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Una mesa de encantamientos rodeada de librerías

La animación de brillo de un pico encantado

El encantamiento es una mecánica que potencia armaduras, herramientas, armas, y libros con uno o más "encantamientos" que mejoran las habilidades existentes de un objeto o impregnarles habilidades o usos adicionales. Además, una animación de "brillo" especial aparece en objetos que estén encantados.

Herramientas de encantamiento[]

Nombre Icono Uso
Mesa de encantamientos Sirve para encantar objetos y libros.
Librería Cada librería (hasta 15) incrementa el nivel (poder) de los encantamientos otorgados por la mesa de encantamientos.
Lapislázuli Requerido para darle poder a la mesa de encantamiento.
Yunque Sirve para combinar objetos (herramientas, armaduras, y armas), o reparar un objeto conservando encantamientos.
Afiladora Sirve para remover todos los encantamientos (no maldición) en un objeto (devolviendo un poco de experiencia), o reparar un objeto (sin devolver experiencia).
Libro encantado Puede combinarse con otro objeto en un yunque para agregarle encantamientos a tal objeto.

Métodos de encantamiento[]

Hay tres formas de encantar objetos en el modo Supervivencia:

Un jugador también puede obtener objetos ya encantados:

Los operadores de servidores y jugadores en mundos de un jugador con trucos activados también pueden encantar objetos usando comandos como /enchant. Cuando se encanta con el comando /give, el nivel de encantamiento máximo es 2,147,483,647‌[Solo Java Edition]. En modo Creativo, los objetos pueden encantarse en un yunque con libros encantados, sin requerir puntos de experiencia. Los libros encantados están disponibles en el inventario de Creativo, con cada libro mostrado individualmente con su nivel más alto de cada encantamiento, y otros niveles disponibles a través de la pestaña "Buscar".

Mesa de encantamientos[]

Artículo principal: Mecánicas de encantamiento

Interfaz de la mesa de encantamientos. Arriba: Sin objeto. Abajo: Con objeto, pasando el cursor sobre la tercera línea.

Un objeto puede encantarse usando una mesa de encantamientos y colocar dicho objeto en la ranura de entrada para luego colocar de 1–3 Lapislázuli en su respectiva ranura. Al colocar el objeto, tres (pseudo)aleatorias opciones aparecen a la derecha de la GUI (interfaz gráfica de usuario). Los glifos no afectan el encantamiento, sin embargo, al pasar sobre un encantamiento presentado, se muestra el encantamiento que se aplicará (en dispositivos móviles, el jugador puede presionar un encantamiento antes de ponerlo o mantener el encantamiento antes de realizarse). Las únicas opciones disponibles tienen un nivel requerido igual o menor al nivel actual del jugador y un lapislázuli y un requisito de lapislázuli igual o inferior al número de lapislázuli colocados en la mesa de encantamientos. Cada opción infunde el objeto con una serie de encantamientos aleatorios que son dependientes al número de experiencia requerido (por ejemplo, un encantamiento nivel 10 puede dar un pico con "Eficiencia II"); el costo del nivel y la cantidad de lapislázuli requeridos no tienen ningún efecto.

Aunque el jugador debe tener al menos el requisito de nivel para obtener un encantamiento, el número de niveles que se le descuenta al jugador es el mismo que el requisito de lapislázuli. Por ejemplo, si el tercer encantamiento enumerado es un encantamiento de nivel 30-50, el jugador debe tener al menos 30 niveles, paga solo 3 niveles y 3 lapislázuli.

El requisito de nivel influye en la cantidad, el tipo y el nivel de encantamientos inculcados en el objeto, y un nivel de experiencia más alto generalmente resulta en más encantamientos y/o niveles más altos. Sin embargo, hay un factor aleatorio significativo, e incluso un encantamiento de nivel 30 (el máximo) no garantiza más de un encantamiento, o incluso que los encantamientos sean de "fuerza máxima" un encantamiento de nivel 30 aún puede producir Fortuna II o Eficiencia III solo, por ejemplo.

Para aumentar el nivel de encantamiento, las librerías deben colocarse junto a la mesa de encantamientos manteniendo un bloque de aire entre ellas. Para acceder a los encantamientos de nivel 30 mencionados anteriormente, es necesario colocar un total de 15 estanterías alrededor de la mesa de encantamientos. Consulte la página de mecánica de encantamientos para obtener información más detallada sobre esto.

Encantar un libro produce un libro encantado, que no hace nada por sí solo, pero efectivamente "guarda" el encantamiento para su posterior aplicación a otro elemento con un yunque.

A diferencia de lo que ocurre con un yunque, usar la mesa de encantamientos mientras está en Creativo cuesta experiencia. Sin embargo, si el jugador no tiene suficiente experiencia, entonces la experiencia se reduce a cero y el encantamiento aún funciona, incluso cuando se usa la mesa de encantamientos mientras ya está en el nivel cero.

Afectar encantamientos ofrecidos[]

Encantar cualquier objeto en cualquier nivel de encantamiento cambia la semilla de encantamiento del jugador, lo que cambia los posibles encantamientos para cada objeto en cada nivel de encantamiento. Por lo tanto, si no se desea ninguno de los encantamientos disponibles para una herramienta, se podría gastar 1 lapislázuli y 1 nivel para encantar un libro o una herramienta diferente para así actualizar la lista.

Los posibles encantamientos dependen de la semilla de encantamiento del jugador, el tipo de objeto, el material y el nivel de encantamiento (1–30). Retirar el objeto y volver a colocarlo, hacer clic en la ranura del artículo con un objeto diferente, usar un objeto diferente del mismo tipo y material, reemplazar o mover la mesa (pero manteniendo el mismo número de librerías), usar una mesa diferente con el mismo número de librerías, o reemplazar o reorganizar las librerías sin cambiar su número total NO afecta los posibles encantamientos.

Cambiar los niveles de encantamiento ofrecidos agregando, quitando o bloqueando librerías altera los encantamientos mostrados, pero no cambia los posibles encantamientos; el uso de otra mesa de encantamientos con el número de librerías anterior todavía muestra los encantamientos anteriores. Los encantamientos para un nivel de encantamiento en particular (con la misma semilla y objeto) también difieren según la fila en la que aparecen, pero no son "mejores" o "peores" según la fila a pesar de los diferentes costos de recursos.

Combinaciones de yunque[]

Artículo principal: Mecánicas de encantamiento

Se puede usar un yunque para combinar los encantamientos de dos objetos, sacrificando uno de ellos y reparando el otro. Los objetos deben ser compatibles: deben ser del mismo tipo y material (como dos espadas de hierro) o un objeto y un libro encantado con un encantamiento aplicable (como un arco y un libro encantado con Infinidad).

Al combinar dos objetos encantados, libros o un objeto y un libro con el mismo encantamiento en el mismo nivel produce un objeto o libro con el siguiente nivel superior de ese encantamiento hasta el máximo permitido en el modo de supervivencia; por ejemplo, un libro con Espinas I e Irrompibilidad II combinado con un libro con Irrompibilidad II produce un libro con Espinas I e Irrompibilidad III.

Para combinar objetos, el jugador coloca el elemento objetivo en el primer espacio del yunque y el objeto ofrenda en el segundo espacio. Si se permite la combinación, el objeto encantado resultante aparece en la ranura de salida del yunque y un costo de nivel de experiencia, etiquetado como "Costo de encantamiento", aparece debajo (verde si el jugador tiene suficientes niveles de experiencia, rojo si no los tiene). Para completar el encantamiento, el jugador quita el objeto encantado de la ranura de salida del yunque, y su nivel de experiencia se reduce en consecuencia.

El costo de la experiencia depende de los encantamientos, y los objetos altamente encantados cuestan más. Si el objeto ose ha ido reparando en el yunque, también cuesta más. También se puede cambiar el nombre del objeto, con un costo adicional. A su vez hay un recargo acumulativo por trabajos anteriores realizados en yunques. En el modo Supervivencia, se rechaza el trabajo que cueste más de 39 niveles de experiencia, aunque aún es posible realizar el mismo trabajo por pasos. Por ejemplo, un arco encantado dañado se puede reparar en un yunque con un arco ordinario, y luego se puede usar otro arco encantado para combinar encantamientos con el arco reparado.

Libros encantados[]

Artículo principal: Libro encantado

Los libros encantados se pueden hacer usando una mesa de encantamientos para encantar dicho libro. (También se pueden encontrar en cofres generados, comprados con esmeraldas de un aldeano bibliotecario o sacados con una caña de pescar). El libro puede recibir múltiples encantamientos de cualquier tipo, pero solo los encantamientos apropiados para un tipo de objeto determinado pueden aplicarse a ese objeto. Por ejemplo, el mismo libro puede recibir encantamientos de Respiración y Poder, pero el encantamiento de Respiración se pierde si el libro se aplica a cualquier cosa que no sea un casco, y el encantamiento de Poder se pierde si el libro se aplica a cualquier cosa que no sea un arco.

Los libros encantados se utilizan en un yunque para agregar los encantamientos a los objetos, incluidos otros libros. Pueden aplicar algunos encantamientos a objetos que no se pueden encantar desde una mesa de encantamiento, como por ejemplo aplicar un libro con Espinas a unas botas.

En el modo Creativo, los libros pueden encantar cualquier objeto con cualquier encantamiento, como por ejemplo un palo que tenga Retroceso II.‌‌[Solo JE] Sin embargo, los encantamientos que se excluyen mutuamente, como Infinidad y Reparación, no se pueden aplicar de esta manera o mediante /enchant (aunque todavía están disponibles a través de /give).

Los costos de experiencia para usar libros son considerablemente menores que combinar objetos con encantamientos similares, ya que los libros mismos cuestan niveles para crear. Sin embargo, sigue siendo un costo adicional, y los objetos encantados directamente tienen la posibilidad de obtener múltiples encantamientos. La ventaja de los libros es que pueden almacenarse para usarlos como un objeto de elección y permiten combinaciones controladas. Por ejemplo, un libro con Toque de seda se puede usar en un hacha, pico, o pala, y el jugador puede decidir qué objeto recibe ese encantamiento.

Desencantar[]

La única forma de desencantar objetos es a través de la afiladora o reparándolos a través de la cuadrícula de fabricación. El uso de la piedra de afilar elimina todos los encantamientos (excepto Maldición de ligamiento y Maldición de desaparición) y devuelve la experiencia según el nivel de los encantamientos y su valor.

Lista de encantamientos[]

Véase también: Encantamiento/Niveles

Cada encantamiento de la siguiente tabla incluye atributos que el jugador puede adquirir legalmente en el modo Supervivencia. Otras combinaciones son posibles en modo creativo o con trucos, mods o software de terceros.

  • Nivel máximo: los niveles máximos de encantamientos varían, pero el juego puede comprender valores enteros de hasta 32 bits (−231 a 231−1). Exceder este valor da como resultado un desbordamiento y, finalmente, se restablece a 0.
  • Objetos primarios: los objetos que pueden recibir el encantamiento legalmente en el modo Supervivencia mediante el uso de una mesa de encantamientos. Los objetos de cualquier material se pueden encantar (algunos más fácilmente que otros, consulte las mecánicas de encantamientos).
  • Objetos secundarios: Objetos que, en el modo Supervivencia, no pueden recibir el encantamiento de una mesa de encantamiento, pero sí de un libro encantado con un yunque.
  • Peso: Probabilidad relativa de que se ofrezca el encantamiento.

La tabla puede ser inexacta y está sujeta a cambios.

Lista de encantamientos
Nombre Resumen Incompatible
con
Nivel
máximo
Objetos
primarios
Objetos
secundarios
Peso
Afinidad acuática Aumenta la velocidad al minar bajo agua. I 2
Agilidad acuática Aumenta la velocidad de movimiento bajo el agua. Paso helado III 3
Aspecto ígneo Provoca que el objetivo se queme. II 2
Atracción Disminuye el tiempo de espera hasta que el pescado/basura/botín "muerda" el anzuelo. Los niveles más altos aumentan la velocidad del proceso. III 2
Botín Incrementa la cantidad de elementos soltados tras matar criaturas. Los niveles más altos aumentan las probabilidades y el botín soltado. III 2
Caída de pluma Reduce el daño por caída. IV 5
Carga rápida Disminuye el tiempo de carga de la ballesta. III 5
Conductividad El tridente "invoca" un rayo hacia la entidad golpeada. Solo funciona durante tormentas y si el objetivo no está obstruido por bloques opacos. Propulsión acuática I 1
Eficiencia Aumenta la velocidad al minar. Cuando se aplica en un hacha incrementa la probabilidad de que el hacha pueda aturdir un escudo, con la probabilidad inicial siendo de 25% y se incrementa un 5% por cada nivel de eficiencia. V 10
Empalamiento El tridente inflige más daño a criaturas que se generan naturalmente en cuerpos de agua (por ejemplo los océanos). En Bedrock Edition, tener Empalamiento en un tridente también inflige daño extra a jugadores o criaturas en agua o bajo lluvia. V 2
Empuje Aumenta el empuje al atacar. II 5
Espinas Refleja algo del daño recibido al ser golpeado, a costa de reducir durabilidad con cada reflejo. III 1
Filo Aumenta el daño de armas cuerpo a cuerpo. Perdición de los artrópodos; Golpeo V [Solo BE] [Solo JE] 10
Filo arrasador[Solo Java Edition] Aumenta el daño de ataque de barrido. III 2
Fortuna Incrementa la cantidad de elementos soltados tras romper ciertos minerales (diamante, esmeraldas y carbón), no solo eso, si no que ya puede ser aplicados en cultivos. Los niveles más altos aumentan las probabilidades y el botín soltado. Toque de seda III 2
Fuego Hace que la flechas quemen al objetivo, y que enciendan dinamita si la golpean. I 2
Golpeo Aumenta el daño hacia las criaturas no muertas. Perdición de los artrópodos; Filo V [Solo BE] [Solo JE] 5
Hendimiento [Nombre no oficial][próximamente: JE Combat Tests] Aumenta el daño y el aturdimiento hacia los escudos. Filo; Perdición de los artrópodos; Golpeo III -
Infinidad Disparar no consume flechas normales. Sin embargo, no incluye flechas con efecto o flechas espectrales. Reparación I 1
Irrompibilidad Reduce la probabilidad de que un objeto sufra daños. Los niveles más altos reducen aún más la probabilidad. III 5
Lealtad El tridente regresa después de haber sido lanzado. Los niveles más altos reducen el tiempo de espera para recuperarlo. Propulsión acuática III 5
Maldición de desaparición El objeto se destruye al morir. I 1
Maldición de ligamiento Los objetos no se pueden quitar de las ranuras de armadura, salvo en modo Creativo o tras morir o si se rompen. I 1
Multidisparo Dispara 3 flechas a modo de expansión al coste de una; solo se puede recuperar una flecha. Perforación I 2
Paso helado Convierte el agua bajo un jugador en hielo escarchado y previene que el jugador reciba daño al estar sobre bloques de magma. Agilidad acuática II 2
Perdición de los artrópodos Aumenta el daño a las criaturas atrópodo (arañas, arañas de cueva, lepisma, endermites y abejas) e inflige Lentitud IV. Golpeo; Filo V [Solo BE] [Solo JE] 5
Perforación Las flechas atraviesan múltiples entidades y escudos; se pueden recuperar las flechas tras pasar por entidades si no han superado el límite de entidades. Multidisparo IV 10
Poder Aumenta el daño de las flechas, mientras su nivel de encantamiento es más alto, mejor es el daño. V 10
Propulsión acuática El tridente propulsa al jugador consigo cuando se lanza. Solo funciona en agua o bajo lluvia. Conductividad; Lealtad III 2
Protección Reduce la mayoría de tipos de daño por 4%‌‌[Solo JE] o 5%‌‌[Solo BE] por cada nivel. Protección contra explosiones; Protección contra el fuego; Protección contra proyectiles IV 10
Protección contra el fuego Reduce el daño por fuego y el tiempo de quemadura. Protección contra explosiones; Protección; Protección contra proyectiles IV 5
Protección contra explosiones Reduce el daño y empuje por explosión. Protección contra el fuego; Protección; Protección contra proyectiles IV 2
Protección contra proyectiles Reduce el daño por proyectiles como el infligido por flechas, tridentes lanzados, bolas de fuego de ghasts y blazes, etc. Protección; Protección contra explosiones; Protección contra el fuego IV 5
Reparación Repara el objeto utilizando orbes de experiencia. Infinidad I 2
Respiración Extiende el tiempo de respiración bajo el agua. Se apila con un caparazón de tortuga. III 2
Retroceso Aumenta el empuje que infligen las flechas. II 2
Suerte marina Incrementa la tasa de buen botín (libros encantados, etc.) al pescar. Los niveles más altos aumentan las probabilidades. III 2
Toque de seda Permite minar ciertos bloques que normalmente no pueden ser minados. Sin embargo, su uso depende del material de la herramienta. Fortuna I [Solo BE] 1
Velocidad del alma Aumenta la velocidad al caminar sobre arena de almas o tierra de almas, pero daña las botas con el tiempo. III 1

Lista de encantamientos por objeto[]

Los encantamientos que tienen niveles múltiples se muestran con sus números de nivel máximos. Los encantamientos incompatibles entre sí se pueden combinar usando comandos (e.g., /give @s bow{Enchantments:[{id:infinity,lvl:1},{id:mending,lvl:1}]} 1). Además, un jugador puede exceder los niveles máximos de encantamiento (por ejemplo: /give @s netherite_sword{Enchantments:[{id:fire_aspect,lvl:10}]} 1).

Objeto Cualquier combinación de Solo uno por cada columna
Casco Reparación, Irrompibilidad III, Respiración III, Afinidad acuática, Espinas III Protección IV
Protección contra proyectiles IV
Protección contra el fuego IV
Protección contra explosiones IV
Caparazón de tortuga
Peto Reparación, Irrompibilidad III, Espinas III
Grebas
Botas Reparación, Irrompibilidad III, Caída de pluma IV, Velocidad del alma III, Espinas III Agilidad acuática III
Paso helado II
Espada Reparación, Irrompibilidad III, Aspecto ígneo II, Botín III, Empuje II, Filo arrasador III[Solo JE] Filo V
Golpeo V
Perdición de los artrópodos V
Hacha Reparación, Irrompibilidad III, Eficiencia V Fortuna III
Toque de seda
Filo V
Golpeo V
Perdición de los artrópodos V
Hendimiento III[Nombre no oficial][próximamente: JE Combat Tests]
Pico
Pala
Azada
Arco Irrompibilidad III, Poder V, Retroceso II, Fuego Infinidad
Reparación
Caña de pescar Reparación, Irrompibilidad III, Atracción III, Suerte marina III
Tridente Reparación, Irrompibilidad III, Empalamiento V Conductividad y Lealtad III[note 1]
Propulsión acuática III
Ballesta Reparación, Irrompibilidad III, Carga rápida III Perforación IV
Multidisparo
Tijeras Reparación, Irrompibilidad III, Eficiencia V, Toque de seda[Solo BE]
Escudo Reparación, Irrompibilidad III
Élitros
Mechero
Caña con zanahoria
Caña con hongo distorsionado
  1. Conductividad y Lealtad pueden ser usados juntos pero ninguno puede ser usado junto a Propulsión acuática.

Las tablas debajo listan los encantamientos que pueden otorgarse a objetos específicos en Bedrock Edition y en modo Supervivencia en Java Edition (el modo Creativo en Java Edition permite que cualquier objeto tenga cualquier encantamiento). Los encantamientos que pueden aplicarse tanto a objetos de mano como de armadura se listan en ambas tablas.

  • Una mesa de encantamientos indica que el objeto puede recibir el encantamiento legítimamente en modo supervivencia usándola.
  • Un yunque indica que el objeto no puede recibir el encantamiento legítimamente en modo supervivencia usando una mesa de encantamientos (una mesa nunca ofrece el encantamiento por el objeto), pero puede recibir el encantamiento por otros medios (por ejemplo, usando un yunque para combinar el objeto con un libro encantado u otro objeto encantado; nótese que la mesa de encantamientos aún así podría aplicar el encantamiento al objeto como un encantamiento adicional aleatorio).
Encantamientos para objetos de ranura de mano
Enccantamiento (Máximo) [Solo JE] [Solo BE]
Aspecto ígneo (II)
Atracción (III)
Botín (III)
Carga rápida (III)
Conductividad (I)
Eficiencia (V)
Empalamiento (V)
Empuje (II)
Filo (V)
Filo arrasador (III)
Fortuna (III)
Fuego (I)
Golpeo (V)
Hendimiento (III) [Nombre no oficial]
[próximamente: JE Combat Tests]
Infinidad (I)
Irrompibilidad (III)
Lealtad (III)
Maldición de desaparición (I)
Multidisparo (I)
Perdición de los artrópodos (V)
Perforación (IV)
Poder (V)
Propulsión acuática (III)