Los comandos son unas funciones avanzadas que se activan al escribir determinadas secuencias de caracteres. Permiten modificar la realidad de Minecraft de incontables e inimaginables maneras y los únicos requisitos son utilizar la sintaxis correcta, tener ideas, e idealmente un ordenador potente. En un cliente normal de Minecraft, los comandos se introducen a través de la ventana de chat, que aparece cuando se pulsa la tecla predeterminada T o la tecla /. Al utilizar la tecla /, se introduce automáticamente en la barra con la que comienzan todos los comandos, convirtiéndolo en un atajo muy útil para trabajar con comandos. Pulsar Tab ↹ cuando se está introduciendo un comando muestra los posibles comandos o argumentos. Los comandos también pueden ser introducidos en la consola de un servidor multijugador, pero en este caso no necesitan el prefijo /, aunque no importa si se utiliza. Los comandos en bloque de comandos funcionan de manera similar, pueden tener la barra inicial, pero no es necesaria. Los comandos en un bloque de comandos también necesitan un argumento opcional, normalmente el nombre de un jugador.
La mayoría de comandos solo están disponibles en las siguientes situaciones:
- En un servidor multijugador, desde un administrador de servidor o desde un bloque de comandos.
- En otros juegos multijugador, desde el jugador que abrió el juego LAN con trampas activadas, o desde la persona que aloja su propio servidor multijugador.
- En modo de un jugador, en caso de que los comandos sean habilitados en la creación del mundo (a través del botón "Más opciones del mundo...").
Algunos comandos de jugador también están habilitados en el modo un jugador aunque las trampas no estén habilitadas.
Nota: En modo un jugador, los comandos de los mundos en los que estos no fueron habilitados durante la creación pueden ser activados temporalmente al abrir la sesión de juego a un juego LAN (Esc -> "Abrir en LAN", después "Permitir trucos" y "Comenzar mundo LAN"). No es necesario estar en una LAN o tener a otros jugadores en el mundo. Esto es temporal, por lo que permite utilizar los comandos hasta que el jugador salga del juego, y los cambios realizados con comandos (objetos creados, cosas configuradas, etc.) se guardarán con el mundo. Esto se puede hacer cada vez que empiezas a jugar en el mundo de nuevo. Nótese que al abrir un juego en LAN se desactiva la pausa del juego, por lo que es recomendable buscar un sitio seguro antes. Cabe recordar que se puede desactivar el modo LAN recargando el mundo.
Utilización[]
Instrucciones[]
En las siguientes tablas, el texto de los comandos está formateado, o estará, de esta manera:
Si ves... | Entonces | |
---|---|---|
<corchetes angulares> | Este es un <argumento necesario>. | |
[corchetes cuadrados] | Este es un [argumento] | cursiva
Reemplaza esto con un valor apropiado. |
texto normal | Introduce esto literalmente, exactamente como aparece. | |
x|y | Elige una de las opciones mostradas.
Las opciones disponibles se muestran separadas con barras verticales: | | |
elipsis … | El argumento consiste en varias palabras separadas por espacios. |
Selectores de objetivos[]
@p | multijugador lejano | @p | Jugador más cercano |
@r | Jugador aleatorio | ||
@a | Todos los jugadores | ||
@e | Todas las entidades | ||
@s | Entidad que ejecuta el comando | ||
@initiator | Jugador que ha iniciado la conversación con el NPC[1] |
Argumentos para el selector de objetivos[]
Tras seleccionar un objetivo (@a
, @p
, @r
, @e
, o @s
), se pueden utilizar opcionalmente argumentos de la siguiente manera:
@<selector>[<argumento>=<valor>,<argumento>=<valor>,...]
NOTA: Asegúrate de no agregar espacios o puntos entre los corchetes, ni tampoco entre las comas de los distintos selectores.
Argumento | Función |
---|---|
x= | En conjunto con Y y Z, especifican el centro de la selección radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la selección cúbica. Solo admite un valor entero, pero, por supuesto, puede ser positivo o negativo, aunque no admite coordenadas relativas. |
y= | En conjunto con X y Z, especifican el centro de la selección radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la selección cúbica. Solo admite un valor entero, pero, por supuesto, puede ser positivo o negativo, aunque no admite coordenadas relativas. |
z= | En conjunto con X y Y, especifican el centro de la selección radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la selección cúbica. Nótese que ha de ser un valor entero, pero, por supuesto, puede ser positivo o negativo, aunque no admite coordenadas relativas. |
dx= | Compensación de la coordenada X (un offset) de la esquina opuesta para definir un área rectangular de búsqueda. Nótese que no puede ser un valor negativo... |
dy= | Compensación de la coordenada Y (un offset) de la esquina opuesta para definir un área rectangular de búsqueda. Nótese que no puede ser un valor negativo. |
dz= | Compensación de la coordenada Z (un offset) de la esquina opuesta para definir un área rectangular de búsqueda. Nótese que no puede ser un valor negativo. |
distance= | Radio máximo de búsqueda con agregado de dos (..) adelante o atrás del numero de distancia para limitar o predefinir si es creciente estable o disminuyen te el área |
distance= | Radio máximo de búsqueda con agregado de dos (..) adelante o atrás del numero de distancia para limitar o predefinir si es creciente estable o disminuyen te el área |
rx | Rotación máxima del eje X. |
rxm | Rotación mínima del eje X. |
ry | Rotación máxima del eje Y. |
rym | Rotación mínima del eje Y. |
gamemode= | El modo de juego de un jugador =Supervivencia, =Creativo, =Aventura, =Espectador todo en ingles |
c | Número de objetivos a especificar. Si es negativo, utiliza objetivos desde el final al principio de la lista, considerando "-1" como el último, "-2" como el penúltimo, etc. |
level= | Nivel de experiencia máximo de los jugadores. |
level= | Nivel de experiencia mínimo de los jugadores. |
score_nombre | Para el objetivo "nombre", la máxima puntuación que tiene el jugador especificado. |
score_nombre_min | Para el objetivo "nombre", la mínima puntuación que tiene el jugador especificado. |
team | Comprueba si el jugador está en un equipo específico. Al insertar un '!' antes del nombre del equipo comprueba solo los jugadores que no estén en dicho equipo. No añadir el nombre de ningún equipo permite comprobar a todos los jugadores que no tengan equipo. |
name | Comprueba si hay jugadores o entidades con este nombre. Usando =! en lugar de = comprueba solo si hay jugadores/entidades que no tienen este nombre. (ejemplo: name=!Notch )
|
type | Comprueba si hay entidades pertenecientes a al tipo especificado. (ejemplo: type=EntityHorse ) Esto también puede ser utilizado con =! (descrito arriba).
|
Ej emplo:
@p[x=1,y=30,z=26,r=10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red]
Explicación:
@p solo especifica al jugador más cercano.
x=1,y=30,z=26 establece el centro del radio en x: 1, y: 30 y z: 26.
r=10 establece el radio de búsqueda máximo respecto al centro especificado a diez cubos.
rm=2 establece el radio de búsqueda mínimo respecto al centro especificado a dos cubos.
m=1 especifica solo a jugadores con modo de juego 1 (creativo).
c=3 especifica a los tres primeros jugadores de la lista (nota: para @p, "c" es por defecto 1, no como @e y @a).
l=25 especifica a todos los jugadores con nivel de experiencia igual o inferior a veinticinco.
lm=3 especifica a todos los jugadores con nivel de experiencia igual o superior a tres.
score_Kills_min=1 especifica a todos los jugadores con un mínimo de 1 "Kills", es decir, a los que han matado una vez o más.
score_Deaths=2 especifica a todos los jugadores con un mínimo de 2 "Deaths", es decir, a los que han sido matados dos veces o más.
team=Red especifica a todos los jugadores en el equipo "Red".
De forma alternativa, las coordenadas de radio máximo (pero no mínimo) pueden ser dadas más concisamente siempre y cuando sean los (hasta 4) primeros valores sin argumento. Por ejemplo:
@p[1,30,26,10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red]
es idéntico al ejemplo anterior.
Dado que el argumento 'c' utiliza a los jugadores desde el final de una lista primero cuando es negativa, al poner @p[c=-1]
se seleccionará al jugador más alejado en lugar del más cercano (con @e[c=-1] se seleccionará a la entidad más alejada).
@e[type=Arrow,r=100,c=-1]
encuentra la flecha más alejada en el radio de búsqueda, que es cien cubos.
Si se especifica r
con dx
, dy
o dz
, solo se buscará a las entidades que estén dentro de ambas regiones.
Nótese que dx
, dy
y dz
son derivadas de las coordenadas originales x
, y
y z
. No actúan como otro conjunto de coordenadas que permita definir un área cúbica. Son coordenadas relativas, es decir, no son las coordenadas de la esquina opuesta del cubo que se quiere definir, sino la distancia desde la x
, la y
y la z
a la esquina opuesta. Por ejemplo, si se quiere definir un cubo desde la esquina: x:50
y:10
z:50
a la otra esquina: x:100
y:20
z:200
, se tendrán que escribir los argumentos de la siguiente manera: [x=50,y=10,z=50,dx=50,dy=10,dz=150]
, y no [x=50,y=10,z=50,dx=100,dy=20,dz=200]
porque dx
, dy
y dz
"suman" al área cúbica (50+50=100,10+10=20,50+150=200), no la definen.
Comandos de jugador[]
Estos comandos pueden ser utilizados en la ventana de chat de cualquier jugador que se pueda conectar a un servidor, y también se pueden utilizar en modo un jugador tanto si los trucos están activados como si no.
Comando | Descripción | Condiciones[note 1] |
---|---|---|
|
Muestra una lista de los comandos disponibles o información detallada sobre el |
Se ejecuta con éxito si |
|
Manda un mensaje narrativo a los otros jugadores de la forma "* Tu nombre acción" (p.ej., "* Notch estornuda." o "* Notch explotó." ). Si se utiliza en acción un selector de objetivos que apunte a varios jugadores (por ejemplo, @a), la lista de nombres se formatea así "nombre1, nombre2, and nombre3", o "nombre1 and nombre2" para dos nombres. Por eso, sin importar el tipo de selector de objetivos que se utilice en acción, este comando solo imprimirá un mensaje. |
Todos los selectores de objetivo (p.ej., |
|
Se utiliza para mandar un mensaje privado a un jugador en el servidor. Es muy útil cuando necesitas comunicarte con otro jugador sin que los demás lo vean. Si se utiliza en |
Todos los selectores de objetivo (p.ej., |
|
Se utiliza junto a |
|
- ↑ Las condiciones de un comando deben ser cumplidas para que el juego considere que el comando se ha ejecutado con éxito. Esto se usa para determinar una gran variedad de cosas, como por ejemplo la coriente de salida de un comparador conectado a un bloque de comandos. Nótese que no todos los comandos ejecutados correctamente hacen algo, y no todos los comandos fallidos son inertes.
Comandos reservados para administradores[]
Estos comandos pueden ser utilizados por administradores desde la consola del servidor y desde la ventana de chat (en este caso los comandos deben ir precedidos de /). Los resultados de estos comandos son transmitidos a todos los administradores en línea, a menos que se desactiven las notificaciones de ejecución.
Estos comandos también están disponibles en modo de un jugador con trucos activados o para jugadores que hostean un mundo.
Comando | Descripción | Condiciones |
---|---|---|
|
Da a un jugador un logro con |
|
|
Edita las etiquetas de datos del bloque en el lugar x, y, z. Para más infomación sobre las etiquetas de datos, véase la sección Data tags. |
|
|
Limpia el inventario de |
Se deben borrar al menos cero objetos, y |
|
Clona un área dada. Comando /clone
|
El área clonada y el área de destino deben ser renderizadas, no deben superponerse y deben estar dentro del límite de 32768 bloques (Incluyendo bloques de aire), lo que equivale a medio chunk, suponiendo 16x16x128. |
|
Inicia una nueva sesión de debug profiling o detiene la sesión actual. Notifica sobre potenciales bottlenecks de rendimiento en la consola al estar activo y crea un archivo de resultados en la carpeta debug al detenerse. |
Solo puede detenerse si hay una sesión iniciada. No puede ser usado en un bloque de comandos. |
|
Establece el modo de juego predeterminado, es decir, el elegido durante la creación del mundo. El modo de juego de los nuevos jugadores que se incorporen al mundo será el predeterminado; por ejemplo, si el modo de juego predeterminado es creativo, los nuevos jugadores comenzarán en cretaivo. Este comando no puede activar o desactivar el modo extremo. |
mode ha de ser un modo de juego válido: |
|
Cambia la dificultad mientras el servidor esté encendido. Si se reinicia el servidor, la dificultad se reseteará a la que haya sido establecida en el archivo "server.properties", estando este archivo situado en la carpeta del servidor. |
|
|
Da al usuario elegido (o entidad, a través del selector de objetivos @e) un efecto específico por un tiempo determinado (El tiempo predeterminado es 30 segundos). Los efectos tienen una duración limitada a un millón de segundos, y el |
Al eliminar un efecto, el jugador especificado ha de tenerlo. |
|
Elimina todos los efectos dados a |
Al menos un efecto debe ser removido, y |
|
Encanta el objeto que el jugador está sujetando en el momento de la ejecución del comando, según enchantment ID. Nótese que esto funciona dentro de las limitaciones normales de encantamiento de objetos. Los encantamientos solamente pueden ser aplicados a objetos que normalmente pueden recibir ese encantamiento específico. Los niveles de encantamientos no pueden estar por encima del máximo obtenible normalmente para el encantamiento elegido. Combinaciones de encantamientos conflictivas entre sí o de poder excesivo normalmente son anuladas y también lo son al utilizar este comando. |
La ID del encantamiento ha de ser válida, el nivel ha de ser correcto para el encantamiento (excepto si el objeto sostenido en el momento también es inválido), el objeto sostenido ha de ser capaz de recibir el encantamiento, tampoco puede, además, recibir encantamientos conflictivos, y player ha de estar en línea. |
|
Ejecuta |
entity deberá ser una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, quienes tienen que estar en línea si son especificados por su nombre). x y z han de estar dentro del alcance -30,000,000 to 30,000,000 (inclusive). command ha de ejecutarse correctamente. |
execute <entity> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <block> <data> <command …>
|
Ejecuta |
entity deberá ser una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, quienes tienen que estar en línea si son especificados por su nombre). x y z han de estar en el rango de -30,000,000 to 30,000,000 (ambos incluidos). El bloque especificado ha de encontrarse en las coordenadas x2, y2, z2. command ha de ejecutarse correctamente. |
|
Rellena el área especificada con un bloque determinado por
|
Un punto inicial y otro final han de ser especificados, seguidos por un bloque. Tus pies (y-value), serán el punto a partir del cual los bloques comenzarán a ser llenados. Los chunks han de estar cargados y solo puede afectar bloques hasta un límite de 32768 bloques.(incluyendo bloques de aire) |
|
Sustituye todos los bloques que coincidan con |
Un punto inicial y otro final han de ser especificados, seguidos por un bloque. Tus pies (y-value), serán el punto a partir del cual los bloques comenzarán a ser llenados. Los chunks han de estar cargados y solo puede afectar bloques hasta un límite de 32768 bloques.(incluyendo bloques de aire) |
|
Cambia el modo de juego para |
|
|
Activa o desactiva Estas son las reglas disponibles:
Los |
Siempre se ejecuta correctamente - even absent/invalid |
|
Genera |
|
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Inflige 1000 × 500 de daño puro al objetivo, matándolo instantáneamente incluso si está en modo Creativo (a high-level Resistance effect tampoco puede proteger al jugador). El texto "Ouch! That looks like it hurt."("Ouch! Parece que eso dolió.") será mostrado tras la ejecución del comando y del jugador. Útil al estar perdido, atascado, o para recuperar salud y hambre (Suponiendo que puedes recuperar tus objetos fácilmente o la regla de juego keepInventoy está configurada como "true"). Si |
|
|
Genera partículas en un área determinada o alrededor de una entidad/jugador determinados. |
name ha de ser un nombre de partícula válido. x y z ha de estar en el rango -30,000,000 to 30,000,000 (ambos incluidos). player|entity es obligatorio en los bloques de comandos. |
|
Reproduce el sonido elegido al jugador elegido. El valor de sound es cualquier evento definido en sounds.json (por ejemplo, mob.pig.say). Nótese que los paquetes de recursos pueden añadir sus propios eventos a sounds.json, que también pueden ser reproducidos con éxito por el comando. Los nombres de archivo no son utilizados por este comando; se limita a utilizar los eventos definidos en sounds.json ( Que pueden no ser similares a los nombres de archivo originales o sus direcciones), y consecuentemente un paquete de recursos añadiendo nuevos archivos de sonido ha de definir nuevos eventos para ellos (lo cual es innecesario al sustituir sonidos ya existentes, ya que estos ya están vinculados a eventos existentes). Si un evento contiene múltiples sonidos, este comando elegirá aleatoriamente alguno de ellos (las probabilidades son alteradas por la propiedad "weight" de cada sonido), de la misma forma que el juego haría de manera normal. Por ejemplo, "mob.pig.say" reproducirá uno de los varios sonidos de cerdo de forma aleatoria, porque este evento tiene múltiples sonidos asociados a él. Las coordenadas x-y-z, son las coordenadas desde las que se reproducirá el sonido. Si están precedidas por "~", serán relativas a la posición actual del jugador. Nótese que "~" es la abreviatura de "~0", y por lo tanto "~ ~ ~" puede ser utilizado como sustituto de la posición actual del jugador. El argumento El argumento El argumento |
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Abre tu mundo Single-Player en LAN para que tus amigos en LAN se puedan conectar en él. Este comando aparece en los trucos del modo de juego de un solo jugador. |
No puede ser utilizado en un bloque de comandos. |
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Sustituye un objeto de un slot determinado de un bloque contenedor (baúles y similares) por otro objeto. El argumento |
El bloque ha de ser un bloque contenedor y el slot y item arguments han de ser correctos. |
|
Sustituye un objeto en un slot determinado de una entity (player o mob) por otro objeto. El argumento
|
El jugador ha de estar en línea y los argumentos de slot e item deben ser correctos. |
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Muestra |
Todos los selectores de objetivo (e.g., @p) en el mensaje tendrán que ser evaluados |
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Ver Scoreboard para más información. Scoreboard-specific commands. |
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Muestra la semilla de mundo. Este comando puede ser usado siempre en modo de un jugador, sin importar que los trucos estén activados o no. |
Siempre se ejecuta correctamente (si el ejecutor es un bloque de comandos, un jugador en modo de un jugador, o un moderador de servidor). |
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Coloca el bloque en las coordenadas especificadas. |
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Establece el spawn del mundo en las coordenadas especificadas. El spawn es donde el jugador aparece( o "spawnea") por primera vez en el mundo o donde reaparecerá si muere y su cama se ha destruido o está obstruida. Si no se especifícan coordenadas, el comando establecerá el spawn en las coordenadas del ejecutor(puede ser el jugador). Nótese que un radio de 10 chuncks (160 bloques) al rededor del spawn estará siempre cargado. Pero esto solo aplica si al ejecutar el comando esos chuncks están cargados. Si se establece el spawn en un área descargada(donde no hay un jugador o bien un cargador de chuncks) esa area NO se cargará. Las brújulas (que apuntan siempre al spawn) no se actualizarán hasta que se reinicie el mundo. |
x, y, and z ha de estar dentro del alcance -30,000,000 to 30,000,000 (inclusive). x, y, and z son obligatorios en bloques de comandos. |
|
Establece el spawnpoint del jugador en las coordenadas especificadas, o a la posición del ejecutor si no se especifícan coordenadas. Dormir en una cama también establecerá un spawnpoint en el lugar en el que esté la cama, pero solo puedes dormir en camas por la noche o cuando llueve. |
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Este comando permite a players to spread out over a long o shot distance. x and z mark the center of the area across which players are to be spread.
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x y z debe estar entre el rango -30,000,000 to 30,000,000 (exclusivo), |
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Invoca un entity. Por ejemplo, para crear un charged creeper llamado Powered Creeper en la posición actual del jugador:
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x and z must fall within the range -30,000,000 to 30,000,000 (inclusive), and y ha de ser at least 0. Si las coordenadas no son especificadas la entidad aparecerá en las del ejecutor (puede ser un jugador o un command_block). |
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Envía un JSON message a los jugadores especificados, permitiendo formatting and clickable actions in chat text. Colour defaults to white and all formatting (bold, italic, etc.) defaults to false. |
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Usado para detectar donde podría estar posicionado |
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Usado para detectar si un bloque particula se encuentra en las coordenadas x-y-z. Datatags will not work unless a special syntax is used to specify what type of NBT tag is used (s for Shot, b for Byte, l for Long, f for Float and d for Double). Also all relevant tags must be included even if they are unused (e.g.: Chest contents must include Slot, id, Damage, and Count.) |
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Compares the blocks at two locations in regiones cúbicas. (x1, y1, z1) and (x2, y2, z2) specifies the lowest and highest coordenadas coners of the source region (the block pattern to check for), and (x, y, z) specifies the lowest coordinate corner of the destination region (the region to be checked).
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x1, z1, x2, z2, x, and z must fall within the range -29,999,984 to 29,999,984 (inclusive). y must be 0 to 189, and y2 must be 0 to 187. |
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Establece la "hora" del dia. |
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Incrementa la hora del mundo. |
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Elimina el título que esté viendo |
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Resetea subtitle, fadeIn time, stay time, y fadeOut time para |
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Establece el texto subtítulo para |
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Sets the time in game ticks fo title (and optional subtitle) to fade in, persist, and fade out, for |
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Establece el texto título para |
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Para la lluvia o nieve, o las inicia si no las hay. |
Siempre se ejecuta correctamente. |
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Teletransporta |
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|
Teletransporta |
x and z must fall within the range -30,000,000 to 30,000,000 (exclusive), and y must be at least 0. target player is not optional in command blocks, and the player must be en línea. |
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Altera el tiempo(lluvia,nieve,tormenta...) a la duración en segundos. |
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Añade bloques al actual tamaño de world border. Se pueden usar valores negativos (-) para substraer tamaño al worldborder. |
Siempre se ejecuta correctamente incluso si el
|
|
Establece el centro del world border. |
x y z deben estar entre el rango -30,000,000 to 30,000,000 (exclusivo). |
|
Establece la cantidad de daño infligido por segundo y bloque tras el buffer del world border (default en 0.2). Por ejemplo, si |
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Establece the buffer distancia fuera del world border antes de que el daño comience a ser infligido (defaults to 5.0). |
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Establece el diámetro de world border. |
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Establece la distancia dentro del world border donde se mostrará la advertencia de proximidad al world border (default en 5). |
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Sets the tiempo before a moving world border intersects the player when visual aviso of the world border starts (defaults to 15). Por ejemplo, si |
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Da al jugador especificado el número especificado de orbes de experiencia. El máximo es 2,147,483,647 por comando. No se pueden usar valores negativos para remover experiencia. |
|
|
Da a |
|
Commandos Multiplayer[]
Estos comandos solamente están disponibles en modo multijugador, y pueden ser utilizados por moderadores desde la consola del servidor así como también a través de la ventana de chat cuando está prefijado por el carácter del comando /.
Ninguno de estos comandos utiliza target selectors y, con la excepción del comando list, ninguno de ellos puede ser ejecutado por un bloque de comandos.
Muchos de estos comandos pueden usarse en los servidores.
Commando | Descripción | Condiciones para Ejecución |
---|---|---|
ban <name> [reason …]
|
Le kickea al jugador pero con la condición de que no puede entrar nunca mas con esa cuenta al servidor. | Siempre se ejecuta correctamente. |
ban-ip <address|</nowikifrom >''name''> [''reason …'']</code>
| Es lo mismo que el ban solo que banea todas las cuentas en las que el jugador podria entrar, por medio de su ip.
|
|-
| {{Anclaje|banlist}}<code>'''banlist''' [''ips''<nowiki>|players]
|
Muestra todos los jugadores baneados, ya sea sin o con ip,. | Siempre se ejecuta correctamente. |
deop <player>
|
Le quita el op a un jugador. | Siempre se ejecuta correctamente. |
kick <player> [reason …]
|
Lo que hace es sacar al jugador del servidor, pero si puede volver a entrar a no ser de que después le pongan ban. | player ha de estar en línea. |
list
|
Muestra a todos los jugadores en linea (los que aparecen en tab) | Siempre se ejecuta correctamente, incluso en un bloque de comandos. |
op <player>
|
Le da op a un jugador. | Siempre se ejecuta correctamente. |
pardon <name>
|
Le quita el ban a un jugador. | Siempre se ejecuta correctamente. |
pardon-ip <address>
|
Le quita el ban-ip a un jugador, o sea que se puede conectar devuelta. | address ha de ser una IP válida. |
save-all
|
Obliga al Servidor a almacenar todos los cambios pendientes del mundo, en el disco. | Siempre se ejecuta correctamente. |
save-off
|
No se guarda el servidor automáticamente. | Siempre se ejecuta correctamente. |
save-on
|
Si se ejecuta el comando save-off , y despues se ejecuta este comando si se guarda el servidor automáticamente. Este es el procedimiento predeterminado.
|
Siempre se ejecuta correctamente. |
setidletimeout <Minutes until kick>
|
Se modifica el tiempo de cuando estas afk, o sea que te kickea. | Siempre se ejecuta correctamente. |
stop
|
Guarda todos los datos del disco, así que para el servidor por un tiempo. | Siempre se ejecuta correctamente. |
whitelist <add|remove> <player>
|
Añade o remueve un jugador en la whitelist. | Siempre se ejecuta correctamente. |
whitelist list
|
Muestra todos los jugadores en la whitelist. | Siempre se ejecuta correctamente. |
whitelist <on|off>
|
Activa/Desactiva el uso de whitelist en el servidor. | Siempre se ejecuta correctamente. |
whitelist reload
|
Recarga la lista de whitelist, o sea que la borra toda white-list.txt (1.7.5 o versiones anteriores) o whitelist.json (1.7.6 o superior) del disco (usado cuando white-list.txt o whitelist.json es modificado fuera de Minecraft).
|
Siempre se ejecuta correctamente. |
Etiquetas de datos[]
Las etiquetas de datos pueden ser especificada para objetos /give
, /summon
y otros comandos. Los data tags son data structures. El formato es JSON, a pesar de que no es estricto (lenient). Los datos están representados como una lista de pares separados por comas. Cada par tiene el formato <clave>:<valor>
. La clave es el nombre de la etiqueta NBT y el valor es la información que debería estar asignada a ella. Los nombres de etiquetas distinguen mayúsculas y minúsculas y los espacios en blanco fuera de las claves son ignoradas.
El valor puede ser de distintos tipos:
- String es una cadena de texto, puede ser envuelta por comillas dobles. Las comillas dobles son usadas si el String contiene comas, llaves o corchetes. Para usar comillas dobles en un String, la comillas debe estar acompañada de una barra invertida (
\"
). En la mayoría de los comandos esto está desactivado (excepto por las comillas dobles).
This causes an issue where trailing backslashes do not wok (as do any other things that need to be escaped), even when escaped properly. The reason is that it escapes the quotation mark after the string which causes a malfomed JSON object. Example:"My name is \"Steve\""
- Número are 1 o more digits that can have a leading sign (
+
/-
). They're classified in Integers, that don't have a decimal mark, Doubles, that uses a dot (.
) as a decimal mark, and Floats, that also havef
appended after the number. Examples:integer:-128
;double:-1.2345
; &float:1.2f
- Lista (o "Arreglo") is multiple, comma separated values wrapped with square brackets. The containing values do not need to be of the same type.
Example:[1,2,3]
- Boolean puede ser
true
ofalse
, pero utilizar números también funciona. Al utilizar números, 0 es falso, y todo lo demás es verdadero.Example:true
- Compound o 'Object' is a container fo data structures (as explained above). They are wrapped with curly braces.
- Notice: The Data tag itself is a Compound. Example:
{Health:18,CustomName:"Fired"}
- Notice: The Data tag itself is a Compound. Example:
- null This is a placeholder an empty value. Do not put quotes.
Example:null
Cuando comandos como /testfor, /testforblock, y /clear son utilizados para match NBT tags, solo comprueban la presencia de las tags dadas in the target entity/block/item. Esto significa que la entidad/bloque/item podría tener tags adicionales and will still match. This is true even for lists/arrays: the order of a list is not acknowledged, and as long as every requested element is in the list, it will match even if there are additional elements.
Para una lista completa de tags (Aunque no todas puedan ser modificadas por medio de comandos), ver:
- Blocks
- Entities
- Mobs
- Projectiles (flechas, bolas de fuego, pociones lanzadas, etc.)
- Items (items en el suelo)
- Vehicles (botes, vagonetas, etc.)
- Dynamic Tiles (dinamita prendida, arena cayendo, etc.)
- Other Entities (cohetes de fuegos artificiales, cuadros, y marcos de objetos)
- Tile Entities (baúles, mobiliario, bloques de comandos, mob generadores, carteles, etc.)
- Player
- Items (items en el inventario de un usuario o de un contenedor)
Para una lista completa de identificadores, ver:
Texto estándar JSON[]
El comando /tellraw
utiliza un formato lenient JSON específico para raw chat messages. Similar to the NBT fomato notation above, concepts such as Strings, Objects (Compounds), and Lists are used to represent the various properties of raw chat.
For a direct tutorial to tellraw commands, see this thread. For a tool to easily create tellraw commands, see this. Nótese que ambos enlaces son externos a la Wiki de Minecraft and might be outdated.
El formato de en "<raw JSON message>" is a JSON Object which admite los siguientes elementos (la mayoría son opcionales):
- El objeto base del componente para chat
- text: una cadena que representa texto sin formato para mostrar directamente en el chat. Tenga en cuenta que los selectores como "@a" y "@p" no se traducen en nombres de jugadores; use selector en su lugar.
- extra: una lista de objetos adicionales que comparten el mismo formato que el objeto base.
- Un elemento de lista con el mismo formato que el objeto base (recursivo). Tenga en cuenta que todas las propiedades de este objeto son heredadas por los hijos excepto para texto, extra, translate, with y scoe' . Esto significa que los niños conservarán el mismo formato y eventos que este objeto a menos que los anulen explícitamente.
- color: el color para representar este texto. Los valores válidos son "negro", "azul_oscuro", "verde_oscuro", "aguamarina_oscuro", "rojo_oscuro", "púrpura_oscuro", "dorado" , "gris", "gris_oscuro", "azul", "verde", "aguamarina", "rojo", "púrpura_claro", "amarillo", "blanco" y "restablecer" (cancela los efectos de los colores utilizados por objetos principales). Técnicamente, también se aceptan "negrita", "subrayado", "cursiva", "tachado" y "ofuscado", pero puede ser una mejor práctica usar las etiquetas a continuación para dichos formatos.
- bold: booleano (verdadero/falso) - si mostrar el texto en negrita. El valor predeterminado es falso.
- subrayado: booleano (verdadero/falso) - si mostrar el texto subrayado. El valor predeterminado es falso.
- italic: booleano (verdadero/falso) - si mostrar el texto en cursiva. El valor predeterminado es falso.
- tachado: booleano (verdadero/falso) - si mostrar el texto con un tachado. El valor predeterminado es falso.
- ofuscated: booleano (verdadero/falso) - si mostrar el texto ofuscado. El valor predeterminado es falso.
- inserción: cuando un jugador hace clic en el texto, esta cadena se insertará en su entrada de chat. No sobrescribirá ningún texto existente que el jugador estuviera escribiendo.
- clickEvent: permite que ocurran eventos cuando el jugador hace clic en el texto.
- action: La acción a realizar cuando se hace clic. Los valores válidos son "open_url" (abre valor como una URL en el navegador web predeterminado del jugador), "run_command" (tiene valor ingresado en el chat como si el jugador lo hubiera escrito. se puede usar para ejecutar comandos, pero el comando fallará si el jugador no tiene los permisos necesarios para usarlo) y "suggest_command" (similar a "run_command", pero el texto solo aparece en la entrada de chat del jugador y es no se ingresa automáticamente. A diferencia de inserción, esto reemplazará el contenido existente de la entrada de chat).
- value: La URL, el chat o el comando utilizado por la acción especificada. Tenga en cuenta que los comandos deben tener el prefijo "/" habitual.
- hoverEvent: permite que se muestre una información sobre herramientas cuando el jugador pasa el mouse sobre el texto.
- action: el tipo de información sobre herramientas que se mostrará. Los valores válidos son "show_text" (muestra texto JSON sin procesar), "show_item" (muestra la información sobre herramientas de un elemento que puede tener etiquetas NBT), "show_achievement" (muestra texto con formato que describe un logro o estadística. Los nombres de logros normales son verdes, final los nombres de los logros son morado oscuro y los nombres de las estadísticas son grises. Además, se proporciona una descripción de los logros) y "show_entity" (muestra el nombre de una entidad, posiblemente su tipo y su UUID).
- value: el formato de esta etiqueta varía según la acción. Tenga en cuenta que "show_text" es la única acción que admite un objeto como valor; todos los demás valores de acción son cadenas y, por lo tanto, deben estar entre comillas.
- "show_text": puede ser una cadena de texto sin formato o un objeto con el mismo formato que este objeto base. Tenga en cuenta que clickEvent y hoverEvent no funcionan dentro de la información sobre herramientas, pero el formato y las etiquetas extra aún funcionan.
- "show_item": Una cadena formateada como los datos NBT del elemento. Contiene la etiqueta "id" y, opcionalmente, la etiqueta "Damage" y la etiqueta "tag" (que es el mismo compuesto que se usa como "dataTag" en el comando
/give
). - "show_achievement": El nombre del logro o estadística. Esto usa el mismo formato que el logro y la estadística Criterios objetivos del marcador y el comando
/logro
. - "show_entity": Una cadena formateada como un compuesto con los valores de cadena "tipo" (como "Zombie"), "nombre" e "id" (debe ser una entidad UUID, pero en realidad puede ser cualquier cadena).
- translate: el identificador de traducción del texto que se muestra al usar el idioma elegido por el jugador. Este identificador es el mismo que tendrá los identificadores en los archivos de idioma de paquetes de recursos. El texto convertido solo se muestra si la línea "texto" no está en uso.
- with: una lista de argumentos de componentes de chat y/o argumentos de cadena que utilizará translate.
- Los argumentos son texto correspondiente a los argumentos utilizados por la cadena de traducción en el idioma actual, en orden (por ejemplo, el primer elemento de la lista corresponde a "%1$s"en una cadena de traducción).
- scoe: un compuesto para mostrar la puntuación de un jugador en un objetivo. No muestra nada si no se sigue al jugador en el objetivo dado. Se ignora por completo si texto o traducir está presente.
- name: el nombre del jugador cuya puntuación debe mostrarse. Se pueden usar selectores (como @p), además de nombres de jugadores "falsos" creados por el sistema scoeboard. Además, si el nombre es "*", mostrará el propio puntaje del jugador (por ejemplo,
/tellraw @a {scoe:{name:"*",objective:"obj"}}
mostrará a cada jugador en línea su propia puntuación en el objetivo "obj"). Tenga en cuenta que las puntuaciones de las entidades que no son jugadores (como @e[tipo=vaca]) no se muestran, incluso si la entidad ha recibido una puntuación en el objetivo. - objective: El nombre interno del objetivo para mostrar la puntuación del jugador.
- valor: Opcional. Si está presente, este valor se utiliza independientemente de cuál hubiera sido la puntuación.
- name: el nombre del jugador cuya puntuación debe mostrarse. Se pueden usar selectores (como @p), además de nombres de jugadores "falsos" creados por el sistema scoeboard. Además, si el nombre es "*", mostrará el propio puntaje del jugador (por ejemplo,
- selector: una cadena que contiene un selector (@p,@a,@r, o @e) y, opcionalmente, argumentos de selector. A diferencia del texto, el selector se traducirá a los nombres de jugador/entidad correctos. Si el selector detecta más de un jugador/entidad, se mostrará en un formato como 'Nombre1 y Nombre2' o 'Nombre1, Nombre2, Nombre3 y Nombre4'. Ignorado por completo si texto, traducir, o puntuación está presente.
Debido a la etiqueta extra, el formato anterior puede anidarse recursivamente para producir cadenas de texto muy complejas y funcionales. Sin embargo, una cadena json sin procesar no tiene por qué ser complicada en absoluto: prácticamente todas las propiedades son opcionales y pueden omitirse.
Para que sea válido, cada objeto debe tener al menos texto, traducir o puntuación (todo lo demás es opcional). Sin embargo, como cuestión práctica, todo el Objeto puede sustituirse por una Cadena. En este caso, esa cadena se considerará el valor de la propiedad texto. Por ejemplo, "This is raw text"
es equivalente a {text:"This is raw text"}
. Esta sustitución abreviada es válida en cualquier lugar donde se requiera un objeto de texto sin formato (incluido el argumento base <raw json message> de /tellraw
, los elementos de la lista extra y el valor de un "show_text" hover_event).
Finalmente, a diferencia de otros comandos que utilizan JSON, /tellraw
Las cadenas admiten Unicode a través de la notación \u####
, donde #### es el número hexadecimal Unicode para el carácter deseado.
Historial[]
Java Edition Classic | |||||
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0.0.15a_03 | Se añade /ban , /ban-ip , /banlist , /broadcast , /deop , /kick , /list , /op , /pardon , /pardon-ip , /save-all , /save-on , /save-off , /stop , and /whitelist . | ||||
0.0.16a_01 | Se cambia /broadcast a /say . | ||||
0.0.17a | Se añade /setspawn . | ||||
0.0.20 | Se añade /solid . | ||||
Java Edition | |||||
1.3.1 | 12w16a | Añadido el modo de trampas, y los comandos /gamemode , /give , /kill , /time , /toggledownfall , y /xp . | |||
12w21a | Se añade /seed . | ||||
12w22a | Se añade /defaultgamemode . | ||||
12w24a | Se añade /publish . | ||||
12w25a | Las trampas ahora pueden ser activadas al crear un mundo o al poner un mundo en LAN. | ||||
12w27a | Se añade /debug . | ||||
1.4.2 | 12w32a | Añadido /difficulty , /gamerule , /spawnpoint , y /weather .
| |||
Se añade Selector de objetivo. | |||||
12w37a | Se añade /clear . | ||||
12w38a | /clear ahora puede ser usado para remover bloques especificos. | ||||
12w41a | El limite de /xp de 2,147,483,647 es reducido a 5,000. | ||||
1.4.4 | 1.4.4pre | Se añade /enchant . | |||
1.5 | 13w03a | Se añade /testfor . | |||
13w04a | Se añade /scoreboard . | ||||
13w09b | Se añade /effect . | ||||
1.6 | 13w23a | Se añade /spreadplayers .
| |||
Se añade la regla del juego naturalRegeneration . | |||||
13w24a | Se añade el gamerule doDaylightCycle . | ||||
1.6pre | Se añade clear . | ||||
1.6.1pre | Añadido el comando /playsound , añadido algunos argumentos a /effect . | ||||
1.7.2 | 13w36a | Se añade /summon .
| |||
Se añade dataTag argumento a /give . | |||||
13w37a | Se añade /setblock , /tellraw , y /testforblock . | ||||
13w38a | Se añade /setidletimeout . | ||||
13w43a | Se añade /setworldspawn . | ||||
1.8 | 14w02a | Se añade /blockdata .
| |||
Se añade @e a los bloques de comando. | |||||
Se añade un argumento opcional para seleccionar entre jugador/mob en /kill . | |||||
Añadidos mas argumentos a /clear y /testfor . | |||||
/testfor ahora no es exclusivo para bloques de comando. | |||||
Añadido el argumento insertion a /tellraw . | |||||
14w03a | Añadido argumento de rotación en /tp .
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Se añaden dx , dy , y dz a los argumentos de selección. | |||||
Se añaden /clone y /fill . | |||||
Añadida la regla del juego logAdminCommands . | |||||
14w04a | Añadido /particle . | ||||
14w05a | Añadido espectador a /gamemode y /defaultgamemode . | ||||
14w06a | Añadido argumento hideParticles a /effect .
| ||||
Añadido /trigger . | |||||
14w07a | Añadido /execute y /testforblocks .
| ||||
/testfor ahora puede identificar NBT. | |||||
14w08a | Los comandos que se ejecutan por /execute ahora pasan a los command blocks. | ||||
14w10a | Se añade el gamerule showDeathMessages .
| ||||
Se añade la opción de foce a /clone . | |||||
14w17a | Se añade /worldborder .
| ||||
Se añade la regla del juego randomTickSpeed . | |||||
14w19a | Se añaden los argumentos damage y warning a /worldborder . | ||||
14w20a | Se añade /title .
| ||||
Añadido el argumento selecto a /tellraw . | |||||
Se añade la opción move a /clone . | |||||
14w26a | Se añade el argumento add a /worldborder .
| ||||
Se añade /replaceitem . | |||||
Se añade la regla de juego sendCommandFeedback | |||||
1.8.1 | 1.8.1-pre1 | Se añade la regla de juego doEntityDrops .
| |||
La regla de juego doTileDrops ya no afecta a las entidades. |
Ejemplos[]
/give @p minecraft:diamond_pickaxe 1 0 {display:{Name:"Super Pico Fortuna",Lore:["Por Facu Rojas :3"]},Unbreakable:1,ench:[{id:35,lvl:9999}]}
Problemas[]
Los problemas relacionados con "comandos" se mantienen en el rastreador de problemas.
Informa en esta página sobre los errores que encuentres (en inglés).
Veáse también[]
- ↑ Selección de jugador que ha iniciado una conversación con NPC, Selectores de objetivo especiales de Bedrock.