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Minecraft 23w06a
23w06a
Java Edition 23w06a
Edition

Java Edition

Tipo

Snapshot

Fecha de publicación

Febrero 8, 2023

Snapshot para

1.19.4

Descargas

Cliente (.json)
Servidor

Mapa de ofuscación

Cliente
Servidor

Versión de protocolo

Pendiente

Versión de datos

Pendiente

23w06a es la cuarta snapshot para Java Edition 1.19.4, publicada el 8 de febrero de 2023,[1] que añade las display entities, el comando /damage, tipos de daños y etiquetas, y corrige errores.

Cambios[]

General[]

  • Las máquinas de discos ahora emiten una partícula de nota sobre ellas mientras reproducen un disco de música para que coincida con Bedrock.

Accesibilidad[]

  • Se agregó una nueva opción en el menú de "Accesibilidad" llamada Inclinación de daños, sirve para controlar la cantidad de movimiento de la cámara cuando se lastima.
  • Se ha agregado información sobre herramientas en la pantalla "Enlaces de clave" que especifica qué combinaciones de claves están en conflicto.
  • La opción de accesibilidad "Hora de visualización de notificaciones" se renombró a "Hora de notificación".

Interfaz[]

  • Las pestañas se pueden cambiar con el teclado presionando Ctrl + Tab y Ctrl + Mayús + Tab.
  • También se puede navegar por pestañas específicas presionando Ctrl + Número de tabulación.
    • Por ejemplo, Ctrl+2 navega a la segunda pestaña.
  • Se agregó una pantalla para habilitar / deshabilitar fácilmente las funciones experimentales.
    • La pantalla siempre se puede encontrar en la pestaña "Más".
    • En las instantáneas se puede encontrar un botón de acceso directo en la pestaña "Juego".

Menú de creativo[]

  • Se agregaron variantes de pintura al menú creativo.
  • Las pinturas con variante predefinida ahora mostrarán el autor y el título en la descripción cuando se pase el cursor sobre ellas.

Cambios técnicos[]

  • Se agregaron entidades de visualización para una visualización flexible de elementos, bloques y texto.
  • Se ha añadido un comando de daño para aplicar daños a entidades.
  • Se ha añadido: pidFileargument en la línea de comandos del servidor dedicado para imprimir el identificador de proceso en el archivo.
  • Se agregaron los siguientes eventos de juego:
    • entity_dismount con un radio de 6 bloques.
    • entity_mount con un radio de 7 bloques.
  • Se agregó un grupo de entidades para mostrar elementos, bloques y texto.
  • Se agregó una invocación de ejecución para permitir la personalización de una entidad recién generada.

Entidades de visualización[]

Se han agregado tres nuevas entidades para una visualización flexible de elementos, bloques y texto.

  • Esas entidades, de manera similar al marcador, no marcan y no tienen colisiones ni física.
  • Los modelos se representan en la posición de la entidad, con rotación normal alrededor de los ejes X e Y (por lo que puede controlarse mediante comandos de teletransporte), pero también con transformación de modelo arbitraria adicional.

Tipos de datos comunes[]

El contenido de las etiquetas para esas entidades incluye algunos tipos de datos nuevos con una estructura compleja. Se puede usar cualquier formulario para modificar datos, pero solo se usa un formulario para guardar.

Rotación

  • Forma de cuaternión (utilizada para guardar) - Matriz de 4 números, que describe componentes (x, y, z, w).
  • Forma eje-ángulo: objeto con los siguientes campos:
    • Eje - Vector 3D.
    • Ángulo - en radianes.

Transformación[]

Transformación afín arbitraria.

  • Forma de matriz - Matriz de 16 números, que describe la matriz de fila mayor.
  • Formulario descompuesto (utilizado para guardar) -Objeto con los siguientes campos:
    • Traducción - vector 3D.
    • left_rotation, right_rotation - Rotación.
    • Escala - Vector 3D.
    • Las transformaciones se componen en orden de traducción, left_rotation, scale, right_rotation.

Interpolación[]

Algunas propiedades de las entidades de visualización pueden ser interpoladas. Eso significa que los clientes verán cambios graduales con el tiempo en lugar de saltos instantáneos.

Las entidades de visualización realizan un seguimiento de los valores actuales y anteriores de los valores interpolados:

  • Todas las propiedades marcadas como "interpoladas" forman parte de un único conjunto de interpolación.
  • Cualquier actualización de la propiedad interpolada hará que todos los valores del conjunto de interpolación se guarden como "actuales".
    • Las ejecuciones de comandos de datos que no cambian el valor de la propiedad (incluso si está presente en NBT) no cuentan como actualizaciones.
    • Las actualizaciones se sincronizan con los clientes como máximo una vez por marca, por lo que varias actualizaciones dentro del comando seguirán contando como una sola actualización.
  • Los valores actuales anteriores se guardan como "anteriores".
  • Si la interpolación está habilitada, la entidad pasará entre los valores "anterior" y "actual" a lo largo del tiempo.
  • El inicio de la interpolación (entidad completamente en estado "anterior") se define como interpolation_start (tiempo de juego, en ticks).
    • Establecer en -1 para cargar el tiempo de juego actual en su lugar).
  • El final de la interpolación (entidad completamente en estado "actual") se define como interpolation_start + interpolation_duration (en ticks).

Propiedades comunes[]

Cada entidad en la familia tiene los siguientes campos:

  • transformación-transformación aplicada al modelo (después de la orientación normal de la entidad). El valor predeterminado es identidad. Interpolado.
  • Billboard - Opción para controlar si la entidad debe pivotar a Face Player cuando se renderiza:
    • fixed - Sin rotación (predeterminado).
    • vertical - Entidad puede pivotar alrededor del eje vertical.
    • horizontal La entidad puede pivotar alrededor del eje horizontal.
    • center - La entidad puede pivotar alrededor del punto central.
  • brightness - Si está presente, anula los valores de luz utilizados para la representación. Omitido de forma predeterminada (lo que significa que la representación utiliza valores de la posición de la entidad). El objeto tiene dos campos:
    • Valor del cielo de la claraboya, 0..15.
    • Valor de bloque de la luz del bloque, 0..15.
  • view_range - Rango de visión máximo de esta entidad. La distancia real depende de la distancia de representación del lado del cliente y del escalado de la distancia de la entidad. Valor predeterminado 1.0 (aproximadamente el mismo que fireball).
  • shadow_radius- - Tamaño de sombra. El valor predeterminado es 0 (sin sombra). Interpolado.
  • shadow_strength - Fuerza de la sombra. Controla la opacidad de la sombra en función de la distancia a bloquear por debajo. El valor predeterminado es 1. Interpolado.
  • width,height - Describe el tamaño del cuadro delimitador de selección. El cuadro delimitador abarca verticalmente y horizontalmente un ancho/2 en todas las direcciones desde la posición de la entidad. Si cualquiera de los campos se establece en 0, la selección está deshabilitada. Ambos predeterminados son 0.
  • glow_color_override - Anular el color del borde luminoso. El valor predeterminado es 0 (usar color de equipo).

Visualización de ítems[]

Muestra una pila de un solo elemento.

  • La pila se puede cambiar con comandos configurando el slotinventory.0

Campos:

  • item - Pila de elementos para mostrar. Mismo formato que en el inventario (example:{id: "minecraft:dirt", Count: 1}).
  • item_display - Describe la transformación del modelo de elemento aplicada al elemento (como se define en la sección de visualización en el modelo JSON.
  • Values - none(default), thirdperson_lefthand, thirdperson_righthand, firstperson_lefthand, firstperson_righthand, head, gui, ground, fixed.

Visualización de bloques[]

Muestra un estado de bloque.

  • No muestra entidades de bloque, incluso si normalmente se crearían en la colocación de bloques (como el cofre).

Campos:

  • block_state - Estado de bloque para mostrar. Mismo formato que el elemento en poder de los endermen. (example{Name:"minecraft:dirt"})

Visualización de texto[]

Muestra un componente de texto.

Campos:

  • text - Texto para mostrar. Los componentes se resuelven con el contexto de la entidad de visualización.
  • line_width - Ancho de línea utilizado para dividir líneas (nota: la nueva línea también se puede agregar con\ncaracteres). El valor predeterminado es 200.
  • text_opacity - Opacidad (componente alfa) del texto renderizado. El valor predeterminado es 255. Interpolado.
  • background - Color del fondo. Incluye canal alfa. El valor predeterminado es 0x40000000. Interpolado.
  • default_background - Si es verdadero, la representación utiliza el color de fondo del texto predeterminado (igual que en el chat). El valor predeterminado es false.
  • shadow - El texto debe mostrarse con una sombra. El valor predeterminado es false.
  • see_through - Debe el texto ser visible a través de bloques. El valor predeterminado es false.
  • aligment - Cómo se debe alinear el texto.
  • values - center(default), left, right.

Nota: los fondos de visualización de texto utilizan nuevos tipos de sombreador rendertype_text_background y rendertype_text_background_see_through

Tipos de daño[]

Los tipos de daños son un nuevo registro que se puede ampliar a través de paquetes de datos. Un tipo de daño determina cómo el juego maneja el daño. Esto incluye qué atributos tiene el daño, así como qué mensaje de muerte se usa cuando una entidad muere debido a ese tipo de daño.

Ejemplo:

{
  "exhaustion": 0.1,
  "message_id": "arrow",
  "scaling": "when_caused_by_living_non_player"
}


Campos:

  • message_id - El identificador de mensaje utilizado para las muertes causadas por este tipo de daño.
    • Se combinará con otros fragmentos de cadena para formar una clave de traducción.
  • exhaustion - La cantidad de agotamiento por hambre causado por este tipo de daño.
  • scaling - Si este tipo de daño escala con los niveles de dificultad. Valores posibles:
    • never - El daño es siempre el mismo.
    • always - El daño siempre escala con dificultad.
    • when_caused_by_living_non_player - El daño se escala con dificultad si fue causado por una entidad viviente que no es un jugador.
  • effects - Campo opcional que controla cómo se manifiesta el daño cuando se inflige a los jugadores. Valores posibles:
    • hurt(default) - El sonido de daño predeterminado.
    • thorns - Las espinas lastiman el sonido.
    • drowning - Sonido de ahogamiento.
    • burning - Un solo tic de sonido de quemado.
    • poking - Sonido de pinchazo de arbusto de bayas.
    • freezing - Sonido de daño por congelación.
  • death_message_type - Campo opcional que controla si se utilizan variantes especiales de mensajes de defunción. Valores posibles:
    • default(default) - No se aplica ninguna lógica especial de mensajes de defunción.
    • fall_variants - Mostrar una variante de muerte por daño por caída en lugar de un mensaje de muerte normal, por ejemplo, death.fell.assist.item
    • intentional_game_design - Mostrar el mensaje de diseño de juego intencional en lugar de un mensaje de muerte normal.

Las etiquetas de tipo de daño controlan muchos aspectos de cómo se interpretan los daños de diferentes fuentes.

Comandos[]

Daño[]

Nuevo comando para aplicar daños a las entidades.

Sintaxis:

  • damage <target> <amount> [<damageType>] [at <location>]
  • damage <target> <amount> [<damageType>] [by <entity>] [from <cause>]

Parámetros:

  • target - La entidad a dañar.
  • amount - Importe del daño a infligir.
  • damageType - El tipo de daño a infligir.
    • Esto determina cómo el daño afecta a la entidad, así como qué mensaje de muerte se muestra.
  • entity - La entidad que inflige el daño.
  • cause - La causa del daño, en el caso de daño indirecto.
    • Ejemplo: Cuando se dispara con una flecha, la entidad es la flecha, mientras que la causa podría ser un esqueleto.
  • location - La ubicación en la que se originó el daño (cuando ninguna entidad causó el daño).
    • Por ejemplo, la ubicación podría representar la ubicación de una cama explotando en el Nether.

Ejecutar invocación[]

Nuevo sub comando execute para invocar una nueva entidad y vincular contexto (@s) a ella. Destinado a simplificar la configuración de la entidad y reducir la necesidad de edición NBT sin procesar.

  • Ejecutar invocación <entity id>

Predicados[]

Predicados de tipo de daño[]

Los siguientes campos se han eliminado de los predicados de tipo de daño: is_projectile, is_explosion, bypasses_armor, bypasses_invulnerability, bypasses_magic, is_fire, is_magic, is_lightning.

Se ha agregado una nueva matriz de etiquetas. Cada entrada tiene dos campos:

  • id - El identificador de una etiqueta de tipo de daño.
  • expected - Si se espera que el daño tenga o no la etiqueta para que el predicado coincida.

Reglas de juego[]

  • Se agregó la regla de juego doVinesSpread, que determina si las lianas se extenderán a bloques cercanos.
    • El valor predeterminado es true

Correcciones[]

46 errores corregidos

  • MC-12729 - Z-fighting se puede ver en polainas y botas usadas por entidades.
  • MC-145765 - Ambas cadenas de configuración de "Fondo de texto" están desbordando los botones.
  • MC-156443 - En algunos idiomas, el texto es demasiado largo y escapa de los botones.
  • MC-198874 - Abrir un carro minero con tolva provoca a los piglins, aunque abrir una tolva no los provoca.
  • MC-209622 - Los sensores Sculk no detectan las interacciones marco del elemento / marco del elemento luminoso.
  • MC-209896 - Los sensores Sculk no se activan al colocar la piedra luminosa en los anclajes de reaparición.
  • MC-209929 - Los sensores Sculk no se activan al llenar compostadores.
  • MC-210276 - Los sensores Sculk no se activan al pisotear tierras de cultivo.
  • MC-210294 - Los sensores Sculk no se activan al montar o desmontar ninguna entidad no biológica.
  • MC-210334 - Los sensores Sculk no se activan al teñir las ovejas.
  • MC-210707 - Los sensores Sculk no se activan al cerrar botes de pecho, balsas de pecho o carros minadores de pecho.
  • MC-210715 - Los sensores Sculk no se activan al conectar o quitar cables de entidades.
  • MC-212501 - Los sensores Sculk no se activan al recoger libros de los atriles.
  • MC-213803 - Los sensores Sculk no se activan al cosechar bayas luminosas de las vides de las cuevas.
  • MC-215767 - Los sensores Sculk no detectan tortugas que ponen un huevo.
  • MC-233972 - El texto puede aparecer fuera de los botones en el menú de enlaces de teclas al asignar teclas a funciones o cuando se asignan varias funciones a la misma tecla.
  • MC-236988 - Los sensores Sculk no se activan al usar tijeras en enredaderas o algas marinas en cuevas / torcidas / lloronas.
  • MC-237450 - El texto "Distancia de simulación" puede aparecer fuera de su control deslizante.
  • MC-237879 - Los sensores Sculk no se activan en los aldeanos que trabajan con compostadores.
  • MC-249878 - El texto puede aparecer fuera del botón "Dispositivo" dentro del menú de opciones de música y sonido.
  • MC-251917 - Sin sonido de equipamiento de engranajes o subtítulos cuando se coloca un escudo en la ranura fuera de la mano.
  • MC-251934 - Los sensores de sculk no se activan cuando las ranas ponen desoves de rana.
  • MC-252434- Los sensores Sculk se activan al interactuar con cercas mientras se sostienen los cables.
  • MC-257873 - Intercambiar una pieza de armadura con una pieza de armadura del mismo tipo no reproduce su sonido de equipamiento.
  • MC-258156 - El Alcaide no inflige la misma cantidad de daño al jugador y a las entidades en el modo difícil.
  • MC-258622 - La carga de incendio no está en la pestaña Ingredientes del inventario creativo.
  • MC-259193 - El texto "Hora de visualización de notificaciones" puede aparecer fuera de su control deslizante.
  • MC-259195 - El uso de /ride en una entidad en otra dimensión provoca la desincronización cliente/servidor.
  • MC-259197 - El efecto de inclinación del daño no es accesible.
  • MC-259221 - El uso del comando "/ride" en entidades no válidas teletransporta a los jugadores a su posición.
  • MC-259224 - El bloqueo de ataques con escudos hace que la inclinación del daño se reproduzca y el tinte de daño rojo se muestre.
  • MC-259227 - /execute si se carga solo siempre falla.
  • MC-259233 - Los mensajes de error de argumento para valores bajos se escriben de forma incoherente.
  • MC-259245 - Un Enderman montado con /ride se teletransporta constantemente si el jugador mira a los ojos del Enderman.
  • MC-259247 - El subcomando ejecutar en el propietario no selecciona al propietario de un caballo, burro, llama o mula.
  • MC-259360 - A la cadena "selectWorld.mapFeatures.info" le falta una coma después de la palabra "Naufragios".
  • MC-259432 - Falta un solo píxel en la textura del elemento 'chestplate_trim'.
  • MC-259442 - No se pueden cambiar los elementos de clic a la segunda ranura de yunque.
  • MC-259454 - La mesa de botín para cofres estables de hoglin usa la mesa de botín para cofres de puente en su lugar.
  • MC-259468 - empty_slot_amethyst_shard no se muestra en la ranura de la mesa Smithing.
  • MC-259599 - La armadura Curse of Binding se puede eliminar intercambiando armadura con el botón derecho en la barra caliente.
  • MC-259635 - Las paletas de colores para los adornos "hierro" y "iron_darker" se voltean.
  • MC-259640 - Los tres colores más claros de las paletas de colores "hierro" y "iron_darker" son idénticos.

Referencias[]

  1. "Minecraft Snapshot 23w06a" – Minecraft.net, February 8, 2023
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