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Esta característica es exclusiva de Java Edition. 

Los hologramas son entidades útiles para los creadores de mapas o paquetes de datos para mostrar varias cosas. Existen tres tipos de hologramas: el bloque holográfico, el objeto holográfico y el texto holográfico. Cada uno de ellos se utiliza para mostrar bloques, objetos y texto, respectivamente. Solo se pueden crear con el comando /summon o /execute summon.

Comportamiento

Al igual que los marcadores, las entidades holográficas no se mueven, no reciben daño, no hacen sonidos y no tienen colisión. No obstaculizan la colocación de bloques, ni empujan a los jugadores u otras entidades lejos de su propia posición. A diferencia de los marcadores, las entidades holográficas se envían al cliente para su renderizado y sí cuentan para el valor E (cantidad total de entidades) que aparece en la pantalla de desarollo.

Las entidades holográficas no tienen caja de colisión. Al usar la combinación de teclas de desarrollo F3 + B, que normalmente dibuja las cajas de colisiones de todas las entidades visibles, no se muestra una caja de colisión para las entidades holográficas. Al usar F3 + I mientras se apunta a una entidad holográfica, no se copian los datos de la entidad al portapapeles.

Uso

Las entidades holográficas solo se pueden invocar mediante comandos. Los bloques holográficos, los objetos holográficos y los textos holográficos tienen el contenido de visualización predeterminado de {Name:"minecraft:air"}, {id:"minecraft:air",Count:0b}, and '{"text":""}' respectivamente y, por lo tanto, si se generan sin especificar ningún dato NBT, no son visibles. Al modificar los datos de las entidades se puede editar fácilmente su contenido holográfico y otros efectos visuales, y rotar, escalar o trasladar el modelo.

Usando la entidad de objeto holográfico con custom_model_data se puede mostrar fácilmente cualquier modelo personalizado.

Para la entidad de objeto holográfico, además de modificar directamente el NBT, el objeto mostrado también puede interactuar con los comandos /loot e /item en la ranura container.0.

Interpolación

Algunos efectos visuales de estas entidades se pueden interpolar a lo largo del tiempo de juego para mostrar una animación degradada.

Todos los campos marcados como "Interpolated" en #Datos de entidad a continuación se pueden interpolar. Estas propiedades no se interpolan de forma independiente entre sí.

Cualquier cambio en cualquiera de estas propiedades hace que el cliente registre tanto los valores anteriores como los valores cambiados de estas propiedades. Como el servidor sincroniza las entidades con el cliente como máximo una vez por ciclo de juego, varios cambios dentro de un cilo de juego todavía cuentan como un solo cambio.

El renderizado de la entidad se interpolará a lo largo del tiempo entre los valores anteriores y los valores actuales. El tiempo de juego para iniciar la interpolación (entidad completamente en estado anterior) es start_interpolation (hora del juego, en ciclos de juego). Intentar establecer un valor menor que 0 lo establecerá en el tiempo de juego actual. El tiempo de juego cuando termina la interpolación (entidad completamente en estado actual) es start_interpolation + interpolation_duration (hora del juego, en ciclos de juego).

Valores de datos

ID

EntityID con espacio de nombresClave de traducción
Block Displayblock_display entity.minecraft.block_display
Item Displayitem_display entity.minecraft.item_display
Text Displaytext_display entity.minecraft.text_display

Datos de entidad

Véase también: Formato de entidad

Las entidades holográficas tienen datos de entidad asociados con ellas que contienen varias propiedades de la entidad.

Holograma/ED

Historial

Java Edition
1.19.423w06aSe ha añadido el bloque holográfico, objeto holográfico y texto holográfico.
Pre-release 4Cuando se inicia una nueva interpolación, ahora comienza desde el estado actual en lugar del estado final.
Release Candidate 1La interpolación siempre comienza al principio en el ciclo del cliente.
El campo interpolation_start se reemplaza por start_interpolation, con un significado diferente.
start_interpolation describe la cantidad de ciclos desde el inicio del siguiente ciclo del cliente después de recibir una actualización hasta el inicio de la interpolación. Por ejemplo, el valor 0 significa que la interpolación comenzará al principio del siguiente ciclo del cliente después de recibir la actualización.
start_interpolation no se almacena en los datos de la entidad. Al usar los comandos /data, si se actualiza el valor interpolado, pero start_interpolation no está presente en la etiqueta modificada, la interpolación continuará desde el momento de la actualización anterior, pero con los nuevos valores.
Próxima Java Edition
1.2023w12aLos valores anteriores se descartan siempre si interpolation_duration es 0.
Se aseguró de que las propiedades de renderizado se apliquen al mismo tiempo (por lo que block_state se aplica al mismo tiempo que la transformación, es decir, en el siguiente ciclo después de recibir la actualización).
Las entidades no se renderizan a menos que se reciban los datos iniciales. Eso significa que las entidades holográficas podrían no mostrarse en el primer ciclo.
23w16aLos objetos de item_display se han rotado 180 grados alrededor del eje Y para que coincidan mejor con la transformation aplicada al renderizar los objetos en la cabeza del soporte de armadura y en los marcos.
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