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Para una guía sobre todo el contenido de esta versión y de las demás versiones de la Combat Update, véase Guías de Java Edition/Combat Update.
Minecraft 1.9
Java Edition 1.9
Edition

Java Edition

Nombre oficial

Combat Update

Fecha de publicación

Febrero 29, 2016

Versiones de desarrollo
Snapshots (56)
Pre-releases (4)
(Ver todo)
Descargas

Cliente (.json)
Servidor

Versión de protocolo

107

Versión de datos

169

Otros casos
de 1.9

1.9, la primera versión de la Combat Update,[1] es una gran actualización de Minecraft (Java Edition) que se lanzó el 29 de febrero de 2016.[2] Esta actualización renovó por completo el combate al añadir un sistema de ataque cronometrado, el uso de dos armas, flechas espectrales y con efectos, y escudos. El End se renovó con una secuencia actualizada de la batalla contra el Enderdragón, una extensión de islas adicionales del End con plantas chorus, ciudades del End, barcos del End, bloques de purpur, shulkers, así como élitros, que un jugador puede llevar para planear por el aire.

Adiciones[]

Bloques[]

Flores chorus
  • Aparece en la parte superior de los árboles chorus.
  • Si se rompe el bloque de soporte debajo, también se rompe.
    • Solo se rompe cuando se mina directamente.
  • Solo se puede plantar en piedra del End en cualquier dimensión.
  • Muestra una textura diferente cuando deja de crecer.
Plantas chorus
  • Genera en el End.
  • Se puede cultivar utilizando flores chorus.
  • Se rompe en rápida sucesión si la planta chorus de soporte debajo se rompe.
  • Deja caer fruta chorus.
Cabeza de dragón
  • Mientras un jugador lleva la cabeza puesta y se mueve, la boca de la cabeza se abre y cierra repetidamente.
  • Cuando se alimenta con redstone mientras está colocada en un bloque sólido, la mandíbula comienza a abrirse y cerrarse.
    • Mantendrá la posición de la boca en el momento exacto en que se desconectó la alimentación.
  • Se genera en los arcos de los barcos del End.
Nexos del End
  • Bloques de portal utilizados para transportar al jugador a las nuevas regiones exteriores del End.
    • El destino del teletransporte se puede personalizar utilizando etiquetas NBT.
  • El jugador no puede usar la tecla de selección de bloque ni usar el comando /give para obtenerlo.
    • Solo se puede establecer mediante el uso del comando /setblock.
  • Se generan naturalmente en el interior de las estructuras de nexo del End después de matar al dragón y viajar a algún lugar nuevo en el End con él.
    • Muestran rayos de faro morados cuando se crean y rayos amarillos cuando se usan.
  • Su textura no se deforma debido a la perspectiva, sino que muestra la misma textura que el bloque de portal del End en toda su huella, independientemente del ángulo.
Varas del End
  • Genera en las mazmorras de la ciudad del End.
  • Se puede fabricar utilizando una fruta chorus horneada en la parte inferior y una vara de blaze en la parte superior, obteniendo cuatro varas del End.
  • Se puede colocar horizontal y verticalmente.
    • El modelo tiene una pequeña base que está orientada contra el bloque en el que se colocó.
      • Si se coloca encima de otra vara, tendrá la orientación opuesta.
  • Produce partículas blancas.
  • Se utiliza como fuente de iluminación con la misma luminosidad que las antorchas.
  • A diferencia de las antorchas, tienen una caja de colisión.
Ladrillos de piedra del End
  • Genera en las mazmorras de la ciudad del End.
  • Se puede fabricar con 4 bloques de piedra del End, obteniendo 4 bloques de ladrillos de piedra del End, al igual que los ladrillos de piedra normales.
Hielo escarchado
  • Se crea cuando se utiliza el encantamiento "Paso helado".
  • No se puede obtener en el inventario, ni con toque de seda ni con comandos. (Solo se puede colocar mediante /setblock)
  • Se rompe después de unos segundos cuando hay suficiente luz (incluyendo luz diurna).
    • El proceso de rotura se realiza en cuatro etapas (blockstates: age:0, age:1, age:2, age:3). Todavía se descomponen con randomTickSpeed establecido en 0, pero un número más alto hará que se descompongan más rápido.
Caminos de tierra
  • Son 1516 de un bloque (15 píxeles) de alto.
  • Se pueden obtener usando una pala en un bloque de césped.
    • Esto agota la durabilidad de la pala.
    • Su textura es muy similar a la de un bloque de césped.
  • Siempre dejan caer tierra, incluso cuando se usa Toque de seda.
  • No está disponible en la pantalla de inventario creativo.
    • La función de selección de bloque funciona normalmente con ellos.
Bloques de purpur
Pilar de purpurs
  • Genera en las mazmorras de la ciudad del End.
  • Se puede fabricar utilizando losas de purpur.
Escaleras de purpur
  • Genera en las mazmorras de la ciudad del End.
  • Se puede fabricar utilizando bloques de purpur.
Losas de purpur
  • Genera en las mazmorras de la ciudad del End.
  • Se puede fabricar utilizando bloques de purpur.
Bloque estructural
  • Solo puede colocarse a través del comando /setblock, pero no se puede usar.
  • Tiene 4 modos diferentes: guardar, cargar, esquina y datos.
  • Tiene una "S" en la textura en el modo de guardar, "L" en el modo de cargar, "C" en el modo de esquina y "D" en el modo de datos.

Objetos[]

Remolacha
Estofado de remolacha
Semillas de remolacha
  • Se usan para cultivar remolachas.
  • Las probabilidades de dejar caer semillas de remolacha son de 2 por cultivo cosechado en promedio.
  • Anteriormente exclusivo de Pocket Edition.
Frutas chorus
  • Se obtiene de plantas chorus.
  • Se puede comer incluso si el jugador no tiene hambre, similar a las manzanas doradas.
    • Teletransporta al jugador a una ubicación cercana aleatoria cuando se come (como un enderman).
    • No cura puntos de hambre si la barra de hambre está llena.
      • De lo contrario, curará 4 (🍗🍗).
  • Se puede cocinar en el horno para obtener fruta chorus horneadas.
  • Tienen un tiempo de espera para consumir, como las perlas de ender.
    • Es visible en el icono del objeto a través de una animación de "cortina enrollable".
  • Se apilan hasta 64.
Aliento de dragón
  • Disparado por el Enderdragón al jugador como un ataque.
    • Deja una mancha de partículas púrpuras que causan daño al pisarlas.
      • También aparecen al impactar una carga de "ácido ender".
    • Solo se puede recoger haciendo clic derecho en un frasco vacío en el medio de la nube.
  • Se encuentra en la pestaña de pociones del inventario creativo.
  • Se puede usar para preparar pociones persistentes con aliento de dragón como ingrediente y una poción arrojadiza.
  • Se apilan hasta 64.
Élitros
  • Funcionan según la aerodinámica de una cometa.
    • El jugador no recibe daño al caer desde una altura pequeña mientras vuela lentamente (no en picado).
    • Aun así recibe daño al caer si el jugador se lanza directamente al suelo.
    • Recibe daño de las colisiones horizontales, mensaje de muerte nuevo: "El jugador ha experimentado la energía cinética".
  • Deben equiparse en la ranura de "peto" para que funcionen.
  • Se activarán cuando se presione la tecla de Jump mientras está en el aire y cayendo.
  • Tienen 431 usos (más de 7 minutos de vuelo) y se pueden reparar en un yunque, usando 4 cuero para repararlos completamente.
  • Se le puede aplicar el encantamiento irrompibilidad usando un yunque o comandos.
  • Las piernas harán una animación de "movimiento al caminar" cuando el jugador se esté deteniendo en el aire.
  • Similar al objeto "Gorra voladora" de Super Mario 64.
  • Se encuentran en los barcos del End dentro de un marco.
  • Las alas se doblan mientras no se usan para planear.
  • La textura de los élitros se establece en la textura de la capa si el jugador tiene una capa.
    • La capa no se muestra mientras se lleva puesto el élitro.
    • La opción de capa en el menú de Personalización de aspecto se sincronizará con la textura de los élitros.
  • Recibe daño a una tasa de 1/s.
Cristales del End
  • Se pueden crear usando un ojo de ender en el centro, una lágrima de ghast en la parte inferior y 7 bloques de cristal en los cuadrados restantes.
  • Solo se pueden colocar en bloques de obsidiana y piedra base.
    • No se pueden colocar en el modo aventura.
  • No tiene placa inferior como los cristales del End "normales".
  • Se usan en el portal de salida en el End para volver a aparecer al dragón.
  • El cristal del End no puede destruirse con explosiones (excepto las del Wither).
Pociones persistentes
  • Lanzadas como una poción arrojadiza.
    • Deja una mancha de efecto de partículas de la poción al impactar.
      • Las entidades que caminan sobre ella obtienen el efecto.
  • Tiene todos los tipos de poción y funciona con pociones cuyo efecto es inmediato.
  • Se elabora con el aliento de dragón y una poción arrojadiza.
  • La duración de la nube se puede controlar mediante una etiqueta de datos.
  • No se apila, al igual que otras pociones.
  • Viaja a la misma velocidad que las pociones arrojadizas cuando se disparan a través de dispensadores.
Pociones arrojadizas de agua
  • Puede apagar cualquier bloque de fuego al que se le lance, así como un máximo de cinco de ellos en las inmediaciones.
Frutas chorus horneadas
Poción de suerte
  • Proporciona el efecto de Suerte durante 5 minutos.
  • También viene en formas de poción arrojadiza y persistente, así como para flechas con efecto ("Flecha de Suerte").
Escudos
  • Se fabrican utilizando 6 tablones y un lingote de hierro.
    • La textura predeterminada parece madera.
  • Nueva herramienta utilizada para bloquear ataques entrantes.
    • Si el jugador mantiene pulsado el botón derecho del ratón mientras es atacado, se reduce el daño infligido y el escudo pierde durabilidad.
      • Esto funciona tanto si el escudo está en la mano principal como en la mano secundaria.
        • El jugador puede sostener 2 escudos a la vez, pero no afecta al daño recibido.
    • Cuando un ataque es bloqueado por un escudo, es posible que el atacante sea rechazado.
  • El jugador no puede ataque mientras bloquea.
  • Puede combinarse con estandartes para transferir su patrón a ellos.
    • El estandarte se consume al usarlo.
    • Solo se puede combinar con estandartes si no se ha aplicado previamente ningún patrón.
  • Solo puede repararse en el yunque.
    • Requiere tablones para repararlo.
  • No se pueden encantar directamente.
  • Las flechas pueden rebotar en un escudo para golpear a otras entidades.
  • Golpear un escudo con un hacha tiene una posibilidad de deshabilitar el escudo durante 5 segundos.
    • Se muestra en el icono del objeto con una animación de "cortina enrollable".
    • Una probabilidad base del 25%, más 5 puntos porcentuales por cada nivel de eficiencia del hacha, más 75 puntos porcentuales si se está corriendo.
Huevos generadores de shulker
  • Se usan para hacer aparecer a un Shulker.
  • Son de color púrpura con manchas púrpuras más oscuras.
Flechas espectrales
  • Un nuevo tipo de flecha.
  • La punta es de color dorado tanto en el modelo del objeto como en el modelo de entidad.
  • Muestra contornos de criaturas y jugadores en su respectivo color de equipo cuando son golpeados (incluso cuando son invisibles).
  • Las etiquetas NBT se pueden utilizar tanto para deshabilitar como para forzar los contornos.
    • La luminiscencia es un efecto.
  • Se fabrica rodeando una flecha con 4 polvos de piedra luminosa.
    • Da 2 flechas espectrales.
  • La duración del efecto cuando la flecha golpea su objetivo se puede personalizar mediante datos NBT.
Flechas con efecto
  • Las flechas con efecto son un nuevo tipo de flecha que se pueden untar con pociones.
  • Hay 15 tipos de flecha en total.
  • Cada flecha con efecto está disponible en el menú creativo, al igual que los libros encantados o las pociones.
    • Excepto para la "flecha arrojadiza" que corresponde a la nueva poción arrojadiza de agua.
  • El efecto correspondiente se aplica al impactar en criaturas y jugadores.
  • Las flechas con efecto se pueden personalizar con comandos.
  • Existen para frascos vacíos, frascos con agua, pociones mundanas, pociones densas y pociones raras.
  • Se fabrican con 8 flechas rodeando una poción persistente de ese tipo, proporcionando 8 de ellas.
  • Para efectos con duración, la duración es 18 de la poción correspondiente.
Pociones no fabricables
  • No tienen efecto, uso desconocido.
  • No se pueden obtener en supervivencia.
  • Tiene la etiqueta Potion:"minecraft:empty".

Criaturas[]

Shulkers
  • Abreviatura de "Shell Lurker".[3]
  • Criaturas hostiles con apariencia y algunos comportamientos de un bloque púrpura sólido.
    • Solo aparecen en el suelo o en las paredes de las ciudades del End cuando se generan por primera vez.
    • No desaparecen en la dificultad Pacífico, pero no atacarán ni se fijarán en los jugadores.
  • Al atacar, abre su caparazón en una animación giratoria revelando la criatura que habita.
    • Se parece a un pequeño cubo blanco con grandes ojos.
    • Su ataque consiste en disparar proyectiles con apariencia de erizos blancos del mar.
      • Los proyectiles persiguen al jugador hasta que este esté fuera de rango.
      • Sólo pueden moverse a lo largo de uno de los tres ejes de cuadrícula a la vez y en pasos enteros.
      • Pueden ser desplazados con ataques.
      • Al ser golpeado por un proyectil se infligen 2♥ de daño y se produce el efecto de levitación.
      • Los shulkers reciben más daño si se les ataca mientras su caparazón está abierto.
  • Tiene una animación de espera donde abre su caparazón un poco para asomarse.
  • Puede ser empujado por pistones y resiste ser colocado en cualquier posición que no sean 3 enteros (excepto si está montado en vagonetas).
  • Tiene la posibilidad de teletransportarse como un enderman o el huevo de dragón mientras es atacado.
    • Siempre se teletransporta en las siguientes circunstancias:
      • Al eliminar su bloque de soporte.
      • Al empujarlo hacia un bloque no vacío (excepto cabezas de pistón).
      • Al empujar un bloque no vacío hacia su posición (excepto cabezas de pistón).
  • Es una de las pocas entidades (aparte de barcas y vagonetas) en las que se puede parar.
    • Incluso desplaza al jugador adecuadamente durante sus animaciones de ataque y espera.
  • Tiene varias etiquetas NBT asociadas con él, que pueden controlar su animación, bloque adjunto, ubicación y ubicación de destino del proyectil.

Entidades no criatura[]

Nubes de efecto persistente
  • Aplica efectos de poción a criaturas y jugadores dentro de su radio durante una duración específica.
  • Se utiliza para pociones persistentes y el aliento de dragón.
  • Se pueden configurar varios atributos mediante datos NBT (ver arriba).

Generación del mundo[]

Árboles chorus
  • Generan en las islas periféricas del End.
  • Estructuras en forma de árbol hechas con bloques de planta chorus y flor chorus.
  • Toda la estructura se destruye cuando se destruye el bloque más inferior, como los cactus.
  • Se pueden cultivar plantando las flores de frutas chorus que vienen de la parte superior de las plantas, encima de piedra del End.
    • A diferencia de los cactus, las plantas chorus no necesitan que el bloque de soporte esté debajo de ellas, sino que debe estar adyacente.
      • Esto permite que la estructura crezca alrededor de obstáculos, como otros árboles chorus.
El End
  • Genera muchas islas en todas las direcciones desde la isla principal, aunque separadas por un espacio de unos 1.000 bloques.
    • Se generan islas pequeñas entre la isla central y la principal.
    • Las islas del End y las islas pequeñas del End (excepto la principal) tendrán árboles chorus repartidos por ellas, así como ciudades del End con barcos del End.
Ciudades del End
  • Se generan en las nuevas islas exteriores del End.
  • Estructura tipo mazmorra diseñada como una torre ramificada hecha de piedra del End y muchos de los nuevos bloques.
    • Se parece a una casa en un árbol.
  • Contiene tesoros dentro de cofres.
  • Se genera con shulkers en su interior.
Nexos del End
  • Se generan en un radio alrededor del portal principal cada vez que se mata al dragón.
    • Se pueden generar hasta 20 nexos de esta manera.
    • Es la forma habitual de viajar a las islas exteriores del End, sin tener que construir o volar todo el camino hasta allí.
    • Consisten en el bloque de nexo en el medio y dos bloques de piedra base en la parte superior e inferior.
      • Dado que los bloques de piedra base dejan una ranura de un bloque en el plano horizontal, sólo es accesible lanzando perlas de ender o montando en cerdos, barcas o vagonetas.
      • Cuando se utiliza, genera otro nexo en el destino del jugador.
        • Los nexos están enlazados de manera que el jugador tiene un camino de regreso.
Barco del End
  • A veces se genera en el aire al lado de la mazmorra de la ciudad del End.
    • Siempre parece estar navegando alejándose de lo que parece ser un muelle.
    • Está compuesto de muchos de los mismos materiales que la Ciudad del End.
  • Se genera con shulkers en su interior.
  • Tiene una cabeza de dragón, un soporte con pociones de curación, un par de élitros dentro de un marco y otros tesoros diversos.
Iglús
Extraplano
  • Nueva plantilla: El Vacío
    • Coloca al jugador en una plataforma de piedra. No se genera ningún otro terreno.
    • El Vacío es ahora un bioma con un ID de 127.

Jugabilidad[]

Combate
  • Nueva mecánica de "fuerza de ataque"
    • Se muestra una barra después de cambiar de objeto o atacar.
      • El daño causado depende del llenado de la barra, con una reducción cuadrática (el ataque hace entre el 20% y el 100% del daño normal a medida que se llena la barra).
      • Se llena a diferentes velocidades dependiendo del nuevo atributo de velocidad de ataque (ver la tabla en la sección de cambios en el juego para obtener una lista completa).
        • El efecto de prisa minera hace que la barra se llene más rápido.
      • Puede mostrarse a un lado de la barra de objetos (izquierda o derecha dependiendo de la mano principal del jugador), debajo del punto de mira o desactivado.
        • Tiene el aspecto del icono del efecto de fuerza en el lateral de la barra de objetos o como una daga debajo del punto de mira.
        • Esto se controla en los ajustes de gráficos.
    • Se muestra una animación de enfriamiento de la herramienta levantándose lentamente al principio al cambiar a ella.
  • Reproduce sonidos al atacar con fuerza, débilmente y bloqueado.
Manejo dual
  • Los jugadores ahora pueden usar ambas manos para realizar diferentes acciones usando los botones izquierdo y derecho del mouse.
    • Por ejemplo, si un jugador tiene un pico en su mano principal y una antorcha en la otra mano, hacer clic derecho colocará la antorcha.
      • Esto sucede porque un pico no tiene un uso de clic derecho, y por lo tanto el juego intenta tratar el otro elemento como si estuviera haciendo clic derecho.
        • El jugador no puede presionar ambos botones al mismo tiempo.
    • Esto se logra a través de una ranura de inventario adicional llamada "ranura de la mano secundaria".
      • Presionar F (por defecto) intercambiará el objeto seleccionado en la barra de objetos con el objeto en la mano secundaria (incluso si no hay objeto).
      • La ranura de la mano secundaria se muestra junto a la barra de objetos cuando no está vacía (a la izquierda para los jugadores diestros y viceversa).
      • Está disponible en todas las versiones de la pantalla de inventario.
        • Se distingue por un contorno de un símbolo parecido a un escudo.
      • El jugador puede escuchar un sonido de cambio de objeto, solo para otros jugadores.
        • El jugador no puede escuchar su propio cambio de objetos.
  • Solo se puede usar la mano principal para ataques físicos.
  • Los arcos eligen su tipo de flecha según la mano secundaria.
    • Las flechas en la mano secundaria tienen prioridad sobre las flechas en cualquier otra ranura.
    • Si hay varios tipos de flechas y ninguna en la mano secundaria o en la ranura seleccionada de la barra de herramientas, se disparará la flecha que esté en la ranura con el número más bajo.
  • El modelo de la mano secundaria es invisible en la vista en primera persona mientras está vacío.
  • Algunos atributos y encantamientos se aplicarán al elemento de la mano secundaria, si se especifica a través de una nueva etiqueta.
Encantamientos
  • Encantamientos "tesoro"
    • Solo se pueden obtener de las recompensas de cofres, pesca o comercio de libros encantados.
  • Nuevo encantamiento "tesoro": Paso helado
    • Convierte el agua en hielo fundible que se descompone en varias etapas.
      • No funciona en el agua en movimiento.
    • Diferentes niveles:
      • El nivel I crea un círculo de hielo escarchado alrededor del jugador con un radio de 2 bloques.
      • Cada nivel adicional añade uno a ese radio.
        • El radio máximo es de dieciséis bloques.
          • Los niveles superiores a catorce no aumentan el alcance.
    • No convertirá el agua en hielo escarchado si hay una entidad en ese lugar.
    • El agua debe tener un bloque de aire encima para poder convertirse en hielo escarchado.
    • Funciona siempre y cuando el jugador esté a un bloque por encima de un bloque.
    • No se puede combinar con el encantamiento Agilidad acuática.
  • Nuevo encantamiento "tesoro": Reparación
    • Cualquier experiencia recogida mientras se sostiene el objeto lo repara en lugar de ir a la barra de experiencia.
      • Las ranuras principales, secundaria y de armadura cuentan como sostenidas.
      • Si varios objetos sostenidos tienen el encantamiento, se elegirá uno al azar para cada orbe de experiencia recogido.
      • Repara a una tasa de dos de durabilidad por experiencia.
      • Si la cantidad de reparación necesaria es menor que el valor del orbe de experiencia, la experiencia extra irá a la barra de experiencia.
Efectos
  • Luminiscencia:
    • Se recibe cuando los jugadores o las criaturas son golpeados por flechas espectrales.
    • Hace que el contorno del jugador brille, incluso a través de bloques no transparentes.
    • Se lista como un efecto negativo porque impide que los jugadores se escondan de otros jugadores.
    • Se vuelve de color diferente si el jugador es parte de un equipo para que coincida con su color de equipo.
  • Levitación:
    • Se recibe cuando el jugador o las criaturas son golpeados por proyectiles de shulker.
    • Hace que el jugador flote involuntariamente muy alto en el aire.
      • Se puede usar para llegar a lugares más altos.
    • Se lista como un efecto negativo debido al potencial de matar por daño por caída.
    • Los niveles más altos de levitación resultan en flotar más rápido.
      • Los niveles de efecto 128-254 resultan en flotar hacia abajo a una velocidad constante, con el nivel 128 siendo el más rápido y el nivel 254 el más lento (un bloque por segundo).
      • El nivel de efecto 255 deshabilita la caída y el salto por completo, con un efecto no del todo diferente al volar en modo creativo. No es posible ganar o perder elevación sin usar pistones.
  • Suerte y Mala suerte
    • Aumenta/disminuye el atributo de suerte en ±1 por nivel.
Transporte
  • El jugador ahora puede planear usando élitros.
  • El jugador también puede usar la nueva opción "Control de élitros".

Formato de comando[]

Comandos
  • /time
    • /time query ahora acepta el valor day, que devuelve el número del día en el juego.
  • /gamerule
    • disableElytraMovementCheck
      • Establecer a true causará que el servidor omita comprobar si el jugador está haciendo trampa moviéndose demasiado rápido, cuando el jugador lleva élitros puestos.
      • Por defecto es false
    • spectatorsGenerateChunks
      • Determina si los jugadores en modo espectador deben generar trozos.
      • Por defecto es true.
    • spawnRadius
      • Controla cuánto lejos del punto de aparición del mundo pueden aparecer los jugadores.
      • Por defecto es 10.
Etiquetas NBT
  • Todas las entidades
    • Glowing (byte): "Controla si una entidad es afectada o no por el nuevo efecto de luminiscencia.
      • p.ej. /summon Creeper ~ ~1 ~ {Glowing:1} invocará un creeper luminiscente
      • Ten en cuenta que esto no funciona en todas las entidades, como las bolas de nieve.
      • Los soportes para armaduras con la etiqueta Marker no muestran el contorno del soporte para armaduras en sí, sólo su equipamiento
    • Tags (list): Contiene una lista de valores de cadena que se pueden usar con el parámetro de selector "tag".
      • El comando /scoreboard puede asignar etiquetas por sí mismo
      • /summon Creeper ~ ~1 ~ {Tags:["tag1","tag2"]}
    • Passengers (list): Reemplaza la etiqueta compuesta "Riding" original. Tiene la habilidad de especificar múltiples pasajeros a profundidades iguales, a diferencia de "Riding". En lugar de que la entidad "Riding" más anidada sea la más baja en la pila de entidades montadas, la entidad en la raíz de los datos está en la parte inferior de la pila
      • Por ejemplo, el soporte para armadura en el siguiente comando está en la parte inferior de la pila mientras que la vaca y el cerdo están a la misma profundidad:
        • /summon ArmorStand ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:"Cow"},{id:"Pig"}]}
      • También se pueden invocar entidades en pilas en lugar de a la misma altura y con etiquetas NBT específicas adjuntas a ellas:
        • /summon Sheep ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:"Sheep",Color:5,Passengers:[{id:"Sheep",CustomName:"test",CustomNameVisible:1}]}]}
  • Todas las criaturas
    • HandItems (lists): Define qué objeto está en la mano principal y en la mano secundaria.
      • Lo hace gestionando dos registros, para la mano principal y la mano secundaria en ese orden
      • p.ej. /summon Zombie ~ ~1 ~ {HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}
    • ArmorItems (lists): Se usa para especificar la armadura que lleva puesta la criatura
      • Contiene cuatro registros: pies, piernas, pecho y cabeza en ese orden
      • p.ej. /summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
    • LeftHanded (byte): Etiqueta booleana que controla la mano dominante de las criaturas
      • Establecido en 1 para las criaturas zurdas y en 0 para las diestras.
      • p.ej. /summon Zombie ~ ~1 ~ {LeftHanded:1,HandItems:[{id:"minecraft:stone"}]}
    • ArmorDropChances & HandDropChances (listas): Se usa para especificar las posibilidades de que se caigan la armadura puesta y los objetos sostenidos por criaturas específicas, respectivamente
      • p.ej. /summon Zombie ~ ~1 ~ {HandDropChances:[1.0f,1.0f],HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}
      • p.ej. /summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorDropChances:[2.0f,2.0f,2.0f,2.0f],ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
    • DeathLootTable (string): Determina qué tabla de recompensas se usará cuando se mate a la criatura.
      • p.ej. /summon Creeper ~ ~1 ~ {DeathLootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon"}
    • DeathLootTableSeed (long): La semilla determinística para obtener datos de la tabla de recompensas. Se usa en el modo supervivencia de vanilla para replicar el contenido de los cofres en mundos nuevos con las mismas semillas. No debe ser 0
      • p.ej. /summon Creeper ~ ~1 ~ {DeathLootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon",DeathLootTableSeed:123l}
  • Todos los objetos
    • Etiqueta de cadena Slot dentro de AttributeModifiers (string): determina qué ranura tiene que tener el objeto para que se aplique el modificador.
      • Las ranuras disponibles son: "mainhand" (mano principal), "offhand" (mano secundaria), "feet" (pies), "legs" (piernas), "chest" (pecho), "head" (cabeza).
      • p.ej. /give @p minecraft:leather_chestplate 1 0 {AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.maxHealth",Name:"Test",Amount:10.0,Operation:0,UUIDLeast:1l,UUIDMost:1l,Slot:"chest"}]}
  • Jugadores
    • DataVersion (integer): Valor numérico que indica en qué versión el jugador está jugando.
      • No se puede cambiar a través de comandos, pero se puede probar
      • /scoreboard players set @a OBJ 1 {DataVersion:104}
    • RootVehicle
      • Con la introducción de la etiqueta "Passengers" (Pasajeros), este nuevo compuesto contiene una copia de la entidad que el jugador está montando actualmente. "AttachLeast" (AdjuntarMenos) y "AttachMost" (AdjuntarMás) son las UUIDLeast y UUIDMost de esa entidad, mientras que "Entity" (Entidad) contiene los datos reales
      • /testfor @a {RootVehicle:{AttachLeast:1l,AttachMost:1l,Entity:{id:"Boat",CustomName:"Test"}}}
  • Objetos: Poción
    • Potion (string)
      • Se usa para determinar el tipo de poción que está usando nuevos IDs de nombre
      • p.ej. /give @p minecraft:lingering_potion 1 0 {Potion:"minecraft:long_invisibility"}
  • Entidad: ThrownPotion
    • Potion (compound)
      • Contiene los datos del objeto de la poción lanzada
      • p.ej. /summon ThrownPotion ~ ~1 ~ {Lingering:1,Potion:{id:"minecraft:lingering_potion",Count:1,tag:{Potion:"minecraft:long_invisibility"}}}
  • Entidad: Flecha
    • Potion (string): Indica el ID de poción predeterminado de la flecha, con los mismos valores que cuando se usa con objetos de poción. Consulte el artículo de poción para obtener una lista de los IDs predeterminados
      • p.ej. /summon Arrow ~ ~1 ~ {Potion:"minecraft:long_swiftness"}
    • CustomPotionEffects (list): Múltiples efectos utilizando identificadores globales de efectos, con la misma estructura que cuando se usa con objetos de poción. Consulte el artículo de los efectos para obtener una lista de los IDs globales
      • p.ej. /summon Arrow ~ ~1 ~ {CustomPotionEffects:[{Id:14,Duration:100}]}
  • Entidad: SpectralArrow
    • Duration (integer): Especifica cuánto tiempo durará el efecto cuando la flecha impacte en el objetivo
      • p.ej. /summon SpectralArrow ~ ~5 ~ {Duration:200}
  • Entidad: Shulker
    • Peek (byte): Porcentaje para indicar el progreso de sus animaciones de espera y ataque, para que la altura de su caparazón se actualice correctamente.
    • AttachFace (byte): Determina la dirección a la que el shulker se ha adjuntado a una cara del bloque.
      • Invocar shulkers hará que se adjunten al suelo de forma predeterminada.
    • APX, APY, APZ (int): Conjunto de coordenadas enteras en las que debe encontrarse el shulker.
      • Estas coordenadas se obtendrán a partir de las coordenadas introducidas por un comando /summon a través de una función de truncamiento.
  • Entity: ShulkerBullet
    • Se utiliza para rastrear el lugar de destino de los proyectiles de shulker.
    • Estructura NBT relevante: {Steps:1,TXD:0.0,TYD:0.0,TZD:0.0,Dir:0,Owner:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L},Target:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L}}
  • Tile: Chest / Tile: Hopper / Entity: MinecartChest / Entity: MinecartHopper
    • LootTable (string): Tabla de recompensas que se usará para llenar el cofre cuando se abra o destruya la próxima vez. Cuando el cofre es parte de un doble cofre, solo se ve afectada la mitad correspondiente al cofre individual con etiqueta.
      • p.ej. /setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 0 replace {LootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon"}
    • LootTableSeed (long): Semilla para generar la tabla de recompensas. Se utiliza en la supervivencia de vanilla para replicar el contenido del cofre en nuevos mundos con las mismas semillas. 0 u omitido usará una semilla aleatoria.
      • /setblock x y z minecraft:chest 0 replace {LootTable:"chests/simple_dungeon",LootTableSeed:12345}
  • Entity: MinecartHopper
    • Enabled (byte): Determina si la vagoneta con tolva recogerá o no los objetos en su inventario.
      • p.ej. /summon MinecartHopper ~ ~1 ~ {Enabled:1b}
  • Entity: EnderCrystal
    • BeamTarget (compound): Se utiliza para asignar un objetivo personalizado al haz.
      • p.ej. /summon EnderCrystal ~ ~1 ~ {BeamTarget:{X:1,Y:2,Z:3}}
    • ShowBottom (byte): Etiqueta booleana que, al aplicarse, oculta la pequeña placa de piedra base que aparece debajo del cristal de ender.
      • p.ej. /summon EnderCrystal ~ ~1 ~ {ShowBottom:1b}
  • Entity: EnderDragon
    • DragonPhase (integer): determina la acción actual que completará el dragón.
      • p.ej. /summon EnderDragon ~ ~1 ~ {DragonPhase:7}
  • Entity: EntityHorse
    • SkeletonTrap (byte): Indica si el caballo es una trampa de esqueleto.
      • Si es así, cuando un jugador se acerque a menos de 10 bloques de él, el caballo generará 4 caballos esqueleto montados por esqueletos y un rayo en su lugar
      • p.ej. /summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b}
    • SkeletonTrapTime (integer), incrementado cada tick cuando SkeletonTrap está establecido en 1. La criatura desaparece automáticamente cuando alcanza 18000 (15 minutos). Esto evitará que los caballos hostiles sobrecarguen el mundo, similar a los jinetes de pollo.
      • p.ej. /summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b,SkeletonTrapTime:17980}
  • Entity: Boat
    • Type (string): Determina el material de madera de la barca que se muestra. Los valores son: oak, spruce, birch, jungle, acacia, dark_oak.
    • p.ej. /summon Boat ~ ~1 ~ {Type:"acacia"}
  • Entity: AreaEffectCloud
    • Nueva entidad que es el resultado de pociones persistentes, aplicando un efecto a las entidades que entran en su radio. Tiene las siguientes etiquetas
    • Particle (string): El nombre de la partícula que reproducen. El valor predeterminado es "mobspell".
    • ReapplicationDelay (integer): Cada este número de ticks, un jugador que está en el radio recibe el efecto aplicado. El valor predeterminado es 20.
    • Radius (float): Especifica el radio en metros en el que se aplica el efecto. Cambia con el tiempo.
    • RadiusPerTick (float): Cuánto aumenta/disminuye el radio cada tick. También se puede hacer positivo para que el efecto crezca. El valor predeterminado es -0.005f.
    • RadiusOnUse (float): Cuánto aumenta/disminuye el radio cuando se aplica a una entidad. El valor predeterminado es -0.5f.
    • Duration (integer): Cuánto tiempo dura el efecto persistente en ticks. Cuando la edad de la entidad supera este número, se elimina.
    • DurationOnUse (float): Cuánto aumenta/disminuye la duración cuando se aplica a una entidad. El valor predeterminado es 0.0f.
    • Effects (list): Efectos de poción que aplica la AreaEffectCloud.
    • Potion (string): Indica el ID de poción predeterminado de la AreaEffectCloud, con los mismos valores que cuando se usa con objetos de poción.
    • Color (integer): Entero que representa el color de las partículas de efecto de poción. Usa Red<<16 + Green<<8 + Blue, por lo que el número del código de color de la armadura de cuero funcionará.
    • Age (integer): Número de ticks que la entidad ha estado viva. El valor predeterminado es 0.
    • WaitTime (integer): Hasta que la edad de la AreaEffectCloud alcance este número, es pequeña y no aplica efectos de poción. Probablemente se utilice para que el jugador pueda lanzar una poción persistente y alejarse una pequeña distancia antes de que comiencen los efectos. El valor predeterminado es 10.
    • OwnerUUIDLeast (long): UUIDLeast del lanzador (thrower).
    • OwnerUUIDMost (long): UUIDMost del lanzador (thrower).
      • p. ej. un humo mortal que crece con cada sacrificio: /summon AreaEffectCloud ~ ~ ~ {Particle:"largesmoke",ReapplicationDelay:20,Radius:2f,‌RadiusPerTick:-0.002f,RadiusOnUse:0.5f,‌Duration:600000,DurationOnUse:0.0f,‌Effects:[{Id:7b,Duration:2400,Amplifier:10b}]}
  • Entity: Zombie
    • VillagerProfession (integer): la etiqueta para los aldeanos zombis se utiliza para determinar a qué profesión representa el zombi, así como a qué profesión se convertirá cuando se cure.
    • La apariencia del zombi coincidirá con la profesión asignada.
    • Esta etiqueta se conserva durante la transformación del aldeano en un zombi y viceversa.
      • p. ej. /summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1b,VillagerProfession:3}
  • Tile: Bloques de comandos
    • auto (byte): Cuando se establece en 1, el bloque de comandos ya no requerirá una señal de redstone para activarse.
      • Cuando se aplica a un bloque de modo impulso, su comando se activa solo una vez, justo después de terminar de escribir el comando.
      • Cuando se aplica a un bloque de modo iterativo, se activará constantemente cada tick.
      • Cuando se aplica a un bloque de modo en cadena, siempre estará disponible para activar su señal cuando sea llamado.
      • p. ej. /blockdata X Y Z {auto:1b}
    • ConditionMet (byte): Indica si el bloque de comandos detrás del bloque de comandos condicional tuvo éxito en la salida o no. Será 1 si el bloque tuvo éxito y 0 si tuvo fracaso.
      • Los bloques de comandos no condicionales siempre serán 1.
      • p. ej. /testforblock X Y Z minecraft:command_block -1 {conditionMet:1b}
  • Tile: Bloques de comandos y bloques musicales
    • powered (byte): ahora tienen la etiqueta "powered" asociada con ellos, que indica si el bloque está recibiendo o no una señal de redstone.
      • Se pueden editar a través de los datos del bloque para que el bloque se active, aunque no haya redstone adyacente.
        • Cambiar un bloque de comando a través del interruptor "siempre activo" efectivamente hace que ese bloque de comandos tenga siempre un estado 1, incluso cuando el bloque se actualiza.
      • p. ej. /blockdata X Y Z {powered:1b}
  • Tile: Brewing stands
    • Fuel (byte): Almacena cuánto combustible queda en un soporte para pociones
      • p. ej. /setblock ~ ~1 ~ minecraft:brewing_stand 0 replace {Fuel:127b}
  • Tile: End gateway portal (minecraft:end_gateway)
    • ExitPortal (compound): Almacena un conjunto de coordenadas X/Y/Z para determinar la ubicación general a donde el jugador será "seguramente" teletransportado al entrar.
    • ExactTeleport (byte): Cuando se establece en 1, teletransportará a las entidades a las coordenadas especificadas exactamente en lugar de a una ubicación más segura alrededor de esas coordenadas.
    • Age (long): Determina cuánto tiempo ha existido el nexo del End.
      • Cuando es menor que 200, el bloque emitirá un haz morado.
        • Esto es para localizar fácilmente el nexo cuando aparece por primera vez.
      • p. ej. /setblock ~ ~1 ~ minecraft:end_gateway 0 replace {Age:180,ExactTeleport:1,ExitPortal:{X:1,Y:2,Z:3}}
Tabla de puntuación
  • Se ha añadido /scoreboard players tag ...
    • El jugador puede agregar y eliminar etiquetas para cualquier entidad basado en las etiquetas NBT de esa entidad/jugador.
      • p. ej. /scoreboard players tag @a test {OnGround:0b} agregará la etiqueta "test" a todos los jugadores que estén en el aire.
    • Las etiquetas se pueden acceder utilizando los parámetros después del selector.
      • p. ej. /give @a[tag=test] stone 1 dará 1 piedra a todos los jugadores que tengan la etiqueta "test".
    • El jugador puede usar /scoreboard players tag <player> list para ver qué etiquetas tiene una entidad.
    • Las etiquetas se almacenan en el archivo playerdata como cadenas, no en los archivos de tabla de puntuación.
      • Esto significa que cualquier etiqueta que el jugador asigne debe estar asociada a un jugador en línea existente o a una entidad existente.
      • A diferencia de los objetivos, las etiquetas no se pueden mostrar en ninguna parte de la HUD o el inventario.
        • Solo a través del subcomando list el jugador puede ver qué etiquetas tiene una entidad en el chat.
        • A través de CommandStats es posible obtener el número de etiquetas de la tabla de puntuación que tiene una entidad a través de QueryResult.
  • Se han añadido cinco nuevos tipos de objetivos: XP, hunger, oxygen, armor y level.
    • "xp" se puede usar para realizar un seguimiento de los puntos de XP exactos de los jugadores.
    • "food" se puede usar para realizar un seguimiento del nivel de hambre del jugador (va de 0 a 20).
    • "air" se puede usar para ver cuánto tiempo el jugador ha estado sumergido.
      • Comienza en 300 (fuera del agua) y luego disminuye 1 por tick mientras la cabeza del jugador está sumergida (se reinicia cuando el jugador sale del agua).
      • El efecto de apnea congela el temporizador y el encantamiento de Respiración ralentiza el conteo regresivo desde 300, cada vez más con cada nivel.
    • "armor" se puede usar para realizar un seguimiento de la barra de armadura, que a su vez realiza un seguimiento de la cantidad total de protección de todas las piezas de armadura que se están usando actualmente.
    • "level" se puede usar para realizar un seguimiento directo del nivel del jugador, que es el número que se muestra por encima de la barra de experiencia.
      • No está directamente relacionado con los puntos de experiencia, ya que cada vez que se aumentan los niveles requiere más XP que antes.
      • Esto se podía rastrear antes, pero requería algunos pasos intermedios.
  • Se ha añadido collisionRule a las opciones de equipo.
    • Controla si los jugadores pueden empujar a otros jugadores y si es dependiente del equipo.
    • Los modos son: always, never, pushOtherTeam, pushOwnTeam
Selector
  • El seleccionador de modo de juego m ahora admite tanto la negación como los valores literales de modo de juego.
    • p. ej. @p[m=!1], @p[m=creative], @p[m=c] y @p[m=!spectator]

General[]

Atributos
  • generic.armor
    • Mide la cantidad de protección de la armadura.
    • Está limitado entre 0 y 30.
  • generic.attackSpeed
    • Mide los ataques completamente cargados por segundo.
    • El valor de la velocidad de ataque se muestra como una descripción en la herramienta respectiva.
    • La base es 4.0, lo que significa que la barra se rellena en 0.25s.
      • Las espadas tienen un modificador de -2.4, resultando en un modificador predeterminado de 1.6 (rellenando en aproximadamente 0.63s).
      • Los picos tienen un modificador de -2.8, resultando en un modificador predeterminado de 1.2 (rellenando en aproximadamente 0.83s).
      • Las palas tienen un modificador de -3, resultando en un modificador predeterminado de 1 (rellenando en aproximadamente 1s).
      • Las hachas tienen un modificador basado en el nivel.
        • Las hachas de madera y piedra tienen un modificador de -3.2, resultando en un modificador predeterminado de 0.8 (rellenando en aproximadamente 1.25s).
        • Las hachas de hierro tienen un modificador de -3.1, resultando en un modificador predeterminado de 0.9 (rellenando en aproximadamente 1.11s).
        • Las hachas de diamante y oro tienen un modificador de -3, resultando en un modificador predeterminado de 1 (rellenando en aproximadamente 1s).
      • Las azadas tienen un modificador basado en el nivel.
        • Las azadas de madera y oro tienen un modificador de -3, resultando en un modificador predeterminado de 1 (rellenando en aproximadamente 1s).
        • Las azadas de piedra tienen un modificador de -2, resultando en un modificador predeterminado de 2 (rellenando en aproximadamente 0.5s).
        • Las azadas de hierro tienen un modificador de -1, resultando en un modificador predeterminado de 3 (rellenando en aproximadamente 0.33s).
        • Las azadas de diamante tienen un modificador de 0, resultando en un modificador predeterminado de 4 (rellenando en aproximadamente 0.25s).
      • El efecto de Prisa minera aumenta la velocidad de ataque en un 10% por nivel, mientras que la Fatiga minera la disminuye en un 10% por nivel.
  • generic.luck, con un rango de -1024 a 1024.
    • Se utiliza al procesar las tablas de recompensas junto con la etiqueta quality o bonus_rolls. Actualmente, se utiliza para aumentar la probabilidad de obtener objetos mejores al abrir cofres y vagonetas con cofre, al pescar y al recolectar las recompensas que caen de las criaturas asesinadas por el jugador, pero por defecto solo afecta a la pesca a menos que se cambien las tablas de recompensas.
  • El modificador de atributos se puede cambiar usando etiquetas NBT.
Opción de mano dominante
  • Una opción para que los jugadores cambien su mano dominante en su modelo de jugador.
    • Una opción dentro de "Personalizar el aspecto"
    • También cambia la orientación de la ranura de la mano secundaria en la barra (a la izquierda para los jugadores diestros y viceversa).
      • Así como el indicador de carga de ataque, cuando se establece en la barra (en el lado opuesto a la ranura de la mano secundaria).
Soporte de idiomas
  • Soporte para chino, japonés y coreano, y probablemente otros idiomas introducidos mediante IME.
  • El término "Aire" ahora se puede traducir a otros idiomas, utilizado en el menú de personalización de extraplano.
Tablas de recompensas
  • Todas las recompensas, de criaturas, cofres, etc., ahora se basan en las tablas de recompensas, excluyendo las caídas de bloques.
    • Pueden ser cambiadas por los creadores de mapas agregando un archivo json dentro de la carpeta "WORLD/data/loot_tables".
    • Para obtener información más específica sobre las habilidades de personalización de las tablas de recompensas, consulte el artículo.
Opciones
  • Nuevo control deslizante de volumen etiquetado como "Voz/Discurso" en "Música y sonidos"
    • Destinado a los creadores de mapas; para ser utilizado en la actuación de voces en mapas personalizados [4]
Partículas
  • sweepAttack
    • Usado para el ataque defensivo "barrido" con espadas
  • dragonBreath
    • Usado para el nuevo ataque del Enderdragón del mismo nombre.
  • endRod
  • damageIndicator
Eventos de sonido
  • Se agregó un nuevo evento de sonido, sin embargo, no se utiliza en el juego actual.
    • entity.player.breath
Splash text
  • "More Digital!" (¡Más digital!)
  • "doot doot"
  • "Falling with style!" (¡Cayendo con estilo!)
  • "There's no stopping the Trollmaso" (No se puede detener a Trollmaso)
  • "Throw yourself at the ground and miss" (Lánzate al suelo y falla)
Estadísticas
  • sleepInBed: Registra la cantidad de veces que el jugador ha dormido en una cama.
  • sneakTime: Registra la cantidad de ticks que el jugador ha mantenido la tecla de agachar, independientemente de si el jugador se estaba moviendo.
  • pickup: Registra la cantidad de objetos que son recogidos en el inventario desde el suelo.
  • drop: Registra la cantidad de objetos que son soltados desde el inventario al suelo.
  • aviateOneCm: Registra la distancia que un jugador ha planeado usando élitros.
Atajos de teclado
  • F3+N para alternar entre el modo creativo y el modo espectador, si el jugador está en cualquiera de ellos.
    • El jugador necesita tener la capacidad de usar /gamemode.
Subtítulos
  • Subtítulos que se muestran para cada sonido para los jugadores con problemas auditivos.
    • Las criaturas tienen subtítulos individualizados, por ejemplo "Siseo de creeper".
    • "<" o ">" señala la dirección desde la que viene el sonido.
Selección de mundo
  • Los mundos ahora almacenan (en forma de una versión de datos) y muestran la versión en la que se jugó por última vez, o mostrará "desconocido" si la versión era anterior a la snapshot 15w32a.
    • El número de versión se mostrará en rojo si se ha jugado en una versión más nueva antes.
  • Ahora muestra una miniatura por mundo, mostrando un vistazo del mundo (toma una captura de pantalla cuando el jugador acaba de crear o abrir por primera vez en la snapshot 15w32b o superior).
    • Cuando el mundo no se ha abierto en la snapshot 15w32b o anterior, o si el juego no pudo hacer una miniatura de captura de pantalla, habrá una imagen en escala de grises.
    • La miniatura se guardará en la carpeta del mundo bajo .minecraft/saves con el nombre "icon.png".
      • Esto permite al jugador modificarlo fácil y seguramente.
    • Un signo de exclamación aparecerá en la parte superior de la miniatura, indicando que el mundo no se ha jugado en la snapshot actual todavía.
      • Muestra el siguiente mensaje al pasar el cursor sobre él: "No olvides hacer una copia de seguridad de este mundo antes de abrirlo en esta snapshot."
      • También avisará si un mundo se jugó en una versión más nueva de Minecraft, diciéndole al jugador que el mundo puede corromperse si lo abre en una versión más antigua.
  • El jugador puede hacer clic en la flecha de reproducción en la miniatura para abrir el mundo, al igual que en la lista de servidores.
  • Al hacer clic en "Editar mundo", el jugador tiene dos nuevas opciones:
    • Restablecer icono: Esto permite al jugador reiniciar la miniatura sin tener que entrar en la carpeta.
    • Abrir carpeta del mundo: Abrirá la carpeta del mundo, bajo .minecraft

Cambios[]

Bloques[]

Yunques
  • El cambio de nombre de un objeto ya no aumenta el costo de reparación para una reparación/cambio de nombre futura.
Estandartes y carteles
  • Ahora reemplazan los bloques reemplazables, en lugar de intentar (y fallar) ser colocados sobre ellos.
Faros
  • Ahora soltarán los objetos colocados en ellos y mantendrán el objeto en el faro después de recargar el mundo.
  • Soltará cualquier objeto contenido al salir de la GUI.
  • La duración del efecto depende de los niveles de la pirámide, 9 segundos más 2 segundos por nivel (anteriormente 9 segundos constantes).
  • Ahora se activa inmediatamente al ser colocado en pirámides válidas.
Camas
  • Se ha añadido un sonido al colocarlas.
  • El cuerpo, la mano y el objeto sostenido del jugador ahora se muestra mientras duerme.
Piedra base
  • Ya no se puede soltar a sí misma como un objeto.
Soporte para pociones
  • Ahora requieren polvo de blaze para ser usados.
    • Una pieza de polvo de blaze permite mezclar 20 ingredientes en el soporte para pociones (etiqueta: Fuel:20b).
      • Cada vez que el jugador coloca un ingrediente, se quita 1 de combustible (1 polvo de blaze = 20 combustible).
    • Pueden automatizarse mediante el uso de una tolva para alimentar en el lado del bloque con frascos con agua.
  • Se ha añadido un sonido al finalizar la elaboración de pociones.
Botones
  • Se cambió el sonido cuando se activa la variante de madera.
  • La variante de piedra ahora se rompe más rápido con picos.
  • La variante de madera ahora se rompe más rápido con hachas.
Cactus
  • Se romperán si hay lava adyacente.
  • El cactus en la arena se romperá si hay agua o lava en el bloque de arriba.
Calderos
  • Los cubos ahora se pueden llenar desde un caldero lleno.
Cofres
  • Se han cambiado los sonidos al abrirlos y cerrarlos.
Telarañas
  • Ahora se caerán a sí mismas cuando se corten con tijeras, ya sea encantadas o no.
Bloques de comandos
  • Nuevas variantes de bloques de comandos "Iterativo" y "Cadena".
    • Tienen una textura azul y verde, respectivamente.
    • La antigua variante naranja se llama ahora "Impulso" (ver la sección siguiente sobre los cambios en los bloques de comandos, para más información).
  • Nuevas texturas que ahora varían dependiendo de la dirección en la que se colocan, similar a los dispensadores y pistones.
    • Consiste en una textura frontal, trasera y lateral (parecida a las flechas), para que la orientación pueda determinarse fácilmente.
    • La textura es animada - los botones coloreados en el medio cambian de color.
    • La textura del panel del medio tiene un borde negro.
    • Modo Impulso (naranja): El comando se ejecuta una vez en el flanco ascendente.
      • El mismo comportamiento y color que las versiones anteriores.
    • Modo Iterativo (azul): El comando se ejecuta cada tick del juego mientras esté alimentado.
    • Modo Cadena (verde): El comando se ejecuta cada vez que otro bloque de comandos apuntando hacia él ejecuta, y el bloque de comandos de cadena está alimentado.
      • La señal de cadena se transmite hasta que los bloques salen de los chunks cargados.
      • La señal es independiente del estado de alimentación de cualquier bloque en la cadena, así como del comando (o falta de él) dentro.
    • Cada nuevo modo tiene su propio id de bloque y se puede obtener con /give y pick block.
  • Ahora el poder recibido es una etiqueta de datos, lo que permite que los bloques de comandos tengan ese estado bajo control, independientemente de cualquier señal de redstone cercana.
  • Selección entre "Incondicional" y "Condicional".
    • Por defecto es incondicional (comportamiento anterior).
    • La parte trasera de la textura de flecha está curva cuando el bloque de comandos está configurado como condicional.
    • Cuando está configurado como condicional, el bloque de comandos solo se ejecuta si el comando en el bloque de la parte "trasera" fue exitoso.
  • Selección entre "Necesita redstone" y "Siempre activo"
    • Necesita redstone es el comportamiento anterior (por defecto).
    • Siempre activo hace que el bloque de comandos se comporte como si estuviera alimentado, incluso si se actualiza.
  • Admite la auto-completación de pestañas.
  • Las construcciones de bloques de comandos de versiones anteriores todavía funcionarán.
  • El botón "Hecho" ahora siempre está disponible para presionar, incluso cuando la línea de comando está vacía.
Cultivos
  • Ahora tienen una ligera mejora en las posibilidades de obtener semillas (promedio 1 57 por cosecha en lugar de 1 35).
  • Pequeñas mejoras en las posibilidades de obtener patatas y zanahorias (promedio de 2 57 por cultivo cosechado en lugar de 2 35).
  • La caja de colisión de las plantas ahora cambia a medida que la planta crece.
Sensores de luz solar
  • Ya no emite una señal en la noche cuando está en penumbra.
Arbustos muertos
Dispensadores
Puertas
  • Se ha cambiado el sombreado en las puertas de acacia, abedul, roble oscuro y jungla.
  • Ahora se colocan enfrentando hacia la izquierda/derecha dependiendo de qué mitad del bloque hace clic el jugador, a menos que las puertas vecinas las hagan colocarse de cierta manera.
  • Se han añadido sonidos al colocarlas.
    • Tiene un sonido diferente entre las de madera y hierro.
  • Se han cambiado los sonidos al abrirlas y cerrarlas.
    • Tiene un sonido diferente entre las de madera y hierro.
Bloque del portal del End
  • La altura de la caja de colisión cambió a 0.75 (antes era 0.0625).
Tierra de cultivo
Puertas de valla
  • Se ha cambiado el sonido al abrirlas y cerrarlas.
Fuego
  • Los estados de bloque "flip" y "alt" fueron eliminados, y el estado entero "upper" fue reimplementado como el estado byte "up".
    • Esto redujo el número de estados que representan el fuego de 3072 a 512.
  • El fuego se apaga menos a menudo bajo la lluvia.
    • La posibilidad de apagarse cada tick de fuego se reduce del 100% al 20-65%, dependiendo de la propiedad age.
Hornos
  • Se han añadido sonidos al fundir objetos.
Paneles de cristal
  • Los paneles de cristal que no tienen bloques conectados ahora tienen un tamaño de 2x2 píxeles en su huella.
    • Esto es en comparación con la configuración en forma de cruz grande que era la predeterminada.
Césped
  • Una nueva textura en la parte superior de los bloques de césped.
Balas de heno
  • Al caer sobre una bala de heno se inflige el 20% del daño normal de caída.
    • La distancia máxima que el jugador puede caer y sobrevivir sin armadura es de 100.27 bloques.
    • La mayor distancia que puede caer el jugador con caída de pluma es de 169.19 bloques.
Hielo
  • El agua producida por el derretimiento del hielo ahora fluye.
Barrotes de hierro
  • Los barrotes de hierro sin bloques adyacentes ahora tienen un tamaño de 2x2 píxeles en su huella.
  • Ahora incluyen una textura en los bordes de sus lados.
Nenúfares
  • Ahora se pueden colocar en hielo y hielo escarchado.
  • La caja de colisión se ha aumentado de 14 de un píxel a 1 píxel de altura.
  • Se ha añadido un sonido cuando es colocado.
Verruga del Nether
  • La caja de colisión de las verrugas ahora cambia a medida que la verruga crece.
Bloque musical
  • Los bloques musicales ahora tienen un estado activado controlado a través de la etiqueta powered (como los bloques de comandos), por lo que ahora pueden ser activados de forma independiente de cualquier señal de redstone cercana.
Pistones
  • Los pistones no extendidos, los pistones que miran hacia abajo y las extensiones de pistones que miran hacia arriba ahora se consideran que tienen una superficie superior sólida, como las escaleras colocadas al revés y las losas superiores.
    • Entre otras cosas, esto significa que las criaturas ahora pueden aparecer en ellos.
Plantas en forma de cruz
  • Los UV (coordenadas de textura) se invierten en el lado trasero
Placas de presión
  • Ahora tienen un modelo de objeto ligeramente más delgado.
  • Se han cambiado los sonidos para las variantes de hierro, oro y madera cuando se activan.
Redstone
  • La caja de colisión del polvo de redstone ahora es más pequeña en función de las conexiones, similar a las vallas.
Bloques de redstone
  • Los bloques de redstone ahora actualizarán correctamente el estado de energía de los bloques adyacentes.
Comparadores de redstone
  • Ahora los inputs laterales reciben energía de los bloques de redstone.
Escaleras
  • Ahora se rotan 90° en el inventario.
Cañas de azúcar
  • Ahora no se rompe si el agua adyacente a ella se convierte en hielo escarchado.
Dinamita
  • La textura ya no se gira al azar.
  • El daño de explosión se ha reducido a (impact×impact+impact)×7×power+1.
Trampillas
  • Ya no requieren bloques de apoyo.
    • Por lo tanto, pueden ser movidas libremente por pistones.
  • Una trampilla abierta puede ser subida como una escalera si está directamente encima de una escalera y en el mismo lado del bloque.
  • Se ha cambiado el sonido al abrirlas y cerrarlas.
    • Tiene un sonido diferente dependiendo del material.
Cofres trampa
  • Ahora aparecen en la pestaña Redstone del inventario creativo en lugar de bloques de decoración.
  • Se han cambiado los sonidos al abrirlos y cerrarlos.
  • Ahora se fabrican sin tener en cuenta la forma de los ingredientes
Hilos trampa y ganchos de cuerda
  • Se eliminó la distinción entre "colgante" y "no colgante": antes, el hilo trampa solo funcionaba si todo el tramo y ambos ganchos estaban sobre bloques sólidos o no estaban sobre bloques sólidos.
Agua
  • Ya no muestra la animación de movimiento cuando está directamente adyacente al cristal.

Objetos[]

Armadura
  • Ahora muestra puntos de armadura en las descripciones.
    • Pueden ser editados usando el atributo generic.armor.
  • La armadura protege menos en general:
    • Los puntos de armadura cuentan menos a medida que aumenta la fuerza del ataque: cada 2♥ causados por el ataque reducen los puntos de defensa efectivos en 1 (🛡), pero no por debajo del 20% de los puntos de armadura.
  • Se han añadido sonidos al equipar.
    • Tiene un sonido diferente por material.
Hachas
  • Nuevo ataque especial con hachas:
    • Golpear a otro jugador que está bloqueando con un escudo tiene una posibilidad de deshabilitar el escudo del jugador durante 5 segundos.
      • Probabilidad base del 25%, más 5 puntos porcentuales por cada nivel de Eficiencia en el hacha, más 75 puntos porcentuales si se está corriendo.
Barcas
  • Se han añadido variantes de abedul, jungla, acacia y roble oscuro.
    • La antigua "barca" ahora se llama "barca de roble".
      • Tiene una nueva textura, con un remo en ella.
    • Se fabrican con 5 tablones del mismo tipo, con la misma forma que antes.
Frascos
  • Se ha añadido un sonido al llenarlos con agua.
Arcos
  • Ahora muestran una animación al tensar una flecha en la barra/inventario.
  • Las flechas en la mano secundaria tienen prioridad sobre las flechas en los demás espacios del inventario.
Cubos
  • Los cubos llenos ahora reemplazan las capas de nieve individuales cuando se usen en la parte superior, en lugar de colocar el agua o la lava en el aire encima de la capa de nieve.
  • Se han añadido sonidos al llenar y vaciar agua y lava.
Manzanas doradas encantadas
  • Ahora tienen Regeneración II durante 20 segundos (curan 16♥ × 8 en total) y Absorción IV durante 2 minutos (proporcionando 16♥ × 8 puntos de salud de absorción).
  • Ya no se pueden fabricar.
Perlas de ender
  • Ahora se pueden lanzar en modo creativo.
  • Tienen un tiempo de espera cada vez que se utilizan.
    • Esto es visible en el icono del objeto, a través de una animación de "cortina rodante" (similar a la fruta chorus o un escudo desactivado).
Cañas de pescar
  • Lanzar las cañas de pescar ahora tiene una animación en la barra/inventario.
  • Ahora pueden enganchar en entidades sin causar retroceso o pseudo-daño.
Azadas
  • Ahora pierden durabilidad mientras se usan para atacar.
Mapas
  • Ahora se muestran como un mapa miniatura cuando se sostienen en la mano secundaria o si la ranura de la mano secundaria está ocupada.
    • La versión grande (antigua) solo es visible cuando se sostiene en la mano dominante con ambas manos libres.
  • Se ha añadido un sonido al crearlos.
Pociones
  • Los colores de las pociones mezcladas ahora se mezclan.
  • Se usa una etiqueta NBT Potion en lugar de metadatos numéricos para diferenciar los tipos de pociones.
    • e.g. /give <target> minecraft:potion 1 0 {Potion:"minecraft:swiftness"}.
  • Se han añadido las pociones vulgares, densas y raras al inventario creativo.
  • El polvo de piedra luminosa o el redstone ya no se pueden agregar a las pociones extendidas o de nivel II.
  • La mayoría de las recetas para la poción de debilidad se eliminaron (ver: Alquimia para todas las recetas eliminadas).
  • La poción extendida de veneno, la poción extendida de regeneración y la poción de veneno II tuvieron sus duraciones reducidas.
  • La poción de fuerza cambió de un bono del 130% de daño a 3♥♥, es decir, un bono absoluto en lugar de uno relativo.
  • La poción de debilidad cambió de una reducción del daño de 0.5 ((♥ × 14) a 4♥♥.
  • Ahora viajan mucho más rápido (como otros proyectiles) cuando son disparadas desde dispensadores.
  • Ahora tienen un valor de datos y un nombre de ID separado de las pociones normales.
Tijeras
Espadas
  • Ya no se pueden usar para bloquear.
    • La función ha sido reemplazada por escudos.
  • Nuevo ataque defensivo "barrido" al golpear con la espada mientras se está agachado o de pie.
    • Las criaturas cercanas al objetivo golpeado (caja de colisión expandida en 1 bloque horizontalmente y 0,25 verticalmente) y dentro de 3 bloques del atacante son empujadas y reciben 1♥ de daño.
    • El empuje infligido es del 80% de eso del encantamiento empuje I.
      • El uso del encantamiento empuje solo afecta a las criaturas/jugadores que fueron golpeados.
    • Crea una partícula de ataque barrido.
    • Reproduce un sonido cuando se realiza un barrido.

Criaturas[]

Todas las criaturas
  • Tienen un 5% de posibilidades de aparecer como zurdas.
    • Las criaturas capaces de sostener objetos los sostendrán de acuerdo a su mano dominante.
    • Las criaturas tienen tanto una ranura para la mano principal como una para la secundaria, ambas pueden ser editadas independientemente.
  • Emiten partículas de corazón marrón cuando se lastiman.
    • La cantidad de partículas depende del daño causado.
  • Las criaturas ya no reinician su IA cuando son golpeadas.
  • Las criaturas evitan los cactus y el fuego (excepto los blazes que no evitan el fuego).
  • Entidades agrupadas en un agujero de 1x1 ya no empujan a las entidades que tocan esquinas adyacentes
  • Mejora en la búsqueda de rutas
  • La mayoría de las criaturas (zombis, hombrecerdos zombi, slimes, cubos de magma, esqueletos del Wither, arañas, arañas de cueva, lepismas y endermites) ahora luchan de vuelta cuando son golpeadas por otras criaturas.
  • El empuje ya no cambia la velocidad en el eje Y de criaturas voladoras y cayendo.
Criaturas pasivas
  • Cuando siguen a un jugador que tiene comida, ahora buscarán un camino alrededor del agua si es posible.
  • Cuando están en pánico y en llamas, intentarán llegar a un bloque de agua dentro de ±5 bloques en el eje horizontal y ±4 bloques en el eje vertical.
Vacas y mooshrooms
  • Son ligeramente más altos (1,4 bloques de altura en lugar de 1,3)
Creepers, esqueletos, y zombis
  • Ahora deben estar más cerca para detectar a los jugadores que lleven las cabezas de criatura correspondientes.
    • Específicamente, su rango de detección se reduce a la mitad del rango normal.
Ocelotes y lobos domesticados
  • Las muertes (y los asesinos) ahora son notificados en el chat a sus dueños, incluso si no tienen nombre.
Murciélagos
  • Ya no se alejan de los jugadores en modo creativo.
Pollos
Vacas
  • Se han añadido sonidos al ser ordeñadas.
Creepers
  • Son ligeramente más bajos (1,7 bloques de altura en lugar de 1,8).
  • Ya no dejan caer discos de música si la regla de juego doMobLoot es falsa.
  • El daño de explosión se ha reducido a (impact×impact+impact)×7×power+1.
Guardianes ancianos
  • La probabilidad de obtener peces crudos y cristales de prismarina ha cambiado de nuevo. Ahora es una posibilidad del 50% de pescado y una posibilidad del 33% de cristales con la cantidad aumentada por el botín. Anteriormente era una posibilidad del 33% de pescado crudo con una posibilidad del 33% de cristales solo si fallaba la caída de pescado crudo, con el botín aumentando las posibilidades, pero no la cantidad.
Enderdragones
  • Pueden reaparecer colocando un cristal del End en cada lado de la salida del portal en cualquiera de los tres bloques de ese lado.
    • Mientras reaparecen, disparan rayos de estos cristales, que reiniciarán todos los picos y cuando terminen explotan y aparece el dragón.
    • Los dragones subsiguientes que aparezcan harán que se generen nuevos nexos hasta un total de 20, pero no crean huevos de dragón nuevos y dejan caer 500 puntos de experiencia.
    • Cuando el dragón reaparece, el círculo de picos del End y los cristales vuelven a aparecer.
      • Las partículas de explosión aparecen en la parte superior de los picos mientras se están reconstruyendo.
  • La lucha ha sido cambiada para ser más similar a la de Console Edition.
  • Ya no reciben daño de bolas de nieve, huevos o cañas de pescar.
  • Sus ataques han sido cambiados:
    • El ataque "carga" ha sido dado una gran cantidad de retroceso.
    • Respira fuego/partículas moradas (llamado aliento de dragón) mientras está en la parte superior del portal.
      • Durante el ataque, golpea y daña a todos los jugadores en todos los ángulos en las cercanías (como si golpeara con otras partes del cuerpo).
        • Ataca al jugador inmediatamente después.
      • Haciendo clic derecho en la nube de aliento del dragón con un frasco vacío lo convertirá en aliento de dragón.
    • Dispara proyectiles especiales al jugador llamados "ácido Ender".
      • Estos producen una nube de aliento de dragón al impactar y prenden fuego el suelo.
    • Mientras está en la parte superior del portal, las flechas rebotarán y se prenderán fuego.
  • Las etiquetas NBT pueden determinar la fase del dragón.
  • Su IA ha sido cambiada:
    • A veces regresa al centro de la isla para "posarse" en la parte superior del portal y disparar aliento de dragón.
      • Inmediatamente ataca después.
    • Defiende los pilares de obsidiana con mayor intensidad a medida que avanza la lucha.
    • Vuelve al portal una vez que es matado, para completar su animación.
  • Ya no se teletransporta a través de los portales del Nether o del End.
  • Ya no puede montar en nada.
  • Ya no puede tener efectos.
  • Invocándolo con /summon ahora permanecerá en la misma posición sin importar lo que suceda.
    • A pesar de ser invocado con {NoAI:1b}, todavía batirá sus alas.
    • Estos dragones no muestran su barra de salud de jefe, ni reciben daño de ningún ataque excepto /kill.
Endermans
  • Permanecen enojados con el jugador a pesar de estar en contacto con el agua.
  • Dejarán caer el bloque que estaban sosteniendo al ser asesinados.
  • Ya no pueden recoger bloques detrás de paredes.
  • Evitan el agua.
  • Tienen una animación de golpear idéntica a la de Pocket Edition.
Guardianes
  • La probabilidad de obtener peces crudos y cristales de prismarina ha cambiado. Ahora hay una posibilidad del 40% de obtener peces y una posibilidad del 40% de obtener cristales, con una cantidad aumentada con el encantamiento Botín. Anteriormente era del 33% para los peces crudos con un 33% de posibilidades de obtener cristales solo si la obtención de los peces crudos fallaba, con el Botín aumentando las posibilidades, pero no la cantidad.
  • Se ha agregado un sonido al ser atacados con el encantamiento Espinas.
Caballos
  • Se han añadido caballos con la característica "trampa esqueleto". Cuando un jugador se acerca a una distancia de menos de 10 bloques, ocurrirá lo siguiente:
    • El flag SkeletonTrap se limpia.
    • El rayo golpea al caballo.
    • El caballo se convertirá en esquelético si no lo es ya.
    • El caballo se vuelve domesticado.
    • El caballo se vuelve adulto (si es una cría) y el tiempo de reproducción se reinicia.
    • Un esqueleto aparece montando el caballo.
      • El esqueleto tiene inmunidad al daño durante 3 segundos.
      • El esqueleto no desaparecerá (se establece PersistenceRequired).
      • El esqueleto llevará un casco de hierro, a menos que aparezca con algún otro tipo de protección en la cabeza.
      • El arco y el casco del esqueleto estarán encantados como si estuvieran en una mesa de encantamientos de nivel 5-22.
        • El nivel es más alto dependiendo de la dificultad regional; en Fácil siempre será un encantamiento de nivel 5.
    • Tres caballos esqueletos adicionales con jinetes aparecerán en las cercanías.
  • Ahora se mueve automáticamente con la rotación del jugador
  • Se ha añadido sonido al ser alimentado.
  • Se ha añadido sonido al colocar un cofre en un burro.
  • Son más estrechos (ahora 1,3964844 bloques en lugar de 1,4).
Gólems de hierro
  • Son ligeramente más bajos (2,7 bloques de alto en lugar de 2,9).
  • Todos los golems de hierro recién aparecidos tienen una resistencia al retroceso del 100%.
El conejo asesino
  • Se ha añadido un sonido al atacar.
Cubos de magma
  • Se ha cambiado el sonido al saltar.
Ocelotes
  • Ya no huyen de los jugadores en el modo de juego creativo.
Cerdos
Conejos
  • Más pequeños de lo que solían ser
  • La posibilidad de obtener una pata de conejo rara han aumentado 4 veces en comparación con antes
  • Ahora aparecen en desiertos, bosques florecidos, taiga, mega taiga, taiga fría, llanuras de hielo, montañas de hielo, llanura de picos de hielo, y variantes "colinas" y "M" de estos biomas. Incluso en estos biomas, la probabilidad de aparición es ligeramente reducida (peso 4 entre 44-52 en lugar de 10 entre 50-58).
    • Ahora pueden aparecer en la arena.
  • Los conejos son más rápidos cuando entran en pánico.
  • Los conejos ya no priorizan buscar comida por encima de aparearse
  • Los conejos no asesinos evitan a los jugadores dentro de 8 bloques y a la mayoría de las criaturas hostiles dentro de 4 bloques (excepto slimes, cubos de magma y ghasts), y se mueven más rápido al hacerlo. Además, el alcance a partir del cual los conejos evitan a los lobos se ha reducido de 16 a 10 bloques
    • Los conejos ya no huyen de los jugadores en modo creativo
  • La salud se ha reducido a 3♥♥.
  • El color de la piel de los conejos aparecidos naturalmente depende del bioma. Al criar conejos, hay una probabilidad del 5% de que la cría sea del mismo color del bioma en lugar de seguir alguno de los padres.
    • En un bioma nevado, el 80% será blanco y el 20% blanco y negro.
    • En un desierto o colinas de desierto, el 100% será de color oro.
    • De otra manera, el 50% será marrón, el 40% sal y pimienta, y el 10% negro.
  • El valor de MoreCarrotTicks ya no tiene ningún efecto.
    • Al destruir cultivos, MoreCarrotTicks se establece en 40 en lugar de 100.
  • Destruir los cultivos de zanahorias reduce ahora el nivel de crecimiento en 1, eliminando completamente el bloque de cultivo si el nivel de crecimiento era 0.
Lepismas
  • Ya no entran en los bloques si la regla de juego mobGriefing es falsa.
Esqueletos
  • Se han añadido más sonidos al estar inactivos.
  • Tienen una animación para levantar y jalar su arco cuando se vuelven hostiles.
  • Los esqueletos ahora pueden caminar, moverse lateralmente y disparar al mismo tiempo.
    • Se alejan de los jugadores que están demasiado cerca y se acercan a los jugadores que están demasiado lejos.
      • También se lanzarán hacia el jugador cuando están muy lejos.
  • Ahora pueden aparecer montando "caballos esqueléticos" a través del nuevo "caballo trampa esqueleto".
  • Son ligeramente más altos (1,99 bloques de alto en lugar de 1,95).
  • Ya no buscan protegerse bajo la sombra si tienen un casco.
Slimes
  • Se ha añadido un sonido cuando atacan.
Gólems de nieve
  • Ya no dejan un rastro de nieve si la regla de juego mobGriefing es falsa.
  • Se han añadido sonidos al morir y al recibir daño.
  • En Pocket Edition hay una versión "derp mode".
    • Usar tijeras en un gólem de nieve quitará su cabeza de calabaza.
    • Usar las tijeras consume 1 punto de durabilidad.
    • La calabaza no se caerá al usar las tijeras.
Calamares
  • Son ligeramente más pequeños (0,8 bloques cuadrados en lugar de 0,95).
  • Se han añadido sonidos al estar quietos, al morir y al recibir daño.
Aldeanos
  • Los aldeanos granjeros ahora cosechan remolachas.
  • Son ligeramente más altos (1,95 bloques de alto en lugar de 1,8).
Brujas
  • Se han añadido sonidos al estar quitas, al morir, al beber pociones, al recibir daño y al lanzar pociones.
Withers
  • Ya no se teletransporta a través de los portales del Nether o del End.
Esqueletos del Wither
  • Son ligeramente más pequeños (2,4 bloques de alto y 0,7 bloques de ancho en lugar de 2,535 bloques de alto y 0,72 bloques de ancho).
Lobos
  • Son ligeramente más altos (0,85 bloques de alto en lugar de 0,8).
  • El collar cuando son domesticados es ahora rojo, como lo había sido en las versiones anteriores a 1.8, en lugar de naranja.
Zombis
  • Ahora levantan ligeramente los brazos al volverse hostiles.
  • Los aldeanos zombis ahora tienen diferentes texturas basadas en la profesión y carrera del aldeano original.
    • La profesión se restaura una vez curado, pero no sus comercios.
Hombrecerdo zombi
  • Ahora levantan ligeramente los brazos al volverse hostiles, al igual que los zombis normales.
  • Ahora atacan en grupos cuando luchan contra otras criaturas.

Entidades no criatura[]

Soportes para armadura
  • Ahora se pueden invocar con comandos para que empuñe dos armas simultáneamente.
  • Se tambalea ligeramente al ser golpeado.
  • Se han añadido sonidos al colocar, caer, golpear y romperse.
Flechas
  • Ahora rebotan en los jugadores en modo creativo, mientras que antes pasaban a través de ellos.
  • Ahora tienen en cuenta el movimiento del lanzador. Por ejemplo, si el jugador está cayendo, una flecha disparada hacia arriba viajará más lento que si el jugador estuviera quieto, y una flecha disparada hacia abajo volará más rápido.
  • Las flechas que rebotan en un objetivo (por ejemplo, un escudo o un dragón sentado) y pueden ser recogidas se convertirán en objetos recolectables si tienen un momento cero después de rebotar.
Vagonetas con bloques de comandos
  • Ahora tienen la nueva textura de variante de bloque de comando de impulso.
  • El botón "Hecho" ahora siempre está disponible para presionar, incluso si la línea de comando está vacía.
Barcas
  • Se han añadido barcas de todos los tipos de madera: roble, abeto, abedul, jungla, acacia, roble oscuro.
    • Se pueden fabricar con la misma receta de antes, pero toda la madera debe coincidir.
    • Cuando sufre daño por caída, suelta tablones de madera del tipo correspondiente.
  • Se ha cambiado cómo se envía y procesa el movimiento del jugador en el servidor, reduciendo la desincronización entre cliente y servidor.
  • Son más rápidas y ya no se estrellan ni se rompen en la orilla cuando están en el agua.
  • Los remos ahora están unidos a la barca, con los que el jugador rema.
  • Usando las teclas left y right se girará la barca.
    • Usando el mouse ya no se girará la barca.
    • Usando el mouse, el jugador puede mirar completamente 90 grados a la izquierda o a la derecha, pero no atrás.
    • Manteniendo presionadas las teclas de sprint ya no tiene ningún efecto.
  • El jugador no puede usar ni atacar con objetos en la mano mientras la barca está en movimiento.
    • La mano del jugador (y los objetos) desaparecerán después de que la barca comience a moverse y volverán a aparecer después de que se detenga.
  • El jugador ahora se desmontará en tierra si es posible.
  • Criaturas (excepto el Enderdragón) y soportes para armadura pueden entrar en las barcas, con un máximo de dos (incluyendo al jugador).
  • Ahora se hunden cuando hay agua encima o si están en una corriente, en lugar de flotar hacia arriba.
  • Ya no someten a las criaturas sensibles al agua a daños mientras se viaja en una barca, y ya no protegen a las criaturas sensibles a la luz solar de daños causados por la luz solar.
  • El agua ya no se ve visualmente dentro de una barca.
  • Se han añadido sonidos al colocar barcas.
  • Ahora viajan extremadamente rápido en hielo y hielo compacto.
Marcos
  • Se han añadido sonidos al colocar, romper, agregar un objeto, quitar un objeto y rotar un objeto.
Riendas
  • Se han añadido sonidos al atar con riendas y al retirar de una valla.
Rayo
  • Los rayos naturales pueden generar un estilo "trampa esqueleto" de caballos esqueletos.
    • La posibilidad se calcula a partir de la dificultad regional: 5% de la puntuación de dificultad regional cruda
      • 3,75-7,5% de posibilidad en fácil, 7,5-20% de posibilidad en normal, 11,25-33,75% de posibilidad en difícil.
  • Ya no destruyen los marcos, nudos de rienda, cuadros y soportes para armadura.
Cuadros
  • Se han añadido sonidos al colocarlos y al romperlos.
Proyectiles
  • Se ha modificado ligeramente el recorrido de los proyectiles.[6]
  • Ahora se tiene en cuenta el movimiento del lanzador. Por ejemplo, si el jugador está cayendo, un proyectil disparado hacia arriba viajará más lento que si el jugador estuviera quieto, y un proyectil disparado hacia abajo volará más rápido.
Pequeñas bolas de fuego
  • Ya no causan daño (o enojan) a entidades inmunes al fuego.

Generación del mundo[]

Cofres de regalo
  • Ahora extraen objetos de múltiples fuentes y los objetos han sido reequilibrados.
    • Se ha añadido salmón crudo.
    • Ahora siempre contienen un hacha de madera o piedra, un pico de madera o piedra, algo de comida y algunos troncos.
      • La madera puede ser de cualquier tipo, en lugar de solo acacia y roble.
    • Ahora contienen más palos y tablones de madera.
      • Los tablones de madera pueden ser de cualquier tipo, en lugar de solo roble.
Pirámides del desierto
Mazmorras
The End
  • Una cantidad determinada de picos de obsidiana de diferentes tamaños se colocan de manera circular.
  • El portal de salida está pre-generado en el centro de la isla principal, pero sin el huevo de dragón y los bloques de portales.
Portales del End
  • El portal se activará si los 12 bloques marco tienen ojos ya colocados en una posibilidad extremadamente remota del 0,0000000001%.
Arbusto de junglas
  • Las hojas ya no reemplazarán bloques que no sean aire o hojas al generar el árbol.
Minas abandonadas
Fortalezas del Nether
  • La recompensa de los cofres de las fortalezas del Nether se ha reducido de 2 a 5 pilas a 2 a 4.
Monumentos oceánicos
  • Ahora requieren un radio de 16 bloques cuadrados de océano profundo, no solo un solo bloque de océano profundo en el centro.
Fortalezas
  • Se ha incrementado el número de fortalezas a 128 por mundo, en lugar de solo 3.
    • Las fortalezas se generarán en forma de anillo.
      • El primer anillo tiene 3 fortalezas dentro de un radio de 1408-2688 desde el origen
      • El segundo anillo tiene 6 fortalezas dentro de un radio de 4480-5760 desde el origen
      • El tercer anillo tiene 10 fortalezas dentro de un radio de 7552-8832 desde el origen
      • El cuarto anillo tiene 15 fortalezas dentro de un radio de 10624-11904 desde el origen
      • El quinto anillo tiene 21 fortalezas dentro de un radio de 13696-14976 desde el origen
      • El sexto anillo tiene 28 fortalezas dentro de un radio de 16768-18048 desde el origen
      • El séptimo anillo tiene 36 fortalezas dentro de un radio de 19840-21120 desde el origen
      • El octavo anillo tiene 9 fortalezas dentro de un radio de 22912-24192 desde el origen
  • Se ha incrementado el número de recompensas en los cofres de biblioteca de las fortalezas de 1-4 pilas a 2-10.
  • Se ha modificado la probabilidad de encontrar libros encantados en los cofres de biblioteca de las fortalezas, pasando de encontrarlos en grupos de 1-5 con una probabilidad de 2, a encontrarlos de manera individual con una probabilidad de 10.
Árboles
  • Los árboles grandes de roble vuelven a generarse naturalmente en los biomas de bosques.
Aldeas
  • Los cultivos de las aldeas ahora incluyen remolachas.
Cabañas de pantano
  • Siempre genera con una bruja.

Jugabilidad[]

Logros
  • Todopoderoso
    • La descripción ha cambiado de "Build" a "Eat" una manzana dorada encantada.
Combate
  • Se ha añadido sonido al hacer un golpe crítico a un jugador o criatura.
Dificultad
  • Ahora controla la posibilidad de que aparezca una "trampa de esqueletos" en los rayos naturales.
    • La posibilidad se calcula a partir de la puntuación de dificultad regional: 5% de la puntuación de dificultad regional bruta
      • 3,75-7,5% de posibilidades en Fácil, 7,5-20% en Normal, 11,25-33,75% en Difícil.
Entidades
  • La mayoría de las entidades (excepto los objetos, cristales de ender, cuadros y esferas de experiencia) ahora pueden ser empujadas por otras entidades.
    • Las entidades del mismo tipo ahora son "magnéticas" para el anzuelo de la caña de pescar y no sufren retroceso ni reciben daño falso de ella.
    • Las entidades amontonadas en un agujero de 1x1 ya no empujarán a las entidades que tocan esquinas adyacentes.
Encantamientos
  • Los encantamientos de Filo y Protección han sido reducidos en su efectividad.
    • Cada nivel de Filo ahora agrega 1♥ de daño al daño base en el nivel I y un adicional de 0,5 (♥ × 0,25) por cada nivel adicional, en lugar de un fijo de 1.25♥ × 0.625 por nivel.
    • Los bonos de encantamiento de Protección ahora son lineales en lugar de cuadráticos.
  • Los encantamientos con un máximo de 1 nivel ya no mostrarán el nivel, por ejemplo "Infinidad" en lugar de "Infinidad I".
  • Cuando se usan varias piezas de armadura con Espinas, ahora se elegirá una al azar en lugar de siempre usar la pieza "más abajo".
  • El Toque de seda ya no se puede aplicar a las tijeras en el modo supervivencia.
  • Se ha añadido un sonido al dañar a jugadores o criaturas con Espinas.
  • Se ha añadido un sonido al dar un golpe de retroceso a un jugador o criatura.
Experiencia
  • Ahora se recolecta en el centro en lugar de en la cabeza.
    • Esto significa que, si se recolecta una gran cantidad de experiencia, ya no bloqueará la vista del jugador.
  • Los bloques ya no sueltan experiencia cuando la regla de juego doTileDrops está establecida en false.
Pesca
  • El encantamiento de Atracción ya no afecta las posibilidades de pescar, solo el retraso.
  • La basura pescada estarán menos dañados (0%-90% de durabilidad restante) mientras que el tesoro estará más dañado (0%-25% de durabilidad restante).
  • Los sacos de tinta ahora se pescan de forma individual con una probabilidad de 10 (anteriormente se pescaba una pila de 10 con una probabilidad de 1).
  • La Suerte marina y el nuevo efecto de Suerte afectan de nuevo la pesca, y los efectos se suman. Cada punto aumenta la probabilidad del tesoro en 2, disminuye la probabilidad de los peces en 1 y disminuye la probabilidad de la basura en 2.
Extremo
  • Al morir, el jugador ahora puede elegir reaparecer en modo espectador en lugar de que el mundo sea eliminado.
Salud
  • La regeneración de salud es más rápida cuando el jugador no está hambriento y tiene saturación: 1♥ por medio segundo en lugar de 1 corazón por 4 segundos.
  • La regeneración de salud aumenta el agotamiento más rápido: ahora 4 puntos de agotamiento (1 punto de comida) por 1♥ en lugar de 3 (34 puntos de comida).
  • Agacharse ahora aumenta el agotamiento la mitad de lo que lo hace caminar.
Saltar
  • La altura del salto del jugador se ha aumentado de 1,125 bloques a 1,25 bloques.
Aparición de criaturas
Herramientas
  • El daño causado por las herramientas ha sido reequilibrado:
    • Las hachas son mucho más fuertes, pero más lentas.
    • Las espadas y los picos son ligeramente más débiles, pero las espadas son más rápidas que las hachas.
    • Las palas son ligeramente más fuertes.
    • Las azadas son las más rápidas, pero también las más débiles y ahora pierden durabilidad al atacar.
Herramienta Velocidad de ataque Daño de ataque Daño por segundo (DPS)
Espada 1.6 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥ 7♥♥♥♥ 4♥♥ 6.4 8 9.6 11.2 6.4
Pala 1 2.5♥ × 1.25 3.5♥ × 1.75 4.5♥ × 2.25 5.5♥ × 2.75 2.5♥ × 1.25 2.5 3.5 4.5 5.5 2.5
Pico 1.2 2♥ 3♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥ 2♥ 2.4 3.6 4.8 6 2.4
Hacha 0.8 0.8 0.9 1 1 7♥♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ 7♥♥♥♥ 5.6 7.2 8.1 9 7
Azada 1 2 3 4 1 1♥ 1 2 3<references group="note" name="dpsLimit2">Contra un objetivo individual, el daño por segundo se limita efectivamente a 2 debido a la inmunidad al daño.</ref> 4<references group="note" name="dpsLimit2">Contra un objetivo individual, el daño por segundo se limita efectivamente a 2 debido a la inmunidad al daño.</ref> 1
Otros 4 1♥ 4<references group="note" name="dpsLimit2">Contra un objetivo individual, el daño por segundo se limita efectivamente a 2 debido a la inmunidad al daño.</ref>


Efectos
  • Los iconos de efectos ahora se muestran en la esquina derecha de la interfaz de usuario en lugar de solo en el inventario (similar a Pocket Edition).
    • Están ordenados por el momento en el que se obtuvieron, empezando por el más reciente en la derecha y el más antiguo en la izquierda
    • Los efectos positivos están en la fila superior y los efectos negativos en la fila inferior.
    • Los efectos que están a punto de agotarse parpadean.
      • Parpadean más rápido cuando están más cerca de agotarse y comienzan a desvanecerse.
  • El efecto de mejora de salud ahora muestra varios corazones rojos en lugar de uno similar al Regeneración.
  • El efecto de absorción ahora muestra un solo corazón rojo con un contorno amarillo alrededor.
  • El efecto de náusea ahora se detiene instantáneamente cuando se limpia usando Leche o con comandos.
Comercio
  • Los sacerdotes ahora venden perlas de ender (por 4 a 7 esmeraldas) en lugar de ojos de ender.
  • Los bibliotecarios cobran el doble por libros con encantamientos "tesoro".
Cambio de dimensiones
  • Se ha añadido un sonido al viajar entre el Nether y la superficie.
  • Se ha hecho a los jugadores invulnerables durante los cambios de dimensión.
Clima
  • El sonido ha cambiado cuando llueve.

Formato de comando[]

Comandos
  • /enchant
    • Ahora se puede usar en todas las entidades.
  • /gamemode
    • Ahora muestra en el chat el modo de juego al que el jugador cambió.
  • Los argumentos de coordenadas completados con tabulación ahora se convierten en tildes si no hay un bloque enfocado.
  • /gamerule
    • doMobLoot ahora deja caer la experiencia del jugador cuando se establece en false.
    • Establecer una regla del juego ahora informará del cambio: "Game rule <gamerule> has been updated to <value>." (La regla del juego <gamerule> se ha actualizado a <value>)
  • /help
    • Ahora muestra de forma aleatoria algunos textos que comienzan con "Searge says:", cuando se ejecuta en un bloque de comandos. Lista completa:
      • "Searge says: Ask for help on twitter" ("Searge dice: Pide ayuda en twitter")
      • "Searge says: Contack helpdesk for help" ("Searge dice: Contacta con el servicio de ayuda para obtener ayuda")
      • "Searge says: Have you tried turning it off and on again?" ("Searge dice: ¿Has intentado apagarlo y volverlo a encender?")
      • "Searge says: Oh my god, it's full of stats" ("Searge dice: Oh Dios mio, esta lleno de estadísticas")
      • "Searge says: Scoreboard deleted, commands blocked" ("Searge dice: Tabla de puntuación eliminada, comandos bloqueados")
      • "Searge says: Sorry, no help today" ("Searge dice: Lo siento, no hay ayuda hoy")
      • "Searge says: Yolo" ("Searge dice: Yolo")
      • "Searge says: /achievement take achievement.understandCommands @p" ("Searge dice: /achievement take achievement.understandCommands @p")
      • "Searge says: /deop @p" ("Searge dice: /deop @p")
      • "Searge says: /kill @p[name=!Searge]" ("Searge dice: /kill @p[name=!Searge]")
      • "Searge says: /testfornoob @p" ("Searge dice: /testfornoob @p")
      • "Searge says: /trigger warning" ("Searge dice: /trigger warning")
  • /particle
    • Ahora tiene un parámetro player para controlar qué jugadores deben ver esta partícula en lugar de todos los de rango de visualización de la partícula.
    • Ahora tiene un parámetro params para especificar los parámetros de la partícula (para iconcrack_, …).
      • El parámetro params se puede utilizar para especificar bloques y objetos para blockdust, iconcrack y blockcrack.
      • Para blockdust y blockcrack, el parámetro params significa (id+(data4096)).
        • Por ejemplo, para especificar lana rosa para estas partículas, debemos agregar 24611 al final del comando como params.
      • Para iconcrack, params tiene dos valores (id data).
        • Por ejemplo, /particle iconcrack ~ ~ ~ 1 1 1 0.5 100 force @a 35 6 muestra partículas de lana rosa de iconcrack.
  • /playsound
    • Ahora se autocompleta cuando se presiona TAB.
    • Ahora tiene un parámetro <source> para especificar de qué fuente de sonido se reproducirá.
Etiquetas NBT
  • Todas las entidades
    • Se ha introducido un límite de etiquetas de 1024 en la cantidad de cadenas que una entidad puede tener dentro de la etiqueta Tags.
      • Si se supera, entonces se muestra un mensaje de error que dice: "Cannot add more than 1024 tags to an entity." (No se pueden agregar más de 1024 etiquetas a una entidad.)
    • Riding (compound): La etiqueta "Riding" se ha eliminado a favor de la nueva etiqueta "Passengers".
  • Todos los objetos
    • La etiqueta id utilizado para convertir IDs numéricos en IDs de nombre ha sido eliminado.
    • /summon Creeper ~ ~1 ~ {Team:"RED"} invocará un creeper que esté en el equipo rojo.
  • CustomNameVisible:true hará que la etiqueta en las criaturas se muestre de la misma manera que en los jugadores.
  • Todas las criaturas
    • La etiqueta HealF fue reemplazada por la etiqueta Health, reemplazando la etiqueta con valor corto de ese nombre.
      • p. ej. /summon Creeper ~ ~1 ~ {Health:1.0f}
    • Team (string): Aplicada a las criaturas para hacerlas formar parte de equipos.
    • La etiqueta DropChances y Equipment (list) ya no se utilizan y son reemplazadas por ArmorItems, HandItems, ArmorDropChances y HandDropChances.
  • BlockEntityTag (compound): Ahora funciona en escudos además de estandartes, para permitir personalización.
    • /give @p minecraft:shield 1 0 {BlockEntityTag:{Base:15,Patterns:[{Color:0,Pattern:moj}]}}
    • Si el jugador usa el comando /give para darse un escudo, pero no especifica el BlockEntityTag, el escudo tendrá la textura predeterminada, pero puede cambiar de color en las actualizaciones de entidades si tiene otras etiquetas.
  • EntityTag (compound) y id (string): Ahora se aplican a los huevos generadores.
    • La criatura resultante aparecerá con todas las etiquetas.
      • p. ej. /give @p minecraft:spawn_egg 1 0 {EntityTag:{id:"Creeper",Fuse:0}}
  • Entity: ThrownPotion
    • La poción será una poción persistente si el objeto almacenado tiene un ID de minecraft:lingering_potion.
      • p. ej. /summon ThrownPotion ~ ~1 ~ {Potion:{id:"minecraft:lingering_potion",tag:{Potion:"minecraft:swiftness"}}}
  • Tile: Mob spawners
    • id (string): Colocado directamente dentro del antiguo compuesto SpawnData.
      • Es esencialmente lo mismo que EntityId excepto a una profundidad diferente.
      • /setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace {SpawnData:{id:"Creeper"}}
    • Entity (compound): La etiqueta original Properties ha sido reemplazada por la etiqueta Entity. Además, para definir qué entidad se utiliza, la etiqueta id dentro de "Entity" indica el ID.
      • /setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace {SpawnPotentials:[{Weight:1,Entity:{id:"Skeleton"}}]}
    • Se han eliminado las etiquetas Type y Properties, y depreció la etiqueta EntityId.
  • Tile: Sign
    • Para que un cartel acepte texto, deben existir todas las 4 etiquetas ("Text1", "Text2", "Text3", y "Text4").
      • p. ej. /setblock ~ ~1 ~ minecraft:standing_sign 0 replace {Text1:"[\"1\"]",Text2:"[\"2\"]",Text3:"[\"3\"]",Text4:"[\"4\"]"}
  • Los comandos CommandStats pueden ser utilizados para obtener el número de "etiquetas de tabla de puntuación" que una entidad tiene a través de QueryResult.
    • p. ej. /scoreboard devolverá el número de etiquetas de tabla de puntuación aplicadas al objetivo.
      • Si el objetivo anteriormente tenía 3 etiquetas agregadas, un puntaje de "3" es devuelto al ejecutar este comando.
  • Las entidades Fireball, DragonFireball, SmallFireball y WitherSkull
    • direction (list/double): Ahora se requiere exactamente 3 números de tipo double internos para ser listados para que la entidad sea invocada.
    • power (list): Ahora se requiere una nueva lista de 3 Doubles que determinan la dirección en la que se dispara. A diferencia de "direction", sin embargo, el movimiento no tiene en cuenta la resistencia del aire, lo que hace que la bola de fuego se mueva continuamente en esa dirección especificada. direction sigue siendo necesario, pero se puede establecer en 0.
      • /summon Fireball ~ ~1 ~ {power:[0.0,-0.01,0.0],direction:[0.0,0.0,0.0]}
  • Entity: ArmorStand
    • DisabledSlots (integer): Los valores originales han cambiado en su naturaleza.
      • 1 << slot = deshabilita toda interacción
      • 1 << (slot + 8) = deshabilita la eliminación
      • 1 << (slot + 16) = deshabilita la colocación
Selector
  • El selector de radio r ahora detecta basado en la posición de la entidad.
    • Esto significa que r=0 solo selecciona entidades en la posición exacta.

General[]

Jefes
  • Soporte adecuado para las barras de salud de múltiples jefes, para que puedan mostrarse al mismo tiempo sin obstruirse entre sí.
Créditos
  • Thomas Guimbretière es ahora acreditado bajo "Game design, programming and graphics" ("Diseño de juego, programación y gráficos").
  • Samuel Åberg is now credited, under "Music and sound" ("Música y sonido").
  • Erik Broes es ahora acreditado bajo "Diseño de juego, programación y gráficos" ("Game design, programming and graphics"), en lugar de "Programación" ("Programming").
  • Leonard Gram es ahora acreditado bajo su nombre actual, cambiado de Leonard Axelsson.
  • Se ha añadido una sección "Realms Development Team" ("Equipo de desarrollo de Realms") la cual incluye a Daniel Frisk, Leonard Gram, David Marby y Philip Vieira.
  • Se ha añadido una sección "Realms Content Manager" ("Gerente de contenido de Realm") la cual incluye a Marc Watson.
Punto de mira
  • Ya no se muestra el punto de mira en la vista en tercera persona.
Descripciones de daño
  • Ahora se muestra "En la mano principal:" para todas las herramientas por defecto.
  • Ahora muestra el daño absoluto en lugar del aumento de daño.
Mensajes de muerte
  • Ahora se mostrarán en la pantalla de muerte del jugador en gris, además de en el chat.
Pantalla de información
  • Ahora indica si la versión actual es una snapshot en la esquina superior izquierda.
    • p. ej. Minecraft 16w05b (16w05b/vanilla/snapshot)
  • Ahora muestra más información.
    • F3 + Q da ayuda y muestra todas las combinaciones de F3 + tecla.
    • F3 + F aumenta ahora la distancia de renderizado en 1 (mínimo y máximo son 2-32).
    • F3 + ⇧ Shift + F ahora disminuye la distancia de render en 1 (Mínimo y máximo son 2-32).
    • Muestra si el gráfico de pastel y el gráfico de FPS se muestran en pantalla.
    • Muestra texto en el chat cuando el jugador recarga los chunks, sonidos, etc.
    • No se abre la pantalla de desarrollo cuando el jugador usa una combinación de teclas específica como F3 + N, F3 + B, etc.
    • Se ha eliminado F3 + S, que anteriormente recargaba los sonidos.
    • F3 + T ahora recarga todo el contenido del paquete de recursos, incluidos los sonidos.
  • La pantalla de desarrollo ahora se muestra cuando el jugador suelta el F3, en lugar de cuando la presiona.
Inventario
  • Se ha reorganizado el inventario de supervivencia y la pestaña creativa "supervivencia" para acomodar la nueva ranura de mano secundaria.
  • Se ha unificado la orientación de muchos objetos en el inventario.
Pantalla de menú
  • Ahora indica si la versión actual es una snapshot en la esquina inferior izquierda.
    • p. ej. Minecraft 16w05b/snapshot
Modelos
  • Ahora se pueden usar diferentes modelos/texturas para cada valor de daño, estado del objeto y si el objeto se sostiene en una mano diferente.
  • Los modelos se pueden armar basándose en atributos de estado del bloque, como las vallas.
    • Como resultado, el conjunto de modelos de bloques vanilla se ha reducido casi en 300.
  • El modelo de bloque JSON es estricto, lo que significa que no se permiten comentarios e identificadores sin comillas.
  • La etiqueta predeterminada de display ha cambiado y las etiquetas thirdperson y firstperson han sido reemplazadas por thirdperson_righthand, thirdperson_lefthand, firstperson_righthand, y firstperson_lefthand.
  • La etiqueta parent y elements pueden coexistir ahora, pero la etiqueta de nivel superior de elementos reemplaza todas las anteriores.
Options
  • La opción "Bloques alternos" ya no está disponible en los ajustes de video, y el botón "Super Secret Settings" también ha sido eliminado.
  • La integración de Twitch (junto con la sección "Ajustes de retransmisión..." en las opciones) se ha eliminado.
Performance
  • Optimizado el uso de la memoria al conectarse a servidores.
  • Optimizada la inteligencia artificial de las criaturas (especialmente la búsqueda de rutas).
  • Optimizado el tickeo de bloques.
  • Mejorada la generación, carga y envío de chunk.
    • Mejorado el rendimiento "al construir un chunk solo una vez donde se reconstruía hasta 5 veces en el peor de los casos".
  • Las partículas ya no son entidades, reduciendo el uso de memoria.
  • Las maquinarias de redstone y pistones se actualizan visiblemente mucho más rápido.
  • Mejor rendimiento en computadoras antiguas.
  • Montando entidades como barcas, caballos, vagonetas y cerdos con silla, ahora son ejecutadas por el cliente en lugar del servidor.
Selección de bloque
  • En supervivencia, ahora funciona en objetos fuera de la barra, pero dentro del inventario del jugador.
  • En creativo, respeta las etiquetas de los objetos en los marcos mientras se mantiene presionada Ctrl.
Jugador
  • Cuando se agacha, los jugadores miden 1,65 bloques de alto (en comparación con los 1,8 bloques normalmente).
  • Cuando vuelan con élitros, los jugadores miden ahora 0,6 bloques de alto.
Paquete de recursos

Plantilla:Formato de paquetes/Valor

Aspectos
  • Las capas superpuestas (sombrero, chaqueta, mangas y pantalones) se representan correctamente con píxeles semitransparentes, en lugar de solo píxeles completamente opacos o completamente transparentes.
Eventos de sonido
  • Los eventos de sonido fueron renombrados.
Modo espectador
  • Un espectador ya no puede abrir un cofre donde las recompensas aún no han sido generadas.
    • Se les da el mensaje: "No se puede abrir. El botín no se ha generado aún."
Textos de inicio
  • Se ha cambiado "0% sugar" a "1% sugar".
  • Se ha eliminado "SOPA means LOSER in Swedish!".
Estadísticas
  • Nueva columna en la pantalla de estadísticas de objetos para adaptarse a las nuevas estadísticas pickup y drop.
Datos de estructura
  • Ahora provienen de /assets/structures.

Correcciones[]

Video[]

Video realizado por slicedlime:

Curiosidades[]

  • Esta actualización es generalmente vista como la más polémica e infame de todas las actualizaciones del juego. Aunque muchas personas sí les gustan las nuevas mecánicas de combate diciendo que las hace más intensas, muchas otras no están de acuerdo, afirmando que hace que luchar contra las criaturas sea mucho más difícil.
    • Como resultado, muchos servidores JCJ (PVP) aún tenían la opción de 1.8 junto con la última versión o solo usaban versiones anteriores a 1.9.
  • Esta actualización tiene el período de espera más largo para una actualización importante de "Minecraft", con 545 días transcurridos desde la publicación de Java Edition 1.8 el 2 de septiembre de 2014.
    • Hasta ese momento, los períodos de espera más largos habían sido entre Java Edition 1.7.2 y Java Edition 1.8 (312 días), y entre Java Edition 1.2.1 y Java Edition 1.3.1 (153 días).
    • Por lo tanto, el año 2015 fue el primer y único año en el que no se publicó ninguna actualización importante de "Minecraft".
  • Esta es ahora el desarrollo más largo de una actualización importante en la historia de "Minecraft", con un desarrollo que comenzó aproximadamente un mes antes de la publicación de la Bountiful Update y que duró 576 días.
  • También fue el período de tiempo más largo entre la publicación de una actualización importante de "Minecraft" y una snapshot para la próxima actualización importante, con 330 días transcurridos entre la publicación de Java Edition 1.8 el 2 de septiembre de 2014 y 15w31a el 29 de julio de 2015.
  • Esta actualización tiene más snapshots que cualquier otra actualización importante hasta ahora, con 56 snapshots.
    • Hasta ese momento, las actualizaciones con más snapshots eran 1.8 (52 snapshots), y 1.3.1 (19 snapshots).
  • 1.9 es la segunda actualización importante publicada en un día bisiesto, 1.2 siendo la primera, 1.2 siendo la primera.
  • 1.9 es la primera actualización con una snapshot publicada en la 51ª semana. La segunda es 1.17, la primera parte de la actualización Caves & Cliffs, que es 20w51a.
  • Es también la primera actualización que se lanza después de la adquisición de Mojang Studios por parte de Xbox Game Studios.

Referencias[]

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