El bloque de comandos es un bloque que permite agregar y utilizar comandos que en el chat no servirían. Actualmente, no se puede conseguir en modo supervivencia sin usar trampas. Se usa fundamentalmente en servidores multijugador y mapas hechos por la comunidad (como los de aventuras).
Obtención[]
Los bloques de comando pueden obtenerse al presionar el botón central del ratón (en modo creativo), o con varios comandos, como /give @p minecraft:command_block
, también válido de las siguientes maneras: /give @p command_block
, /setblock ~ ~ ~ command_block
.
Los bloques de comando no están disponibles en el inventario del creativo por defecto, pero se pueden mostrar activando "opciones>controles>pestaña de administrador", no pueden ser destruidos en modo supervivencia o si no tienes los suficientes permisos de operador. No se pueden quemar, y tienen la misma resistencia que la piedra base. Los bloques de comando no pueden ser movidos por un pistón.
Uso[]
Un bloque de comando puede ejecutar comandos cuando se activa con el poder de la redstone. Siempre tiene permisos de nivel 2, por lo que puede usarse para permitir un uso específico de un comando por parte de jugadores que no pueden usar ese comando en general (por ejemplo, permitir que cualquiera obtenga un elemento específico con /give
sin permitir que todos lo hagan).
Un bloque de comando tiene una orientación ("dirección") en el cual determina cuál cadena de bloques de comando deben ser activados, y qué bloques de comando deben ser revisados para ver cuál es el bloque de comando que se está ejecutando en en modo "Condicional".
Para ejecutar el comando, en Java Edition es "multiplayer enable-command-block" en el archivo server.properties debe establecerse en "True" (el valor predeterminado es false); en Bedrock Edition, "Command Blocks Enabled" en las opciones debe estar habilitado.
Modificación[]
Para modificar el comando del bloque de comandos, usa el click derecho en el bloque de comandos para abrir la interfaz del bloque de comandos. La interfaz sólo se abrirá si el jugador está en modo creativo, y tiene los permisos necesarios. En modo supervivencia, los trucos deben estar activados para modificar los bloques de comando. En multijugador, los bloques de comando sólo pueden editarse con éxito por el operador en modo creativo, y para que los bloques de comando funcionen para todo, los siguientes valores deben ser insertados en el archivo server.properties
enable-command-block
debe estar entrue
op-permission-level
debe estar en2
o superior (por defecto es 4)
- Comando de consola
- Los comandos pueden ser escritos en el panel de texto superior. El límite de caracteres es de 32,500 caracteres (incluso con el límite TagString en 32767). Presiona Tab ↹ para completar palabras o seleccionar entre las diferentes opciones.
- Los comandos del bloque de comando no necesitan tener un (
/
) como en la ventana del chat, pero, aún usándolo sigue funcionando.
- Debajo del panel de texto de la consola, hay algunos tips para que recordemos cómo se usan las selecciones de objetivo.
- Salida anterior
- Debajo del panel de texto se muestra el mensaje de salida (comando realizado con éxito o comando fallido), o el último comando ejecutado (inicialmente en blanco). Este texto no es editable.
- Un botón a la derecha de la última salida especifica si la última salida debe ser guardada y mostrada. Contiene un
O
(por defecto) cuando la salida debe almacenarse, yX
cuando la salida no debe ser almacenada. Para mundos con muchos bloques de comando, especialmente los bloques de comando que funcionan en relojes rápidos, desactivar la salida de texto puede reducir el uso de memoria.
- Impulso/En cadena/Iterativo
- Haz click en el botón "Impulso/En cadena/Iterativo" para cambiar el tipo de bloque de comando. El estado por defecto es "Impulso", pero los bloques que no son por defecto pueden ser colocados. El bloque de comando también cambia su color:
- Los bloques de "Impulso" son naranja. Son los bloques de comando 'estándar', el cuál funciona exactamente como sus anteriores versiones, ejecutando sólo una vez cuando son activados.
- Los bloques de "Cadena" son verdes. Estos se ejecutan una vez que el bloque de comando que le apunta está siendo procesado. Esto difiere desde el modo "Condicional" en el que detecta cuál bloque de comando le apunta, en vez de tenerlo simplemente debajo suyo. Los bloques de comando que lo apuntan no necesitan ser bloques de comando de cadena para hacer funcionar la cadena.
- Los bloques de "Iteracción" son púrpuras. Éstos ejecutaran sus comandos por cada tick por tanto tiempo como estén activados, reduciendo la importancia de los relojes de redstone.
- Conditional/Inconditional
- Click en el botón "Condicional/Incondicional" para cambiar el modo de condición del bloque de comando:
- "Condicional": El bloque de comando sólo ejecutará su comando si el bloque de comando situado debajo suyo ha sido ejecutado con éxito ("debajo" me refiero al sentido opuesto de la dirección en el que apunta el bloque de comando, ignorando la dirección de un bloque de cadena (en caso de haberlo) o de que se produzca un encadenamiento).
- "Incondicional": (por defecto): El bloque de comando debe ignorar al bloque que está debajo de él.
- Siempre activo/Necesita redstone
- Click en el botón "Siempre activo/Necesita redstone" para cambiar los requisitos de activación del bloque de comando:
- "Necesita redstone" (por defecto para los bloques de comando de impulso): El bloque de comando debe estar activado por un mecanismo de redstone para ejecutar su comando establecido.
- "Siempre activo" (por defecto para los bloques de comando de cadena e iterativos): El bloque de comando está siempre activa sin necesidad de ser activada por redstone (los bloques de comando en cadena ejecutarán sus comandos cuando sean encadenados, los bloques de comando iterativos ejecutarán sus comandos en cada tick (20 veces por segundo), y el bloque de comando de impulso no se puede activar más de una vez).
- Hecho
- Click en el botón "Hecho" o pulsa ↵ Enter para guardar el comando y salir de la interfaz del bloque de comando.
- Cancelar
- Click en el botón "Cancelar" o pulsa Esc para salir de la interfaz del bloque de comando sin guardar cambios.
Activación[]
Los bloques de comando son componentes mecánicos y pueden ser activados por:
- Un componente de alimentación activo y adyacente: por ejemplo, una antorcha de redstone (excepto si la antorcha está colocada en el mismo bloque de comando), un bloque de redstone, un sensor de luz solar, un botón, etc.
- Un bloque alimentador adyacente (por ejemplo, un bloque opaco con una antorcha redstone activa debajo suyo).
- Un comparador de redstone alimentado o un repetidor de redstone alimentado apuntando al bloque de comando.
- Redstone alimentado, configurado para apuntar hacia el bloque de comando (o encima suyo), o sin dirección; un bloque de comando no está activado por un redstone adyacente que está configurado para apuntar a todas direcciones.
En adición, cuando un bloque de comando es clonado por un comando hacia una localización alimentada, el nuevo bloque de comando sólo ejecutará su comando si el original nunca ha sido activado (es visible en el F3 debug screen, en la línea "triggered").
A diferencia de otros componentes de redstone, excepto el bloque musical, un bloque de comando puede ser activado por cada tick del juego (20 veces por segundo, al menos que tengas lag). De manera que, activarlo en cada dos ticks por segundo requiere que haya una transmisión entre alimentado y no alimentado, y volver al mismo tick (por ejemplo, con un reloj de setblocks.
Un bloque de comando en el modo "Siempre activo" está siempre activado. El estado actual es "Necesita Redstone", el cual significa que sólo funciona si está alimentado.
Cuando está alimentado, un bloque de comando intentará ejecutar su comando. Dependiendo del tipo del bloque de comando:
- Un bloque de comando ("Impulso") intentará ejecutar su comando una vez.
- Un bloque de comando en cadena ("En cadena") no ejecutará su comando al menos que otro bloque de comando que lo apunta ejecuta su comando.
- Un bloque de comando iterativo ("Iteración") intentará ejecutar su comando por cada tick del juego, hasta ser desactivado.
Ejecución en cadena[]
Si un bloque de comando que apunta a un bloque de comando en cadena (un bloque de comando en el modo "En cadena") se activa, notificará que el bloque de comando en cadena está intentando ejecutar su comando. El bloque de comando en cadena sólo ejecutará su comando si está activado. Si está en el modo "Condicional", se activará si el bloque de comando debajo de él se ejecuta con éxito (debajo me refiero a la dirección opuesta al que apunta, no en el sentido de cómo esté encadenado los bloques de comando). Si apunta a otro bloque de comando en cadena, notificará si está intentando ejecutar su comando.
Un bloque de comando encadenado ejecutará su comando en el mismo tick que el conjunto en el que está encadenado. Una ejecución encadenada no puede hacer funcionar el mismo bloque de comando dos veces en el mismo tick (un circuito sólo se ejecuta una vez).
Salida[]
Cuando se activa, el bloque de comando puede producir múltiples tipos de salida:
- Comparador de redstone
- Un bloque de comando puede alimentar a un comparador de redstone que apunta a dirección opuesta del bloque (sólo si está colocado en el bloque adyacente, a la misma altura), con una intensidad de señal específica al último comando ejecutado (por ejemplo, el número de jugadores afectado por el bloque de comando, vía
/testfor
)
- La fuerza de la señal siempre refleja al último comando ejecutado, incluso cuando el bloque de comando está desactivado.
- Mensaje
- El mensaje de salida describe el éxito o el fallo del comando ejecutado, y puede ser escrito en múltiples destinos:
- Salida previa: El mensaje de salida está siempre escrito en la "Salida previa" de la interfaz del bloque de comando.
- Chat: El mensaje de salida está escrito en el chat en el modo un jugador, o anunciará a todos los ops del modo multijugador, a no ser que haya sido suprimido con
/gamerule commandBlockOutput false
(respetándose las mayúsculas). Algunos comandos escriben texto adicional en el chat como su función normal, los cuales no pueden ser suprimidos (por ejemplo, el comando/say
escribirá un mensaje en el chat para todos los jugadores), separado del mensaje de salida. Los mensajes del chat que pueden ir prefijados por el nombre de un jugador (como los comandos/me
,/say
,/tell
y/tellraw
éste último soporta formato de texto) usa el@
para mencionar el nombre de un jugador (o varios). Si el bloque de comando ha sido nombrado en un yunque antes de ser colocado, el nombre será mostrado.
- Logs: El mensaje de salida estará escrito en los logs del servidor multijugador, al menos que haya sido suprimido con
/gamerule logAdminCommands false
(respetándose mayúsculas).
- Estado del comando
- Los bloques de comandos pueden postear varios resultados exitosos en los objetivos
scoreboard
, incluido:- SuccessCount: el número de comandos ejecutados con éxito (anteriormente también estaba disponible con un comparador de redstone, pero sin ser limitado a 15).
- AffectedBlocks: el número de bloques que han sido alterados.
- AffectedEntities: el número de entidades que han sido alterados (incluidos los jugadores).
- AffectedItems: el número de ítems que han sido alterados.
- QueryResult: el valor devuelto por el comando.
- Los objetivos en uso pueden ser especificados usando el comando
/stats
o modificando el NBT del bloque de comando directamente con el comando/blockdata
.
Notas[]
Los siguientes comandos no pueden ser usados por un bloque de comando: /ban
, /banlist
, /ban-ip
, /debug
, /deop
, /kick
, /op
, /pardon
, /pardon-ip
, /publish
, /save-all
, /save-off
, /save-on
, /stop
, y /whitelist
(también, /debug
, /publish
, y todos los comandos del multijugador, excepto /list
).
Los siguientes comandos se pueden usar, pero están funcionalmente limitados (su salida sólo muestra la salida previa del bloque de comando, más preferente que ser mostrado en el chat): /help
, /seed
, /list
, /scoreboard objectives
, /scoreboard players
, y /scoreboard teams list
.
Los siguientes comandos usan el nombre del bloque de comando (por defecto en @
) en su salida: /me
, /say
, y /tell
.
Easter eggs[]
- Artículo principal: Huevos de Pascua#Bloques de comandos
Ejecutando "Searge" (no distingue entre mayúsculas y minúsculas) como un comando en el bloque de comando, sin proceder con "/
" escribirá en la salida previa "#itzlipofutzly". Ahora establecerá la salida anterior en "#itzlipofutzli". En adición, si el comando /help
es ejecutado via bloque de comando, escribirá varios mensajes con "Searge says: " en la salida previa cuando se activa. Los siguientes mensajes son:
- "Yolo"
- "/achievement take achievement.understandCommands @p"
- "Ask for help on twitter"
- "/deop @p"
- "Scoreboard deleted, commands blocked"
- "Contact helpdesk for help"
- "/testfornoob @p"
- "/trigger warning"
- "Oh my god, it's full of stats"
- "/kill @p[name=!Searge]"
- "Have you tried turning it off and on again?"
- "Sorry, no help today".
Data values[]
Un bloque de comando tiene un nombre de ID de minecraft:command_block
y se define además por sus datos de bloque y su entidad de bloque. Un bloque de comando también tiene un estado de bloque que se espera que reemplace la funcionalidad de los datos del bloque en una versión futura.El ID de un bloque de comando determina su modo:
Nombre | Nombre ID | Bloque/Ítem ID |
---|---|---|
Bloque de comando | minecraft:command_block |
137 |
Bloque de comando iterativo | minecraft:repeating_command_block |
210 |
Bloque de comando en cadena | minecraft:chain_command_block |
211 |
Block data[]
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Un campo de 3 bits almacena la dirección del bloque de comando:
|
0x8 | Selecciona si el bloque está en modo condicional. |
Estado de bloque[]
Nombre | Valor | Descripción |
---|---|---|
conditional | true
|
Verdadero si el bloque de comando está en modo condicional. |
facing | north
|
La dirección en la que apunta el bloque. |
Utilización[]
Al insertar un comando en el Bloque de Comandos se deben tener en cuenta los siguientes selectores:
Selector | Valor |
---|---|
@a | Todos los jugadores. |
@r | Un jugador aleatorio. |
@p | Al jugador más cercano. |
@e | Todas las entidades. |
Esto es necesario para comandos como gamemode survival @p
para seleccionar a que jugador le afectará ese código, en este caso el jugador más cercano al Bloque de Comandos se le cambiará el modo de juego a modo supervivencia.
Si se usa una de estas variables en algún comando también se pueden agregar opcionalmente argumentos que son los siguientes:
Argumento
Función
x
La coordenada x del centro desde donde se buscarán los jugadores.
y
La coordenada y del centro desde donde se buscarán los jugadores.
z
La coordenada z del centro desde donde se buscarán los jugadores.
r
El radio máximo de búsqueda.
rm
El radio mínimo de búsqueda.
m
El modo de juego de las personas a las cuales seleccionar.
c
Número de jugadores a seleccionar, si es un número negativo, se comenzará a seleccionar desde el más lejano al centro de búsqueda.
l
El nivel máximo de los jugadores a seleccionar.
lm
El nivel mínimo de los jugadores a seleccionar.
score_name
Para un objetivo, el máximo que tiene el jugador.
score_name_min
Para un objetivo, el mínimo que tiene el jugador.
team
Consulta si el jugador está en el equipo escenificado, si se le coloca un "!" antes del nombre del equipo, el bloque de comandos consultará a todos los jugadores que NO estén en el equipo escrito, si no se escribe un nombre de equipo, se tomaran a todos los que no participen en un equipo.
name
Consulta si hay un usuario con ese nombre, si se le coloca un "!" antes del nombre, consultará a aquellas personas que no cuenten con el nombre escrito.
El modo de uso de los argumentos es <selector>[<argumento>=<valor_del_argumento>, <argumentos>=<valor_del_argumento>, ...]. Por ejemplo, si queremos cambiar el modo de juego a Creativo a 5 personas en un radio de 10, el comando sería así gamemode creative @p[c=5,r=10].
Comandos[]
Los comandos que se pueden usar en un bloque de comandos son los siguientes:
Comando
Función
Uso
gamemode
Cambia el modo de juego de un jugador a: Supervivencia (0), Creativo (1) o Aventura (2)
gamemode <0/1/2> <selector>
give
Le da un bloque o ítem a un jugador
give <selector> <ID del Objeto> <Cantidad de objetos>
spawnpoint
Selecciona el spawn del Jugador
spawnpoint <selector> <x> <y> <z>
setworldspawn
Cambia el spawn del todos los jugadores
setworldspawn <x> <y> <z>
time set
Cambia la hora del día
time set <hora_a_seleccionar>
difficulty
Cambia la dificultad a: Pacífico(0), Fácil (1), Normal (2) o Difícil (3)
difficulty <0/1/2/3>
clear
Borra el inventario del jugador completo, o sólo algunos objetos.
clear <selector> <Opcional:ID del ítem a borrar>
tp
Teletransporta al jugador a alguna coordenada
tp <selector> <x> <y> <z>
say
Muestra un mensaje personalizado
say <texto_a_mostrar>
weather
Cambia el clima
weather <clear/rain/thunder>
testfor
Si el jugador indicado se encuentra conectado en la partida, y el bloque de comandos tiene un comparador al lado, el bloque de comandos enviará una señal de redstone a través del comparador
testfor <selector>
scoreboard
Comando que permite crear y cambiar puntuaciones y equipos, útil para mapas PVP
scoreboard <objectives/players/team>
effect
Comando que permite dar cualquier efecto al jugador el tiempo que se quiera
effect <selector> <ID del efecto a usar> <duración del efecto (segundos)> <Nivel de potencia del efecto[0,1,2,3,4,5...] (0 quita el efecto)>
playsound
Comando que permite reproducir sonidos y música, es muy útil para mapas de aventuras
<sound> <jugador> [x] [y] [z] [volume] [pitch] [minimumvolume]
summon
Comando que spawnea el objeto que tu le indiques
summon <Entidad> [x] [y] [z] [DataTag]
setblock
Comando que Pone un Bloque que le indiques
setblock [x] [y] [z] <ID del bloque> <Valor de datos> <manipulación de bloques de edad> [DataTag]
enchant
Comando que permite encantar cierto objeto que el jugador tenga en la mano con cierto Encanto y nivel de encanto.
enchant <selector> <ID Del Encanto> <Nivel del Encanto>
gamerule
Comando que permite cambiar una regla del juego.
gamerule <Nombre de La Regla> <True/False>
particle
Este comando al ser ejecutado, genera partículas en el lugar indicado.
particle <nombre de la particula> [x] [y] [z] [xd] [yd] [zd] <velocidad> <cantidad> [Modo]
blockdata
Este comando permite modificar los datos de un bloque como por ejemplo el de una señal.
blockdata [x] [y] [z] [DataTag]
entitydata
Este comando permite modificar los datos de la entidad indicada.
entitydata <Entidad> [DataTag]
title
Este comando nos permite mostrar palabras en la pantalla como un subtítulo o un título.
title
<jugador|selector> <tittle|subtitle|clear|reset|times> [DataTag]
worldborder
Este comando permite modificar el borde del mundo.
worldborder <set,center,damage,warning,get> ...
ID de efectos[]
ID
Efecto
Función
1
Velocidad
Hace que el jugador camine más rápido.
2
Lentitud
Hace que el jugador camine más lento (Con el nivel 6, no se puede mover).
3
Prisa
Hace que el jugador pique más rápido.
4
Fatiga de minero
Hace que el jugador pique más lento.
5
Fuerza
Hace que el jugador sea más fuerte (Hace más daño).
6
Vida instantánea
Hace que al jugador le aumente la vida.
7
Daño instantáneo
Hace que al jugador le disminuya la vida.
8
Salto más alto
Hace que el salto del jugador aumente (A partir del nivel 128 no puede saltar).
9
Náusea
Hace que el jugador se maree (La vista se distorsiona y se mueve. Con Náusea, es difícil mantener el cursor en un bloque.) [CUIDADO: marea mucho...].
10
Regeneración
Hace que la vida del jugador aumente.
11
Resistencia
Hace que el jugador resista mejor los golpes de mobs ofensivos.
12
Resistencia al fuego
Hace que el jugador resista el fuego (No se quema).
13
Respiración bajo el agua
Hace que el jugador respire más bajo el agua (No se ahoga).
14
Invisibilidad
Hace que el jugador sea invisible ( ¡Las armaduras equipadas y los ítems que tienes en la mano si se ven! ).
15
Ceguera
Hace que la visibilidad del jugador se reduzca.
16
Visión nocturna
Hace que la visibilidad del jugador aumente (Puedes ver el los lugares oscuros sin necesidad de una antorcha).
17
Hambre
Hace que al jugador se le baje la barra de hambre más rápido.
18
Debilidad
Hace que el jugador sea más débil (Hace menos daño).
19
Veneno
Hace que el jugador se envenene (le va disminuyendo la vida).
20
Wither
Añade el debufo del Wither.
21
Impulso de salud
Añade corazones adicionales (si te dañan, los corazones perdidos se pueden regenerar).
22
Absorción
Añade corazones adicionales dorados (si te dañan, los corazones perdidos no se pueden regenerar).
23
Saturacion
Recupera el hambre casi instántaneamente.
Reglas de Juego[]
También se pueden cambiar algunas "reglas de juego" (gamerules) mediante el bloque de comandos, estas son usadas de la siguiente manera gamerule <regla_del_juego> <true/false> para que funcione deben respetarse mayúsculas y minúsculas (cualquier error cometido en el momento de la escritura de un gamerule, este no funcionará/hará efecto) :
Regla del Juego
Función
firedamage
Activa/Desactiva Expansión del fuego
doDaylightCycle
Permite/No permite que el tiempo avance.
keepInventory
Permite/No permite mantener el inventario al morir
doMobSpawning
Activa/Desactiva aparecimiento de mobs
doTileDrops
Activa/Desactiva que los bloques dropeen objetos al romperse
doMobLoot
Activa/Desactiva que los mobs dejen objetos al morir
commandBlockOutput
Permite/No permite que el bloque de comandos muestre un mensaje al ejecutar un comando (a excepción del comando say)
mobGriefing
Hace que los mobs puedan/no puedan modificar el terreno (Creepers no destruyen bloques al explotar y Endermans no quitan bloques
naturalRegeneration
Hace que se re regeneren los corazones o no, si es no, necesitarás pociones o manzanas doradas
Historial[]
Java Edition
27 July 2012 Jeb empezó twitteando acerca de un nuevo bloque que él había creado para empezar a expandir el Modo Aventura. Él empezó publicando imágenes, ideas, y impresiones sobre las cosas que el bloque era capaz de hacer.
31 July 2012 During Notch's AMA previso que el bloque estará para la versión 1.4.
1.4.2 12w32a El bloque de comando fue añadido.
1.5 13w03a El bloque de comando operativo puede enviar una señal a un redstone comparator.
13w04a Bloques de comando renombrados con un yunque ahora usan sus nombres en lugar de @ en el chat.
1.6.1 13w19a Los bloques de comando dejan de ser picables en el modo de juego supervivencia, y además no pueden ser dañados por una explosiones excepto por un explosivo Wither Skull.
1.7.2 13w37a Se ha añadido una barra que muestra la anterior salida de datos.. Se incrementó el límite de caracteres de 256 a 16,369 cuando se inserta un comando en el juego. Usar programas de edición de mapas de tercero te permitía escribir hasta 32,767 caracteres.
1.8 14w07a Los Dispensadores ahora ponen lugar a los bloques de comandos, en lugar de lanzarlos.
14w20a Fue removido el límite de caracteres de 16,369, permitiendo la escritura de 32,767 caracteres.
14w27a Añadido CommandStats NBT tag.
1.8.6 Los dispensadores ya no ponen lugar a los bloques de comando.[1]
1.9 15w33a El límite de caracteres es ahora de 32,500 en lugar de 32,767
15w34a Añadido el bloque de comando de cadena y el bloque de comando repetidor. Añadido la dirección del bloque.
Updated block textures.
15w34b Añadido el modo de condición.
15w35a Actualizado la textura de los tres bloques de comando. Añadido "Siempre activo" y opciones sobre la necesidad de redstone. Añadido auto
NBT tag para controlarlo. Cuando se pone en el modo condicional, la parte trasera de la textura de la flecha se verá curvada (en lugar de recta).
15w36a Los jugadores incapaces de usar commands como /give
no pueden poner bloques de comando.
15w36d Cada tipo de bloque de comando ahora aparece con diferentes colores.
16w02a Usar el /help
en un bloque de comando ahora usará al azar uno de las diferentes frases como la anterior salida.
16w04a Usar el "Searge" como un comando en el bloque de comando sin proceder con el "/
" mostrará ahora en la salida anterior "#itzlipofutzli".