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Los comandos son unas funciones avanzadas que se activan al escribir determinadas secuencias de caracteres. Permiten modificar la realidad de Minecraft de incontables e inimaginables maneras y los únicos requisitos son utilizar la sintaxis correcta, tener ideas, e idealmente un ordenador potente. En un cliente normal de Minecraft, los comandos se introducen a través de la ventana de chat, que aparece cuando se pulsa la tecla predeterminada T o la tecla /. Al utilizar la tecla /, se introduce automáticamente en la barra con la que comienzan todos los comandos, convirtiéndolo en un atajo muy útil para trabajar con comandos. Pulsar Tab ↹ cuando se está introduciendo un comando muestra los posibles comandos o argumentos. Los comandos también pueden ser introducidos en la consola de un servidor multijugador, pero en este caso no necesitan el prefijo /, aunque no importa si se utiliza. Los comandos en bloque de comandos funcionan de manera similar, pueden tener la barra inicial, pero no es necesaria. Los comandos en un bloque de comandos también necesitan un argumento opcional, normalmente el nombre de un jugador.

La mayoría de comandos solo están disponibles en las siguientes situaciones:

Algunos comandos de jugador también están habilitados en el modo un jugador aunque las trampas no estén habilitadas.

Nota: En modo un jugador, los comandos de los mundos en los que estos no fueron habilitados durante la creación pueden ser activados temporalmente al abrir la sesión de juego a un juego LAN (Esc -> "Abrir en LAN", después "Permitir trucos" y "Comenzar mundo LAN"). No es necesario estar en una LAN o tener a otros jugadores en el mundo. Esto es temporal, por lo que permite utilizar los comandos hasta que el jugador salga del juego, y los cambios realizados con comandos (objetos creados, cosas configuradas, etc.) se guardarán con el mundo. Esto se puede hacer cada vez que empiezas a jugar en el mundo de nuevo. Nótese que al abrir un juego en LAN se desactiva la pausa del juego, por lo que es recomendable buscar un sitio seguro antes. Cabe recordar que se puede desactivar el modo LAN recargando el mundo.

Utilización[]

Instrucciones[]

En las siguientes tablas, el texto de los comandos está formateado, o estará, de esta manera:

Si ves... Entonces
<corchetes angulares> Este es un <argumento necesario>.
[corchetes cuadrados] Este es un [argumento] cursiva

Reemplaza esto con un valor apropiado.

texto normal Introduce esto literalmente, exactamente como aparece.
x|y Elige una de las opciones mostradas.

Las opciones disponibles se muestran separadas con barras verticales: |

elipsis … El argumento consiste en varias palabras separadas por espacios.

Selectores de objetivos[]

@p multijugador lejano @p Jugador más cercano
@r Jugador aleatorio
@a Todos los jugadores
@e Todas las entidades
@s Entidad que ejecuta el comando

Argumentos para el selector de objetivos[]

Tras seleccionar un objetivo (@a, @p, @r, @e, o @s ), se pueden utilizar opcionalmente argumentos de la siguiente manera: @<selector>[<argumento>=<valor>,<argumento>=<valor>,...]
NOTA: Asegúrate de no agregar espacios o puntos entre los corchetes, ni tampoco entre las comas de los distintos selectores.

Argumento Función
x= En conjunto con Y y Z, especifican el centro de la selección radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la selección cúbica. Solo admite un valor entero, pero, por supuesto, puede ser positivo o negativo, aunque no admite coordenadas relativas.
y= En conjunto con X y Z, especifican el centro de la selección radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la selección cúbica. Solo admite un valor entero, pero, por supuesto, puede ser positivo o negativo, aunque no admite coordenadas relativas.
z= En conjunto con X y Y, especifican el centro de la selección radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la selección cúbica. Nótese que ha de ser un valor entero, pero, por supuesto, puede ser positivo o negativo, aunque no admite coordenadas relativas.
dx= Compensación de la coordenada X (un offset) de la esquina opuesta para definir un área rectangular de búsqueda. Nótese que no puede ser un valor negativo...
dy= Compensación de la coordenada Y (un offset) de la esquina opuesta para definir un área rectangular de búsqueda. Nótese que no puede ser un valor negativo.
dz= Compensación de la coordenada Z (un offset) de la esquina opuesta para definir un área rectangular de búsqueda. Nótese que no puede ser un valor negativo.
distance= Radio máximo de búsqueda con agregado de dos (..) adelante o atrás del numero de distancia para limitar o predefinir si es creciente estable o disminuyen te el área
distance= Radio máximo de búsqueda con agregado de dos (..) adelante o atrás del numero de distancia para limitar o predefinir si es creciente estable o disminuyen te el área
rx Rotación máxima del eje X.
rxm Rotación mínima del eje X.
ry Rotación máxima del eje Y.
rym Rotación mínima del eje Y.
gamemode= El modo de juego de un jugador =Supervivencia, =Creativo, =Aventura, =Espectador todo en ingles
c Número de objetivos a especificar. Si es negativo, utiliza objetivos desde el final al principio de la lista, considerando "-1" como el último, "-2" como el penúltimo, etc.
level= Nivel de experiencia máximo de los jugadores.
level= Nivel de experiencia mínimo de los jugadores.
score_nombre Para el objetivo "nombre", la máxima puntuación que tiene el jugador especificado.
score_nombre_min Para el objetivo "nombre", la mínima puntuación que tiene el jugador especificado.
team Comprueba si el jugador está en un equipo específico. Al insertar un '!' antes del nombre del equipo comprueba solo los jugadores que no estén en dicho equipo. No añadir el nombre de ningún equipo permite comprobar a todos los jugadores que no tengan equipo.
name Comprueba si hay jugadores o entidades con este nombre. Usando =! en lugar de = comprueba solo si hay jugadores/entidades que no tienen este nombre. (ejemplo: name=!Notch)
type Comprueba si hay entidades pertenecientes a al tipo especificado. (ejemplo: type=EntityHorse) Esto también puede ser utilizado con =! (descrito arriba).

Ej emplo: @p[x=1,y=30,z=26,r=10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red] Explicación:

@p solo especifica al jugador más cercano.

x=1,y=30,z=26 establece el centro del radio en x: 1, y: 30 y z: 26.

r=10 establece el radio de búsqueda máximo respecto al centro especificado a diez cubos.

rm=2 establece el radio de búsqueda mínimo respecto al centro especificado a dos cubos.

m=1 especifica solo a jugadores con modo de juego 1 (creativo).

c=3 especifica a los tres primeros jugadores de la lista (nota: para @p, "c" es por defecto 1, no como @e y @a).

l=25 especifica a todos los jugadores con nivel de experiencia igual o inferior a veinticinco.

lm=3 especifica a todos los jugadores con nivel de experiencia igual o superior a tres.

score_Kills_min=1 especifica a todos los jugadores con un mínimo de 1 "Kills", es decir, a los que han matado una vez o más.

score_Deaths=2 especifica a todos los jugadores con un mínimo de 2 "Deaths", es decir, a los que han sido matados dos veces o más.

team=Red especifica a todos los jugadores en el equipo "Red".


De forma alternativa, las coordenadas de radio máximo (pero no mínimo) pueden ser dadas más concisamente siempre y cuando sean los (hasta 4) primeros valores sin argumento. Por ejemplo:

@p[1,30,26,10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red]

es idéntico al ejemplo anterior.

Dado que el argumento 'c' utiliza a los jugadores desde el final de una lista primero cuando es negativa, al poner @p[c=-1] se seleccionará al jugador más alejado en lugar del más cercano (con @e[c=-1] se seleccionará a la entidad más alejada).

@e[type=Arrow,r=100,c=-1]

encuentra la flecha más alejada en el radio de búsqueda, que es cien cubos.

Si se especifica r con dx, dy o dz, solo se buscará a las entidades que estén dentro de ambas regiones.

Nótese que dx, dy y dz son derivadas de las coordenadas originales x, y y z. No actúan como otro conjunto de coordenadas que permita definir un área cúbica. Son coordenadas relativas, es decir, no son las coordenadas de la esquina opuesta del cubo que se quiere definir, sino la distancia desde la x, la y y la z a la esquina opuesta. Por ejemplo, si se quiere definir un cubo desde la esquina: x:50 y:10 z:50 a la otra esquina: x:100 y:20 z:200, se tendrán que escribir los argumentos de la siguiente manera: [x=50,y=10,z=50,dx=50,dy=10,dz=150], y no [x=50,y=10,z=50,dx=100,dy=20,dz=200] porque dx, dy y dz "suman" al área cúbica (50+50=100,10+10=20,50+150=200), no la definen.

Comandos de jugador[]

Estos comandos pueden ser utilizados en la ventana de chat de cualquier jugador que se pueda conectar a un servidor, y también se pueden utilizar en modo un jugador tanto si los trucos están activados como si no.

Comando Descripción Condiciones[note 1]

help [página|nombre del comando]
? [página|nombre del comando]

Muestra una lista de los comandos disponibles o información detallada sobre el nombre del comando. Nota: los comandos exclusivos para multijugador no aparecen en modo de un jugador, incluso aunque se abra un juego LAN.

Se ejecuta con éxito si página es válido o no se especifican argumentos. Técnicamente falla si se especifica nombre del comando, aunque muestre el uso de dicho comando.

me <acción …>

Manda un mensaje narrativo a los otros jugadores de la forma "* Tu nombre acción" (p.ej., "* Notch estornuda." o "* Notch explotó." ). Si se utiliza en acción un selector de objetivos que apunte a varios jugadores (por ejemplo, @a), la lista de nombres se formatea así "nombre1, nombre2, and nombre3", o "nombre1 and nombre2" para dos nombres. Por eso, sin importar el tipo de selector de objetivos que se utilice en acción, este comando solo imprimirá un mensaje.

Todos los selectores de objetivo (p.ej., @p) en acción deben ser evaluados.

tell <jugador> <mensaje privado …>
msg <jugador> <mensaje privado …>
w <jugador> <mensaje privado …>

Se utiliza para mandar un mensaje privado a un jugador en el servidor. Es muy útil cuando necesitas comunicarte con otro jugador sin que los demás lo vean. Si se utiliza en mensaje privado un selector de objetivos que apunte a varios jugadores (p.ej., @a), la lista de nombres se formatea así "nombre1, nombre2, and nombre3", o "nombre1 and nombre2" para dos nombres. Por eso, sin importar el tipo de selector de objetivos que se utilice en mensaje privado, este comando solo imprimirá un mensaje - sin embargo, un selector en jugador sí permite mandar un mensaje a varias personas.

Todos los selectores de objetivo (p.ej., @p) en mensaje privado deben ser evaluados, y jugador debe estar conectado.

trigger <objetivo> <add|set> <valor>

Se utiliza junto a /tellraw para permitir a jugadores activar sistemas creados por moderadores o creadores de mapas. El objetivo ha de ser un objetivo habilitado del marcado del criterio "trigger". El valor dado es añadido al valor existente, o convertido en el nuevo valor, dependiendo de si el segundo argumento es add o set. El valor del objetivo es modificado solo para el jugador que utilice el comando.

objetivo debe tener el criterio "trigger" y el jugador que ejecuta el comando debe ser capaz de modificar objetivo.

  1. Las condiciones de un comando deben ser cumplidas para que el juego considere que el comando se ha ejecutado con éxito. Esto se usa para determinar una gran variedad de cosas, como por ejemplo la coriente de salida de un comparador conectado a un bloque de comandos. Nótese que no todos los comandos ejecutados correctamente hacen algo, y no todos los comandos fallidos son inertes.

Comandos reservados para administradores[]

Estos comandos pueden ser utilizados por administradores desde la consola del servidor y desde la ventana de chat (en este caso los comandos deben ir precedidos de /). Los resultados de estos comandos son transmitidos a todos los administradores en línea, a menos que se desactiven las notificaciones de ejecución.

Estos comandos también están disponibles en modo de un jugador con trucos activados o para jugadores que hostean un mundo.

Comando Descripción Condiciones

achievement give|take <nombre_estad> [jugador]

Da a un jugador un logro con give o lo quita con take, y todos los logros previos, o incrementa una puntuación 1 punto. nombre_estad debe utilizar achievement.nombre_logro, donde nombre_logro es un logro válido (véase Marcado o Logros para logros válidos), o stat.nombre_estadistica, donde nombre_estadistica es una estadística válida (véase Marcado para estadísticas válidas). Si no se especifica jugador, el logro o la estadística se le dará al ejecutor del comando.

nombre_estad debe ser un nombre de estadística o logro válido. jugador es obligatorio y no opcional en bloques de comandos y el jugador ha de estar en línea.

blockdata <x> <y> <z> <dataTag>

Edita las etiquetas de datos del bloque en el lugar x, y, z. Para más infomación sobre las etiquetas de datos, véase la sección Data tags.

dataTag debe ser un argumento válido para el bloque en x, y, z.

clear [jugador] [objeto] [dato] [cantMax] [dataTag]

Limpia el inventario de jugador (si no se especifica es el jugador que ejecuta el comando) del objeto:dato, con la etiqueta de datos especificada en dataTag. No quita más de maxCount objetos. Si no se especifican etiquetas opcionales, se borra todo el inventario.

Se deben borrar al menos cero objetos, y jugador ha de estar conectado. Puede imprimir una señal por un comparador si se borran los objetos correctamente. dato puede ser -1 para borrar sin tener en cuenta el valor de durabilidad, y cantMax puede ser -1 para eliminar todos los stacks del objeto seleccionado.

clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [modo] [modo2]

Clona un área dada. Comando /clone

modo puede ser:

  • replace - Copia todos los bloques, y está configurado como predeterminado.
  • masked - Copia todos los bloques que no sean aire.
  • filtered - Elimina todos los bloques innecesarios y los reemplaza con aire.

modo2 puede ser:

  • move - Reemplaza los bloques clonados con aire (en filtered se deben incluir qué bloques deben ser filtrados).
  • force - Hace que el comando se ejecute aún si el área del que deben ser clonados los bloques se superpone al área donde deben ser clonados (en filtered se deben incluir qué bloques deben ser filtrados).
  • normal - En "filtered" se deben incluir qué bloques deben ser filtrados.

El área clonada y el área de destino deben ser renderizadas, no deben superponerse y deben estar dentro del límite de 32768 bloques (Incluyendo bloques de aire), lo que equivale a medio chunk, suponiendo 16x16x128.

debug <start|stop>

Inicia una nueva sesión de debug profiling o detiene la sesión actual. Notifica sobre potenciales bottlenecks de rendimiento en la consola al estar activo y crea un archivo de resultados en la carpeta debug al detenerse.

Solo puede detenerse si hay una sesión iniciada. No puede ser usado en un bloque de comandos.

defaultgamemode <mode>

Establece el modo de juego predeterminado, es decir, el elegido durante la creación del mundo. El modo de juego de los nuevos jugadores que se incorporen al mundo será el predeterminado; por ejemplo, si el modo de juego predeterminado es creativo, los nuevos jugadores comenzarán en cretaivo. Este comando no puede activar o desactivar el modo extremo.

mode ha de ser un modo de juego válido: survival, creative, adventure, o spectator. Los modos de juego pueden ser abreviados como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3", respectivamente.

difficulty <new difficulty>

Cambia la dificultad mientras el servidor esté encendido. Si se reinicia el servidor, la dificultad se reseteará a la que haya sido establecida en el archivo "server.properties", estando este archivo situado en la carpeta del servidor.

new difficulty ha de ser una dificultad válida: peaceful, easy, nomal, o hard. Las dificultades pueden abreviarse como "p/e/n/h" o "0/1/2/3", respectivamente.

effect <player> <effect> [seconds] [amplifier] [hideParticles]

Da al usuario elegido (o entidad, a través del selector de objetivos @e) un efecto específico por un tiempo determinado (El tiempo predeterminado es 30 segundos). Los efectos tienen una duración limitada a un millón de segundos, y el amplifier campo tiene un límite de doscientos cincuenta y cinco cubos, aproximadamente un chunk en superficie, suponiendo 16x16. Las IDs de los efectos pueden ser encontradas en la página de potion effects. Establecer seconds a 0 elimina este efecto.Si tu pones en el amplifier un numero con un alto valor, este no dará el amplificador deseado. Establecer hideParticles como true oculta los efectos de partículas, si no se le asigna un valor, quedará por default en falso.

Al eliminar un efecto, el jugador especificado ha de tenerlo. effect ha de ser un efecto válido. player ha de estar en línea.

effect <player> clear

Elimina todos los efectos dados a player (o entidad, a través del selector de objetivos @e).

Al menos un efecto debe ser removido, y player ha de estar en línea.

enchant <player> <enchantment ID> [level]

Encanta el objeto que el jugador está sujetando en el momento de la ejecución del comando, según enchantment ID. Nótese que esto funciona dentro de las limitaciones normales de encantamiento de objetos. Los encantamientos solamente pueden ser aplicados a objetos que normalmente pueden recibir ese encantamiento específico. Los niveles de encantamientos no pueden estar por encima del máximo obtenible normalmente para el encantamiento elegido. Combinaciones de encantamientos conflictivas entre sí o de poder excesivo normalmente son anuladas y también lo son al utilizar este comando.

La ID del encantamiento ha de ser válida, el nivel ha de ser correcto para el encantamiento (excepto si el objeto sostenido en el momento también es inválido), el objeto sostenido ha de ser capaz de recibir el encantamiento, tampoco puede, además, recibir encantamientos conflictivos, y player ha de estar en línea.

execute <entity> <x> <y> <z> <command …>

Ejecuta command como si fuera ejecutado por entity, y como si entity estuvieran situados en x, y, z. El comando se ejecutará como si la entidad tuviera permisos de administrador.

entity deberá ser una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, quienes tienen que estar en línea si son especificados por su nombre). x y z han de estar dentro del alcance -30,000,000 to 30,000,000 (inclusive). command ha de ejecutarse correctamente.

execute <entity> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <block> <data> <command …>

Ejecuta command como si fuera ejecutado por entity, y como si entity estuviera situado en x, y, z. Solo ejecutará command si el bloque especificado está situado en x2, y2, z2, empezando desde x, y, z si se están utilizando coordenadas relativas. El comando será ejecutado como si la entidad tuviera permisos de administrador.

entity deberá ser una o más entidades válidas (incluyendo jugadores, quienes tienen que estar en línea si son especificados por su nombre). x y z han de estar en el rango de -30,000,000 to 30,000,000 (ambos incluidos). El bloque especificado ha de encontrarse en las coordenadas x2, y2, z2. command ha de ejecutarse correctamente.

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Rellena el área especificada con un bloque determinado por TileName, dataValue, y dataTag. oldBlockHandling es el modo de relleno y puede ser destroy, keep, hollow, o outline.

  • replace - Destruye cualquier bloque situado dentro del espacio elegido y los sustituye por "TileName", sin soltar objetos recogibles.
  • destroy - Destruye cualquier bloque situado dentro del espacio elegido, soltándolos como objetos recogibles, y los sustituye por "TileName".
  • keep - Sustituye solo los bloques de aire en el área de rellenado "TileName".
  • hollow - Envuelve la capa externa del área a rellenar, creando una caja hecha de "TileName", y sustituye todos los bloques del interior de la caja por aire. Los contenedores situados en el interior de la caja soltarán su contenido, pero no a sí mismos. Es decir, si hay una caja con cosas en el área de ejecución del comando, la caja desaparecerá y podremos recoger lo que había en su interior, pero no podremos recoger a la caja en sí.
  • outline - Determina solo la capa externa del área elegida, creando una caja hecha de "TileName". Deja todos los bloques situados dentro de la "caja" sin modificar y no los destruye ni altera.

Un punto inicial y otro final han de ser especificados, seguidos por un bloque. Tus pies (y-value), serán el punto a partir del cual los bloques comenzarán a ser llenados. Los chunks han de estar cargados y solo puede afectar bloques hasta un límite de 32768 bloques.(incluyendo bloques de aire)

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> <dataValue> replace [replaceTileName] [replaceDataValue]

Sustituye todos los bloques que coincidan con replaceTileName y replaceDataValue en un área determinada con TileName y dataValue. Si replaceTileName y replaceDataValue no son especificados, todos los bloques serán sustituidos. Nótese que la operación de reemplazo no admite un argumento dataTag si replaceTileName es especificado. (Usa la sintaxis de arriba en vez de esta para reemplazar cualquier bloque y tener soporte dataTag).

Un punto inicial y otro final han de ser especificados, seguidos por un bloque. Tus pies (y-value), serán el punto a partir del cual los bloques comenzarán a ser llenados. Los chunks han de estar cargados y solo puede afectar bloques hasta un límite de 32768 bloques.(incluyendo bloques de aire)

gamemode <mode> [player]

Cambia el modo de juego para player. Si no se especifica ningún player, establecerá tu propio modo de juego.

mode ha de ser un modo de juego válido: survival, creative, adventure, o spectator. Los modos de juego pueden ser abreviados como "s/c/a/sp" o "0/1/2/3" respectivamente.

player ha de estar en línea. player es obligatorio para los bloques de comandos.

gamerule <rule name> [value]

Activa o desactiva rule name. Si value no se especifica, muestra el estado actual de rule name.

Estas son las reglas disponibles:

  • commandBlockOutput - Determina si los bloques de comandos notifican a los administradores en el chat cuando se ejecuta un comando en un bloque de comandos.
  • doDaylightCycle - Determina si el ciclo día/noche está activo o no. Si esta regla está activada, la hora del día no cambia, por lo que se puede fijar en cualquier hora.
  • doFireTick - Determina si el fuego se extiende y apaga de forma natural.
  • doMobLoot - Determina si las criaturas sueltan objetos recogibles.
  • doMobSpawning - Determina si las criaturas aparecen de forma natural.
  • doTileDrops - Determina si los bloques sueltan objetos recogibles.
  • keepInventoy - Determina si el jugador mantiene o no su inventario al morir.
  • mobGriefing - Determina si los Creepers, Endermen, Ghasts, Withers o Whether pueden modificar bloques (Por ejemplo, destruir o mover) o si los Zombies, esqueletos y esqueletos zombie pueden recoger objetos.
  • naturalRegeneration - Determina si el jugador recupera su salud al haber satisfecho su hambre.
  • logAdminCommands - Determina si los comandos de administrador se registran en el registro del server.
  • randomTickSpeed - Determina la frecuencia de un tick, como por ejemplo el crecimiento vegetal, la caída de hojas, etc. Puede ser establecido como 0 para evitar actualizaciones aleatorias.
  • sendCommandFeedback - Determina si aparecen notificaciones en el chat al ejecutar un jugador comandos.
  • showDeathMessages - Determina si aparece un mensaje tras la muerte de un jugador.

Los value válidos para todas las reglas de juego son true o false, excepto randomTickSpeed, que puede ser cualquier número entero.

Siempre se ejecuta correctamente - even absent/invalid rule name o a property besides true o false.

give <player> <item> [amount] [data] [dataTag]

Genera amount (establecido de forma predeterminadda como 1) del objeto especificado por item con la específica data (con default en 0) en la posición de player, usando dataTag para la "tag" NBT tag. Por ejemplo, escribir /give Pepe planks 30 1 {display:{Lore:["Tablas de madera."]}} dará a un jugador llamado Pepe 30 bloques de Spruce Wood Planks con Lore que dice "Tablas de madera.".

item ha de ser una ID o nombre válidos, amount ha de estar comprendido entre 0 y 64, y player ha de estar en línea.

kill [player|entity]

Inflige 1000♥ × 500 de daño puro al objetivo, matándolo instantáneamente incluso si está en modo Creativo (a high-level Resistance effect tampoco puede proteger al jugador). El texto "Ouch! That looks like it hurt."("Ouch! Parece que eso dolió.") será mostrado tras la ejecución del comando y del jugador. Útil al estar perdido, atascado, o para recuperar salud y hambre (Suponiendo que puedes recuperar tus objetos fácilmente o la regla de juego keepInventoy está configurada como "true"). Si player|entity no es especificado, el jugador que ejecuta el comando es el que es ejecutado (no he podido evitarlo).

player|entity es obligatorio en los bloques de comandos.

particle <name> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <speed> [count] [player|entity]

Genera partículas en un área determinada o alrededor de una entidad/jugador determinados.

name ha de ser un nombre de partícula válido. x y z ha de estar en el rango -30,000,000 to 30,000,000 (ambos incluidos). player|entity es obligatorio en los bloques de comandos.

playsound <sound> <player> [x] [y] [z] [volume] [pitch] [minimumVolume]

Reproduce el sonido elegido al jugador elegido. El valor de sound es cualquier evento definido en sounds.json (por ejemplo, mob.pig.say). Nótese que los paquetes de recursos pueden añadir sus propios eventos a sounds.json, que también pueden ser reproducidos con éxito por el comando. Los nombres de archivo no son utilizados por este comando; se limita a utilizar los eventos definidos en sounds.json ( Que pueden no ser similares a los nombres de archivo originales o sus direcciones), y consecuentemente un paquete de recursos añadiendo nuevos archivos de sonido ha de definir nuevos eventos para ellos (lo cual es innecesario al sustituir sonidos ya existentes, ya que estos ya están vinculados a eventos existentes). Si un evento contiene múltiples sonidos, este comando elegirá aleatoriamente alguno de ellos (las probabilidades son alteradas por la propiedad "weight" de cada sonido), de la misma forma que el juego haría de manera normal. Por ejemplo, "mob.pig.say" reproducirá uno de los varios sonidos de cerdo de forma aleatoria, porque este evento tiene múltiples sonidos asociados a él.

Las coordenadas x-y-z, son las coordenadas desde las que se reproducirá el sonido. Si están precedidas por "~", serán relativas a la posición actual del jugador. Nótese que "~" es la abreviatura de "~0", y por lo tanto "~ ~ ~" puede ser utilizado como sustituto de la posición actual del jugador.

El argumento volume controla la distancia desde la cual se puede escuchar un sonido. Con valores menores de 1.0, el sonido será mas bajo y tenrá menos área de alcance. Con valores mayores de 1.0, el sonido no será más fuerte, pero su alcance (de 16 bloques cuando el valor es 1.0) será multiplicado por volume. El sonido siempre tendrá una descendencia de volumen gradual hasta llegar hasta 0, mientras más se aleje el jugador del centro del área de alcance( Que tiene forma de esfera ).

El argumento minimumVolume controla el volumen del sonido para aquellos jugadores que estén fuera del área de alcance del mismo. Si el jugador está fuera del área, el sonido se centrará en una pequeña distancia (<4 blocks) del jugador, y minimumVolume determinará su volumen.

El argumento pitch modifica ambos, el pitch y la duración del sonido (lo que significa que está cambiando su velocidad).

player deberá estar en línea, volume tendrá que ser al menos 0.0, pitch tendrá que estar entre 0.0 y 2.0 (inclusive), minimumVolume tendrá que estar entre 0.0 y 1.0 (inclusive), y el jugador tiene que poder oír el sonido desde donde es ejecutado.

publish

Abre tu mundo Single-Player en LAN para que tus amigos en LAN se puedan conectar en él. Este comando aparece en los trucos del modo de juego de un solo jugador.

No puede ser utilizado en un bloque de comandos.

replaceitem block [x] [y] [z] <slot> <item> [amount] [data] [dataTag]

Sustituye un objeto de un slot determinado de un bloque contenedor (baúles y similares) por otro objeto.

El argumento slot ha de ser slot.container.* (siendo * sustituido por el número correspondiente al slot de inventario deseado).

El bloque ha de ser un bloque contenedor y el slot y item arguments han de ser correctos.

replaceitem entity <selector> <slot> <item> [amount] [data] [dataTag]

Sustituye un objeto en un slot determinado de una entity (player o mob) por otro objeto.

El argumento slot ha de ser uno de los siguientes (siendo * sustituido por el número correspondiente al slot de inventario deseado):

  • slot.armor.feet|legs|chest|head
  • slot.enderchest.*
  • slot.horse.armor|chest.*|saddle
  • slot.hotbar.*
  • slot.inventory.*
  • slot.villager.*
  • slot.weapon.mainhand|offhand

slot.equipment.* no es un argumento válido actualmente, pero el equipamento de mobs puede ser reemplazado con slot.armor.* o slot.weapon.* (listados arriba).

El jugador ha de estar en línea y los argumentos de slot e item deben ser correctos.

say <message …>

Muestra message a todos los jugadores del servidor. Si una varias personas se utilizan target selector (e.g., @a) se usará, la lista de los nombres en formato "name1, name2, and name3", o "name1 and name2" para dos jugadores. Por lo tanto, sin importar el selector de objetivo utilizado, este comando funcionará de la misma forma.

Todos los selectores de objetivo (e.g., @p) en el mensaje tendrán que ser evaluados

scoreboard <objectives|players|teams>

Ver Scoreboard para más información. Scoreboard-specific commands.

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seed

Muestra la semilla de mundo. Este comando puede ser usado siempre en modo de un jugador, sin importar que los trucos estén activados o no.

Siempre se ejecuta correctamente (si el ejecutor es un bloque de comandos, un jugador en modo de un jugador, o un moderador de servidor).

setblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Coloca el bloque en las coordenadas especificadas.

TileName debe ser válido, dataValue debe ser válido si es especificado, oldBlockHandling tiene que ser replace, keep o destroy si es especificado y dataTag must evaluate if specified.

setworldspawn
setworldspawn <x> <y> <z>

Establece el spawn del mundo en las coordenadas especificadas. El spawn es donde el jugador aparece( o "spawnea") por primera vez en el mundo o donde reaparecerá si muere y su cama se ha destruido o está obstruida. Si no se especifícan coordenadas, el comando establecerá el spawn en las coordenadas del ejecutor(puede ser el jugador). Nótese que un radio de 10 chuncks (160 bloques) al rededor del spawn estará siempre cargado. Pero esto solo aplica si al ejecutar el comando esos chuncks están cargados. Si se establece el spawn en un área descargada(donde no hay un jugador o bien un cargador de chuncks) esa area NO se cargará. Las brújulas (que apuntan siempre al spawn) no se actualizarán hasta que se reinicie el mundo.

x, y, and z ha de estar dentro del alcance -30,000,000 to 30,000,000 (inclusive). x, y, and z son obligatorios en bloques de comandos.

spawnpoint
spawnpoint <player>
spawnpoint <player> <x> <y> <z>

Establece el spawnpoint del jugador en las coordenadas especificadas, o a la posición del ejecutor si no se especifícan coordenadas. player es opcional si x y z no son especificadas, y establecerá el spawnpoint en las coordenadas de player. NOTA: Las coordenadas del spawnpoint han de estar especificadas como números enteros. Nada de decimales.

Dormir en una cama también establecerá un spawnpoint en el lugar en el que esté la cama, pero solo puedes dormir en camas por la noche o cuando llueve.

player ha de estar en línea, y x-y-z deberán estar dentro del rango -30,000,000 to 30,000,000 (incluidos).

spreadplayers <x> <z> <spreadDistance> <maxRange> <respectTeams> <player …>

Este comando permite a players to spread out over a long o shot distance.

x and z mark the center of the area across which players are to be spread.

spreadDistance is the rough minimum distance players will be spread apart.

maxRange is the maximum distance from x, z where players will be put. Note that this distance is not a circular radius; it represents the maximum distance on either coordinate (thus forming a box ranging from x-maxRange to x+maxRange and z-maxRange to z+maxRange).

respectTeams puede ser verdadero o falso, y determina si los jugadores deberían ser movidos individualmente o si los equipos deberían tenerse en cuenta.

player es la lista de jugadores a desperdigar. Los nombres han de separarse con espacios.

x y z debe estar entre el rango -30,000,000 to 30,000,000 (exclusivo), spreadDistance debe ser al menos 0, maxRange debe ser al menos 1.0 mayor que spreadDistance, y no debe haber demasiados jugadores to fit within the area. Si maxRange es mayor que 30,000,000, the command can fail with even one player if it attempts to place them outside the world boundary). Players do not spread to lava.

summon <EntityName> [x] [y] [z] [dataTag]

Invoca un entity. Por ejemplo, para crear un charged creeper llamado Powered Creeper en la posición actual del jugador:

/summon Creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:Powered Creeper}

x and z must fall within the range -30,000,000 to 30,000,000 (inclusive), and y ha de ser at least 0. Si las coordenadas no son especificadas la entidad aparecerá en las del ejecutor (puede ser un jugador o un command_block).

tellraw <player> <raw json message>

Envía un JSON message a los jugadores especificados, permitiendo formatting and clickable actions in chat text. Colour defaults to white and all formatting (bold, italic, etc.) defaults to false.

player ha de estar en línea, y el mensaje de texto ha de estar codificado correctamente en JSON.

testfor <player> [dataTag]

Usado para detectar donde podría estar posicionado player (o entidad, por el selector @e), y si tiene todas las tags especificadas por dataTag. A redstone comparator as output from a command block with this command will indicate the number of players/entities matched by it. For example, "testfor @a[r=3]" will output the number of players within 3 meters of the command block, and added in snapshot 14w02a, "testfor @e[type=Arrow,r=3] {inGround:1b}" will output the number of arrows stuck in a block within 3 meters.

player y dataTag han de ser válidos and match some entity if specified.

testforblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [dataTag]

Usado para detectar si un bloque particula se encuentra en las coordenadas x-y-z. Datatags will not work unless a special syntax is used to specify what type of NBT tag is used (s for Shot, b for Byte, l for Long, f for Float and d for Double). Also all relevant tags must be included even if they are unused (e.g.: Chest contents must include Slot, id, Damage, and Count.)

TileName must exist, dataValue must exist if specified, and dataTag must evaluate if specified.

testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]

Compares the blocks at two locations in regiones cúbicas. (x1, y1, z1) and (x2, y2, z2) specifies the lowest and highest coordenadas coners of the source region (the block pattern to check for), and (x, y, z) specifies the lowest coordinate corner of the destination region (the region to be checked).

mode is masked (air blocks in the source region will match any block in the destination region) o all (todos los bloques must match exactly, incluso el aire).

x1, z1, x2, z2, x, and z must fall within the range -29,999,984 to 29,999,984 (inclusive). y must be 0 to 189, and y2 must be 0 to 187.

time set <value>

Establece la "hora" del dia. value es un entero entre 0 0 24000, incluidos, siendo 0 las 0:00, 6000 mediodía, 12000 anochecer y 18000 medianoche. value puede ser mayor que 24000; en este caso, the time of day wraps around, pero el ciclo lunar avanza. Sin embargo, setting the time "backward" (earlier than the current time) does not change the moon. "time set day" establece el tiempo a 1000, y "time set night" establece el tiempo a 13000.

value ha de ser 0 o positivo, day o night.

time add <value>

Incrementa la hora del mundo.

value ha de ser cero o positivo. The daytime wraps, and the moon's phase advances; añadir 24000 es avanzar un día entero, por tanto si se ejecuta de noche, hará que la luna cambie su estado(luna llena, media luna, etc.).

title <player> clear

Elimina el título que esté viendo player.

player deberá ser un jugador en línea válido.

title <player> reset

Resetea subtitle, fadeIn time, stay time, y fadeOut time para player.

player deberá ser un jugador en línea válido.

title <player> subtitle <raw json title>

Establece el texto subtítulo para player. Sólo se mostrara si el jugador está viendo un título al mismo tiempo (que puede estar vacío).

player ha de ser un jugador en línea válido. raw json title must be a single word of text (not delimited by curly brackets) o a valid json specification.

title <player> times <fadeIn> <stay> <fadeOut>

Sets the time in game ticks fo title (and optional subtitle) to fade in, persist, and fade out, for player.

player deberá ser un jugador en línea válido.

title <player> title <raw json title>

Establece el texto título para player y muestra el title (opcionalmente, con un subtitulo preespecificado). Los títulos son mostrados en el medio de la pantalla.

player ha de ser un jugador en línea válido. raw json title must be a single word of text (not delimited by curly brackets) o a valid json specification.

toggledownfall

Para la lluvia o nieve, o las inicia si no las hay.

Siempre se ejecuta correctamente.

tp [target player] <destination player>

Teletransporta target player (o entidad, por el selector @e) a la pisición de destination player (o entidad, por el selector @e). Si no es especificado un jugador o una entidad, te teletransportarás a ti mismo.

target player no es opcional en command blocks. Ambos jugadores deberán estar en línea.

tp [target player] <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>]

Teletransporta target player (o entity, by the @e target selector – o yourself if no player/entity is specified) to coodinates x,y,z. Can also relatively move the player/entity by adding the ~ character befoe the coordinate value. Fo example typing /tp Pepe ~3 64 ~3 will teleport a player llamado Pepe 3 blocks away from his current x and z, and to y 64. Additionally, y-rot and x-rot may optionally be used to specify the yaw and pitch in degrees - these also accept ~.

x and z must fall within the range -30,000,000 to 30,000,000 (exclusive), and y must be at least 0. target player is not optional in command blocks, and the player must be en línea.

weather <clear|rain|thunder> [duration in seconds]

Altera el tiempo(lluvia,nieve,tormenta...) a la duración en segundos.

duration in seconds debe ser al menos 1, y no puede ser mayor que 1,000,000, y la condicion del tiempo especificada debe ser válida.

worldborder add <sizeInBlocks> [timeInSeconds]

Añade bloques al actual tamaño de world border. Se pueden usar valores negativos (-) para substraer tamaño al worldborder.

Siempre se ejecuta correctamente incluso si el worldborder no está configurado.

worldborder center <x> <z>

Establece el centro del world border.

x y z deben estar entre el rango -30,000,000 to 30,000,000 (exclusivo).

worldborder damage amount <damagePerBlock>

Establece la cantidad de daño infligido por segundo y bloque tras el buffer del world border (default en 0.2). Por ejemplo, si damagePerBlock es 0.1, al jugador 5 blocks fuera del world border buffer se le causara 0.5 de daño por segundo (un daño inferior a medio corazón podría no cambiar el indicador visual de salud, pero se seguirá acumulando).

damagePerBlock ha de ser como mínimo 0.0.

worldborder damage buffer <sizeInBlocks>

Establece the buffer distancia fuera del world border antes de que el daño comience a ser infligido (defaults to 5.0).

sizeInBlocks must be at least 0.0.

worldborder set <sizeInBlocks> [timeInSeconds]

Establece el diámetro de world border. sizeInBlocks será el nuevo diámetro. timeInSeconds es la cantidad de segundos que le toma al world border pasar de su posición actual a la nueva posición. Si timeInSeconds no es especificado, el diámetro cambia inmediatamente.

sizeInBlocks deberá estar entre el rango de 1 to 60,000,000 (inclusivo).

worldborder warning distance <blocks>

Establece la distancia dentro del world border donde se mostrará la advertencia de proximidad al world border (default en 5).

blocks han de ser como mínimo 0.

worldborder warning time <seconds>

Sets the tiempo before a moving world border intersects the player when visual aviso of the world border starts (defaults to 15). Por ejemplo, si seconds es 5, los jugadores verán un aviso cuando el worldborder en movimiento esté a 5 segundos o menos de alcanzar al jugador.

seconds ha de ser como mínimo 0.

xp <amount> [player]

Da al jugador especificado el número especificado de orbes de experiencia. El máximo es 2,147,483,647 por comando. No se pueden usar valores negativos para remover experiencia.

amount puede ser como máximo 2,147,483,647 (por comando). player es obligatorio en bloques de comandos, y el player ha de estar en línea.

xp <amount>L [player]

Da a player la cantidad amount de levels de experiencia(una barra entera). El máximo es 2,147,483,647 — si se pasa esta cantidad, se le reseteará a player el nivel de experiencia a 0. Con este comando SI se pueden utilizar valores negativos para quitar experiencia.

amount debe estar entre -2,147,483,648 y 2,147,483,647, ambos incluidos. player es obligatorio en bloques de comandos, y el jugador ha de estar en línea.

Commandos Multiplayer[]

Estos comandos solamente están disponibles en modo multijugador, y pueden ser utilizados por moderadores desde la consola del servidor así como también a través de la ventana de chat cuando está prefijado por el carácter del comando /.

Ninguno de estos comandos utiliza target selectors y, con la excepción del comando list, ninguno de ellos puede ser ejecutado por un bloque de comandos.

Muchos de estos comandos pueden usarse en los servidores.

Commando Descripción Condiciones para Ejecución
ban <name> [reason …] Le kickea al jugador pero con la condición de que no puede entrar nunca mas con esa cuenta al servidor. Siempre se ejecuta correctamente.
ban-ip <address|</nowikifrom >''name''> [''reason …'']</code> | Es lo mismo que el ban solo que banea todas las cuentas en las que el jugador podria entrar, por medio de su ip. | |- | {{Anclaje|banlist}}<code>'''banlist''' [''ips''<nowiki>|players] Muestra todos los jugadores baneados, ya sea sin o con ip,. Siempre se ejecuta correctamente.
deop <player> Le quita el op a un jugador. Siempre se ejecuta correctamente.
kick <player> [reason …] Lo que hace es sacar al jugador del servidor, pero si puede volver a entrar a no ser de que después le pongan ban. player ha de estar en línea.
list Muestra a todos los jugadores en linea (los que aparecen en tab) Siempre se ejecuta correctamente, incluso en un bloque de comandos.
op <player> Le da op a un jugador. Siempre se ejecuta correctamente.
pardon <name> Le quita el ban a un jugador. Siempre se ejecuta correctamente.
pardon-ip <address> Le quita el ban-ip a un jugador, o sea que se puede conectar devuelta. address ha de ser una IP válida.
save-all Obliga al Servidor a almacenar todos los cambios pendientes del mundo, en el disco. Siempre se ejecuta correctamente.
save-off No se guarda el servidor automáticamente. Siempre se ejecuta correctamente.
save-on Si se ejecuta el comando save-off, y despues se ejecuta este comando si se guarda el servidor automáticamente. Este es el procedimiento predeterminado. Siempre se ejecuta correctamente.
setidletimeout <Minutes until kick> Se modifica el tiempo de cuando estas afk, o sea que te kickea. Siempre se ejecuta correctamente.
stop Guarda todos los datos del disco, así que para el servidor por un tiempo. Siempre se ejecuta correctamente.
whitelist <add|remove> <player> Añade o remueve un jugador en la whitelist. Siempre se ejecuta correctamente.
whitelist list Muestra todos los jugadores en la whitelist. Siempre se ejecuta correctamente.
whitelist <on|off> Activa/Desactiva el uso de whitelist en el servidor. Siempre se ejecuta correctamente.
whitelist reload Recarga la lista de whitelist, o sea que la borra toda white-list.txt (1.7.5 o versiones anteriores) o whitelist.json (1.7.6 o superior) del disco (usado cuando white-list.txt o whitelist.json es modificado fuera de Minecraft). Siempre se ejecuta correctamente.

Etiquetas de datos[]

Las etiquetas de datos pueden ser especificada para objetos /give, /summon y otros comandos. Los data tags son data structures. El formato es JSON, a pesar de que no es estricto (lenient). Los datos están representados como una lista de pares separados por comas. Cada par tiene el formato <clave>:<valor>. La clave es el nombre de la etiqueta NBT y el valor es la información que debería estar asignada a ella. Los nombres de etiquetas distinguen mayúsculas y minúsculas y los espacios en blanco fuera de las claves son ignoradas.

El valor puede ser de distintos tipos:

  • String es una cadena de texto, puede ser envuelta por comillas dobles. Las comillas dobles son usadas si el String contiene comas, llaves o corchetes. Para usar comillas dobles en un String, la comillas debe estar acompañada de una barra invertida (\"). En la mayoría de los comandos esto está desactivado (excepto por las comillas dobles).
This causes an issue where trailing backslashes do not wok (as do any other things that need to be escaped), even when escaped properly. The reason is that it escapes the quotation mark after the string which causes a malfomed JSON object. Example:"My name is \"Steve\""
  • Número are 1 o more digits that can have a leading sign (+/-). They're classified in Integers, that don't have a decimal mark, Doubles, that uses a dot (.) as a decimal mark, and Floats, that also have f appended after the number. Examples: integer:-128; double:-1.2345; & float:1.2f
  • Lista (o "Arreglo") is multiple, comma separated values wrapped with square brackets. The containing values do not need to be of the same type. Example:[1,2,3]
  • Boolean puede ser true o false, pero utilizar números también funciona. Al utilizar números, 0 es falso, y todo lo demás es verdadero. Example:true
  • Compound o 'Object' is a container fo data structures (as explained above). They are wrapped with curly braces.
Notice: The Data tag itself is a Compound. Example: {Health:18,CustomName:"Fired"}
  • null This is a placeholder an empty value. Do not put quotes. Example:null

Cuando comandos como /testfor, /testforblock, y /clear son utilizados para match NBT tags, solo comprueban la presencia de las tags dadas in the target entity/block/item. Esto significa que la entidad/bloque/item podría tener tags adicionales and will still match. This is true even for lists/arrays: the order of a list is not acknowledged, and as long as every requested element is in the list, it will match even if there are additional elements.

Para una lista completa de tags (Aunque no todas puedan ser modificadas por medio de comandos), ver:

  • Blocks
  • Entities
    • Mobs
    • Projectiles (flechas, bolas de fuego, pociones lanzadas, etc.)
    • Items (items en el suelo)
    • Vehicles (botes, vagonetas, etc.)
    • Dynamic Tiles (dinamita prendida, arena cayendo, etc.)
    • Other Entities (cohetes de fuegos artificiales, cuadros, y marcos de objetos)
  • Tile Entities (baúles, mobiliario, bloques de comandos, mob generadores, carteles, etc.)
  • Player
    • Items (items en el inventario de un usuario o de un contenedor)

Para una lista completa de identificadores, ver:

Texto estándar JSON[]

El comando /tellraw utiliza un formato lenient JSON específico para raw chat messages. Similar to the NBT fomato notation above, concepts such as Strings, Objects (Compounds), and Lists are used to represent the various properties of raw chat.

For a direct tutorial to tellraw commands, see this thread. For a tool to easily create tellraw commands, see this. Nótese que ambos enlaces son externos a la Wiki de Minecraft and might be outdated.

El formato de en "<raw JSON message>" is a JSON Object which admite los siguientes elementos (la mayoría son opcionales):

  • El objeto base del componente para chat
    •  text: una cadena que representa texto sin formato para mostrar directamente en el chat. Tenga en cuenta que los selectores como "@a" y "@p" no se traducen en nombres de jugadores; use selector en su lugar.
    •  extra: una lista de objetos adicionales que comparten el mismo formato que el objeto base.
      • Un elemento de lista con el mismo formato que el objeto base (recursivo). Tenga en cuenta que todas las propiedades de este objeto son heredadas por los hijos excepto para texto, extra, translate, with y scoe' . Esto significa que los niños conservarán el mismo formato y eventos que este objeto a menos que los anulen explícitamente.
    •  color: el color para representar este texto. Los valores válidos son "negro", "azul_oscuro", "verde_oscuro", "aguamarina_oscuro", "rojo_oscuro", "púrpura_oscuro", "dorado" , "gris", "gris_oscuro", "azul", "verde", "aguamarina", "rojo", "púrpura_claro", "amarillo", "blanco" y "restablecer" (cancela los efectos de los colores utilizados por objetos principales). Técnicamente, también se aceptan "negrita", "subrayado", "cursiva", "tachado" y "ofuscado", pero puede ser una mejor práctica usar las etiquetas a continuación para dichos formatos.
    •  bold: booleano (verdadero/falso) - si mostrar el texto en negrita. El valor predeterminado es falso.
    •  subrayado: booleano (verdadero/falso) - si mostrar el texto subrayado. El valor predeterminado es falso.
    •  italic: booleano (verdadero/falso) - si mostrar el texto en cursiva. El valor predeterminado es falso.
    •  tachado: booleano (verdadero/falso) - si mostrar el texto con un tachado. El valor predeterminado es falso.
    •  ofuscated: booleano (verdadero/falso) - si mostrar el texto ofuscado. El valor predeterminado es falso.
    •  inserción: cuando un jugador hace clic en el texto, esta cadena se insertará en su entrada de chat. No sobrescribirá ningún texto existente que el jugador estuviera escribiendo.
    •  clickEvent: permite que ocurran eventos cuando el jugador hace clic en el texto.
      •  action: La acción a realizar cuando se hace clic. Los valores válidos son "open_url" (abre valor como una URL en el navegador web predeterminado del jugador), "run_command" (tiene valor ingresado en el chat como si el jugador lo hubiera escrito. se puede usar para ejecutar comandos, pero el comando fallará si el jugador no tiene los permisos necesarios para usarlo) y "suggest_command" (similar a "run_command", pero el texto solo aparece en la entrada de chat del jugador y es no se ingresa automáticamente. A diferencia de inserción, esto reemplazará el contenido existente de la entrada de chat).
      •  value: La URL, el chat o el comando utilizado por la acción especificada. Tenga en cuenta que los comandos deben tener el prefijo "/" habitual.
    •  hoverEvent: permite que se muestre una información sobre herramientas cuando el jugador pasa el mouse sobre el texto.
      •  action: el tipo de información sobre herramientas que se mostrará. Los valores válidos son "show_text" (muestra texto JSON sin procesar), "show_item" (muestra la información sobre herramientas de un elemento que puede tener etiquetas NBT), "show_achievement" (muestra texto con formato que describe un logro o estadística. Los nombres de logros normales son verdes, final los nombres de los logros son morado oscuro y los nombres de las estadísticas son grises. Además, se proporciona una descripción de los logros) y "show_entity" (muestra el nombre de una entidad, posiblemente su tipo y su UUID).
      •  value: el formato de esta etiqueta varía según la acción. Tenga en cuenta que "show_text" es la única acción que admite un objeto como valor; todos los demás valores de acción son cadenas y, por lo tanto, deben estar entre comillas.
        • "show_text": puede ser una cadena de texto sin formato o un objeto con el mismo formato que este objeto base. Tenga en cuenta que clickEvent y hoverEvent no funcionan dentro de la información sobre herramientas, pero el formato y las etiquetas extra aún funcionan.
        • "show_item": Una cadena formateada como los datos NBT del elemento. Contiene la etiqueta "id" y, opcionalmente, la etiqueta "Damage" y la etiqueta "tag" (que es el mismo compuesto que se usa como "dataTag" en el comando /give).
        • "show_achievement": El nombre del logro o estadística. Esto usa el mismo formato que el logro y la estadística Criterios objetivos del marcador y el comando /logro.
        • "show_entity": Una cadena formateada como un compuesto con los valores de cadena "tipo" (como "Zombie"), "nombre" e "id" (debe ser una entidad UUID, pero en realidad puede ser cualquier cadena).
    •  translate: el identificador de traducción del texto que se muestra al usar el idioma elegido por el jugador. Este identificador es el mismo que tendrá los identificadores en los archivos de idioma de paquetes de recursos. El texto convertido solo se muestra si la línea "texto" no está en uso.
    •  with: una lista de argumentos de componentes de chat y/o argumentos de cadena que utilizará translate.
      • Los argumentos son texto correspondiente a los argumentos utilizados por la cadena de traducción en el idioma actual, en orden (por ejemplo, el primer elemento de la lista corresponde a "%1$s"en una cadena de traducción).
    •  scoe: un compuesto para mostrar la puntuación de un jugador en un objetivo. No muestra nada si no se sigue al jugador en el objetivo dado. Se ignora por completo si texto o traducir está presente.
      •  name: el nombre del jugador cuya puntuación debe mostrarse. Se pueden usar selectores (como @p), además de nombres de jugadores "falsos" creados por el sistema scoeboard. Además, si el nombre es "*", mostrará el propio puntaje del jugador (por ejemplo, /tellraw @a {scoe:{name:"*",objective:"obj"}} mostrará a cada jugador en línea su propia puntuación en el objetivo "obj"). Tenga en cuenta que las puntuaciones de las entidades que no son jugadores (como @e[tipo=vaca]) no se muestran, incluso si la entidad ha recibido una puntuación en el objetivo.
      •  objective: El nombre interno del objetivo para mostrar la puntuación del jugador.
      •  valor: Opcional. Si está presente, este valor se utiliza independientemente de cuál hubiera sido la puntuación.
    •  selector: una cadena que contiene un selector (@p,@a,@r, o @e) y, opcionalmente, argumentos de selector. A diferencia del texto, el selector se traducirá a los nombres de jugador/entidad correctos. Si el selector detecta más de un jugador/entidad, se mostrará en un formato como 'Nombre1 y Nombre2' o 'Nombre1, Nombre2, Nombre3 y Nombre4'. Ignorado por completo si texto, traducir, o puntuación está presente.

Debido a la etiqueta extra, el formato anterior puede anidarse recursivamente para producir cadenas de texto muy complejas y funcionales. Sin embargo, una cadena json sin procesar no tiene por qué ser complicada en absoluto: prácticamente todas las propiedades son opcionales y pueden omitirse.

Para que sea válido, cada objeto debe tener al menos texto, traducir o puntuación (todo lo demás es opcional). Sin embargo, como cuestión práctica, todo el Objeto puede sustituirse por una Cadena. En este caso, esa cadena se considerará el valor de la propiedad texto. Por ejemplo, "This is raw text" es equivalente a {text:"This is raw text"}. Esta sustitución abreviada es válida en cualquier lugar donde se requiera un objeto de texto sin formato (incluido el argumento base <raw json message> de /tellraw, los elementos de la lista extra y el valor de un "show_text" hover_event).

Finalmente, a diferencia de otros comandos que utilizan JSON, /tellraw Las cadenas admiten Unicode a través de la notación \u####, donde #### es el número hexadecimal Unicode para el carácter deseado.

Historial[]

Java Edition Classic
0.0.15a_03Se añade /ban, /ban-ip, /banlist, /broadcast, /deop, /kick, /list, /op, /pardon, /pardon-ip, /save-all, /save-on, /save-off, /stop, and /whitelist.
0.0.16a_01Se cambia /broadcast a /say.
0.0.17aSe añade /setspawn.
0.0.20Se añade /solid.
Java Edition
1.3.112w16aAñadido el modo de trampas, y los comandos /gamemode, /give, /kill, /time, /toggledownfall, y /xp.
12w21aSe añade /seed.
12w22aSe añade /defaultgamemode.
12w24aSe añade /publish.
12w25aLas trampas ahora pueden ser activadas al crear un mundo o al poner un mundo en LAN.
12w27aSe añade /debug.
1.4.212w32aAñadido /difficulty, /gamerule, /spawnpoint, y /weather.
Se añade Selector de objetivo.
12w37aSe añade /clear.
12w38a/clear ahora puede ser usado para remover bloques especificos.
12w41aEl limite de /xp de 2,147,483,647 es reducido a 5,000.
1.4.41.4.4preSe añade /enchant.
1.513w03aSe añade /testfor.
13w04aSe añade /scoreboard.
13w09bSe añade /effect.
1.613w23aSe añade /spreadplayers.
Se añade la regla del juego naturalRegeneration.
13w24aSe añade el gamerule doDaylightCycle.
1.6preSe añade clear.
1.6.1preAñadido el comando /playsound, añadido algunos argumentos a /effect.
1.7.213w36aSe añade /summon.
Se añade dataTag argumento a /give.
13w37aSe añade /setblock, /tellraw, y /testforblock.
13w38aSe añade /setidletimeout.
13w43aSe añade /setworldspawn.
1.814w02aSe añade /blockdata.
Se añade @e a los bloques de comando.
Se añade un argumento opcional para seleccionar entre jugador/mob en /kill.
Añadidos mas argumentos a /clear y /testfor.
/testfor ahora no es exclusivo para bloques de comando.
Añadido el argumento insertion a /tellraw.
14w03aAñadido argumento de rotación en /tp.
Se añaden dx, dy, y dz a los argumentos de selección.
Se añaden /clone y /fill.
Añadida la regla del juego logAdminCommands.
14w04aAñadido /particle.
14w05aAñadido espectador a /gamemode y /defaultgamemode.
14w06aAñadido argumento hideParticles a /effect.
Añadido /trigger.
14w07aAñadido /execute y /testforblocks.
/testfor ahora puede identificar NBT.
14w08aLos comandos que se ejecutan por /execute ahora pasan a los command blocks.
14w10aSe añade el gamerule showDeathMessages.
Se añade la opción de foce a /clone.
14w17aSe añade /worldborder.
Se añade la regla del juego randomTickSpeed.
14w19aSe añaden los argumentos damage y warning a /worldborder.
14w20aSe añade /title.
Añadido el argumento selecto a /tellraw.
Se añade la opción move a /clone.
14w26aSe añade el argumento add a /worldborder.
Se añade /replaceitem.
Se añade la regla de juego sendCommandFeedback
1.8.11.8.1-pre1Se añade la regla de juego doEntityDrops.
La regla de juego doTileDrops ya no afecta a las entidades.

Ejemplos[]

/give @p minecraft:diamond_pickaxe 1 0 {display:{Name:"Super Pico Fortuna",Lore:["Por Facu Rojas :3"]},Unbreakable:1,ench:[{id:35,lvl:9999}]}

Problemas[]

Los problemas relacionados con "comandos" se mantienen en el rastreador de problemas.

Informa en esta página sobre los errores que encuentres (en inglés).

Veáse también[]

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