La luz (o luminosidad) en Minecraft afecta a la visibilidad, aparición de criaturas, y al crecimiento de plantas. Hay tres aspectos del sistema de luminosidad de Minecraft: nivel de luz, nivel de luz interno, y brillo renderizado.
Detalles internos[]
En el código fuente de Minecraft, las luminiscencias se definen usando los valores de punto flotante en la tercera columna. Estos números de punto flotante son fracciones de 16, pero se multiplican por 15 para obtener el valor de luz entero. Esto significa que tanto 0/16 como 1/16 (0,0 y 0,0625) corresponden al valor de luz entero 0.
Nivel de luz[]
La luz puede venir de dos fuentes: el cielo y algunos bloques. Hay 16 niveles de luz, especificados por un valor entero desde el 0 (el mínimo) hasta el 15 (el máximo).
Los niveles de luz pueden visualizarse presionando la tecla F3 F3 en Java Edition y pasando la mira sobre los bloques alrededor.
Luz del bloque[]
La luz del bloque proviene de bloques que emiten luz, y se esparce usando un algoritmo de relleno por difusión.
El nivel de luz del bloque disminuye un nivel por cada metro (bloque) de distancia del taxista (Taxicab distance) de la fuente de luz. Esto se aplica a cada uno de los 3 ejes de coordenadas. Es decir, el nivel de luz disminuye diagonalmente por la suma de las distancias a lo largo de cada eje. Por ejemplo:
- Si una antorcha con un nivel de luz de 14 se coloca en el suelo, los bloques en el suelo en línea horizontal en las cuatro direcciones tienen un nivel de luz de 13, mientras que los bloques en el suelo en diagonal en las cuatro direcciones tienen un nivel de luz de 12 (14 menos 1 sur, menos 1 este).
- Si una antorcha con un nivel de luz de 14 se coloca en un muro un bloque sobre el suelo, entonces el bloque en el suelo que esté un bloque al sureste y debajo de la antorcha tiene un nivel de luz de 11 (14 menos 1 sur, menos 1 este, menos 1 abajo).
En Bedrock Edition, los bloques que filtran luz pueden reducir más de un nivel de luz del bloque.
En una superficie, este efecto produce un patrón de forma de diamante de iluminación alrededor de la fuente de luz.
Luz del cielo[]
El nivel de luz del cielo para bloques expuestos a plena luz del día es 15. La luz del cielo
El nivel de luz del cielo para bloques expuestos a plena luz del día es 15. La luz del cielo proyectada sobre los bloques puede extenderse a áreas más oscuras utilizando un algoritmo de relleno por difusión. La luz del cielo no se reduce por la noche; de hecho, la aparición de criaturas está determinada por valores de luz internos.
Los bloques opacos pueden prevenir el esparcimiento de la luz del cielo. Por otro lado, los bloques transparentes como el cristal o los barrotes de hierro no tienen efecto en el nivel de luz del cielo. Además, todos los bloques que filtran luz reducen el esparcimiento de la luz del cielo.
Cuando la luz del cielo de un nivel de 15 se esparce hacia abajo a través de un bloque transparente, el nivel permanece sin alterarse. Cuando se esparce horizontalmente o hacia arriba, se redice un nivel de luz. Sin embargo, cuando se esparce a través de un bloque que filtra luz, no sigue las dos reglas anteriores y atenúa niveles de luz específicos.
La luz del cielo con un nivel menos que 15 se esparce como luz del bloque; cuando se propaga a bloques adyacentes (incluyendo arriba y abajo, seis bloques en total), se atenúa hasta que sea 0.
En Java Edition, al calcular la luz, las formas de algunos bloques se detectan: pistones, sensores de luz, mesas de encantamiento, tierra de cultivo, atriles, cortapiedras, caminos de tierra, capas de nieve, marcos de portales del End, losas y escaleras. Estos tienen opacidad direccional, de modo que la luz que pase a través de ellos solo se pueda esparcir en direcciones específicas. Por ejemplo, los caminos de tierra previenen que la luz se propague hacia abajo, pero la luz puede propagarse en otras direcciones.
Bloques que filtran luz[]
En Java Edition, todos estos bloques que filtran luz disminuyen el nivel de luz 1 nivel (pero no afectan a la luz del bloque).
Icono | Bloque |
---|---|
Agua | |
Todos los bloques inundados transparentes. | |
Columna de burbujas | |
Hielo | |
Hielo escarchado | |
Hojas | |
Telaraña | |
Bloque de slime | |
Bloque de miel | |
Generador | |
Lava | |
Faro | |
Nexo del End (bloque) | |
Planta chorus | |
Flor chorus | |
Caja de shulker |
En Bedrock Edition, los bloques que filtran luz pueden reducir más niveles de luz del bloque o del cielo. Los siguientes valores son las cantidades por las cuales cada bloque disminuye el nivel de luz.
Icono | Bloque | Cantidad de reducción |
---|---|---|
Yunque | 3 | |
Tolva | ||
Hielo | ||
Agua | 2 | |
Telaraña | 1 | |
Hojas |
Bloques que emiten luz[]
Los bloques pueden emitir varios niveles de luz. Es decir, algunos bloques tienen una intensidad luminosa mayor que otros, y esta varía entre niveles 15 a 0, siendo el 15 15 la intensidad máxima y el nivel 0 la intensidad nula.
Debajo hay una tabla que categoriza los bloques según sus niveles de luz.
Nivel de luz interno[]
El nivel de luz interno se usa para cálculos dentro del juego. El juego utiliza el nivel de luz interno de un bloque para calcular aspectos del juego, que incluyen la aparición de criaturas, el crecimiento de las plantas y las salidas del sensor de luz solar.
El juego usa la luz del cielo, el tiempo y el clima para calcular un valor de luz del cielo interna, luego usa el nivel máximo de la luz del bloque y el valor interno de la luz del cielo para calcular la luz interna (fórmula: (max(luz del cielo interna,luz del bloque))
). Este valor es un número entero con un nivel máximo de 15; también puede ser negativo.
Estos son los niveles de luz del cielo interno en una luz del cielo de nivel 15:
Luz del cielo interna | Despejado | Lluvia o nevada | Tormenta | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Tiempo ↓ | Tiempo ↑ | Tiempo ↓ | Tiempo ↑ | Tiempo ↓ | Tiempo ↑ | |
4 | 13,670–(Medianoche/18,000)-22,330 (8,660 Gtk/7:13) |
13,670–(Medianoche/18,000)-22,330 (8,660 Gtk/7:13) |
13,670–(Medianoche/18,000)-22,330 (8,660 Gtk/7:13) | |||
5 | 22,331–22,491 (160 Gtk/8 seg) |
13,509–13,669 (160 Gtk/8 seg) |
22,331–22,565 () |
13,436–13,669 () |
22,331–22,671 () |
13,330–13,669 () |
6 | 22,492–22,652 (160 Gtk/8 seg) |
13,348–13,508 (160 Gtk/8 seg) |
22,566–22,798 () |
13,203–13,435 () |
22,672–23,010 () |
12,990–13,329 () |
7 | 22,653–22,812[Solo JE] 22,653–22,813[Solo BE] J: (159 Gtk/7.95 seg) B: (160 Gtk/8 seg) |
13,188–13,347 (159 Gtk/7.95 seg) |
22,799–23,031 () |
12,969–13,202 () |
23,011–23,352 () |
12,648–12,989 () |
8 | 22,813[Solo JE]–22,973 22,814[Solo BE]–22,973 J: (160 Gtk/8 seg) B: (159 Gtk/7.95 seg) |
13,027–13,187 (160 Gtk/8 seg) |
23,032–23,266 () |
12,734–12,968 () |
23,353–23,700 () |
12,300–12,647 () |
9 | 22,974–23,134 (160 Gtk/8 seg) |
12,867–13,026 (159 Gtk/7.95 seg) |
23,267–23,504 () |
12,497–12,733 () |
23,701-(Amanecer/24,000/0)–59 (240 Gtk/12 seg) |
11,941[Solo JE]–(Atardecer/12,000)-12,299 11,942[Solo BE]–(Atardecer/12,000)-12,299 J:(358 Gtk/17.9 seg) B:(357 Gtk/17.85 seg) |
10 | 23,135–23,296 (161 Gtk/8.05 seg) |
12,705–12,866 (161 Gtk/8.05 seg) |
23,505–23,745 () |
12,256–12,496 () |
60–(Mediodía/6,000)-11,940[Solo JE] 60–(Mediodía/6,000)-11,941[Solo BE] J: (11,880 Gtk/9:54) B: (11,881 Gtk/9:54) | |
11 | 23,297–23,459 (162 Gtk/8.1 seg) |
12,542–12,704 (162 Gtk/8.1 seg) |
23,746–23,991 () |
12,010–12,255 () |
N/A | |
12 | 23,460–23,623[Solo JE] 23,460–23,624[Solo BE] J: (163 Gtk/8.15 seg) B: (164/8.2 seg) |
12,377–12,541 (164 Gtk/8.2 seg) |
23,992–(Atardecer/24,000/0)(Mediodía/6,000)(Atardecer/12,000)-12,009
(12,017 Gtk/10:00.85) |
N/A | ||
13 | 23,624[Solo JE]–23,790 23,625[Solo BE]–23,790 J: (166 Gtk/8.3 seg) B: (165 Gtk/8.25 seg) |
12,210–12,376 (166 Gtk/8.3 seg) |
N/A | N/A | ||
14 | 23,791–23,960 (169 Gtk/8.45 seg) |
12,041–12,209 (168 Gtk/8.4 seg) |
N/A | N/A | ||
15 | 23,961–(Atardecer/24,000/0)(Mediodía/6,000)(Atardecer/12,000)-12,040 | N/A | N/A |
Para obtener una luz del cielo interno para un nivel de luz del cielo s menor que 15, se debe tomar el nivel interno L en 15 y restarle la diferencia entre 15 y s: L-(15-s)
.
Ícono | Tiempo | Luz del cielo interna cuando la luz del cielo interna es 15 |
---|---|---|
Mediodía, durante el tiempo despejado | 15 | |
Mediodía, durante la Lluvia o la Nevada | 12 | |
Mediodía, durante una Tormenta eléctrica | 10[tormenta 1] | |
Medianoche, durante clima despejado | 4 |
- ↑ Durante las tormentas eléctricas, se permite que aparezcan criaturas hostiles como si el nivel de luz del cielo interno fuera realmente 5.
Efectos de la luz interna[]
Ten en cuenta que el nivel de luz interna es solo una de las consideraciones que se aplican a la generación de criaturas y al crecimiento de las plantas.
Criaturas[]
Las criaturas pueden ignorar el nivel de luz en el que se supone que deben aparecer después de usar el /fill
.[1]
Nivel de luz > | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Criatura | ||||||||||||||||
Murciélagos | Aparecen en Y: 0–62 | En Java Edition, aparecen en Y: 0–62 desde el 20 de octubre al 3 de noviembre | No aparecen | |||||||||||||
Blazes | Aparecen en fortalezas del Nether | No aparecen | ||||||||||||||
Esqueletos del Wither | Aparecen en fortalezas del Nether | No aparecen | ||||||||||||||
Piglins zombificados | Aparecen en el Nether | No aparecen | ||||||||||||||
Slimes (chunks de slimes) | Aparecen en chunks de slimes en Y: -64–40 | |||||||||||||||
Slimes (pantano) | Aparecen en los biomas de pantano en Y: 50–70 | No aparecen | ||||||||||||||
Zombis Esqueletos Jinetes avícolas |
Aparecen en la Superficie | No aparecen | No aparecen, se queman con la luz solar | |||||||||||||
Ahogado | Aparecen en océanos, ríos y en acuíferos en las cuevas kársticas | Hostil, No aparecen | Se queman con la luz solar, ignoran al jugador cuando están afuera del agua durante el día | |||||||||||||
Creepers Brujas |
Aparecen en la Superficie | No aparecen | ||||||||||||||
Fantasmas | Aparecen en la Superficie si el jugador no ha entrado en una cama en más de 3 días en el juego | No aparecen | Se queman con la luz solar | |||||||||||||
Arañas Arañas de cueva Jinete arácnido |
Aparecen en la Superficie | Hostil, no aparecen | No aparecen, neutral a menos que sea provocado | |||||||||||||
Lepismas | Aparecen en generadores en la Superficie | Hostil, no aparecen | ||||||||||||||
Endermans | Aparecen en las tres dimensiones | Aparecen en el Nether | No aparecen, se teletransportarán aleatoriamente en la Superficie |
Bloques[]
Bloque | Nivel 0 a 3 | Nivel 4 a 7 | Nivel 8 | Nivel 9 | Nivel 10 | Nivel 11 | Nivel 12 | Nivel 13 a 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Capa de nieve[nota 1] | Se forma | Ni se forma ni se derrite[nota 2] | Se derrite | |||||
Hielo[nota 1] | Se forma | Ni se forma ni se derrite[nota 3] | Se derrite | |||||
Champiñones | Se propaga | Se desprende a menos que esté sobre micelio, podsol, o necelio | ||||||
Brotes Tallos de calabaza o sandía Bambú [nota 4] |
No crece | Crece | ||||||
trigo Zanahorias Patatas Remolachas[nota 5] |
Se desprende | No crece | Crece | |||||
Césped Micelio[nota 6] |
Se convierte en tierra si hay un bloque opaco o un bloque semitransparente en la parte superior | No se propaga | Se propaga a la tierra cercana (ver más abajo) | |||||
Tierra[nota 6] | No acepta propagación | Acepta propagación si no hay un bloque opaco o semitransparente en la parte superior | ||||||
Hielo escarchado | Véase Hielo escarchado para más detalles | |||||||
Sensor de luz solar | Salida |
- ↑ 1,0 1,1 La luz del sol no afecta el derretimiento de las capas de nieve o el hielo.
- ↑ "[MC-217420] Las capas de nieve no se forman ni se derriten en el nivel de luz del bloque 11 - Jira" – Mojira, 1 de marzo de 2021.
- ↑ "[MC-217424] El hielo no se forma ni se derrite en el nivel de luz del bloque 10 - Jira" – Mojira, 1 de marzo de 2021.
- ↑ Para el crecimiento, el nivel de luz relevante es el del bloque sobre la planta. El crecimiento de calabazas o sandías a partir de un tallo revisa y comprueba la luz sobre el tallo, no el bloque donde crece la calabaza o el melón.
- ↑ Para el crecimiento, el nivel de luz relevante es el del bloque sobre la planta. Para el desprendimiento, el nivel de luz relevante es el propio bloque vegetal.
- ↑ 6,0 6,1 El nivel de luz relevante es el del bloque de aire que se encuentra encima.
Brillo renderizado[]
El juego usa el nivel de luz (en lugar del nivel de luz interno), el tiempo y el clima para calcular el brillo renderizado de un bloque o entidad determinado. La luz es completamente monocromática y no puede ser verdaderamente coloreada.
Como se menciona arriba, la luz del cielo no se reduce durante la noche, sino que la curva de brillo cambia según la hora (el tiempo). Las entidades proyectan sombras circulares en Java Edition o tridecagonales en Bedrock Edition; sin embargo, estos no están relacionados con la representación de bloques.
En general, la luz debida a bloques resulta en un brillo más alto, que se equilibra con el hecho de que la luz debida a bloques comienza efectivamente en 14 (los bloques fuentes de luz sólidos emiten un nivel de 15, pero eso se aplica al propio bloque fuente de luz) mientras que el brillo de la luz del cielo es de 15 al aire libre. La luz debida a los bloques también tiende hacia el naranja en los rangos medios, mientras que la luz del cielo en el día de la Superficie es blanca.
En la Superficie con la configuración de brillo "Oscuro", la luz del día alcanza el 98 % de brillo,[luma 1] mientras que por la noche el brillo se reduce a alrededor del 17 %[luma 1] y está sombreado en azul. La oscuridad total es aproximadamente un 5 % de brillo.[luma 1]
En el Nether, la iluminación del cielo no juega ningún papel ya que no hay una fuente de luz del cielo (aunque si la hubiera, alcanzaría un 99 % de brillo[luma 1]). La oscuridad total con la configuración de brillo "Oscuro" es de aproximadamente un 25 % de brillo,[luma 1] ligeramente más oscuro que un nivel de luz de bloque de 7 y sin luz de cielo en la Superficie, y está sombreado en naranja como la luz del bloque.
En el End, la iluminación del cielo no jugaría un papel incluso si hubiera una fuente de luz del cielo; esto también se puede ver si se genera un relámpago en el End (no hay un destello de brillo como en otras dimensiones). La oscuridad total en el End con la configuración de brillo "Oscuro" es de aproximadamente un 28 % de brillo,[luma 1] y está sombreada hacia un verde azulado en lugar del naranja del Nether y de la luz del bloque.
En Java Edition 20w14∞, la mayoría de las dimensiones únicas tienen un sistema de iluminación único. Sin embargo, la mayoría de las dimensiones easter egg no tienen oscuridad en absoluto. En cambio, son completamente brillantes, pero una dimensión easter egg llamada gallery
tiene una iluminación azul casi idéntica a la de la Superficie por la noche (solo significativamente más brillante). Las dimensiones easter egg que se asemejan a la Superficie con solo modificaciones de generación mundial (es decir, busy
, chess
, decay
, holes
, pillars
, rooms
, slime
, y zone
) tienen la misma iluminación que en la Superficie. blacklight
tiene el sistema de iluminación invertido derivado de la Superficie. Las dimensiones colors
, red
, green
, y blue
se asemejan a la Superficie con iluminación mezclada con tintado dimensional, y darkness
se mezcla con la oscuridad a distancias más altas lejos del origen. Su oscuridad no se puede arreglar con el efecto Visión nocturna.
Nivel de luz | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bioma/Tiempo del día | ||||||||||||||||
Superficie (día) | ||||||||||||||||
Superficie (noche, aproximado) | ||||||||||||||||
Blacklight (día) | ||||||||||||||||
Blacklight (noche, aproximado) |
Iluminación suave[]
La iluminación suave es un motor de iluminación que combina los niveles de luz en las caras de los bloques y oscurece las esquinas utilizando oclusión ambiental para agregar sombras semirrealistas y brillo de fuentes de luz. Solo afecta el brillo renderizado, no el nivel de luz, por lo que no tiene ningún efecto sobre la aparición de criaturas o el crecimiento de los cultivos. Está activado de forma predeterminada. En Java Edition, los cuadros, marcos[2] y superficies de agua[3] no se ven afectados.
En Bedrock Edition, la iluminación suave se puede activar o desactivar en los ajustes de Video, a la que se accede desde el menú Configuración. En Java Edition, tiene tres configuraciones: Máximo, Mínimo (una versión anterior del motor)[4], o No (desactivada), y se puede cambiar accediendo a Opciones de video desde el menú Opciones.
Oclusión ambiental en Minecraft[]
Minecraft calcula la oclusión ambiental en el código según la ubicación de los vóxeles y los niveles de brillo.
La oclusión ambiental es responsable de agregar sombreado a una textura ordinaria. Es una capa de texturas translúcidas, encima de las texturas normales. La superposición de estas texturas AO en una textura se denomina mapeo AO.
Hay alrededor de cinco patrones de textura AO que se usan en la iluminación suave de "Minecraft", excluyendo volteretas y rotaciones, y solo tres patrones algorítmicamente. Ahí es cuando la intensidad cambia con el nivel de brillo, pero se resuelven con tintado.
Patrón de textura AO[]
Si el mapeo AO se selecciona solo al noroeste del vóxel, es posible el siguiente patrón.
Número | Imagen |
---|---|
0 | |
1 | |
2 | |
3 |
Estas clasificaciones permiten la capacidad de deducir un patrón a partir de la ubicación de cada vóxel. La siguiente función se puede usar para calcular la opacidad de los vértices de los vóxeles, dependiendo de la presencia de los vóxeles de los laterales y de las esquinas.
function vertexAO(side1, side2, corner) {
return 3 - (side1 + side2 + corner)
}
Esto genera una imagen de 2x2 píxeles utilizando los valores de cada vértice. Los píxeles son pequeños, pero cuando se hace zoom con anti-aliasing, se gradúa.
Historial[]
Java Edition pre-Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
Cave game tech test | El motor de iluminación en Java Edition Classic era simple, con solo dos niveles de luz, claro y oscuro. La "luz del sol" se emite por el borde superior del mapa y golpea cualquier bloque que esté debajo, independientemente de la distancia. Pasa a través de bloques transparentes a bloques de luz debajo. Los bloques que no reciben luz se encuentran en una sombra tenue que permanece en el mismo nivel de brillo sin importar qué tan lejos estén de una fuente de luz. | ||||
Java Edition Classic | |||||
May 26, 2009 | Notch discutió la factibilidad de tener iluminación dinámica con rango limitado, permitiendo posibilidades como definir bloques como lava para emitir luz. | ||||
Java Edition Indev | |||||
0.31 | 20091223-1 | Se agregaron 10 grados de brillo, con un máximo de 9 para plena luz del día y un mínimo de 0 para oscuridad casi completa. El brillo es una escala lineal y representa su valor dividido por 8; por ejemplo, 8 es 100 % (8⁄8) y 7 es 87,5 % (7⁄8). | |||
20100109 | Ahora hay 16 grados de brillo, con un máximo de 15 para plena luz del día y un mínimo de 0 para oscuridad casi total. | ||||
La luz del sol ahora tiene un valor de luz máximo de 15. | |||||
20100204-2 | Las criaturas pasivas ahora aparecen solo en niveles de luz más altos, y las criaturas hostiles solo aparecen en la oscuridad. | ||||
20100212-1 | El valor de la luz solar disminuye constantemente desde el anochecer, hasta que alcanza un valor mínimo nocturno de 4, que representa la luz de la luna. | ||||
Java Edition Alpha | |||||
? | La iluminación ya no es lineal. | ||||
Cada valor de brillo por debajo de 15 es un 80 % más brillante que el que está por encima. Por ejemplo, 14 es 80 % tan brillante como 15 y 13 es 64 % tan brillante como 15. | |||||
La luz del sol ahora tiene su propio conjunto de luces y optimizaciones para que el amanecer y el atardecer sean más suaves. Durante el anochecer, la noche y el amanecer, se resta un valor de "oscuridad" del cielo para crear los efectos de las diferentes horas del día. | |||||
v1.2.0 | v1.2.0 (preview) | Se agregó el Nether, donde la luz disminuye un 10 % en cada nivel, en lugar del 20 % normal. | |||
Las criaturas hostiles podían generarse en niveles de luz más altos a profundidades más bajas, usando la fórmula 16 − (Capa / 8). En el nivel 8 y por debajo, las criaturas pueden aparecer incluso a la luz del sol. | |||||
v1.2.1 | Notch revirtió la generación de criaturas al método original, diciendo: "Fue demasiado molesto. Tengo planes sobre qué hacer con esto". | ||||
Java Edition Beta | |||||
1.3 | Se agregó un motor de iluminación suave con la ayuda de MrMessiah.[5] | ||||
1.8 | Pre-release | Implementación de un nuevo motor de iluminación. A la iluminación de un bloque se le da un matiz basado en la fuente de luz más prominente. | |||
Los ciclos de día/noche ya no requieren actualizaciones de fragmentos y tienen una transición suave. | |||||
La luz artificial ahora da un "parpadeo" sutil. | |||||
Java Edition | |||||
1.4.2 | 12w39a | Dinnerbone arregló parches negros en la generación del mundo,[6] y comenzó a revisar los sistemas de iluminación, como cambiar la iluminación de los bloques para permitir la iluminación direccional.[7][8] | |||
1.5 | 13w05a | Interacción de iluminación mejorada con las escaleras. | |||
13w06a | Varias optimizaciones de iluminación. | ||||
13w09a | Se agregaron tres niveles diferentes de iluminación suave: No, Mínimo y Máximo. Mínima usa el antiguo método de iluminación suave, máximo soluciona algunos problemas con las escaleras. | ||||
1.7.2 | 13w36a | Los parches negros en la generación de mundos y la generación de estructuras se hicieron mucho menos comunes.[9] | |||
1.8 | 14w30a | El motor de iluminación se mejoró significativamente, eliminando la mayoría de los parches negros presentes en la generación mundial. | |||
1.14 | 18w43a | El sistema de iluminación ha sido reescrito. | |||
18w46a | Se agregó soporte para la opacidad direccional de los bloques. | ||||
1.14.2 | pre4 | Toda la luz ahora se vuelve a calcular la primera vez que se abre un mundo guardado en una versión anterior. | |||
1.17 | 21w13a | Se agregaron los bloques de luz, que ayudan a colocar la luz. | |||
Pre-release 2 | La iluminación suave ahora funciona correctamente bajo el agua.[10] | ||||
Pocket Edition Alpha | |||||
v0.7.0 | Se agregó la iluminación suave. | ||||
v0.8.0 | build 2 | Se eliminó la capacidad de alternar la iluminación suave. | |||
Pocket Edition | |||||
1.1.0 | alpha 1.1.0.0 | Se agregó el cambio de iluminación suave a las opciones de video. |
Errores[]
Los problemas relacionados con "luz" se mantienen en el rastreador de problemas.
Informa en esta página sobre los errores que encuentres (en inglés).
Galería[]
Un adelanto de Notch que muestra el nuevo sistema de iluminación para la Adventure Update.
Referencias[]
- ↑ "[MC-156880] Las criaturas se generan donde no deberían poder después de usar /fill - Jira" – Mojira, 16 de julio de 2019.
- ↑ "[MC-1531] No hay iluminación suave en marcos y cuadros - Jira" – Mojira, 31 de octubre de 2012.
- ↑ "[MC-227302] La iluminación suave no funciona correctamente en la superficie del agua - Jira" – Mojira, 3 de junio de 2021.
- ↑ “Mínima es el antiguo método de iluminación suave, máxima es la nueva. Maxímo es más lento pero más bonito/soluciona algunos problemas con las escaleras.” – @Dinnerbone, 26 de febrero de 2013
- ↑ https://web.archive.org/web/0/http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3
- ↑ “¿Recuerdas ese error de iluminación donde el mundo generaba grandes manchas negras? Bueno, es posible que no lo recuerdes en el futuro; está arreglado.” – @Dinnerbone, 26 de septiembre de 2012
- ↑ “Es algo tan pequeño de ver, pero esto requirió cantidades increíbles de cambio de código :D” – @Dinnerbone, 26 de septiembre de 2012
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/10g4mi/dinnerbone_at_this_point_i_think_its_almost/
- ↑ “¡Finalmente! Mucho menos "parches negros" en el generador de terreno, todo un alivio =)” – @jeb_, 31 de julio de 2013
- ↑ "[MC-68129] La iluminación suave no funciona correctamente bajo el agua - Jira" – Mojira, 18 de agosto de 2014.