para el corazon del mar, que en si mismo no posee ninguna capacidad sorprendente pero que sabemos tiene cualidades mágicas.

Canalizadores[]

Son todas las "herramientas" de naturaleza mágica que de un modo u otro, son capaces de generar un área de influencia en la cual solo el jugador o jugadores pueden verse beneficiados, actualmente solo existen dos ejemplos de esta "técnica" o "tecnología" siendo estos el faro y el propio canalizador.

Los canalizadores se establecen en un sitio determinado donde se desea que ejerzan influencia, cuentan con un punto principal, dicho punto principal siempre es un bloque compuesto por reliquias (estrella de wither o corazón del mar), luego, el bloque principal debe ser sustentado por una estructura de cierta composición y cierto material, por ejemplo, los faros requieren pirámides de algún mineral valioso para poder funcionar.

Como el propio nombre de uno de estos objetos nos indica, su función es canalizar alguna especie de energía para después proyectarla en su área de influencia en forma de un efecto positivo para el jugador, (en su idioma original el nombre apela a un significado semejante).

La gran diferencia entre los dos canalizadores disponibles hoy día, además del medio para el cual son propicios (agua/tierra) es que el faro si requiere de una ofrenda inmediata para poder ser activado, otro elemento curioso que les distingue es que el catalizador una vez activado podrá ejercer una defensa pasiva haciendo daño a los enemigos.

Catalizador

Catalizador activo, dentro de su respectivo marco

Esta tecnología es exclusiva de los jugadores, las brujas pueden usar pociones y algunos enemigos poseen herramientas encantadas, pero solo el jugador es capaz de manufacturar estos canalizadores y aprovechar su poder.

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