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Para una guía sobre todo el contenido actualmente lanzado en esta actualización, véase Guías de Java Edition/Caves & Cliffs.

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1.18, el lanzamiento de Caves & Cliffs: Part II, es una actualización importante de Java Edition publicada el 30 de noviembre de 2021.[1] Renueva completamente la generación de la Superficie, con cuevas grandes, montañas altas, nuevos biomas de cueva y cuevas inundadas. Se anunció por primera vez junto con el lanzamiento de la snapshot 21w15a de 1.17 cuando Mojang Studios declaró que la actualización Caves & Cliffs se dividiría en dos.[2][3] Algunas características para 1.18 se implementaron inicialmente durante el ciclo de desarrollo de 1.17, antes de ser pospuesta y relegada al paquete de datos oficial utilizado con una snapshot correspondiente de 1.17.[4]

Adiciones

Objetos

Disco de música
  • Se agregó un nuevo disco de música de Lena Raine llamado "otherside".
    • Se puede encontrar en raras ocasiones en los pasillos de cofres de las fortalezas, o mucho más raramente en los cofres de las mazmorras.
    • Tiene un color azul y verde en el área del anillo del disco.

Generación de mundo

Cuevas
  • Completamente renovadas.
  • Ahora se generan hasta Y=-59.
  • Las cuevas ahora se generan en 2 capas de bases de piedras diferentes dependiendo de la profundidad.
    • La capa por encima de Y=0 está hecha de piedra.
    • Transiciones de piedra a pizarra profunda se forman entre Y=8 hasta Y=0.
    • La pizarra profunda reemplaza completamente la piedra desde Y=0 hasta la piedra base.
      • Algunos tipos de minerales y estructuras se siguen generando en la capa de pizarra profunda, así como la toba y la grava.
      • Tierra, diorita, granito y andesita no se generan en esta capa.
  • Ahora las cuevas kársticas y cuevas frondosas se generan naturalmente subterráneamente.
  • Contienen acuíferos, cuerpos de agua de diferentes alturas, independientemente del nivel de agua (Y=63).
    • A veces los acuíferos por debajo de Y=0 se generarán con lava en lugar de agua.
  • Se han mejorado las cuevas antiguas para que se mezclen mejor con la nueva generación de cuevas
  • Nuevas cuevas de ruido, que vienen en 3 formas: "espagueti", "queso" y "fideo".
    • Las cuevas de queso tienen grandes torres de piedra que se extienden desde el fondo de la cueva hasta la parte superior, y a menudo son lo suficientemente grandes como para permitir un vuelo seguro con los élitros.
    • Las cuevas de espagueti son largas. Cuevas delgadas que tienen pequeños acuíferos y son más similares a las cuevas originales.
    • Las cuevas de fideos son variantes más pequeñas, onduladas y claustrofóbicas de las cuevas de espagueti.
Montañas
  • Vienen en 6 sub-biomas:
    • Prado
    • Arboleda
    • Ladera nevada
      • Se genera en las laderas de una montaña cuando está junto a llanuras y llanuras nevadas.
      • Cubierto de nieve, bloque de nieve y nieve en polvo.
      • Solo conejos y cabras generan en este bioma.
      • Iglús y puestos de saqueadores pueden generar en este bioma.
    • Cumbres escarpadas
      • Uno de los tres biomas que se generan en los picos de las montañas.
      • Cubierto de nieve, bloques de nieve y piedra.
      • Tiende a generarse en picos agudos e irregulares en áreas con biomas nevados, fríos y templados.
      • Solo las cabras generan en este bioma.
      • Los puestos de saqueadores pueden generar en este bioma.
    • Cumbres heladas
      • Uno de los tres biomas que se generan en los picos de las montañas.
      • Cubierto de nieve, bloques de nieve, hielo y hielo compacto.
      • Tiende a generarse en picos más suaves y menos irregulares en áreas con biomas nevados, fríos y templados.
      • Solo las cabras generan en este bioma.
      • Los puestos de saqueadores pueden generar en este bioma.
    • Cumbres rocosas
      • Uno de los tres biomas que se generan en los picos de las montañas.
      • Cubierto de piedra, grava y tiras de calcita.
      • Tiende a generarse en cualquier pico rodeado de biomas cálidos como junglas y sabanas, para evitar choques de temperatura.
      • No se generan animales en este bioma.
      • Los puestos de saqueadores pueden generar en este bioma.
Vena de minerales
Actualización de mundos antiguos
  • Los biomas y el terreno de los trozos antiguos y nuevos ahora se combinarán a la perfección, evitando los bordes bruscos de antes. Cualquier estructura hecha por jugadores en estos trozos puede estar intacta, enterrada o deteriorada.
  • Se realizan varias comprobaciones en la capa de piedra base anterior para determinar si un chunk debe generar nuevo terreno debajo.
    • El juego primero verifica si hay alguna piedra base en Y=0.
      • Si se detecta piedra base, el juego luego verifica si cada columna en un chunk tiene aire en Y=0. El nuevo terreno solo se genera debajo de columnas con bloques que no son de aire.
      • Si no hay ninguna piedra base en Y=0, todo el chunk no recibe un nuevo terreno debajo.
  • La vieja capa de piedra base entre Y=0 e Y=4 en chunks viejos se reemplaza con pizarra profunda.
    • Se coloca una nueva capa de piedra base entre Y=-64 e Y=-60.

Formato de comando

/jfr
  • Cuando está habilitado, comienza a perfilar con Java FlightRecorder, así como los siguientes eventos personalizados:
    • minecraft.ServerTickTime: Evento de muestreo que expone los tiempos de tic del servidor promedio en intervalos de un segundo
    • minecraft.ChunkGeneration: Tiempo necesario para generar etapas de chunks individuales
    • minecraft.PacketRead / minecraft.PacketSent: Tráfico de red
    • minecraft.WorldLoadFinishedEvent: Duración de la carga de mundo inicial
  • La creación de perfiles se puede detener en el juego usando /jfr stop.
  • Si se inicia desde una fuente externa, los eventos JFR para paquetes de red se agregan en lugar de un evento por paquete.

Jugabilidad

Progresos
  • Se han añadido 4 nuevos progresos:
    • Cuevas y Acantilados
      • Caída de arriba a abajo en la Superficie
    • Como en casa
      • Monta a un lavagante sobre lava 50 bloques en la Superficie
    • Vendedor estelar
      • Comercia con un aldeano en la altura límite de construcción
    • El dulce cantar
  • Se han añadido nuevos activadores de progresos.
    • fall_from_height
      • Se activa cuando un jugador aterriza después de caer.
    • ride_entity_in_lava
      • Se activa por cada tick cuando un jugador monta en lava.

General

Pantalla de información
  • Añadida tres nuevas líneas: "Multinoise", "biome builder" y "terrain".
    • Sólo aparece si la dimensión dónde está el jugador usa el tipo de fuente de bioma usa multirruido.
    • Multinoise enumera los parámetros utilizados en la posición del jugador para colocar un bioma. C es "continentalness", E es "erosion", T es "temperature", H is "humidity" y W es "weirdness".
      • "Continentalness" aumenta a medida que se avanza más hacia tierra adentro. En zonas con bajos valores de "continentalness", los océanos pueden generar.
      • "Erosion" determina lo plano o montañoso que es el terreno. Los valores más altos dan lugar a zonas más planas, los valores más bajos resultan en zonas montañosas.
      • "Temperature" y "humidity" no influyen en el terreno en sí, y sólo determinan la ubicación del bioma.
      • "Weirdness" impulsa indirectamente el ruido PV (picos y valles) y determina qué variante de bioma se coloca.
    • "Terrain" enumera los valores relacionados con la generación del terreno.
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La información que falta es: tema en general.
Fuente
  • Añadido la fuente de runa similar a Minecraft Dungeonsillageralt
    • Actualmente solo se puede usar a través de comandos.
Idiomas
Mesas de botín
  • Añadido el campo type, que es obligatorio.
    • Escrito en BlockEntityTag.id para asegurar que la etiqueta puede ser migrada correctamente entre versiones
  • Añadida la nueva función de la tabla de botín set_potion, para establecer la etiqueta Potion en cualquier objeto.
    • Tiene los siguientes parámetros:
      • id: Potion ID
Música
  • Añadida nueva música a la Superficie (cuando se juega en modo supervivencia), distribuida a los nuevos biomas y para el menú principal.
    • Por Lena Raine: "Stand Tall", "Left to Bloom", "One More Day", "Wending", "Infinite Amethyst" y "Ancestry":
      • "Stand Tall" se reproduce en los biomas de ladera nevada, cumbres escarpadas, cumbres heladas y cumbres rocosas, como también en la pantalla de menú.
      • "Left to Bloom" se reproduce en los biomas de prados y cuevas frondosas, como también en la pantalla de menú.
      • "One More Day" se reproduce en los biomas de prados, ladera nevada y cuevas frondosas, como también en la pantalla de menú.
      • "Wending" se reproduce en los biomas de arboleda, cumbres escarpadas, cumbres rocosas y cuevas kársticas, como también en la pantalla de menú.
      • "Infinite Amethyst" se reproduce en los biomas de arboleda y cuevas kársticas, como también en la pantalla de menú.
      • "Ancestry" no está presente en los archivos del juego, pero está presenta en la playlist lanzada de Spotify. Esto se puede confirmar mirando dentro del archivo de índice del juego para 1.18.
    • Por Kumi Tanioka (谷岡 久美): "Floating Dream", "Comforting Memories" y "An Ordinary Day":
      • "Floating Dream" se reproduce en los biomas de cumbres escarpadas y cuevas frondosas.
      • "Comforting Memories" se reproduce en los biomas de arboleda.
      • "An Ordinary Day" se reproduce en los biomas de ladera nevada, cuevas kársticas y cuevas frondosas.
Etiquetas NBT
  • Los generadores ahora tienen una nueva etiqueta  CustomSpawnRules, que permite a los jugadores anular las reglas de aparición de una criatura que genera.
    • En la etiqueta, los jugadores pueden especificar  BlockLightLimit, que indica la luz de bloque más alta a la que los generadores generan a las criaturas.
Opciones
  • Ahora se pueden desactivar los relámpagos visualmente, lo que evita que el cielo parpadee. Las manchas de rayos seguirán apareciendo.
  • El dispositivo al que el juego reproduce el audio ahora se puede elegir en el juego.
  • Se ha añadido "Generar chunks" a gráficos.
    • Determina qué secciones de chunks se actualizan de forma sincronizada en un solo fotograma.
    • Tres opciones: Siempre, que corresponde a la forma en que se actualizan las secciones de chunks antes de 21w37a, y Por acción y En paralelo, que reducen el tartamudeo al colocar o quitar bloques. Sin embargo, las dos últimas opciones pueden causar raros retrasos visuales en las actualizaciones del mundo.
  • Se ha añadido "Distancia de simulación" a gráficos como un botón deslizante.
    • Entidades, bloques y fluidos no se actualizarán fuera de la distancia de simulación.
    • Permite una mayor distancia de renderizado con menos carga de la CPU.
    • El límite inferior es de 5 chunks.
  • Se ha añadido "Indicador de autoguardado" a gráficos, para mundos de un jugador, que permite activar/desactivar el indicador.
    • El indicador aparece en la parte inferior derecha de la pantalla cuando el juego está guardando el archivo del mundo.
    • Por defecto, está activado.
  • Se ha añadido una opción "En línea" como una pantalla separada:
    • La opción "Notificaciones de Realms" se ha trasladado a esta pantalla.
    • Contiene la nueva opción "Permitir listados de servidor".
      • Cuando se desactiva, el nombre del jugador no aparecerá en los listados de jugadores en línea del servidor.
    • Contiene la nueva opción "Dificultad del servidor", para indicar la dificultad del servidor actual.
Partículas
  • Se ha añadido block_marker, para remplazar light y barrier.
    • Renderiza con la textura declarada en la ranura particle para el modelo asignado al estado de bloque configurado.
    • Convocado con la misma sintaxis que la particula block (Por ejemplo: block_marker wheat[age=2]).
server.properties
  • Se ha añadido simulation-distance.
  • Se ha añadido hide-online-players, que cuando se ajusta a "True", no enviará una lista de jugadores en las solicitudes de estado.
Subtítulos
  • Se han añadido varios subtítulos para los sonidos del saco.
  • Se ha añadido un nuevo subtítulo para el sonido de cosecha de las tijeras.
Etiquetas
Telemetría
  • Se ha vuelto añadir, anteriormente una parte del juego conocido como "snooper" hasta 18w20c.
    • Solo se implementa en el evento de carga del mundo.
    • Los datos se envían al cargar un mundo de un solo jugador o al conectarse al servidor multijugador.
    • Contiene la siguiente información
      • Identificador del lanzador
      • Identificador de usuario (XUID)
      • ID de sesión de cliente (cambios al reiniciar)
      • ID de sesión del mundo (cambios por carga mundial, que se reutilizarán para eventos posteriores)
      • Versión del juego
      • Nombre y versión del sistema operativo
      • Versión de tiempo de ejecución de Java
      • Si el cliente o el servidor están modificados (la misma información que en los registros de crashes)
      • Tipo de servidor (para un jugador, Realms u otro)
      • Modo de juego
    • No se puede inhabilitar,[5]

Cambios

Bloques

Yunque
  • Cambió ligeramente la textura del martillo en su GUI.
Plantaforma grande
Cultivo de zanahorias
Mesa de cartografía
  • La textura se cambió de Cartography Table JE2 BE1 a Cartography Table JE3, para que coincida con la textura de los tablones de roble oscuro después de actualizarse por segunda vez en la Texture Update.
Enredadera de cueva, alga, Enredaderas retorcidas y Enredaderas lacrimosas
  • Ahora deja de crecer si las tijeras se utilizan en la punta.
    • Esta acción cambia el estado de bloque age de la punta a 25.
  • Se cambió la textura de la planta de enredaderas de cueva de Cave Vines Plant JE1 BE1Cave Vines Plant (berries) JE1 BE1 a Cave Vines Plant JE2Cave Vines Plant (berries) JE2.
Semillas de cacao
  • Texturas de las semillas de cacao (stage0 y stage1) fueron cambiados.
Conducto
  • Ahora tiene una herramienta asignada, el pico.
Mena de cobre
Camino de tierra
  • La textura lateral se cambió para que coincida mejor con su textura superior, así como con el lateral de un bloque de tierra.
Puertas
  • Modelo de puerta de abeto modificado, para arreglar la textura superior/inferior.
  • Se cambiaron las texturas de la puerta de roble y la puerta de hierro, para eliminar la línea horizontal adicional.
Mesa de encantamientos
  • Ahora emite un nivel de luz de 7.
  • Se cambió la textura del icono de lapislázuli en la GUI de Lapis Lazuli (enchanting slot) JE1 BE1 a Lapis Lazuli (enchanting slot) JE2.
Panel de cristal
  • La textura superior se cambió para que coincida mejor con la textura lateral.
Atril
  • La textura de la base se cambió para que coincida con la textura de los tablones de roble después de actualizarse por segunda vez en la Texture Update.
Troncos
  • Las texturas superiores de los tallos carmesí y los tallos deformados se cambiaron para que coincidan con Bedrock Edition.
  • Se cambió la textura superior del tronco de roble oscuro.
  • Se cambió la textura lateral del tronco de roble oscuro despojado para que coincida con el color de su textura superior.
Bloques de magma
  • Se aumentó ligeramente la frecuencia del magma submarino.
Comparador de redstone
  • Se cambió la textura base de los comparadores iluminados de Powered Redstone Comparator (S) JE4 Powered Subtracting Redstone Comparator (S) JE5 a Powered Redstone Comparator (S) JE5 Powered Subtracting Redstone Comparator (S) JE6.
Cristal tintado
  • Se cambiaron las texturas de los cristales tintados azules y rojos, para que coincida con la transparencia de otros tipos de cristales.
Cortapiedra
  • El bloque de cobre se puede convertir en 4 cobre cortados con un cortapiedra.

Objetos

Semillas de remolacha y Semillas de sandía
  • Las texturas se movieron 1 píxel hacia abajo.
Hoguera y Hoguera de almas
  • Se cambiaron las texturas de los objetos de Campfire (item) JE1 BE1 Soul Campfire (item) JE1 BE1 a Campfire (item) JE2 Soul Campfire (item) JE2.
Puertas
Cuadros y Cuadros luminosos
  • Se cambiaron las texturas de los objetos de Item Frame (item) JE2 BE2 Glow Item Frame (item) JE1 BE1 a Item Frame (item) JE3 Glow Item Frame (item) JE2.
Carteles
  • Se cambiaron las texturas de los objetos de Oak Sign JE2 BE2 Spruce Sign JE1 BE1 Birch Sign JE1 BE1 Jungle Sign JE1 BE1 Acacia Sign JE1 BE1 Dark Oak Sign JE1 BE1 Crimson Sign JE1 BE1 Warped Sign JE1 BE1 a Oak Sign JE3 Spruce Sign JE2 Birch Sign JE2 Jungle Sign JE2 Acacia Sign JE2 Dark Oak Sign JE2 Crimson Sign JE2 Warped Sign JE2.

Criaturas

Ajolotes
Bacalao, Salmón, Pez globo, Pez tropical, Calamar y Delfines
  • Ahora solo generan en el agua de Y=50 a Y=64.
  • Además, los peces tropicales ahora también generan en cuevas frondosas a cualquier altura.
Ahogado
  • Ahora puede generar en acuíferos dentro de cuevas kársticas.
Evocador, Saqueador, Vindicador, Ilusionista y Devastador
  • Ya no atacarán a bebés aldeanos.
  • Capuchas eliminadas en las texturas de evocadores y vindicadores.
  • Se eliminaron algunos píxeles perdidos en la textura del ilusionista.
Calamares brillantes
  • Ahora solo generan en bloques de agua debajo de Y=30.
Cabra
Caballo, mula y burro
Llamas
Loros
  • Se ha volteado la textura inferior de las alas de todos los loros.
Brujas
  • Capuchas eliminadas en sus texturas.
Wither
  • Se ajustó la textura de la calavera wither para usar la nueva calavera wither de la Texture update.
Aldeano zombi
  • Se han ajustado las texturas del armero zombi aldeano y del armero zombi aldeano para eliminar los píxeles de los aldeanos desempleados.
General
  • Las criaturas hostiles solo aparecerán en áreas donde el nivel de luz sea igual a 0.
    • Este cambio solo afecta a la luz de bloque y no a la luz del cielo.[6]
  • IA optimizada para ajolotes, cabras, Hoglins, Zoglins, Piglins, Piglin brutos y Aldeanos.
  • Todas las criaturas que se pueden alimentar (excepto las ovejas) llamadas Dinnerbone ahora mirarán al jugador correctamente.

Entidades no criaturas

Soporte para armaduras
  • Se cambió la textura de contorno de piedra lisa.

Generación de mundo

Geodas de amatistas
  • Ahora solo genera hasta Y=30.
Páramos
  • Ahora puede generar en los picos de las montañas.
  • La arena roja genera un poco más alta.
  • La piedra arenisca roja ahora se genera naturalmente una vez más.
Playas
  • Las playas son generalmente más amplias.
    • En algunos lugares existe la posibilidad de que no se generen playas en absoluto, para proporcionar alguna variación.
Biomas
  • Algunos biomas han sido renombrados:
  • Dado que la altura del terreno ya no está controlada por los biomas, la mayoría de los sub-biomas de variantes de altura, junto con las variantes de bioma no utilizadas anteriormente, se eliminaron del juego y su código se fusionó en el bioma principal:
  • Esto significa que:
    • Todos los desiertos ahora son elegibles para la generación de pueblos y templos de los desiertos.
    • Todas las taigas ahora son elegibles para la generación de puestos de saqueadores y aldeas.
    • Todos los pantanos ahora son elegibles para la generación de cabañas de brujas.
    • Todas las taigas nevadas ahora son elegibles para la generación de iglús.
    • Los mundos hechos en versiones anteriores que generaron estos biomas los convertirán en sus variantes predeterminadas.
Tesoro enterrado
  • Los cofres del tesoro enterrados ahora pueden contener pociones de apnea.
Templos del desierto
  • Ya no genera encima de agua.
  • Ahora aparecen en la superficie en lugar de en un nivel Y fijo, pero tienden a estar parcialmente enterrados.
Cuevas kársticas
  • Ahora genera de forma natural bajo tierra y dentro de colinas o montañas.
  • Ahogados pueden generar en los acuíferos dentro de las cuevas kársticas.
Mazmorras
  • Se aumentó la cantidad de mazmorras, especialmente por debajo de Y=0.
Fosiles
  • Los fósiles en la parte más profunda del mundo generan con mena de diamante de pizarra profunda en lugar de mena de carbón.
Templos de junglas
  • Ya no genera encima de agua.
Lagos
  • Se eliminaron los lagos de agua, ya que los acuíferos pueden proporcionar niveles locales de agua.
  • Los lagos de lava ahora solo generan por encima de Y=0
Cuevas frondosas
  • Ahora genera de forma natural bajo tierra y dentro de colinas o montañas.
Minas abandonadas
Océano
21w40a approximate ore distribution

Cambios de la distribución de menas.

Distribución de menas
  • Se modificó la generación de todos las menas, lo que los hace tener un valor de dispersión como mineral de lapislázuli. Algunos todavía conservan una generación lineal junto con una generación extendida.
    • La mena de carbón intenta generar dos veces: una vez, uniformemente entre una altitud de Y=136 e Y=256; y como una extensión, alcanzando un pico a una altitud de Y=96 y generando entre una altitud de Y=0 e Y=192.
    • Mena de cobre genera entre Y=-16 e Y=112, generando más en Y=48 y, como todos los demás minerales, usa spread. Llega a un pico en Y=48. Se generan gotas más grandes de mineral de cobre en las cuevas de goteo.
    • Mena de hierro intenta generar tres veces: una vez como una extensión que alcanza un máximo a una altitud de Y=256, generando por encima de Y=80; otro como una extensión con un pico en Y=16 y generando con una altura mínima de Y =-24 y una altura máxima de Y=57, y una más pequeña que se extiende uniformemente entre las altitudes de Y=-64 e Y=-32.
    • Mena de oro se genera entre las altitudes de Y=-64 e Y=32, con un pico en Y=-16. Además, el oro adicional se genera por debajo de Y=-48. El oro extra que se genera en el bioma páramo se incrementó, con un límite de altura superior de Y=79 a Y=256, y un mayor número de manchas.
    • Mena de lapislázuli intenta generar dos veces: una vez, como una extensión entre las altitudes de Y=32 e Y=-32, alcanzando un máximo a una altitud de Y=0; y uniformemente entre las altitudes de Y=64 e Y=-64, generando enterrados como escombros antiguos.
    • Redstone mineral intenta generar dos veces: una vez, uniformemente entre una altitud de Y=15 e Y=-64; y como una extensión, alcanzando un máximo a una altitud de Y=-64 y generando por debajo de una altitud de Y=-32.
    • Mena de diamante ahora se genera como un diferencial, generando por debajo de Y=16 y alcanzando su punto máximo en altitudes cercanas a Y=-64.
    • Mena de esmeralda se genera por encima de Y=-16 como un margen, alcanzando un máximo en Y=256 y disminuyendo en cantidad a medida que disminuye la altitud.
Puestos de saqueadores
  • Ahora genera en todos los nuevos biomas de montaña.
Manantiales
  • Los manantiales de lava ahora pueden remplazar calcita, tierra, nieve, nieve polvo y hielo compacto.
    • Estos cambios permiten que se generen manantiales de lava en montañas y terreno nevado.
  • Los manantiales de agua no generan más allá de Y=192, y son menos comunes.
Costa rocosa
  • Ahora generan con tiras de grava.
  • Ahora pueden generar junto a cualquier bioma en lugar de sólo colinas ventiscosas.
Aldeas
  • Ahora son un poco más dispersas.
  • Ahora generan en prados.
General
  • La superficie ahora utiliza el tipo de fuente de bioma multirruido.
  • La generación del terreno es ahora indenpendiente de los biomas, con biomas que se adaptan a cualquier terreno que se genera a lo largo.[7]
    • Esto permite la variación natural del terreno de cualquier bioma individual, tanto en términos de forma como de elevación.
      • Por ejemplo, bosques y desiertos podrían formarse en una colina sin necesidad de un bioma especial para ello.
    • Además, esto permite una transición más suave entre los biomas.
  • El terreno es ahora más suave y más extremo.
  • Las capas de piedra base ahora generan dependiente de la semilla del mundo.
  • Se utiliza un nuevo generador de números aleatorios para la generación de la superficie.

Jugabilidad

Progresos
  • "Ligero cual conejo" ahora tiene como "padre" a "Dulces sueños" en lugar de "Aventura".
  • Se ha modificado el número de biomas que hay que visitar para el progreso "Hora de aventuras" de 42 a 50, debido a la eliminación de sub-biomas y a la inclusión de nuevas adiciones, siendo ahora necesarios los siguientes biomas:
Clima
  • Dormir ahora sólo reinicia el ciclo del tiempo si el tiempo es lluvia o una tormenta.

General

Formato de chunks
  • Chunks Level.Sections[].BlockStates y Level.Sections[].Palette se han trasladado a una estructura de contenedores en Level.Sections[].block_states.
  • Chunks Level.Biomes ahora están paletizados y están en una estructura de contenedores similar en Level.Sections[].biomes.
  • Chunks Level.CarvingMasks[] es ahora long[] en lugar de byte[].
  • Se ha eliminado los chunks Level y trasladó todo lo que contenía hacia arriba.
    • Level.Entities ha sido movido a entities.
    • Level.TileEntities ha sido movido a block_entities.
    • Level.TileTicks y Level.ToBeTicked se ha movido a block_ticks.
    • Level.LiquidTicks y Level.LiquidsToBeTicked se ha movido a fluid_ticks.
    • Level.Sections ha sido movido a sections.
    • Level.Structures ha sido movido a structures.
    • Level.Structures.Starts ha sido movido a structures.starts.
    • Level.Sections[].block_states ha sido movido a sections[].block_states.
    • Level.Sections[].biomes ha sido movido a sections[].biomes.
  • Se ha añadido yPos la posición mínima de la sección y en el chunk.
  • Se ha añadido below_zero_retrogen que contiene datos para generar la generación por debajo de Y=0.
  • Se ha añadido blending_data que contiene datos para la generación de nuevos mundos con los chunks existentes.
Canal de renderización de chunks
  • Se ha cambiado el orden de prioridad.
Nubes
  • Nivel de nubes elevado de 128 a 192.
Generador de datos
  • La opción --report ahora crea archivos de referencia de worldgen completos en lugar de sólo los biomas.
Paquete de datos
Efectos
  • Se ha rediseñado el aspecto de los efectos en la pantalla del inventario.
    • Se puede visualizar mientras se muestra el libro de recetas.
    • La lista de efectos se muestra ahora a la derecha del inventario del jugador, en lugar de a la izquierda.
    • Cuando la lista de efectos del inventario sea visible, se ocultará de la vista del juego para reducir el desorden de la pantalla.
    • Ahora hay dos modos de ver la lista de efectos: compacto y clásico:
      • Clásica es la lista de efectos preexistentes, uno tras otro.
      • El compacto es un solo icono para cada efecto, adecuado para las pantallas pequeñas.
      • El juego cambiará automáticamente de aspecto para adaptarse al espacio disponible en la pantalla.
Límite de altura
  • Se ha aumentado a 384 bloques, expandiendo 64 bloques hacia arriba y 64 bloques hacia abajo, siendo 320 el límite hacia arriba y -64 el límite hacia abajo.
Pantalla de menú
  • El fondo del menú principal ha cambiado para reflejar la actualización Caves & Cliffs: Part II.
Opciones
  • Las opciones de Agacharse, Correr y Salto Automático se han trasladado a la pestaña Controles.
  • La distancia de renderizado ahora hace que los chunks se carguen en forma de cilindro alrededor del jugador en lugar de un cuadrado.
  • Se ha cambiado el brillo por defecto a 50.
Rendimiento
  • Ahora, varias tareas en segundo plano, incluida la generación de mundos, se ejecutan en un grupo de hilos en segundo plano.
    • El tamaño del pool de hilos es igual a Amount of available CPU threads - 1.
      • La cantidad máxima de hilos es de 255, en lugar de 7. Este límite puede ser anulado por la propiedad del sistema Java max.bg.threads.
Aparición del jugador
  • Algoritmo de selección de spawn del mundo renovado.
    • Ahora los generan según los mismos parámetros climáticos que controlan la ubicación de los biomas y la generación de mundos: los jugadores ya no deberían poder aparecer en el océano o en algún otro lugar inconveniente.
Paquete de recursos
  • El número de versión del paquete de recursos es ahora 8, ya que se ha modificado lo siguiente:
    • inventory.png ahora contiene un sprite adicional para una versión de diseño delgado de la lista de efectos en el inventario.
  • El límite de tamaño de los paquetes de recursos de los servidores se ha incrementado de 100 MB a 250 MB.
Marcadores
  • Se han eliminado los límites de longitud para los marcadores, titulares de las puntuaciones y nombres de los equipos.
Servidor
  • server.jar ahora agrupa las bibliotecas individuales en lugar de fusionar todos los archivos en un único archivo.
    • Este cambio pretende resolver ciertos problemas relacionados con los módulos Java.
  • En el arranque, server.jar desempaquetará las bibliotecas en un directorio configurado por bundlerRepoDir (default: working directory).
    • Para ejecutar una clase principal diferente a la del servidor, usa la propiedad bundlerMainClass.
      • Si esta propiedad se establece con un valor vacío, el servidor sólo validará y extraerá los archivos, y luego se cerarrá.
  • Las clases del servidor ahora están firmadas.
Textos de inicio
  • El texto de inicio "[this splash text has been delayed until part 2]" ha sido cambiado a "[this splash text is now available]".
  • El texto de inicio "Now Java 16!" ha sido cambiado a "Java 16 + 1 = 17!".
Correr
  • Ya no se reduce a caminar cuando se toca la pared en ángulos bajos.
Etiquetas
  • Se ha renombrado la etiqueta de bloque lava_pool_replaceables a lava_pool_stone_cannot_replace.
Tick
  • Se han cambiado algunos detalles internos del ticking de bloques y fluidos para mejorar los tiempos de guardado.
Pantalla de creación de mundo
  • Se ha eliminado "Cuevas" e "Islas flotantes".
Tipos de mundo
  • Se ha cambiado Superbiomas y Amplificado, ahora se adaptan al nuevo terreno.
    • Amplificado ahora tiene terreno con las siguientes características:
      • El terreno llega hasta Y=320, en lugar de Y=256 anteriormente.
      • Desplazamiento duplicado sobre el nivel del mar.
      • Valores de ruido 3D muy aumentados, lo que da como resultado valores de factor más bajos inversamente.
      • Picos más dentados.
    • Los superbiomas ahora tienen terrenos con las siguientes características:
      • La mayoría de los biomas son cuatro veces más grandes, excepto las montañas con picos y los ríos.
      • El multirruido se reduce en un factor 4 por temperatura, vegetación, continentalidad y erosión, pero no por "ridge noise".
General
  • Colisiones de entidades optimizadas.
  • El juego ahora requiere Java 17 en lugar de Java 16.
  • Los chunks se guardan ahora siempre que haya tiempo libre para reducir los picos de autoguardado.

Correcciones

Plantilla:Errores solucionados

Curiosidades

  • Esta es la primera actualización importante para Java Edition que se divide en dos actualizaciones desde Adventure Update en 2011.
  • Esta es también la primera y única actualización hasta ahora que comienza con snapshots experimentales, en lugar de snapshots regulares.
  • Esta es la única actualización importante que tiene tres versiones candidatas en una sola versión, también es el que más tiene para una sola versión.
  • Esta es también la primera actualización importante desde 1.1 en no tener snapshots "b" durante su desarrollo.

Notas


Referencias

les aconsejo quiten lo de poder editar la pagina


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