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Plantilla:Corregir

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Nota: Riurs
SmoothAnimSmal

Diferencia entre Smooth Lighting on y off.

La Luz en Minecraft afecta a la visibilidad, la generación de criaturas, el crecimiento de árboles, y si las flores y setas permanecen plantadas o no. La luz se puede obtener de la luz solar, antorchas, calabazas iluminadas, fuego, lava, hornos en uso, cofres trampa, portales del nether, lámparas de redstone, repetidores, comparadores y otros objetos.

Efectos de la luz

Téngase en cuenta que la luz sólo es uno de los factores que se consideran en la generación de criaturas y el crecimiento de plantas.

Nivel 0–3 Nivel 4-7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Nivel 11 Nivel 12–15
Ghasts y cubos de magma colspan="7" Plantilla:Tc
Llamas colspan="6" Plantilla:Tc Plantilla:Tc
Esqueletos Wither colspan="2" Plantilla:Tc colspan="5" Plantilla:Tc
Hombrecerdos zombi colspan="7" Plantilla:Tc
Lepismas[nota 1] colspan="6" Plantilla:Tc Plantilla:Tc
Slimes colspan="2" Plantilla:Tc colspan="5" Plantilla:Tc
Zombies, Esqueletos, y Creepers colspan="2" Plantilla:Tc colspan="5" Plantilla:Tc
Arañas y Arañas de cueva colspan="2" Plantilla:Tc colspan="4" Plantilla:Tc Plantilla:Tc
Enderman colspan="2" Plantilla:Tc colspan="5" Plantilla:Tc
Ambiente colspan="3" Plantilla:Tc colspan="4" Plantilla:Tc
Nieve y hielo[nota 2] colspan="5" Plantilla:Tc Plantilla:Tc Plantilla:Tc
Setas colspan="6" Plantilla:Tc Plantilla:Tc
Flores[nota 3] colspan="2" Plantilla:Tc colspan="5" Plantilla:Tc
Árboles y semillas[nota 3] colspan="3" Plantilla:Tc colspan="4" Plantilla:Tc
Hierba y Micelio Plantilla:Tc colspan="2" Plantilla:Tc colspan="4" Plantilla:Tc
  1. Estas restricciones sólo se aplican cuando aparecen de un generador de monstruos, y no de un bloque de lepisma.
  2. La luz solar no afecta a la nieve ni al hielo.
  3. 3,0 3,1 Se aplica al nivel de luz del bloque que contiene las flores, brotes o semillas y no el bloque en el que están plantados. A su vez, dado que el nivel de luz de la luna es 4, las flores, brotes y semillas no se desarraigan si son expuestas a la luz de la luna.

Bloques que emiten luz

LightEmittingBlocks

Comparación de los distintos niveles de luz que emite cada bloque.

Los valores siguientes son la luminosidad del bloque en sí mismo:

Icono Bloque Nivel de luminosidad
(Luz del sol) 15
Beacon Block Faro mágico
End Portal Bloque de portal de El Fin
Fire Fuego
Glowstone (Block) Piedra luminosa
Archivo:Jack-O-Lantern.png Calabaza iluminada
Lava Lava
Locked Chest Cofre trampa
Archivo:Redstone Lamp (Active).png Lámpara de redstone, cuando está activo
Torch Antorcha 14
Furnace (Active) Horno, cuandoe está activo 13

(Luz solar, cuando hay lluvia o nieve) 12
Glowing Obsidian Glowing Obsidian
sólo en la Edición Pocket
Portal Bloque de Portal del Nether 11
(Luz solar, cuando hay tormenta) 10[nota 1]
Redstone (Ore) Mena de redstone, al estar activa 9
Redstone (Repeater, Active) Repetidor de redstone, al estar activo
Ender Chest Cofre de Ender 7
Redstone (Torch, Active) Antorcha de redstone, al estar activa
(Luz de la Luna) 4
Brewing Stand Soporte para brebajes 1
Brown Mushroom Seta marrón
Dragon Egg Huevo de dragón
End Portal Frame Marco de portal al Fin
  1. Durante las tormentas pueden aparecer mobs dado que el nivel de luz es 5.

Propagación de la luz

Plantilla:Tc 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 Plantilla:Tc
13 Plantilla:Tc 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 Plantilla:Tc 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 Plantilla:Tc 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 Plantilla:Tc 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 Plantilla:Tc 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 Plantilla:Tc 13 12 11 10 9 8

La luz producida por bloques decrece 1 nivel de luz por cada metro (bloque) de distancia que hay a la fuente de luz. Nótese que esto se aplica a cada uno de los tres ejes de coordenadas, lo que incluye Norte/Sur, Este/Oeste y arriba/abajo. Este hecho es importante a la hora de prevenir la aparición de criaturas hostiles. Si una antorcha (nivel de luz 14) se coloca en una pared 2 bloques por encima del suelo, el nivel de luz en el suelo a un bloque de la pared será 11 (14 menos 2 hacia abajo, menos 1 al sur). Si la antorcha se hubiera puesta en el suelo, el nivel de luz en el mismo punto sería 13 (14 menos 0 hacia abajo, menos 1 al sur).

La luz decrece en diagonal por la suma de la distancia en cada eje. Esto quiere decir que si se coloca una antorcha (nivel 14) se coloca en el suelo, el nivel de luz en los cuantro bloques del suelo adyacentes será de 13, mientras que los bloques diagonales en las cuatro direcciones tendrán nivel 12 (14 menos 1 al sur, menos 1 al este). Este efecto produce un patrón con forma de diamante en el suelo alrededor de la fuente de luz. Se debe tomar en cuanta que la disminución de la luz toma lugar en 3 dimensiones. Si una antorcha se coloca en una pared un bloque por encima del suelo, el bloque que está diagonalmente 1 bloque más lejos tendrá un nivel de luz de 11 (14 menos 1 al sur, menos 1 al este, menos 1 abajo).

El número mínimo de luces necesarias para prevenir la generación de criaturas hostiles en la Superficie es difícil de determinar porque la luz decrece en las 3 dimensiones. Dado una superficie totalmente plana, la solución más fácil y económica es colocar antorchas en el suelo en forma de diamante, con 5 bloques entre 2 antorchas colocadas diagonalmente.

Aquí, la "A" amarilla representa una antorcha en el suelo, y los números son el nivel de luz de cada bloque. Nótese que ningún bloque tiene un nivel de luz menor a 8, lo que imposibilita la aparición de criaturas hostiles. El verde es sólo para mostrar los 5 bloques de separación necesarios entre antorchas.

Sin embargo, en zonas exteriores, si el nivel del terreno cambia sólo un bloque, la luz decrece más rápido, haciendo necesario otro patrón. Además, en interiores puede ser más agradable estéticamente poner luces en paredes o colgadas en el techo. Pero esto significa que el nivel de luz disminuirá desde el techo al suelo, y el nivel de luz del suelo es el que se toma en cuenta a la hora de generar una criatura hostil.

Bloques que filtran luz

Ice-water-light-anim

Cómo afecta el hielo a la luz. Click para ver una animación con hielo y agua.

Los bloques sólidos previenen que la luz se propague, mientras que el cristal y interiores de portales no tienen efecto en el nivel de luz.

Todos los otros bloques transparentes reducen la propagación de la luz. Los siguiente valores son la cantidad de luz que cada bloque disminuye. La luz emitida disminuye uno por cada bloque de distancia desde la fuente de luz, más la cantidad de luz que decrece cuando pasa a través de estos bloques.

Icono Bloque Reducción
Farmland Farmland
Cobblestone Slab Losa
Cobblestone Stairs Escaleras
Ice Hielo 3
Water Agua
WebBlock Telaraña 1
Leaves Hojas

Iluminación suave -Smooth lighting-

La iluminación suave (que incluye oclusión de ambiente e interpolación de la iluminación por las caras de los bloques) es el motor de iluminación añadido en la Beta 1.3, con la ayuda de MrMessiah.[1] Este motor de iluminación está activado por defecto, y puede ser activado o desactivado accediendo las opciones de vídeo en el menú de Opciones.

El motor difumina la iluminación para añadir sombras y claros semi-realistas. Oscurece las esquinas interiores, haciendo que espacios pequeños parezcan mucho más oscuros. Antes de la Beta 1.3, esta característica sólo se podía obtener modificando el juego con BetterLight mod de MrMessiah.

En 1.5, se añadió la opción de iluminación suave "máxima", que arregla algunos errores con escaleras. Sin embargo, esto es una opción opcional ya que disminuye ligeramente el rendimiento. La anterior iluminación suave se nombró "mínima".

Historia

Minecraft tiene una extensa historia cuando se habla de iluminación. El modelo de iluminación de la versión Clásica es simple, sólo comprueba si un bloque está expuesto al cielo. El modelo de la versión Indev es más complejo, ya que considera la distancia del bloque desde la luz solar más cercana y desde el bloque que emita luz. El modelo de la versión Alfa es un refinamiento del de la versión Indev, calcula la luz solar y la luz emitida por un bloque por separado y utilizando una escala diferente de intensidades. La actualización de la primera versión Beta perfeccionó el modelo de la versión Alfa añadiendo la opción de iluminación suave, y una actualización posterior de Beta todo el motor de iluminación se reescribió para ser mucho más eficiente, tener más detalle y más suave en transiciones de diferenciales de iluminación.

Versión Clásica

Archivo:Classiclight.png

Iluminación en Clásico

En la versión 'Clásico', la “luz solar” es emitida por el borde superior del mapa y da a cualquier bloque que esté bajo él. los bloques que no reciben luz están en una sombra tenue que permanece igual sin importar lo lejos que estén de una fuente de luz.

Indev/Infdev

En las versiones Indev y Infdev hay 16 grados de luminosidad, con un máximo de 15 para una claridad completa y un mínimo de 0 para una oscuridad casi completa. La luminosidad es una escala linear y representa su valor dividido por 15; por ejemplo, 15 es 100% (1515) y 13 es 86.67% (1315).

Cada bloque que emite luz tiene su propio valor de luminosidad y este valor disminuye uno por cada bloque que haya desde la fuente. Si el bloque vecido tiene ya un nivel de luz mayor, se ignora. El proceso se repite por cada bloque cuyo valor de luminosidad cambie.

Durante el día, la luz solar tiene un máximo valor de 15. Al anochecer, este decrece regularmente hasta llegar la noche, cuando tiene un valor de 4, representando la luz lunar. La luz del sol es emitida por el borde superior del mapa, pero no decrece con la distancia de su “fuente”. Un bloque iluminado por el sol es igual de luminoso a cualquier altura.

La Edición Pocket de Minecraft acaba de incluir la iluminación suave, con la actualización 0.7.0.

Alfa - Beta 1.2_02

La iluminación en Alfa hasta la pre-Beta 1.3 funciona igual que en Indev y Infdev, exceptuando que la escala es diferente y no lineal.

La luz solar máxima proporciona la iluminación de 15. Cada valor por debajo de este es un 80% tan claro como el anterior. Por ejemplo, 14 es 80% la iluminación máxima, y 13 es un 64%. Esto quiere decir que el nivel 0 tiene aún 0.8¹⁵·100% = 3.5% de la iluminación máxima.

La luz solar en Alfa tiene su propio arreglo de luz y una optimización para hacer los amaneceres y anocheceres más suaves; la cantidad de luz del cielo es calculado con antelación y guardado en los metadatos de los bloques, porque no necesita cambiar excepto cuando se quitan o ponen bloques. Durante el anochecer, la noche y el amanecer, un valor de "oscuridad" se sustrae del cielo para crear los efectos de los distintos horarios del día.

En el Nether la luz disminuye un 10% cada nivel, no un 20% como en la Superficie. Por ello, nunca habrá oscuridad completa en el Nether. El valor mínimo de luz es te 20.59%, proporcionando un ambiente tenue equivalente al nivel 8 del mundo normal.

Beta 1.3 - Beta 1.7.3

La iluminación desde la Beta 1.3 a la 1.7.3 funciona igual que en Alfa, pero es muy mejorada al permitir iluminación suave.

Beta 1.8 - 1.4.7

Archivo:Light normal.PNG

Espectro de la luz en el pre-lanzamiento Beta 1.8 durante el día. El eje X representa la exposición a fuentes de luz de bloques (p.ej. antorchas), mientras que el eje Y representa la exposición a luz solar

Archivo:Light night.PNG

Espectro de la luz en el pre-lanzamiento Beta 1.8 durante la noche. El eje Y es coloreado ligeramente de azul y representa la exposición total a la luz de la luna

En la Beta 1.8 se implementó un nuevo motor de iluminación. El nuevo motor añadió y cambió lo siguiente:

  • La iluminación de un área es influenciado por el tipo de fuente de luz que está iluminando al bloque: la luz lunar da un tinte azul, las antorchas y la lava dan un tinte rojizo, y la oscuridad y la luz solar siguen siendo iguales.
  • Los cambio en iluminación son ahora instantáneos, y pueden ser graduales en la hora del día y en caso de lluvia ahora cambia suavemente el valor de iluminación más bien que actualizar individualmente la iluminación de los chunks uno a uno.
  • Utilizando esta nueva iluminación instantánea, la luz no solar parpadea sutilmente, aunque este rasgo es puramente estético y no tiene efectos en la jugabilidad.

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  • Sunset is much more intense and realistic than before, and its intensity dims if the player turns away from it.
  • At extreme depths, black fog closes in. At the bedrock level, a torch can no longer be seen from 11 squares distance. This effect is inhibited by proximity to open sky (i.e. the degree to which the place where you are standing would be lit by sunlight), whether or not the sun is currently up. Digging a shaft from the surface down to your room will allow you to see far, even at bedrock level.
  • When inside the void, lighting operates similar to Classic, where objects in the void will remain at a constant brightness, regardless of how far they travel away from a light source, provided that they remain directly underneath an opening into the void. The brightness of the particular "column" of space is based on the current light level at level 0, the bottom bedrock layer. This applies to all entities, as well as particles.
  • Additionally, sitting in the void underneath a shaft which allows sunlight directly into it will remove the void fog, regardless to whether is it daytime or not.

1.5

As of 1.5, there were several lighting optimizations, including more realistic lighting and lighting interacting correctly with slabs and stairs. However, furnaces emitting light from all sides, and black spots in world generation were not fixed. As well, there are now three different levels of smooth lighting: Off, Minimum, and Maximum.

Future

In snapshot 12w39a, Dinnerbone fixed black patches in world generation,[2] and began overhauling the lighting systems such as changing the lighting of blocks to allow for directional lighting.[3][4]

World generation issues were temporarily fixed,[5] but Dinnerbone reverted these changes due to performance decreases.[6][7]

Trivia

  • Hostile mobs can spawn in areas where there should be light, but there isn't. This is because the game thinks there is a light level of 0.
  • Smooth Lighting is not apparent on the top of water or on paintings.
  • A 21 x 21 square of opaque material is enough to spawn mobs in the shadow underneath.
  • If Zombies or Skeletons are in water or in the low light levels caused by trees, they can survive through the daytime.
  • The Halloween Update version Alpha 1.2.0 allowed monsters to spawn in higher light levels at lower depths, using the formula 16 − (Layer / 8). At level 8 and below, mobs could spawn even in sunlight. Notch reverted mob spawning to the original method in version Alpha 1.2.1, saying, "it was way too annoying. I have plans on what to do with this."
  • In Minecraft's source code, the luminescences are defined using the floating point values in the third column. In a weird quirk, these floating point numbers are fractions of 16, but are multiplied by 15 to get the integer light value. This means that both 0/16 and 1/16 (0.0 and 0.0625) correspond to the integer light value 0.

Gallery

Referencias

  1. http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3
  2. Dinnerbonetweet:250952827608915969
  3. 3,0 3,1 Dinnerbonetweet:250904989885661184
  4. http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/10g4mi/dinnerbone_at_this_point_i_think_its_almost/
  5. Dinnerbonetweet:252679131261710336
  6. Dinnerbonetweet:251719813704069120
  7. Dinnerbonetweet:253772962530996224
  8. Dinnerbonetweet:250907917665042432
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