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El comparador de redstone es un bloque usado en los circuitos de redstone para mantener, comparar o restar la fuerza de la señal, o para medir ciertos estados del bloque (principalmente la plenitud de los contenedores).

Obtención[]

Rompiendo[]

Un comparador de redstone se puede romper instantáneamente con cualquier herramienta, incluido el puño del jugador, y se deja caer como un elemento.

Bloque Redstone Comparator
Dureza ?
Tiempo de rotura
Por defecto ?

Un comparador de redstone se elimina y se elimina como un elemento si:

  • su bloque de fijación se mueve, quita o destruye;
  • La agua fluye hacia su espacio; ‌[Solo Java Edition]
  • un pistón intenta empujarlo o mueve un bloque a su espacio.

Si la lava fluye hacia el espacio de un comparador de redstone, el comparador de redstone se destruye sin caer como un elemento.

Fabricación[]

Ingredientes Receta de Fabricación
Antorcha de redstone +
Cuarzo del Nether +
Piedra



Utilización[]

Como un diodo[]

Al igual que un repetidor, el comparador actúa como un diodo. Por sí mismo, un comparador puede ser utilizado como un diodo (con el retardo de medio tic, 0,05 segundos), proporcionando la salida de la misma concentración como su entrada, pero no permite que la corriente fluya en contra de la dirección de su flecha.

Los comparadores se pueden encadenar con alambre de redstone entre cada comparador, y permitirá una señal de redstone de longitud ilimitada, sin demora alguna.

Como un condensador[]

Las entradas del comparador laterales pueden ser usadas para establecer un umbral para la señal de entrada. La entrada, la señal A, sólo tendrá salida si es mayor que la señal B. En caso contrario, no hay salida. Señal B se considera la mayor de las dos entradas laterales; el lado más débil de entrada se ignora.

Como entradas contrarias[]

Si se hace click derecho en el comparador, su tercera antorcha de redstone se activa. En este estado, la salida será la señal A menos la señal B: la señal de entrada se reduce por la señal de comparación. Si la señal B es mayor que la señal A, por supuesto, no habrá salida.

Como comparador del contenido del inventario[]

Si un comparador es colocado al lado de un contenedor, devolverá una salida basada en el porcentaje del espacio usado en el mismo. Esto incluye Cofre (no cofre trampa), Horno, Dispensador, tolva, Soporte para brebajes, lanzador, tocadiscos o una vía detectora. Véase más abajo para obtener más información

Mantener la intensidad de la señal[]

Un comparador de redstone sin lados alimentados genera la misma intensidad de señal que su entrada trasera.

Comparar la intensidad de la señal[]

Comparators in comparison mode.

Un comparador de redstone en modo de comparación (antorcha frontal hacia abajo y sin alimentación) compara su entrada trasera con sus dos entradas laterales. Si cualquiera de las entradas laterales es mayor que la entrada trasera, la salida del comparador se apaga. Si ninguna de las entradas laterales es mayor que la entrada trasera, el comparador genera la misma intensidad de señal que su entrada trasera.

Formula: Output = Rear × (Left <= Rear AND Right <= Rear)

Restar la fuerza de la señal[]

Un comparador de redstone en modo de resta (linterna frontal encendida y encendida) resta la fuerza de la señal de la entrada del lado superior de la fuerza de la señal de la entrada trasera.

Fórmula: Salida = max (Posterior - max (Izquierda, Derecha), 0)

Por ejemplo: si la fuerza de la señal es 6 en la entrada izquierda, 7 en la entrada derecha y 4 en la parte trasera, la señal de salida tiene una fuerza de max (4 - max (6, 7), 0) = max ( 4-7, 0) = máx. (-3, 0) = 0 .

Si la intensidad de la señal es 9 en la parte trasera, 2 en la entrada derecha y 5 en la entrada izquierda, la señal de salida tiene una intensidad de máx. (9 - máx. (2, 5), 0) = máx. (9-5) , 0) = 4 .

Salidas de la comprobación de inventario[]

% lleno Bloques salidos Dispensador % vs ranuras Cofre % vs ranura Cofre doble % vs ranura Tolva
15%+ 3 bloques ? ? ? 1/2 ranura
33%+ 5 bloques 3 ranuras ? ? 1 3/4 ranuras
66%+ 10 bloques 6 ranuras ? ? 3 1/4 ranuras
95%+ 15 bloques 8 1/2 ranuras 15 artículos no llenan la ranura anterior Todos pero una ranura llena 4 3/4 ranuras

El uso de un comparador de redstone para medir el estado de un contenedor generará una intensidad de señal en proporción a qué tan lleno está el contenedor (0 para vacío, 15 para lleno, etc.).

Los contenedores que se pueden medir con un comparador incluyen:

En términos generales, la intensidad de la señal de salida del comparador representa la plenitud promedio de las ranuras, en función de cuántos de esos elementos forman una pila completa (64, 16 o 1 para elementos no apilables).

La tabla "Elementos mínimos para la intensidad de la señal del contenedor" (derecha) muestra el número mínimo de 64 elementos apilables necesarios para producir las diferentes intensidades de señal de cada tipo de contenedor. Los números seguidos de una "s" indican el número de equivalentes normales de 64 pilas ("s") y objetos adicionales menos que una pila requerida. Para elementos que se apilan en 16 como máximo (bolas de nieves, carteles, perlas de ender, etc.), el valor normal debe dividirse entre 4, cada unidad es igual a 4. Ejemplo : 3 perlas de ender * 4 = 12 elementos apilables normales. Cada artículo no apilable cuenta como una pila completa (64).

Por ejemplo, para producir una intensidad de señal de 10 desde una tolva se requiere el equivalente a 3 pilas completas más 14 elementos más, o 206 elementos en total, asumiendo que todos se apilan en 64.

Cuando un comparador mide un cofre grande o un cofre atrapado grande, mide todo el cofre grande (54 ranuras), no solo la mitad directamente detrás del comparador. Un cofre o cofre atrapado que no se puede abrir (ya sea porque tiene un bloque opaco, ocelote o gato encima) siempre produce una salida de 0 sin importar cuántos elementos haya en el contenedor - shulker Las cajas siempre se pueden medir, incluso si no se pueden abrir.

Cálculo de la intensidad de la señal de los elementos
Cuando un contenedor está vacío, la salida está apagada.
Cuando no está vacío, la intensidad de la señal de salida se calcula de la siguiente manera:
intensidad de la señal = piso (1 + ((suma de todos los espacios llenos) / (número de espacios en el contenedor)) * 14)
plenitud de una ranura = (número de elementos en la ranura) / (tamaño de pila máximo para este tipo de objeto)
Ejemplo: 300 bloques en un dispensador (que tiene 9 ranuras), donde cada bloque se apila hasta un máximo de 64, produce una salida con una intensidad de señal de 8:

1 + ((300 objetos / 64 elementos por espacio) / 9 espacios) * 14 = 8.292, piso es 8

Tenga en cuenta que un elemento no apilable se cuenta como un espacio completo (1 objeto en un espacio, con un tamaño máximo de pila de 1: 1/1 = 1.0) y elementos que se apilan hasta 16 (como perlas de ender, bolas de nieve y huevos) se consideran igualmente un espacio completo en 16.
Cálculo de elementos a partir de la intensidad de la señal
Puede ser útil en circuitos redstone usar contenedores con comparadores para crear señales de una fuerza específica. El número de elementos necesarios en un contenedor para producir una señal de la intensidad deseada se calcula de la siguiente manera:
items required = max(desired signal strength, roundup((total slots in container * 64 / 14) * (desired signal strength - 1) ) )
Example: To use a furnace (which has 3 slots) to create a strength 9 signal, players need 110 items:

max(9, (3*64/14)*(9-1)) = 109.714, rounded up is 110

Varios[]

Los comparadores son utilizados para medir los contenedores.

Algunos bloques que no son contenedores también se pueden medir con un comparador de redstone:

Colmena y Nido de abejas
Una colmena o nido emite una intensidad de señal igual a la cantidad de miel en la colmena / nido de abejas.
Tarta
Una tarta emite una intensidad de señal en relación con la cantidad de pastel restante. Cada rebanada tiene una intensidad de señal de 2, con 7 rebanadas en total, para una salida de 14 para una torta completa.

Intensidad de la señal del caldero

Caldero
Un caldero emite diferentes intensidades de señal dependiendo de la cantidad de agua que haya en su interior. De completamente vacío a completamente lleno, los valores de salida son 0, 1, 2 y 3. Si hay lava en el interior, la fuerza es siempre 1 Plantilla:Next o 3 ‌[Solo Bedrock Edition]

Composter signal strength

Compostador
Un compostador emite diferentes intensidades de señal según el nivel interior. Desde completamente vacío hasta completamente lleno, los valores de salida son 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8.
Bloque de comandos
Un bloque de comando almacena el "recuento de éxito" del último comando ejecutado, que representa el número de veces que el comando utilizado más recientemente de este bloque de comando tuvo éxito. Un "éxito" se define por las condiciones de éxito del comando: si se devuelve un mensaje de error rojo en el chat, el comando no fue exitoso.
La mayoría de los comandos pueden tener éxito una vez por ejecución, pero ciertos comandos (como los que aceptan jugadores como argumentos) pueden tener éxito varias veces, y el comparador muestra la cantidad de veces que lo logró (máximo 15 cuando se envía a redstone dust, pero en el código puede llegar hasta el límite de números enteros de 32 bits y puede usarse en artilugios sin polvo de redstone con esos valores).
Un bloque de comando continúa almacenando el recuento de éxito del último comando ejecutado hasta que ejecuta su comando nuevamente, por lo tanto, el comparador continúa emitiendo la misma fuerza de señal incluso después de que el bloque de comando ya no se activa (no se apaga cuando la señal al bloque de comando se apaga).
Sensor de Sculk
Un sensor de luz diurna emite una intensidad de señal que varía con la hora del día (o la hora de la noche si está invertida).
Marco de portal del End
Un marco de portal del End genera una señal completa de 15 si contiene un ojo de ender y cero en caso contrario.

Un comparador puede medir la presencia y rotación del contenido del marco

Marco
Un comparador puede medir el estado del contenido de un marco. Un comparador de marcos de elementos genera 0 si el marco de elementos está vacío, o de 1 a 8 para cualquier elemento dependiendo de su rotación: 1 en la ubicación inicial, más 1 por cada 45 ° de rotación para un máximo de 8.
Para un marco de elemento que contiene un mapa, una unidad de rotación es 90 ° en lugar de 45 °, pero un comparador aún genera niveles de potencia del 1 al 8. Se necesitan dos rotaciones completas para recorrer todas las salidas del comparador y cada orientación del map corresponde a dos niveles de salida que se diferencian en 4.
El comparador debe colocarse detrás del bloque al que está unido el marco del artículo, de espaldas al marco del artículo. El bloque debe ser un bloque completo y el marco del artículo no se puede sumergir en agua. Tener un letrero en el mismo bloque que el marco del elemento evitará que el marco envíe una señal también. ‌[Solo Java Edition]
Tocadiscos
A jukebox outputs a signal strength indicating which music disc is currently playing. See the Minimum Items for Container Signal Strength table above.
Atril
Un atril emite una intensidad de señal que depende de la página en la que se encuentre el jugador (por ejemplo, un libro con 15 páginas potencia 1 redstone nivel por página, o uno con 5 páginas emite 3 potencia de señal por página).
Nexo de reaparición
Un nexo de reaparición genera una intensidad de señal de 0, 3, 7, 11 o 15, según el valor "cargado".
Sensor de sculk[próximamente: JE 1.17 & BE 1.17]
Un sensor de sculk emite una intensidad de señal según el tipo de vibración que se detecta

Valores de datos[]

ID[]

Java Edition:

NombreID con espacio de nombresFormaClave de traducción
Redstone Comparatorcomparator Bloque y objetoblock.minecraft.comparator
NombreID con espacio de nombres
Block entitycomparator

Bedrock Edition:

Redstone ComparatorID con espacio de nombresID numérico FormaClave de traducción
Unpowered blockunpowered_comparator 149Bloquetile.unpowered_comparator.name
Powered blockpowered_comparator 150Bloquetile.powered_comparator.name
Itemcomparator 404Objetoitem.comparator.name
NombreID de partida guardada
Block entityComparator

Historial[]

Java Edition
[[[Redstone Update||24 de noviembre de 2012]]]
Jeb declaro que puede haber un 'Condensador' en Minecraft
[[[dinnerbonetweet:284388625595125760||27 de diciembre de 2012]]]
Dinnerbone mostro imagenes de la primera version del 'Comparador', afirmando que era un reemplazo para la idea de 'Condensador' que tiene la variable, se alternan entradas.
[[[dinnerbonetweet:286428595423965184||2 de Enero de 2013]]]
Dinnerbone mostro otra imagen del comparador. La imagen muestra un convertidor digital a analógico, utilizando el comparador como el bloque principal.
13w01aAgregado el comparador de redstone, este comparador no tenia retraso.
13w01bAgregado un retraso al comparador para eliminar bugs (1/2 tick, la mitad del retraso que tenia el repetidor.)

Curiosidades[]

  • Los comparadores están diseñados intencionalmente por Mojang para no emitir partículas de piedra roja cuando se encienden, a diferencia de las antorchas y repetidores de redstone.

Galería[]

Referencias[]


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