Mécanicas de encantamiento

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Este artículo trata sobre las "mecánicas" de encantamiento.

Mecánicas básicas[editar | editar código]

Siempre que el jugador coloca un objeto elegible en la mesa de encantamiento, los niveles de encantamiento disponibles se generan aleatoriamente para cada espacio usando la fórmula siguiente. El nivel de encantamiento depende del número de librerías cercanas (con un límite de 15) y de la posición en la que se encuentra.

Nivel de encantamiento base disponible ( base ) = (1..8 & nbsp; + piso ( b / 2) & nbsp; + 0 .. b ),

donde b es el número de librerías cercanas (máximo de 15) y x .. y genera un número entero aleatorio distribuido uniformemente entre x e y , inclusive . Esto luego se modifica de acuerdo con la posición de la ranura:

Nivel de encantamiento de la ranura superior = piso (max ( base / 3, 1))
Nivel de encantamiento de la ranura intermedia = piso (( base & times; 2) / 3 + 1)
Nivel de encantamiento de la ranura inferior = piso (max ( base , b y tiempos; 2))

donde max (x, y) devuelve el mayor de dos valores xey.

# de librerias 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Nivel minimo (en el slot superior) 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2
Maximo nivel (en el slot inferior) 8 9 11 12 14 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30
# de librerias 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Nivel del rango del slot superior 1–2 1–3 1–3 1–4 1–4 1–5 1–5 1–6 1–6 1–7 2–7 2–8 2–8 2–9 2–9 2–10
Nivel del rango en el slot intermedio 1–6 1–7 2–8 2–9 3–10 3–11 3–12 3–13 4–14 4–15 5–16 5–17 5–18 5–19 6–20 6–21
Nivel de rango en el slot inferior 1–8 2–9 4–11 6–12 8–14 10–15 12–17 14–18 16–20 18–21 20–23 22–24 24–26 26–27 28–29 30

Nota: Tenga en cuenta que un costo de experiencia más alto para un espacio específico no significa necesariamente que los encantamientos de ese espacio sean mejores que los demás con menor costo.

En el modo Creativo, no se necesitan niveles de experiencia para los encantamientos.

Colocación de la estanterías[editar | editar código]

Cerca de una librerías aumentan los niveles de encantamiento disponibles; sin librerías, el requisito de nivel de experiencia nunca supera el 8.

Para tener un efecto, una librería debe colocarse exactamente 2 bloques, lateralmente, fuera de la mesa encantadora y estar en el mismo nivel o un bloque de altura por encima de la mesa, y el espacio de 2 alturas entre la estantería y la mesa debe ser aire (incluso una antorcha, una capa de nieve o una alfombra bloquea el efecto), donde "entre" es como se muestra en los siguientes diagramas (los espacios en blanco son aire, y el no no importa):

Desde arriba:
o
Y por al lado:
o

Las partículas de glifos, que vuelan desde las estanterías, siguen reglas diferentes y pueden aparecer incluso si las estanterías no realzan la mesa.

Hay muchos arreglos posibles de las librerías que pueden alcanzar el límite de encantamiento. Un método simple es rodear la mesa encantadora con un cuadrado de estanterías de 1 bloque de altura con un espacio vacío en cualquier parte del perímetro:

Otra alternativa que ahora está disponible es construir un 'rincón de biblioteca' donde cada estantería tenga dos bloques de altura, como en el plano siguiente. Esta disposición da espacio para 16 librerías, que es uno más de lo necesario, por lo que si no se ve la columna de la estantería de la esquina, quitar una de las dos estanterías no tiene ningún efecto, ni técnico ni visual.

Seleccionando un nivel de encantamiento[editar | editar código]

Como los encantamientos ofrecidos dependen del nivel de encantamiento y el nivel de encantamiento depende del número de librerías activas, una manera fácil de cambiar los encantamientos ofrecidos es desactivar las estanterías colocando antorchas entre ellas y la mesa de encantamiento. De esa manera, uno puede tener todo el 'anillo' de estanterías alrededor de la mesa, pero obtener encantamientos de nivel inferior. Romper las antorchas restaura el efecto de las estanterías.

Una mesa de encantamientos con librerías al rededor.

Con el diseño que se muestra aquí, se pueden obtener fácilmente encantamientos con cualquier número de librerías de 0 a 15:

Como son elegidos los encantamientos[editar | editar código]

"Nivel de encantamiento" es el nivel de experiencia requerido (el número verde en la parte inferior derecha). "Poder de encantamiento" es la fuerza del encantamiento particular. Por ejemplo, "Nitidez IV" tiene una potencia de 4. El algoritmo de encantamiento utiliza un proceso de tres pasos.

Paso uno - Aplicar modificadores al nivel de encantamiento[editar | editar código]

Lo primero que hace Minecraft es aplicar dos modificadores al nivel de encantamiento base. Cada modificador está restringido a un cierto rango, con números cercanos a la mitad del rango más comunes que aquellos cerca de los extremos.

El primer modificador se basa en la "capacidad de encantamiento" del objeto, que depende del material y el tipo de elemento (consulte la tabla a continuación). Otros elementos encantables como libros, arcos, ballestas, tridentes y cañas de pescar tienen una capacidad de encantamiento de 1 para este propósito. Minecraft elige un número entre 0 y la mitad del encantamiento, luego agrega ese número más uno al nivel de encantamiento. Este valor aleatorio sigue una distribución triangular (como lanzar un par de dados y sumar), por lo que los resultados cercanos a una cuarta parte del encantamiento son mucho más probables que los resultados en los extremos.

El nivel de encantamiento modificado se calcula con la siguiente fórmula:

Nivel de encantamiento modificado = B + R1 + R2 + 1

Donde:

  • R1 y R2 son dos enteros individuales generados aleatoriamente:
R1 = enteroaleatorio(0, E / 4)
R2 = enteroaleatorio(0, E / 4)
  • B es la base del encantamiento.
  • E es la encantabilidad del item.

La división se redondea hacia abajo.

Encantabilidad[editar | editar código]

Material Encantabilidad de armadura Encantabilidad de arma/herramienta
Madera N/A 15
Cuero 15 N/A
Piedra N/A 5
Cota 12 N/A
Hierro 9 14
Oro 25 22
Diamante 10 10
Casco de tortuga 9 N/A
Netherite 15 15
Otro 1 1

A continuación, "Minecraft" elige un valor entre 0,85 y 1,15, nuevamente con una distribución triangular. El nivel de encantamiento modificado se multiplica por este valor (por lo que podría aumentar o disminuir hasta en un 15%) y luego se redondea al número entero más cercano.

Paso 1: pseudocode[editar | editar código]

 // Devuelve un entero aleatorio distribuido uniformemente entre 0 y n – 1, inclusive
función randomInt (n);

// Devuelve un número real (fraccional) aleatorio distribuido uniformemente entre 0 (inclusive) y 1 (exclusivo)
función randomFloat ();

// Devuelve el número real n redondeado al entero más cercano.
función ronda (n);


// Genera un número aleatorio entre 1 y 1+ (encantabilidad / 2), con una distribución triangular
int rand_enchantability = 1 + randomInt (encantabilidad / 4 + 1) + randomInt (encantabilidad / 4 + 1);

// Elige el nivel de encantamiento
int k = nivel_encanto_elegido + encantamiento_rand;

// Un bono aleatorio, entre .85 y 1.15
flotador rand_bonus_percent = 1 + (randomFloat () + randomFloat () - 1) * 0.15;

// Finalmente, calculamos el nivel
int final_level = round (k * rand_bonus_percent);
si (nivel_final <1) nivel_final = 1

Recurso sacado del código de "Minecraft" 1.8

Paso 2: Encontrar los posibles encantamientos[editar | editar código]

Una espada con algunos encantamientos.

Ahora, según el nivel modificado, "Minecraft" hace una lista de todos los tipos de encantamientos que se pueden aplicar al objeto objetivo junto con el poder que tiene cada encantamiento.

El poder de cada tipo de encantamiento está determinado por el nivel y los valores en la tabla de niveles de encantamientos. Para cada valor de poder de un tipo de encantamiento, hay un nivel modificado mínimo y máximo que puede producir el encantamiento en ese poder. Si el nivel de encantamiento modificado está dentro del rango, entonces al encantamiento se le asigna ese poder. Si el nivel modificado está dentro de dos rangos superpuestos para el mismo tipo de encantamiento, se usa el valor de poder más alto.

Tesoro[editar | editar código]

Algunos encantamientos son "encantamientos de tesoro" (que se muestran en la tabla a continuación), lo que significa que nunca pueden ser creados por una mesa de encantamiento y solo pueden descubrirse en determinadas situaciones: al generar botín de cofre (equipo y libros), cuando pesca, cuando se genera un libro encantado intercambios, cuando trueque y cuando un libro encantado es arrojado por un asalto illager.‌[Solo Bedrock Edition]

Paso 3: Selecciona los encantamientos de la lista[editar | editar código]

Ahora que tiene una lista de los posibles encantamientos para el artículo, Minecraft debe elegir algunos de ellos para aplicarlos. Cada encantamiento tiene un "peso" estadístico. Los encantamientos con mayor peso tienen una mayor probabilidad de ser seleccionados.

En detalle, Minecraft utiliza el siguiente algoritmo de selección aleatoria ponderada:

  1. Calcula el peso total de todos los encantamientos de la lista (T). El total de cada encantamiento es 136.
  2. Elija un número entero aleatorio en la mitad del rango [0; T) como un número w .
  3. Repita cada encantamiento en la lista, restando su peso de w . Si w ahora es negativo, seleccione el encantamiento actual.

Este algoritmo produce los mismos resultados que enumerar cada encantamiento el número de veces dado por su peso, luego elegir una entrada aleatoria de la lista combinada.

Entonces, para cada encantamiento en la lista, la probabilidad de que sea seleccionado es:

P = Plantilla:Sfrac

Donde:

  • w es el peso del encantamiento.
  • T es el peso total de todos los encantamientos en la lista.
Tipo de encantamiento Encantamiento Peso Obtenible en la mesa de encantamientos
Armadura Proteccion 10 Si
Caida de pluma 5 Si
Proteccion contra el fuego 5 Si
Proteccion contra proyectiles 5 Si
Afinidad acuatica 2 Si
Proteccion contra explociones 2 Si
Respiracion 2 Si
Caminante de la profundidades 2 Si
Paso Helado 2 No
Espinas 1 Si
Maldicion de ligadura 1 No
Velocidad de alma 1 No
Espada Filo 10 Si
Maldicion de los Artropodos 5 Si
Retroceso 5 Si
Castigo 5 Si
Aspecto Igneo 2 Si
Saqueo 2 Si
Barrido 2 Si
Pico
Pala
Hacha
Azada
Tijeras
Eficiencia 10 Si
Fortuna 2 Si
Toque de seda 1 Si
Arco Poder 10 Si
Flama 2 Si
Puñetazo 2 Si
Infinidad 1 Si
Caña de pescar Suerte Marina 2 Si
Anzuelo 2 Si
Tridente Lealtad 5 Si
Empalamiento 2 Si
Contracorriente 2 Si
Canalizacion 1 Si
Ballesta Carga Rapida 5 Si
Disparo Múltiple 2 Si
Perforacion 10 Si
Para todos Irrompible 5 Yes
Reparación 2 No
Maldicion de desaparicion 1 No

Los escudos pueden recibir los encantamientos Inquebrantable, Reparador, Maldición de desaparición y Maldición de vinculación mediante el uso de Libros encantados. El jugador siempre obtiene al menos un encantamiento en un objeto y existe la posibilidad de recibir más. Este algoritmo elige encantamientos adicionales:

  1. Con probabilidad (nivel modificado + 1) / 50, continúa. De lo contrario, deja de elegir encantamientos adicionales.
  2. Elimina de la lista de posibles encantamientos todo lo que entre en conflicto con los encantamientos elegidos previamente.
  3. Elija un encantamiento de los posibles encantamientos restantes (según los pesos, como antes) y aplíquelo al objeto.
  4. Divida el nivel modificado por la mitad, redondeando hacia abajo (esto no afecta a los posibles encantamientos en sí mismos, porque todos fueron calculados previamente en el Paso Dos).
  5. Repite desde el principio.

Al encantar libros usando una mesa de encantamiento, si se generaron varios encantamientos, uno seleccionado al azar se elimina de la lista final. Esto no se aplica a otras fuentes de libros encantados que utilizan mecánicas de encantamiento, como pesca o cofres en estructuras generadas.

Encantamientos Incompatibles[editar | editar código]

Algunos encantamientos entran en conflicto con otros encantamientos y, por lo tanto, ambos no pueden encantarse en el mismo objeto, lo que elimina la posibilidad de que uno obtenga un arma dominada.

Las reglas para los conflictos de encantamientos son:

  • Cada encantamiento entra en conflicto consigo mismo. (El jugador no puede obtener una herramienta con dos copias del encantamiento Eficiencia).
  • Todos los encantamientos de daño (filo, golpe y perdición de artrópodos) entran en conflicto entre sí.
  • Todos los encantamientos de protección (Protección, Protección contra explosiones, Protección contra el fuego, Protección contra proyectiles) entran en conflicto entre sí.
  • Toque de Seda y Fortuna entran en conflicto entre sí.
  • Caminante de las profundidades y Caminante Helado entran en conflicto entre sí.
  • Reparación y Infinidad entran en conflicto entre sí.
  • Lealtad y Contracorriente entran en conflicto entre sí.
  • Canalización y Contracorriente entran en conflicto entre sí.
  • Disparo Múltiple y Perforación entran en conflicto entre sí.

Los encantamientos en conflicto pueden aparecer en un elemento con comandos /give especialmente diseñados. No se debe confiar en el comportamiento de dichos elementos, pero en general:

  • Un objeto con varias copias del mismo encantamiento usa el nivel de la primera copia de ese encantamiento en la lista.
  • Para armaduras con encantamientos de protección en conflicto, todos los encantamientos surten efecto individualmente.
  • Para armas con encantamientos de daño en conflicto, todos los encantamientos surten efecto individualmente.
  • Para herramientas con Toque de seda y Fortuna, Toque de seda tiene prioridad sobre Fortuna en los bloques afectados por ambos encantamientos. La fortuna todavía se aplica a bloques como cultivos que no se ven afectados por Toque de seda.
  • Para arcos con Reparación e Infinito, ambos encantamientos funcionan individualmente.
  • Para tridentes con Lealtad y Contracorriente, Contracorriente todavía funciona normalmente, pero el jugador ya no puede lanzar el tridente. Sin embargo, los tridentes aún se pueden lanzar usando dispensadores.
  • Para ballestas con Disparo múltiple y Perforación, ambos encantamientos funcionan individualmente.
Una tabla mostrando todos los posibles encantamientos en herramientas de diamante.

Trivia[editar | editar código]

  • A pesar de estar hechos principalmente de palos de madera, los arcos y las cañas de pescar no tienen la capacidad de encantamiento de la madera, y la ballesta no utiliza la capacidad de encantamiento de la madera ni el hierro.

Referencias[editar | editar código]


Links Externos[editar | editar código]

  • Había una página web para probar encantamientos. Si bien ya no existe, todavía está disponible en el WayBack Machine
  • Este sitio proporciona cierta capacidad para probar encantamientos, aunque su interfaz es significativamente menos detallada.
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