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Minecraft 1.19.4
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Java Edition 1.19.4
Edition

Java Edition

Fecha de publicación

Marzo 14, 2023

Versiones de desarrollo
Snapshots (5)
Pre-releases (4)
Release candidates (3)
(Ver todo)
Descargas

Cliente (.json)
Servidor

Mapa de ofuscación

Cliente
Servidor

Versión de protocolo

Pendiente

Versión de datos

Pendiente

1.19.4 es una actualización menor de Java Edition publicada el 14 de marzo de 2023,[1] que añade los comandos /ride y /damage, hace cambios técnicos y arregla errores.[2] Además, se incluyeron todas las características restantes de la versión 1.20 en el mismo paquete de datos.

Adiciones[]

Entidades no criatura[]

Hologramas
  • Incluye bloque holográfico, objeto holográfico y texto holográfico (block_display, item_displaytext_display), para la visualización flexible de bloques, objetos y texto.
    • Como marcador (marker), no marcan y no tienen colisiones ni física.
    • Los modelos se renderizan en la posición de la entidad, con rotación normal alrededor del eje X e Y (para que pueda ser controlado por comandos de teletransporte), pero también con una transformación de modelo arbitraria adicional.
  • Se agregaron 2 nuevos tipos de datos, cada uno de ellos tiene 2 formas, pero solo uno para guardar, como sigue:
    • rotation
      • Forma de cuaternión (utilizada para guardar): array de 4 números, que describen los componentes (x, y, z, w).
      • Forma de eje-ángulo: objeto con los siguientes campos:
        • axis: Vector 3D.
        • angle: Ángulo en radianes.
    • transformation: Transformación afín arbitraria, compuesta por los siguientes campos y en el siguiente orden:
      • Forma de matriz: array de 16 números, que describen una matriz por filas.
      • Forma descompuesta (usada para guardar): objeto con los siguientes campos:
        • translation: Vector 3D.
        • left_rotation: objeto rotation.
        • scale: Vector 3D.
        • right_rotation: objeto rotation.
  • Algunas propiedades de los hologramas se pueden interpolar, para crear cambios graduales en el tiempo para los clientes, en lugar de saltos instantáneos.
    • Los hologramas mantienen un seguimiento de los valores actuales y anteriores de los valores interpolados:
      • Todas las propiedades marcadas como "interpoladas" forman parte de un único conjunto de interpolación.
      • Cualquier actualización de la propiedad interpolada hará que todos los valores del conjunto de interpolación se guarden como "actuales".
        • Las ejecuciones de comandos de datos que no cambian el valor de la propiedad (incluso si está presente en NBT) no cuentan como actualizaciones.
        • Las actualizaciones se sincronizan con los clientes como máximo una vez por ciclo, por lo que varias actualizaciones dentro del comando seguirán contando como una sola actualización.
      • Los valores actuales anteriores se guardan como "anteriores".
      • Si la interpolación está habilitada, la entidad pasará entre los valores "anteriores" y "actuales" a lo largo del tiempo.
      • El inicio de la interpolación (entidad completamente en el estado “anterior”) se define por el campo interpolation_start (tiempo de juego, en ciclos).
        • Establezca en -1 para cargar el tiempo de juego actual en su lugar.
    • Cuando se inicia una nueva interpolación, se parte del estado actual.
    • La interpolación siempre comienza al principio en el ciclo del ciente.
    • El campo interpolation_start se reemplaza por start_interpolation, con un significado diferente.
    • start_interpolation describe la cantidad de ciclos desde el inicio del siguiente ciclo del cliente después de recibir una actualización hasta el inicio de la interpolación.
      • Por ejemplo, el valor 0 significa que la interpolación comenzará al principio del siguiente ciclo del cliente después de recibir la actualización.
    • start_interpolation no se almacena en los datos de la entidad.
      • Al usar los comandos /data, si el valor interpolado se actualiza, pero start_interpolation no está presente en la etiqueta modificada, la interpolación continuará desde el momento de la actualización anterior, pero con los nuevos valores.
    • El final de la interpolación (entidad completamente en el estado "actual") se define como interpolation_start + interpolation_duration (en ciclos).
  • Cada entidad en la familia tiene los siguientes campos:
    • transformation: transformation aplicada al modelo (después de la orientación normal de la entidad). Por defecto es la identidad. Interpolada.
    • billboard: opción para controlar si la entidad debe girar para enfrentar al jugador cuando se renderiza:
      • fixed: Sin rotación (por defecto).
      • vertical La entidad puede girar alrededor del eje vertical.
      • horizontal La entidad puede girar alrededor del eje horizontal.
      • center La entidad puede girar alrededor del punto central.
    • brightness: Si está presente, reemplaza los valores de luz utilizados para el renderizado. Se omite por defecto (lo que significa que el renderizado usa los valores de la posición de la entidad). El objeto tiene dos campos:
      • sky: Valor de la luz del cielo, de 0 a 15.
      • block: Valor de la luz del bloque, de 0 a 15.
    • view_range: Rango máximo de vista de esta entidad. La distancia real depende de la distancia de renderizado del cliente y del escalado de distancia de la entidad. Valor predeterminado 1.0 (aproximadamente el mismo que la bola de fuego).
    • shadow_radius: Tamaño de la sombra. Por defecto es 0 (sin sombra). Interpolado.
    • shadow_strength: Fuerza de la sombra. Controla la opacidad de la sombra como una función de la distancia al bloque debajo. Por defecto es 1. Interpolado.
    • widthheight: Describe el tamaño de la caja delimitadora de recorte. La caja delimitadora se extiende verticalmente desde y hasta y+height y horizontalmente width/2 en todas las direcciones desde la posición de la entidad. Si alguno de los campos se establece en 0, el recorte se desactiva. Ambos tienen un valor predeterminado de 0.
    • glow_color_override: Anula el color del borde brillante. Tiene un valor predeterminado de 0 (usar el color del equipo).
  • Además de los campos comunes, estos tipos de entidades también tienen algunos campos exclusivos para sus diferentes usos:
    • Objeto holográfico (item_display): Muestra una sola pila de objetos (la pila se puede cambiar con comandos estableciendo la ranura inventory.0).
      • item: Pila de objetos a mostrar. Mismo formato que en el inventario.
        • Ejemplo: {id: "minecraft:dirt", Count: 1}
      • item_display: Describe la transformación del modelo de objeto aplicada al objeto (según se define en la sección display en el archivo JSON del modelo)
        • Valores: none (default), thirdperson_lefthandthirdperson_righthandfirstperson_lefthandfirstperson_righthandheadguigroundfixed.
    • Bloque holográfico (block_display): Muestra un estado de bloque, no muestra entidades de bloque, incluso si normalmente se crearían al colocar el bloque (como cofre).
      • block_state: Estado del bloque a mostrar. Mismo formato que los objetos que llevan los endermen.
        • Ejemplo: {Name:"minecraft:dirt"} .
    • Texto holográfico (text_display): Muestra un componente de texto (los fondos usan nuevos tipos de sombreadores rendertype_text_backgroundrendertype_text_background_see_through).
      • text: Texto a mostrar. Los componentes se resuelven con el contexto de la entidad que muestra.
      • line_width: Ancho de línea usado para dividir líneas (nota: se puede añadir una nueva línea también con los caracteres \n). Por defecto es 200.
      • text_opacity: Opacidad (componente alfa) del texto renderizado. El valor predeterminado es 255. Interpolado.
      • background: Color de fondo. Incluye canal alfa. El valor predeterminado es 0x40000000. Interpolado.
      • default_background: Si es verdadero, el renderizado usa el color de fondo de texto predeterminado (el mismo que en el chat). El valor predeterminado es falso.
      • shadow: Si el texto se debe mostrar con sombra. El valor predeterminado es falso.
      • see_through: Si el texto debe ser visible a través de los bloques. El valor predeterminado es falso.
      • alignment: Cómo se debe alinear el texto.
        • Valores: center (predeterminado), leftright.
Interaction
  • Un nuevo tipo de entidad que registra los ataques e interacciones. Las interacciones (interaction) son invisibles y de un tamaño personalizado, con los siguientes campos:
    • width: Ancho del cuadro delimitador de la entidad (por defecto 1).
    • height: Altura del cuadro delimitador de la entidad (por defecto 1).
    • attack: Un objeto de acción, registra la última acción de ataque sobre la entidad.
    • interaction: Un objeto de acción, registra la última acción de interacción sobre la entidad.
    • response: Booleano que especifica si la interacción debe desencadenar una respuesta (movimiento del brazo, efectos de sonido, etc - por defecto false).
  • Se introdujo el objeto de acción en consecuencia. Cuando se almacena una acción, siempre tiene dos campos:
    • player: El UUID (en formato estándar de arrays de enteros) del jugador que realiza la acción.
    • timestamp: La marca temporal del ciclo del juego cuando ocurrió el evento (almacenada como un long).
  • Esto hizo posible el siguiente uso del comando:
    • Ejecutar el comando como el último jugador que atacó a la entidad al usar /execute on attacker.
    • Ejecutar el comando como el último jugador que interactuó con la entidad al usar /execute on target.
  • Los desencadenantes de progresos también se activan cuando:
    • Interactuar con una entidad de interacción: player_interacted_with_entity.
    • Atacar a una entidad de interacción: player_hurt_entity.

Formato de comando[]

Reglas del juego
/damage
  • Un nuevo comando para infligir daño a las entidades, con las siguientes sintaxis:
    • /damage <target> <amount> [<damageType>] [at <location>]
    • /damage <target> <amount> [<damageType>] [by <entity>] [from <cause>]
  • Parameters:
    • target: La entidad a dañar.
    • amount: Cantidad de daño a infligir.
    • damageType: El tipo de daño a infligir.
      • Esto determina cómo el daño afecta a la entidad y qué mensaje de muerte se muestra.
    • location: La ubicación desde donde se originó el daño (cuando ninguna entidad causó el daño).
      • Por ejemplo, location podría representar la ubicación de una cama explotando en el Nether.
    • entity: La entidad que inflige el daño.
    • cause: La causa del daño, en el caso de daño indirecto.
      • Ejemplo: Cuando se dispara con una flecha, entity es el proyectil de flecha mientras que cause podría ser un esqueleto.
/ride
  • Un nuevo comando para permitir que las entidades empiecen o dejen de montar otras entidades, sintaxis:
    • /ride <target> mount <vehicle>: hace que un solo objetivo monte un solo vehículo, fallará si:
      • vehicle es un jugador;
      • target ya está montando un vehículo;
      • target y vehicle son la misma entidad;
      • vehicle ya es un pasajero (directo o indirecto) del target.
    • /ride <target> dismount: desmonta target de cualquier vehículo que esté montando, fallará si target no está montando nada.

General[]

Paquete de datos
  • Se han añadido tipos de daño, que son un nuevo registro.
    • Determina cómo el juego maneja el daño.
    • Incluye qué atributos tiene el daño y qué mensaje de muerte se usa cuando una entidad muere debido a ese tipo de daño, ejemplo:
      {
      	"exhaustion": 0.1,
       	"message_id": "arrow",
      	"scaling": "when_caused_by_living_non_player"
      }
      
    • Campos:
      • message_id: El ID de mensaje utilizado para las muertes causadas por este tipo de daño.
        • Se combinará con otros fragmentos de cadena para formar una clave de traducción.
      • exhaustion: La cantidad de agotamiento del hambre causada por este tipo de daño.
      • scaling: Si este tipo de daño escala con los niveles de dificultad. Valores posibles:
        • never: El daño siempre es el mismo.
        • always: El daño siempre escala con la dificultad.
        • when_caused_by_living_non_player: El daño escala con la dificultad si fue causado por una entidad viviente que no es un jugador.
      • effects: Campo opcional que controla cómo se manifiesta el daño cuando se inflige a los jugadores. Valores posibles:
        • hurt (predeterminado): El sonido predeterminado de herir.
        • thorns: Sonido de herir por espinas.
        • drowning: Sonido de ahogamiento.
        • burning: Un solo ciclo de sonido de quemadura.
        • poking: Sonido de pinchar por arbusto de bayas.
        • freezing: Sonido de congelamiento por ciclo.
      • death_message_type: Campo opcional que controla si se utilizan variantes especiales del mensaje de muerte. Valores posibles:
        • default (predeterminado): No se aplica ninguna lógica especial del mensaje de muerte.
        • fall_variants: Muestra una variante del daño por caída en lugar del mensaje regular, p.ej. death.fell.assist.item.
        • intentional_game_design: Muestra el mensaje intencional del diseño del juego en lugar del mensaje normal.
    • Las etiquetas del tipo de daño controlan muchos aspectos sobre cómo el juego interpreta el daño proveniente desde diferentes fuentes.
Pantalla de menú
  • Se ha añadido una pantalla de incorporación de accesibilidad para los jugadores que abren el juego por primera vez, que les permite activar el narrador y cambiar la configuración de accesibilidad si es necesario.
  • Se ha añadido la navegación con las teclas de flecha.
    • Las pantallas de menú ahora se pueden navegar usando las teclas de flecha.
    • Al navegar con las teclas de flecha, los deslizadores deben activarse presionando Entrar o Espacio para comenzar a cambiar su valor.
Opciones
  • Se ha añadido una nueva opción de accesibilidad "Duración de las notificaciones", para cambiar el tiempo que se muestran las notificaciones como recetas desbloqueadas, progresos, subtítulos y nombres de objetos seleccionados.
  • Se han añadido las opciones de accesibilidad/video "Velocidad de destello" e "Intensidad de destello" para ajustar la velocidad y la intensidad de los destellos de encantamiento.
  • Se ha añadido la opción de accesibilidad "Sacudida por daño", para controlar la cantidad de movimiento de cámara al sufrir daño.
  • Se ha añadido descripciones en la pantalla de opciones de teclas que especifica qué teclas están en conflicto.
  • Se ha añadido la opción de accesibilidad "Contraste alto", que mejora el contraste de los elementos de la interfaz.
  • Se ha añadido el botón "Créditos y atribuciones..." en el menú de opciones.
Protocolo
  • Se ha añadido una función de protocolo de red para forzar el paquete de paquetes a procesarse dentro del mismo ciclo del cliente.
    • Se ha añadido un nuevo paquete delimitador al protocolo de juego orientado al cliente.
    • Todos los paquetes entre dos delimitadores están garantizados para procesarse dentro del mismo ciclo.
    • Por razones de seguridad, esta función no es compatible con la dirección orientada al servidor.
Realms
  • Se ha añadido un sistema de notificación para Realms para notificar al jugador sobre información importante sobre su Realm.
Recetas
  • Se ha añadido un nuevo serializador de recetas crafting_decorated_pot para la nueva receta de vasija decorada.
  • Se ha añadido el campo show_notification a las recetas.
    • Acepta un valor booleano que determina si se muestra una notificación al desbloquear esta receta.
    • Por defecto es true si no se especifica.
HC Select Resource Packs

Paquete de recursos "Contraste alto".

Paquete de recursos
  • Se ha añadido un paquete de recursos integrado "contraste alto" que mejora el contraste de los elementos de la interfaz de usuario.
    • El paquete de recursos se puede habilitar en la pantalla de opciones de accesibilidad o manualmente en la pantalla del paquete de recursos.
    • Solo disponible en los menús por ahora.
Etiquetas
  • Se han añadido las siguientes etiquetas de bioma:
    • #increased_fire_burnout: contiene bamboo_jungle, mushroom_fields, mangrove_swamp, snowy_slopes, frozen_peaks, jagged_peaks, swampjungle.
      • El fuego se apagará más rápido en estos biomas definidos.
    • #snow_golem_melts: contiene badlands, basalt_deltas, crimson_forest, desert, eroded_badlands, nether_wastes, savanna, savanna_plateau, soul_sand_valleywarped_forestError: Too many parameters (maximum: 10).
      • Los gólems de nieve se derretirán en estos biomas definidos.
    • #spawns_snow_foxes: contiene snowy_plains, ice_spikes, frozen_ocean, snowy_taiga, frozen_river, snowy_beach, frozen_peaks, jagged_peaks, snowy_slopesgrove.
      • Los zorros de nieve aparecerán en estos biomas definidos.
    • #spawns_white_rabbits: contiene snowy_plains, ice_spikes, frozen_ocean, snowy_taiga, frozen_river, snowy_beach, frozen_peaks, jagged_peaks, snowy_slopesgrove.
      • Los conejos blancos aparecerán en estos biomas definidos.
  • Se ha añadido la siguiente etiqueta de bloque:
    • #smelts_to_glass: contiene sandred_sand.
  • Se han añadido las siguientes etiquetas de tipo de daño:
    • #always_hurts_ender_dragons: contiene #is_explosion.
    • #always_most_significant_fall: contiene out_of_world.
    • #always_triggers_silverfish: contiene magic.
    • #avoids_guardian_thorns: contiene magic, thorns#is_explosion.
    • #burns_armor_stands: contiene on_fire.
    • #bypasses_armor: contiene on_fire, in_wall, cramming, drown, fly_into_wall, generic, wither, dragon_breath, freezestarveError: Too many parameters (maximum: 10).
    • #bypasses_cooldown: vacio en vanilla.
    • #bypasses_effects: contiene starve.
    • #bypasses_enchantments: contiene sonic_boom.
    • #bypasses_invulnerability: contiene out_of_world.
    • #bypasses_resistance: contiene out_of_world.
    • #bypasses_shield: contiene #bypasses_armor, falling_anvilfalling_stalactite.
    • #damages_helmet: contiene falling_anvil, falling_blockfalling_stalactite.
    • #ignites_armor_stands: contiene in_fire.
    • #is_drowning: contiene drown.
    • #is_explosion: contiene fireworks, explosion, player_explosionbad_respawn_point.
    • #is_fall: contiene fallstalagmite.
    • #is_fire: contiene in_fire, on_fire, lava, hot_floor, unattributed_fireballfireball.
    • #is_freezing: contiene freeze.
    • #is_lightning: contiene lightning_bolt.
    • #is_projectile: contiene arrow, trident, mob_projectile, unattributed_fireball, fireball, wither_skullthrown.
    • #no_anger: contiene mob_attack_no_aggro.
    • #no_impact: contiene drown.
    • #witch_resistant_to: contiene magic, indirect_magic, sonic_boomthorns.
    • #wither_immune_to: contiene drown.
  • Se han añadido las siguientes etiquetas de entidad:
    • #dismounts_underwater: contiene camel, chicken, donkey, horse, llama, mule, pig, ravager, spiderstriderError: Too many parameters (maximum: 10).
      • Solo las criaturas en esta etiqueta obligarán al jinete a desmontar cuando esté bajo el agua.
    • #fall_damage_immune: contiene iron_golem, snow_golem, shulker, allay, bat, bee, blaze, cat, chickenghastError: Too many parameters (maximum: 10).
      • Los tipos de entidades con esta etiqueta no sufren daño por caída.
  • Se han añadido las siguientes etiquetas de objeto:
    • #axes: contiene diamond_axe, stone_axe, golden_axe, netherite_axe, wooden_axeiron_axe.
    • #hoes: contiene diamond_hoe, stone_hoe, golden_hoe, netherite_hoe, wooden_hoeiron_hoe.
    • #pickaxes: contiene diamond_pickaxe, stone_pickaxe, golden_pickaxe, netherite_pickaxe, wooden_pickaxeiron_pickaxe.
    • #shovels: contiene diamond_shovel, stone_shovel, golden_shovel, netherite_shovel, wooden_shoveliron_shovel.
    • #smelts_to_glass: contiene sandred_sand.
    • #swords: contiene diamond_sword, stone_sword, golden_sword, netherite_sword, wooden_swordiron_sword.
    • #tools: contiene #axes, #hoes, #pickaxes, #shovels, #swordstrident.
General
  • Se ha añadido el argumento --pidFile a la línea de comandos del servidor dedicado para imprimir el ID de proceso (PID) en un archivo.

Cambios[]

Bloques[]

Ranaluz
  • Los sonidos al colocar o romper el bloque ahora son menos fuertes.
Tocadiscos
Sculk Sensor

Objetos[]

Armadura y élitros
  • Ahora pueden intercambiar el equipo equipado usándolos.
Pociones y flechas con efecto
  • Cambiaron los colores de las siguientes pociones (todas las formas) y flechas con efecto:
    • Cuerpo ignífugo
    • Daño
    • Invisibilidad
    • Salto
    • Suerte
    • Visión nocturna
    • Veneno
    • Lentitud
    • Fuerza
    • Rapidez
    • Maestro tortuga
    • Apnea
  • Las pociones ya no tienen destellos de encantamiento debido a que oscurece el color del contenido de la poción.
Escudo
  • Se reproduce un sonido cuando se coloca un escudo en la ranura de la mano secundaria.

Criaturas[]

Burro, Mula, caballo esqueleto, y caballo zombi
  • Cambiaron sus texturas.
Vex
  • Ahora usa una animación de carga separada cuando está con las manos vacías.

Entidades no criatura[]

Soporte para armadura
  • Ahora conserva los nombres personalizados cuando se colocan y se rompen.
Vagoneta con tolva
  • Ya no enoja a los piglins cuando se abre.

Formato de comando[]

Componenten de chat
  • Se ha añadido un campo opcional de fallback para translate (traducir) componentes de texto.
    • El nuevo campo es una cadena que se utilizará en lugar de la traducción si falta.
    • Si falta fallback, se conserva el comportamiento antiguo (es decir, usar la clave en sí misma como la traducción).
  • Los argumentos fuera de límite en los formatos translate ya no se ignoran silenciosamente.
/clone
  • Ahora admite especificar las dimensiones de origen y destino, nueva sintaxis:
    • /clone [from <sourceDimension>] <begin> <end> [to <targetDimension>] <destination> ...
      • sourceDimension: ID de la dimensión desde la que se clona.
      • targetDimension: ID de la dimensión a la que se clona.
/data
  • Nueva string de origen disponible, para leer un valor como texto y que resulte en un valor de cadena, sintaxis:
    • ... (insert <index>|prepend|append|set|merge) string (block <sourcePos>|entity <source>|storage <source>) [<sourcePath>] [<start>] [<end>]
      • start: índice del primer carácter a incluir al principio de la cadena.
      • end: índice del primer carácter a excluir al final de la cadena.
/effect
  • infinite es ahora una opción válida para las duraciones de los efectos.
    • Las duraciones de los efectos infinitos se muestran como "∞" en la vista del inventario del jugador.
/execute
  • En (if|unless), nuevas condiciones disponibles:
    • ... loaded <pos>: comprueba si la posición dada está completamente cargada (en cuanto a bloques y entidades).
      • pos: posición del bloque a comprobar.
    • ... dimension <dimension>: comprueba si la ejecución está en una dimensión coincidente.
      • dimension: un ID de dimensión.
  • Nuevo subcomando: on, para seleccionar entidades basadas en la relación con la entidad que ejecuta actualmente, sintaxis:
    • ... on (attacker|controller|leasher|owner|passengers|target|vehicle) -> execute
      • attacker: última entidad que dañó a la entidad que ejecuta en los últimos 5 segundos.
      • controller: entidad que está controlando la entidad que ejecuta (por ejemplo: primer pasajero en una barca).
      • leasher: entidad que lidera la entidad que ejecuta con una rienda (puede ser un nudo de rienda en caso de estar sujeto a una valla).
      • owner: propietario de la entidad que ejecuta, si es un animal domesticable (como gatos, lobos o loros).
      • passengers: todas las entidades que montan directamente sobre la entidad que ejecuta (sin subpasajeros).
      • target: objetivo de ataque para la entidad que ejecuta.
      • vehicle: entidad sobre la que monta la entidad que ejecuta.
    • Si la relación no es aplicable a la entidad que ejecuta o no hay entidades coincidentes, el selector devuelve cero elementos.
  • Nuevo subcomando: summon, con la siguiente sintaxis:
    • ... summon <entity> -> execute
    • Este subcomando es para invocar una nueva entidad y vincular el contexto (@s) a ella. Pretende simplificar la configuración de las entidades y reducir la necesidad de edición de NBT bruto.
  • Nuevo subcomando: positioned over, para encontrar posiciones encima de un mapa de altura. Cambia la altura de la posición de ejecución para estar encima del mapa de altura dado. Sintaxis:
    • ... positioned over <heightmap> -> execute
      • <heightmap>: Un mapa de altura registra la posición más alta en una columna de bloques según algunos criterios. Opciones disponibles:
        • world_surface: Cualquier bloque sin aire.
        • motion_blocking: Cualquier material bloqueador del movimiento (por ejemplo, ignora las flores y la hierba).
        • motion_blocking_no_leaves: Cualquier material bloqueador del movimiento que no sean hojas.
        • ocean_floor: Cualquier material bloqueador del movimiento que no sea líquido.
  • Añadido un nuevo origin de relación para /execute on, que puede seleccionar:
    • Shooter, si la entidad que ejecuta es un proyectil (como flecha, bola de fuego, tridente, cohete de fuegos artificiales, poción lanzada, entre otros.)
    • Thrower, si la entidad que ejecuta es un objeto.
    • Source of effects, si la entidad que ejecuta es una nube de efecto persistente.
    • Igniter, si la entidad que ejecuta es una dinamita preparada.
    • Summoner, si la entidad que ejecuta son colmillos de evocador o un vex.
/title
  • Todos los argumentos de tiempo para /title times son ahora duraciones de tiempo y funcionan con los sufijos t, sd.
/weather
  • La duración del cambio de clima ahora coincide con el ciclo normal de clima del juego si no se especifica.
  • El parámetro de duration es ahora una duración de tiempo en ciclos y funciona con los sufijos t, sd.
    • Para mantener la funcionalidad existente, el jugador necesita añadir un sufijo s a los comandos preexistentes.

Jugabilidad[]

Crianza de caballos
  • Cuando se crían caballos y similares, la velocidad, la altura de salto y la salud de las crías ya no están sesgadas hacia el promedio.
    • Este cambio tiene como objetivo hacer que la cría de caballos sea una forma viable de obtener excelentes caballos, si un jugador comienza con buenos padres y dedica suficiente tiempo y zanahorias doradas.

General[]

Crear nuevo mundo
  • La pantalla ahora está organizada en tres pestañas
  • Las pestañas se pueden cambiar con el teclado pulsando Ctrl + Tab ↹ y Ctrl + ⇧ Shift + Tab ↹.
  • También se puede navegar a pestañas específicas pulsando Ctrl + el número de la pestaña.
  • Las pestañas tienen visuales únicos en lugar de ser botones tradicionales.
  • Las pestañas se alinean al centro de la pantalla, y el contenido se alinea a la parte superior de la pantalla.
  • La ubicación donde se guardará el nuevo mundo aparece en una descripción al colocar el cursor sobre el nombre del mundo.
  • Se ha añadido una pantalla para activar/desactivar fácilmente las características experimentales.
    • Siempre se puede encontrar bajo la pestaña "Más".
    • En las snapshots, se puede encontrar un botón de acceso directo bajo la pestaña "Juego".
  • Se ha eliminado el botón "Importar ajustes" y el correspondiente botón "Exportar ajustes" en la pantalla "Editar mundo".
Inventario creativo
  • Se han añadido variantes de cuadros a la pestaña "Bloques funcionales".
    • Los cuadros con una variante predefinida mostrarán ahora el autor, el título y el tamaño en la descripción al pasar el cursor sobre ellos.
    • La pestaña "Herramientas de admin." contiene los cuatro cuadros que no están disponibles en el modo supervivencia.
  • Se ha añadido la carga ígnea a la pestaña "Ingredientes".
Paquete de datos
  • La versión ahora es 12.
Pantalla de información
  • Presionar F3 + S ahora volcará el contenido de las texturas dinámicas (como atlas, mapas, etc.) a screenshots/debug/.
Pantalla de menú
  • La pantalla de paquetes de recursos ahora se puede navegar con el teclado.
  • Se ha cambiado la forma en que se posicionan las descripciones en la interfaz de usuario del menú.
Opciones
  • El salto automático ahora está desactivado por defecto.
  • Los textos en los botones de opciones ahora tienen una animación de desplazamiento cuando son demasiado grandes para caber.
options.txt
  • Se ha eliminado heldItemTooltips.
Predicado
  • Se han eliminado los campos is_projectile, is_explosion, bypasses_armor, bypasses_invulnerability, bypasses_magic, is_fire, is_magicis_lightning de los predicados de tipo de daño.
  • Se ha añadido un nuevo array tags. Cada entrada tiene dos campos:
    • id: El ID de una etiqueta de tipo de daño.
    • expected: Si el daño se espera que tenga o no tenga la etiqueta para que el predicado coincida.
Protocolo
  • Los clientes ahora restablecen su estado de sesión de chat seguro al recibir el paquete de inicio de sesión.
Realms
  • Se ha actualizado la pantalla de Realms para que sea más acorde con las pantallas de Un jugador y Multijugador.
Recetas
Paquete de recursos
  • La versión del paquete de recursos es ahora 13.
  • El archivo de idioma en_us del paquete de recursos predeterminado ahora está ordenado alfabéticamente por clave.
  • El destello de encantamiento ahora tiene dos archivos de textura separados: enchanted_glint_entity.png y enchanted_glint_item.png.
Etiquetas
  • Se ha añadido #animals_spawnable_on a la etiqueta de bloque #goats_spawnable_on.
  • Se ha renombrado la etiqueta de bioma #only_allows_snow_and_gold_rabbits a #spawns_gold_rabbits.
UI
  • Se ha movido ligeramente el icono de búsqueda en la interfaz de usuario del libro de recetas.
Interfaz de usuario
  • Los iconos de marcador de posición para las ranuras vacías como la armadura o en un soporte para pociones se han aclarado.
    • El cambio no se ha aplicado al menú del telar.
    • Establecer el paquete de recursos en arte de programador no revierte este cambio (a pesar de que el cambio se ha hecho a las texturas mismas).

Adiciones experimentales[]

Bloques[]

Hojas de cerezo
  • Un nuevo tipo de hojas.
  • Tienen partículas rosadas que caen debajo.
Tronco de cerezo
  • Un nuevo tipo de tronco, así como una variante sin corteza.
  • Se puede usar para fabricar tablones y leños de cerezo.
  • La variante sin corteza se puede usar para fabricar cartel colgante de cerezo.
Tablones de cerezo
Brote de cerezo
  • Un nuevo tipo de cerezo.
  • Se puede colocar en macetas.
Leño de cerezo
  • Un nuevo tipo de leño, así como una variante sin corteza.
  • Se puede usar para fabricar tablones de cerezo.
Vasija decorada
  • Se puede fabricar con cuatro fragmentos de cerámica o ladrillos, con forma romboidal.
    • El tipo de material de fabricación decide qué imagen aparecerá en cada lado de la vasija decorada.
      • Las posibles imágenes se deciden por el tipo de trozo de cerámica que se usa para fabricar.
      • La vasija con ladrillos no tendrá imagen.
  • Muy frágil y muy fácil de romper.
    • Se romperá en sus materiales de fabricación cuando se rompa con cualquier herramienta que rompa bloques.
    • Se soltará a sí misma cuando se rompa con una mano vacía o una herramienta que rompa bloques con Toque de seda, o cuando sea movida por pistones.
Pétalos rosas
  • Un nuevo tipo de bloque, que se genera naturalmente en los cerezales.
  • Renovable al aplicar polvo de hueso a uno existente o al suelo de los cerezales.
  • Similar al pepino de mar, se puede colocar hasta 4 en un bloque relacionado con la tierra.
  • Se puede colocar direccionalmente.
  • Se puede convertir en un tinte rosa.
Arena sospechosa
  • Parece arena, pero más áspera.
  • Afectada por la gravedad, desaparece al aterrizar.
  • No suelta nada al ser minada o movida, incluso si se mina con Toque de seda.
  • Se genera naturalmente en los pirámides del desierto y las fuentes del desierto, con diferentes tablas de recompensas arqueológicas.
  • Cepillar la arena sospechosa con un pincel extraerá objetos.
    • Tiene 4 etapas de extracción, se recuperará gradualmente cuando deje de cepillar.
    • Se convierte en arena normal cuando se termina la extracción.
    • Solo las arenas sospechosas con una tabla de recompensas arqueológicas válida pueden extraer un objeto.
Plantorcha
  • Un nuevo tipo de flor, crece a partir de semillas de plantorcha después de 2 etapas (3 etapas en total).
  • No emite luz.
  • Si crece completamente, se soltará a sí misma solo cuando se rompa, de lo contrario soltará la semilla.
  • Se puede convertir en un tinte naranja.
  • Se puede plantar en una maceta.
  • Se puede usar para fabricar un estofado sospechoso, que le da al jugador Visión nocturna.
  • Se puede usar para tentar y criar abejas.

Objetos[]

Pincel
  • Un objeto que se puede utilizar para cepillar cosas.
  • Se puede fabricar con una pluma, un lingote de cobre y un palo en una línea vertical.
  • Consume 1 durabilidad al extraer un objeto de una arena sospechosa con éxito.
  • No hace nada al cepillar algo que no sea arena sospechosa.
Fragmento de cerámica
  • Tienen imágenes en ellos.
  • No se pueden fabricar y solo se encuentran al cepillar arena sospechosa.
Moldes de herrería
  • Nueva serie de objetos para diseños de armadura y la mejora de netherita, con doce de ellos.
    • Netherite Upgrade Smithing Template JE1 BE1 Mejora de netherita
    • Diseño de armadura:
      • Coast Armor Trim Smithing Template JE1 BE1 Diseño de armadura costera
      • Dune Armor Trim Smithing Template JE1 BE1 Diseño de armadura de las dunas
      • Eye Armor Trim Smithing Template JE1 BE1 Diseño de armadura de ojos
      • Rib Armor Trim Smithing Template JE1 BE1 Diseño de armadura de costillas
      • Sentry Armor Trim Smithing Template JE1 BE1 Diseño de armadura de centinela
      • Snout Armor Trim Smithing Template JE1 BE1 Diseño de armadura de hocico
      • Spire Armor Trim Smithing Template JE1 BE1 Diseño de armadura de agujas
      • Tide Armor Trim Smithing Template JE1 BE1 Diseño de armadura de la marea
      • Vex Armor Trim Smithing Template JE1 BE1 Diseño de armadura de vex
      • Ward Armor Trim Smithing Template JE1 BE1 Diseño de armadura de warden
      • Wild Armor Trim Smithing Template JE1 BE1 Diseño de armadura salvaje
  • Se pueden obtener al azar de los cofres generados en las estructuras correspondientes.
    • Excepciones:
      • Aunque se generan al azar en otras habitaciones, un molde de herrería de mejora de netherita también está garantizado en cada sala del tesoro de un bastión en ruinas.
      • 1 diseño de armadura de ojos está garantizado en cada cofre de la biblioteca de una fortaleza.
      • Un solo molde de herrería de diseño de armadura de la marea a veces es soltado por los guardianes ancianos al morir.
    • Algunos diseños de armadura son más raros.
    • Los siguientes diseños comunes de armadura siempre generan como 2 moldes en un cofre cuando se encuentran:
      • Las dunas
      • Costera
      • Salvaje
      • Centinela
  • Se consumen cuando se usan para mejorar un objeto en la mesa de herrería.
  • No se pueden fabricar directamente, pero se puede hacer una copia de ellos mediante la fabricación en mesas de trabajo como el siguiente patrón:
    • 7 diamantes, con forma de lingotes de hierro como si fuese la receta de fabricación del caldero.
    • 1 bloque del material del que está hecho el molde, colocado en el centro del cuadro de fabricación.
    • 1 molde de herrería, colocado en la ranura restante.
Huevo generador
  • Se ha añadido el huevo generador de sniffer.
Semillas de plantorcha
  • Un nuevo tipo de semilla, que se puede plantar en tierras de cultivo y crece en una plantorcha.
  • Solo se puede obtener si un sniffer desentierra una semilla de plantorcha.
  • Se puede utilizar para tentar y criar pollos y loros.

Criaturas[]

Sniffer
  • Una nueva criatura pasiva amistosa, que es el ganador de la votación de criatura de la Minecraft Live 2022, y considerada como la primera criatura "ancestral".
  • Muy grande (2x2 bloques completos).
  • Tienen 14♥ × 7 puntos de salud.
  • No pueden aparecer naturalmente.
  • No se pueden tentar ni domesticar.
  • A menudo olfatean en el aire y ocasionalmente cavan en busca de semillas de plantorcha.
    • La excavación tiene un enfriamiento de 8 minutos.
    • Los últimos 20 bloques cavados se recuerdan con la memoria sniffer_explored_positions, y no son elegibles para volver a cavar.
  • Se pueden reproducir con semillas de plantorcha.
  • Sueltan bloque de musgo cuando mueren.

Entidades no criatura[]

Barca de cerezo
  • Un nuevo tipo de barca, fabricado con tablones de cerezo.
Barca de cerezo con cofre
  • Un nuevo tipo de barca con cofre, fabricado con una barca de cerezo y un cofre.

Generación del mundo[]

Cerezo
  • Un nuevo tipo de árbol que se puede cultivar a partir de brotes de cerezo.
  • Ocasionalmente genera con una colmena.
  • Los troncos de los árboles se bifurcan o se doblan en lo alto, y luego se cubren con grandes y redondas copas de hojas de cerezo.
Cerezal

General[]

Paquete de datos
  • Se han añadido los registros trim_pattern y trim_material, que define los patrones e incrustaciones de diseño respectivamente, para permitir agregarlos a través de paquetes de datos.
    • Estos se sincronizan con los clientes cuando se unen al servidor, pero se requiere el paquete de recursos adjunto en el cliente para hacerlos visibles.
    • Las rutas a estas texturas se infieren en función del nombre del archivo json del patrón y tratarán de encontrar las texturas dentro del mismo espacio de nombres que el campo name del patrón de diseño.
  • trim_pattern define los siguientes datos:
    • asset_id: un ID con espacio de nombres utilizado para inferir las ubicaciones de textura y la localización.
    • template_item: el ID del objeto de molde de herrería utilizado para aplicar el patrón de diseño.
    • description: un componente de texto utilizado para mostrar el nombre del patrón de un diseño de armadura al pasar el cursor sobre una pila de objetos de armadura.
  • trim_material define los siguientes datos:
    • asset_name: una cadena utilizada como sufijo para las ubicaciones de textura de diseño de armadura.
    • ingredient: el ID del elemento ingrediente utilizado para aplicar la incrustación de diseño.
    • item_model_index: un número flotante que define la anulación del modelo de objeto que cada modelo de objeto de armadura debe apuntar para cambiar sus visuales para esta incrustación.
    • description: un componente de texto utilizado para mostrar el nombre de la incrustación de un diseño de armadura al pasar el cursor sobre una pila de objetos de armadura.
      • El estilo definido en esta descripción se aplica también a description del patrón de diseño de armadura.
    • override_armor_materials: un mapa opcional de incrustación de armadura a paleta de colores sobreescrita.
      • La clave del mapa es el material de armadura que este material de recorte quiere sobrescribir con una paleta de colores diferente.
      • El valor del mapa es el nombre de la paleta de colores que se utilizará cuando esta incrustación de diseño se aplique a una parte de armadura con la incrustación de armadura correspondiente.
Partículas
  • Se han añadido dripping_cherry_leaves, falling_cherry_leaveslanding_cherry_leaves, que aparecerán debajo de las hojas de cerezo.
Formato player.dat
  • Se ha añadido nuevo indicador (valor 128) al campo NBT HideFlags para ocultar las descripciones de los objetos de diseño de armadura.
Receta
  • Se ha añadido los serializadores de recetas smithing_transformsmithing_trim para la mejora de netherita y la nueva receta de diseño de armadura respectivamente.
Paquete de recursos
  • Se ha añadido paletted_permutations, que es un nuevo tipo de fuente de configuración de atlas utilizado para generar dinámicamente nuevas texturas en memoria basadas en un conjunto de paletas de colores.
    • Las paletas de colores permiten cambiar los colores de una textura sin tener que suministrar todos los archivos para las variantes de una textura en un paquete de recursos.
    • Esto es útil para cosas como los diseños de armadura. Puede cambiar el color directamente sin crear una nueva textura para cada color.
    • La fuente paletted_permutations tiene un conjunto de parámetros requeridos:
      • textures: una lista de ubicaciones con espacio de nombres de texturas base.
        • Estas texturas se utilizarán para generar variantes de ellas que hayan sido modificadas por las paletas de colores definidas a continuación.
      • palette_key: una ubicación con espacio de nombres de un archivo clave de paleta de colores.
        • Una clave de paleta de colores se utiliza para definir el conjunto de colores clave de píxeles que queremos intercambiar con las paletas de colores definidas a continuación.
      • permutations: un mapa de permutaciones de sufijo a una ubicación con espacio de nombres de un archivo de paleta de colores.
        • El sufijo se agrega al principio a la ubicación del recurso de las texturas variantes de salida, con un carácter _ separando el sufijo y el nombre de la textura base.
        • La paleta de colores es un archivo de textura con un conjunto de píxeles que se utilizan para reemplazar los píxeles que coinciden con la clave de paleta de colores en cada textura base.
        • El número de píxeles en cada paleta de colores debe ser el mismo que el del palette_key definido para esta fuente.
        • La coincidencia clave se realiza comparando los valores RGB de cada píxel en el palette_key con los valores RGB de cada píxel en la paleta de colores.
        • El canal alfa se ignora para la coincidencia clave, pero en la textura resultante el canal alfa se multiplica por el canal alfa de la paleta de colores.
        • Los píxeles que no coinciden con el palette_key se copian tal cual a la textura resultante.
    • Después de definir una fuente paletted_permutations, esas texturas de salida con espacio de nombres se pueden referenciar en otros recursos en el paquete de recursos.
      • Por ejemplo, si existe la siguiente fuente paletted_permutations:
        • {
              "type": "paletted_permutations",
              "textures": [
                  "minecraft:item/leather_helmet",
                  "minecraft:item/leather_chestplate",
                  "minecraft:item/leather_leggings",
                  "minecraft:item/leather_boots"
              ],
              "palette_key": "minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key",
              "permutations": {
                  "red": "minecraft:colormap/color_palettes/red",
                  "green": "minecraft:colormap/color_palettes/green",
                  "blue": "minecraft:colormap/color_palettes/blue"
              }
          }
          
      • Las texturas resultantes se pueden referenciar en otros recursos de esta manera:
        • {
              "textures": {
                  "layer0": "minecraft:item/leather_helmet_red",
                  "layer1": "minecraft:item/leather_chestplate_green",
                  "layer2": "minecraft:item/leather_boots_blue"
              }
          }
          
Etiquetas
  • Se han añadido las siguientes etiquetas de bloque:
    • #cherry_logs: contiene cherry_log, cherry_wood, stripped_cherry_logstripped_cherry_wood.
    • #sniffer_diggable_block: contiene dirt, grass_block, podzol, coarse_dirt, rooted_dirt, moss_block, mudmuddy_mangrove_roots.
  • Se han añadido las siguientes etiquetas de objeto:
    • #breaks_decorated_pots: contiene #tools.
    • #cherry_logs: contiene cherry_log, cherry_wood, stripped_cherry_logstripped_cherry_wood.
    • #decorated_pot_shards: contiene brick, pottery_shard_archer, pottery_shard_prize, pottery_shard_arms_uppottery_shard_skull.
    • #noteblock_top_instruments: contiene zombie_head, skeleton_skull, creeper_head, dragon_head, wither_skeleton_skull, piglin_headplayer_head.
    • #sniffer_food: contiene torchflower_seeds.
    • #trim_materials: contiene amethyst_shard, copper_ingot, diamond, emerald, gold_ingot, iron_ingot, lapis_lazuli, netherite_ingot, quartzredstone.
    • #trim_templates: contiene coast_armor_trim_smithing_template, dune_armor_trim_smithing_template, eye_armor_trim_smithing_template, rib_armor_trim_smithing_template, sentry_armor_trim_smithing_template, snout_armor_trim_smithing_template, spire_armor_trim_smithing_template, tide_armor_trim_smithing_template, vex_armor_trim_smithing_templateward_armor_trim_smithing_templateError: Too many parameters (maximum: 10).
    • #trimmable_armor: contiene chainmail_boots, chainmail_chestplate, chainmail_helmet, chainmail_leggings, diamond_boots, diamond_chestplate, diamond_helmet, diamond_leggings, golden_bootsgolden_chestplateError: Too many parameters (maximum: 10).

Cambios experimentales[]

Bloques[]

Cabeza
  • Ahora se pueden colocar encima de los bloques musicales sin agacharse.

Objetos[]

Armadura

Generación del mundo[]

Pirámide del desierto
Fuente del desierto
  • Ahora incluye arena sospechosa bajo el agua.

Jugabilidad[]

Progresos
  • Ahora se requiere visitar el cerezal para el progreso "Hora de aventuras".
  • El progreso "Crecen tan rápido..." se puede obtener ahora al plantar semillas de plantorcha.
  • El progreso "Tortolitos” se puede obtener ahora al criar sniffers.
  • Ahora se requieren sniffers para el progreso "De dos en dos, ¡ua!".
Funcionalidad de la mesa de herrería
  • Rediseñado: ahora es una estación de trabajo para mejoras y modificaciones físicas del equipamiento.
  • Se agregó una ranura utilizada por los moldes de herrería a la izquierda de las 2 ranuras antiguas.
  • Los moldes de herrería definen qué tipo de mejora se hará al equipamiento.
    • Especifica tanto qué tipo de objetos se pueden mejorar, como qué ingredientes son válidos para personalizar la mejora.
  • La fabricación del equipamiento de netherita ahora también requiere un molde de herrería de mejora de netherita.
  • Dos tipos de menú:
    • El menú antiguo sin la ranura del molde de herrería se ha renombrado a legacy_smithing, y se eliminará cuando los diseños de armadura ya no sean una característica experimental.
    • Se agregó un nuevo menú con la ranura del molde de herrería, llamado smithing.

General[]

Etiquetas
  • Se ha añadido cherry_boat la etiqueta de objeto #boats.
  • Se ha añadido cherry_button a las etiquetas de bloque y objeto #wooden_buttons.
  • Se ha añadido cherry_chest_boat a la etiqueta de objeto #chest_boats.
  • Se ha añadido cherry_door a las etiquetas de bloque y objeto #wooden_doors.
  • Se ha añadido cherry_fence_gate a las etiquetas de bloque y objeto #fence_gates.
  • Se ha añadido cherry_fence a las etiquetas de bloque y objeto #wooden_fences.
  • Se ha añadido cherry_grove a la etiqueta de bioma #is_mountain.
  • Se ha añadido cherry_hanging_sign a la etiqueta de bloque #ceiling_hanging_signs y a la etiqueta de objeto #hanging_signs.
  • Se ha añadido cherry_leaves a la etiqueta de bloque y objeto #leaves.
  • Se ha añadido cherry_leavespink_petals a la etiqueta de bloque y objeto #flowers.
  • Se ha añadido cherry_leavespink_petals a la etiqueta de bloque #mineable/hoe.
  • Se ha añadido cherry_log a la etiqueta de bloque #overworld_natural_logs.
  • Se ha añadido #cherry_logs a la etiqueta de bloque y objeto #logs_that_burn.
  • Se ha añadido cherry_planks a las etiquetas de bloque y objeto #planks.
  • Se ha añadido cherry_pressure_plate a las etiquetas de bloque y objeto #wooden_pressure_plates.
  • Se ha añadido cherry_sapling a la etiqueta de bloque y objeto #saplings.
  • Se ha añadido cherry_sign a la etiqueta de bloque #standing_signs y a la etiqueta de objeto #signs.
  • Se ha añadido cherry_slab a las etiquetas de bloque y objeto #wooden_slabs.
  • Se ha añadido cherry_stairs a las etiquetas de bloque y objeto #wooden_stairs.
  • Se ha añadido cherry_trapdoor a las etiquetas de bloque y objeto #wooden_trapdoors.
  • Se ha añadido cherry_wall_hanging_sign a la etiqueta de bloque #wall_hanging_signs.
  • Se ha añadido cherry_wall_sign a la etiqueta de bloque #wall_signs.
  • Se ha añadido pink_petals a la etiqueta de bloque #inside_step_sound_blocks.
  • Se ha añadido suspicious_sand a la etiqueta de bloque y objeto #sand.
  • Se ha añadido torchflower a las etiquetas de bloque y objeto #small_flowers.
  • Se ha añadido torchflower_crop a la etiqueta de bloque #crops.
  • Se ha cambiado flower_pot en la etiqueta de bloque #flower_pots a potted_cherry_sapling.

Correcciones[]

138 errores solucionados
De las versiones publicadas antes de la 1.19
  • MC-12729 – Z-fighting can be seen on leggings and boots worn by entities.
  • MC-16533 – Horse Breeding never exceeds egg/spawn horse attributes.
  • MC-26678 – Damage wobble no longer shows direction of incoming damage.
  • MC-30403 – Sprinting isn't canceled when dismounting rideable entities while sprinting.
  • MC-64522 – Server show as "Old" in server list while starting.
  • MC-84633 – Resource packs: ambientocclusion flag only respects topmost parent.
  • MC-106484 – Some potions are indistinguishable by color.
  • MC-121048 – When an entity dies, the combat tracker only records the killing blow.
  • MC-122595/weather command with duration 0 has the same weather for longer time.
  • MC-127749 – Cape is jittering; movement way sharper than in snapshot 18w03b.
  • MC-132200 – Ghost block hoppers appear if summoned by command to powered location.
  • MC-134448 – Drowned animation glitch.
  • MC-136534 – All command blocks think they're facing south with caret notation.
  • MC-137552 – Loaded crossbows look unloaded in item frames and when dropped on the ground.
  • MC-145765 – Both "Text Background" settings strings are overflowing the buttons.
  • MC-147711 – Drowned no longer have a different swimming animation.
  • MC-148458 – Ridable mobs aren't knocked back upon death.
  • MC-149144 – Multiple buttons can be selected by pressing another button and Tab ↹.
  • MC-153838 – Entities that don't require air dismount each other in water.
  • MC-155433 – Minecart with hopper not picking matching items from a mixed pile.
  • MC-156443 – In some languages, text is too long and escapes buttons.
  • MC-165595 – Guardian beam does not render when over a certain Time in level.dat.
  • MC-172305 – Some words within /clear command feedback messages are always pluralized.
  • MC-173809 – Crossbows cannot display as loaded in advancement icons.
  • MC-181412 – Removing a jukebox with a command while it's playing a music disc won't stop playing the music disc.
  • MC-181832 – The /spreadplayers command doesn't spread entities in the specified dimension.
  • MC-188163 – Abnormally very high RAM usage since 1.13 (client side).
  • MC-189383 – Baby striders aren't shivering when riding an adult strider.
  • MC-190146 – Game mode descriptions are grammatically incorrect/inconsistent.
  • MC-191942 – The buttons in the multiplayer menu are not evenly spaced.
  • MC-193497 – Tall Grass & Large Fern are rendered incorrectly when an Enderman is holding them.
  • MC-194080 – Elytra model stutters by flying and turning.
  • MC-198809 – Blast Protection does not reduce explosion knockback except at very high levels.
  • MC-198874 – Opening a Minecart with Hopper provokes Piglins, even though opening a Hopper doesn't provoke them.
  • MC-209409 – Sitting cats sink in water.
  • MC-209622 – Sculk sensors do not detect item frame / glow item frame interactions.
  • MC-209896 – Sculk sensors are not activated upon placing glowstone into respawn anchors.
  • MC-209907 – Sculk sensors are not activated upon attaching or removing leads from fences.
  • MC-209929 – Sculk sensors are not activated upon filling composters.
  • MC-210276 – Sculk sensors are not activated upon trampling farmland.
  • MC-210294 – Sculk sensors are not activated upon mounting or dismounting any non-biological entities.
  • MC-210334 – Sculk sensors are not activated upon sheep being dyed.
  • MC-210707 – Sculk sensors are not activated upon closing chest boats, chest rafts, or chest minecarts.
  • MC-210715 – Sculk sensors are not activated upon attaching or removing leads from entities.
  • MC-210816 – Sculk sensors are not activated upon breaking shulker bullets.
  • MC-211071 – Some words within /spreadplayers command feedback messages are always pluralized.
  • MC-211194 – Debug worlds are shown as being created in the incorrect game mode.
  • MC-212501 – Sculk sensors are not activated upon collecting books from lecterns.
  • MC-213803 – Sculk sensors are not activated upon harvesting glow berries from cave vines.
  • MC-215767 – Sculk sensors do not detect turtles laying an egg.
  • MC-216270 – It's not possible to replace armor by right clicking while holding the armor item.
  • MC-222518 – Skeleton/Zombie Horse's & Donkey/Mule's saddles and chests are outdated/have errors.
  • MC-224960 – The /spectate command does not work between dimensions.
  • MC-226729 – Memory leakage problem in native operations.
  • MC-229293 – Casting issue: Broken blocks drop items in the wrong position at high distances.
  • MC-230678 – Cauldron fills with powder snow in frozen ocean biome while it's visually raining.
  • MC-233893 – Burning mobs won't get extinguished by rain in warm patches of Frozen Ocean biome.
  • MC-233972 – Text can appear outside of buttons in the key binds menu when assigning keys to functions or when multiple functions are assigned to the same key.
  • MC-235260 – Hopper minecart at (0, 0, 0) transfers items slower than normal.
  • MC-236988 – Sculk sensors are not activated upon using shears on cave/twisting/weeping vines or kelp.
  • MC-237450 – The "Simulation Distance" text can appear outside of its slider.
  • MC-237879 – Sculk sensors are not activated upon villagers working with composters.
  • MC-238904 – Rain is silent in Frozen Oceans.
  • MC-238920 – Soul campfire recipe unlocks when obtaining a stick.
  • MC-247836 – Riptide doesn't work in rain within a frozen ocean biome.
  • MC-248249minecraft:forest_rock feature does not work correctly when used with /place.
  • MC-249878 – Text can appear outside of the "Device" button within the music and sound options menu.
  • MC-254132 – Wolves do not get wet when raining in Frozen Oceans.
  • MC-257082 – Sprinting whilst riding an entity or flying with elytra changes your field of view.
Desde 1.19
  • MC-250486 – Error saving GUI scale option when toggling fullscreen while fullscreen resolution is changed.
  • MC-251917 – No gear equipping sound or subtitle when a shield is placed into the offhand slot.
  • MC-251934 – Sculk sensors are not activated upon frogs laying frogspawn.
  • MC-252434 – Sculk sensors are activated when interacting with fences while holding leads.
  • MC-252625 – Frogs play a running animation after the NoAI NBT is applied.
  • MC-252773 – Goat Horn without instrument NBT and with other NBT data (such as text) does not play.
  • MC-253210 – Goats will panic when receiving fall damage.
  • MC-253211 – Frogs will panic when receiving fall damage.
  • MC-254074 – Frogs don't play their walking animation when they take damage.
From 1.19.2
  • MC-255060 – Some words within /function and /schedule command feedback messages are always pluralized.
  • MC-255087 – Some words within /worldborder command feedback messages are always pluralized.
  • MC-255545 – Magma Cube shadows do not change with size.
  • MC-255811Level#isRainingAt(BlockPos) always returns false for snowy and frozen biomes, even when it is raining.
  • MC-256270 – Some words within some multiplayer command feedback messages are always pluralized.
  • MC-256292 – Goats don't spawn on grass after initial world generation.
  • MC-256650 – Frogs don't have smooth transitions to their idle states when they stop moving.
  • MC-257464 – Axolotl walking animation stutters when moving slowly.
  • MC-257558 – Sculk sensors are activated upon interacting with minecarts with hoppers.
  • MC-257755 – Elements within the realms menu are not selected in order when using the Tab ↹ key if you're not currently a member of any realm.
  • MC-257784 – Some words within some realms strings are always pluralized.
  • MC-257873 – Swapping an armor piece with an armor piece of the same type doesn't play its equipping sound.
  • MC-258156 – The Warden does not deal the same amount of damage to the player and entities in difficult mode.
  • MC-258242 – Checkerboard biome sources using biome tags do not generate features, and structures cannot be located.
Desde 1.19.3
  • MC-256465 – Baby camels can enter boats despite adult camels not being able to.
  • MC-256479 – Camels don't play their walking animations when they are damaged.
  • MC-256484 – Sitting camels don't stand up and begin following players that are tempting them with their favorite food.
  • MC-256489 – Sitting camels that are in love don't attempt to stand up and approach one another to breed.
  • MC-256493 – Camels don't have smooth transitions to their idle states when they stop moving.
  • MC-256530 – The camel's AI is slower to find its way after being hurt than other creatures.
  • MC-256555 – Camel sits down for a split second when spawned.
  • MC-256576 – Players become the controlling passengers of unsaddled camels when mounting them while other players are already riding them.
  • MC-256664 – Camels play their walking animations after the NoAI NBT tag is applied to them.
  • MC-256731 – The sounds of camels recovering aren't controlled by the "Friendly Creatures" sound slider.
  • MC-256838 – The facing direction of the camel doesn't match.
  • MC-256861 – Camels panic when receiving fall damage.
  • MC-257009 – When creating a Debug Mode world, there is no Data Packs option.
  • MC-257282 – Allays sometimes have a several-second delay before deciding to follow the player.
  • MC-257346 – Vexes with empty hand make obscene gesture.
  • MC-257418 – Camels sometimes sit down for a split second when receiving damage.
  • MC-257875 – Fire charges aren't consumed when igniting creepers using them in survival or adventure mode.
  • MC-258163ClientboundSectionBlocksUpdatePacket serialization breaks after 2^19 block states.
  • MC-258173 – Entering an End Portal whilst sleeping causes the bed to be occupied permanently.
  • MC-258246 – "Telemetry Data" button is missing an ellipsis.
  • MC-258295 – Villager AI broken when workstation is nearby.
  • MC-258430 – Camels with large LastPoseTime values offset the player view model strangely.
  • MC-258457 – Resource Pack won't load if it contains reference to non-existing particles.
  • MC-258459 – Invalid forced resource pack can cause infinite reload loop on client.
  • MC-258561 – Endermen teleport away instead of taking damage from end crystal, TNT and wither skull explosions.
  • MC-258580 – Player is kicked from a server for flying in death screen when dying on a Horse or Camel.
  • MC-258622 – Fire charge isn't in the Ingredients tab in creative inventory.
  • MC-258624 – The Title Screen Warning menu doesn't disappear after the player respawns.
  • MC-258625 – Client-side death messages disappear as soon as the "Respawn" button is pressed even if the player remains on the death screen due to lag.
  • MC-258669 – Warning Menu when import generation data for a new world does not react when click "Yes".
  • MC-258697 – Invalid translation of translationKey=narration.suggestion in command block GUI.
  • MC-258902 – Opening a lectern on Adventure mode and closing it causes inventory desyncs.
  • MC-258907 – Advancement trigger player_interacted_with_entity doesn't work with area_effect_cloud entity when used glass_bottle item on it.
  • MC-258953 – Out of memory screen has raw message in the title.
  • MC-259107 – Opening the crafting recipe book selects the recipe that appears under the mouse cursor.
  • MC-259241 – Turtles can spawn inside each other causing them to get stuck and play constant sounds.
  • MC-259259 – Hostile mobs can't replace armor they're wearing with better armor.
  • MC-259666 – Reloading a resource pack that has a custom texture atlas for a second time causes severe FPS lag on the client.
  • MC-259702 – The death.attack.hotFloor.player string is missing an article before the word "danger".
  • MC-259714 – Death messages relating to dragons' breath aren't possessive.
  • MC-259715 – The death.attack.message_too_long string is missing an article before the word "message".
  • MC-259797 – Z-fighting occurs on the bottom of boots.
  • MC-259920 – The ITEM_INTERACT_FINISH game event overrides other game events causing several actions to not produce their intended vibration frequency.
  • MC-260764 – Right-clicking will focus text fields.
  • MC-260765 – Right-clicking will move packs in the pack edit screen.
  • MC-260774 – Players are kicked from server environments due to chat message validation failures when attempting to type in chat after having previously altered chat settings.

Videos[]

Videos realizados por slicedlime:

Referencias[]

  1. "1.19.4" by Staff. Minecraft.net, marzo 14, 2023
  2. "Minecraft Snapshot 23w03a" – Minecraft.net, January 18, 2023
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