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Este artículo trata sobre una categoría específica de los circuitos de redstone. Para el objeto, véase Reloj. Para otros circuitos, véase Circuitos de redstone.

Un circuito reloj es un circuito de redstone el cual produce una señal de reloj, es decir, un patrón de pulsos el cual se repite a sí mismo.

Introducción[]

Los generadores reloj son servicios donde la salida es alternada en encendido/apagado constantemente. El nombre habitual del reloj-x se deriva de un medio de la longitud de periodo, que también es generalmente el ancho de pulso. Por ejemplo, el clásico reloj-5 producirá la secuencia ...11111000001111100000... en la salida.

Usando sólo antorchas redstone y cables, es posible crear relojes tan cortos como el reloj-4, a veces aprovechando fallos técnicos (glitches). Usando repetidores o pistones permitirán la construcción fácil de cualquier reloj hasta 1 reloj, y otros aparatos pueden ser presionados por un servicio de entrada (como un botón o palanca). También existen los circuitos especiales llamados 'pulsadores rápidos', los cuales producen pulsos rápidos de reloj de apenas 1 tick, pero inconsistente debido a que las antorchas pueden fallar. De hecho, los pulsadores rápidos basados en estas antorchas pueden ser demasiado rápidos para los repetidores. Incluso usando repetidores, las señales reloj-1 son difíciles de manejar en otros circuitos, por lo que muchos componentes y circuitos no responderán de manera deseada.

Creando relojes largos (más de unos pocos ticks) pueden ser más difíciles, como la adición de los repetidores puede ser inmanejables. Sin embargo, hay una serie de planteamientos aquí, que se discuten en una sección separada.

Los relojes sin una palanca explícita pueden a menudo tener uno adaptado, conectando una palanca u otro interruptor al bloque de control de un inversor, o incluso a un bucle de redstone. En general, forzar demasiado el tiempo de retraso puede parar el reloj, pero la salida puede no responder hasta que el impulso de corriente haya hecho su camino a través del bucle. Si la salida se para en encendido o apagado depende del reloj y en qué parte del bucle lo fuerzas. Otra opción es utilizar un pistón controlado por palanca para abrir o cerrar uno de esos bucles, usando ya sea un bloque sólido para transmitir potencia, o (a partir de 1.5) un bloque de redstone para suministrarlo.

Si bien no se discute mucho en el circuito construido a continuación, hay un concepto adicional que de vez en cuando es importante: Fase. La fase de un reloj que funciona es el punto en la que alcanza un ciclo. Por ejemplo, en un momento un reloj-5 podría ser de 3 ticks en su fase encendida. 4 ticks después, serán 2 ticks en su fase de apagado. Un reloj de largo periodo podría señalar como los dos últimos minutos del inicio de su fase encendido. El comiendo exacto de un ciclo depende en el reloj, pero por lo general es el comienzo de la fase o bien apagado o bien encendido. Para la mayoría de los casos, la fase no importa mucho, porque si sólo necesitas pulsos cada 7 ticks o lo que sea. Sin embargo, en los circuitos de computación in-game (en el juego) son más exigentes, si usted está haciendo un reloj de día, seguramente les importa si la fase es en día o noche.

Reloj de antorcha[]

Púlsar rápido[]

Schematic Gallery: Rapid Pulsar

View at: Clock circuit/Torch Rapid Pulsers [editar]

La redundancia se puede utilizar para mantener un reloj-1, incluso mientras las antorchas están quemadas; el resultado es el llamado "Rapid Pulsar" (diseños X, Y y (vertical) Z). Sin embargo, la señal puede no ser coherente.

El dispositivo R crea energía en una secuencia irregular. Es una variante del diseño "Rapid Pulsar" mostrado debajo, excepto que cada antorcha genera impulsos en un patrón pseudoaleatorio irregular, ya que cada antorcha apaga los otros tres (y a sí). Ocasionalmente las antorchas se queman durante unos segundos (hasta que se restablezca por una actualización de bloque), tiempo durante el cual las otras antorchas parpadearán. Desde la versión 1.5.1, es probable que favorecezcan a un par de antorchas, como las antorchas este y oeste, que parpadearán mientras los otros se quedan a oscuras. La salida se puede tomar en cualquier lugar en el circuito.

Circuito de antorcha[]

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El pulsador básico de antorcha es el circuito de reloj más antiguo en Minecraft, simplemente un número impar de invertidores (NO puertas lógicas) unidos en un circuito. El diseño fue sustituido por repetidores, pero aún funciona. El diseño A muestra un reloj-5, el cual es el reloj más corto que puede hacerse de este modo. Su longitud de pulso puede extenderse añadiendo pares de antorchas y/o repetidores. Los repetidores también pueden añadirse en el circuito, o pueden reemplazar un par de invertidores. Añadiendo repetidores también pueden permitir relojes de número par, como el reloj-10. El intervalo total será "SIN puertas"+"retraso total del repetidor".

Vertical Torch 5-clock (G)

View at: Clock circuit/Vertical Torch 5-clock [editar]

Incluso los relojes de antorcha basado en reloj-5 pueden hacerse más compactas, como lo son los diseños B y C. Sin embargo, estos tienen menos lugares donde los repetidores pueden ser insertados sin utilizar más espacio. Usando este método, son posibles los reloj-1 y reloj-3, pero estos serán inestables y erráticos como las antorchas se quemen. Al igual que con el reloj básico, los relojes compactos pueden ser también extendidos al alargar la cadena de inversores , o con repetidores. El reloj-5 puede también hacerse vertical, como en G

Compact Torch Loops

View at: Clock circuit/Compact Torch Loops [editar]

Reloj-4 de antorchas

View at: Clock circuit/Torch 4-clocks [editar]

El diseño D usa un método diferente para hacer un reloj-4. (El reloj-4 es el reloj más rápido de este tipo, el cual no sobrecarga las antorchas).

El diseño E quizás está obsoleto en la versión 1.7. Haciendo uso de la anomalía Norte/Sur, era posible producir un reloj-4 más compacto, con un ancho de pulso de 4 ticks, como se ve en el diseño E. Este diseño usa 5 antorchas, pero si las antorchas apiladas apuntaban al norte-sur, este tenía un ancho de pulso de 4 ticks.

Reloj de repetidor[]

Una señal de circuito puede ser generada introduciendo un pulso en el circuito de repetidores.

Repetidor de bucle reloj-1
Repeater loop 1-clock

Repetidor de bucle reloj-1 – La antorcha y el bloque de redstone pueden ser removidos después de iniciar el reloj.

2×3×2 (12 block volume), flat, silent
clock output: 1 tick on, 1 tick off
El circuito de repetidores más simple, es simplemente dos repetidores conectados con polvo de redstone en un circuito.
La parte complicada es introducir un pulso de 1 tick en el circuito. Si el pulso es demasiado largo, ambos repetidores estarán permanentemente encendidos, y la única manera de arreglarlo es romperlo (para así apagar los repetidores) y después arreglar el circuito.
El método más común para introducir un pulso de 1 tick es poniendo una antorcha redstone al lado del reloj, y romperlo rápidamente. Este método posiblemente necesite varios intentos para hacerlo correctamente, requiriendo la ruptura del reloj y su arreglo entre los intentos. Un método más eficaz es poniendo el reloj sobre un bloque alimentado (es decir, que sufre una señal redstone, que puede ser cualquier bloque conductor (los fluídos, el cristal, y la piedra luminosa no son conductoras), o un bloque de redstone) – la antorcha se apagará rápidamente en 1 tick, porque está unido en un bloque alimentado. La antorcha y el bloque alimentado pueden ser removidos después, pero para pausar el reloj, aún se debe romper.
Variaciones: El polvo situado enfrente de los repetidores pueden ser reemplazados por bloques conductores, para ahorrar redstone.
Se pueden añadir repetidores adicionales, aumentando su periodo (tiempo que tarda en dar un pulso a la salida). Tan largo como todos los repetidores se mantengan en un retardo de 1 tick, el pulso seguirá siendo de un tick sin importar cuántos repetidores fueron añadidos. Si el retardo es incrementado en uno de los repetidores, el ancho de pulso se incrementará hasta alcanzar el retardo más largo de los repetidores.

Repetidor conmutable de bucle reloj-1
Switchable repeater loop 1-clock

Repetidor conmutable de bucle reloj-1 – El pistón es pegajoso.

3×4×2 (24 block volume), flat, silent (while running)
clock output: 1 tick on, 1 tick off
Este bucle de repetición puede encenderse y apagarse moviendo un bloque para completar/romper el ciclo.
Cómo funciona: Cuando la palanca se enciende (t = 0 tics de redstone), el pistón pegajoso comienza a extenderse. En t=1, la antorcha se apaga, pero el repetidor izquierdo permanece encendido durante 1 tic más. En t=1.5, el pistón termina de extenderse y el bloque movido es alimentado por el repetidor izquierdo. En t=2, el repetidor izquierdo se apaga. En t = 2.5, el repetidor derecho comienza a emitir la potencia que le pasa el bloque. De aquí en adelante, simplemente continúa como un reloj de 1 hasta que la palanca se apaga, rompiendo instantáneamente el ciclo.

Reloj repetidor de antorcha[]

Desde la introducción del repetidor, los relojes de bucle de antorcha se han reemplazado generalmente por bucles de repetidor de antorcha. En estos relojes, la mayor parte del retraso proviene de los repetidores, con una sola antorcha para proporcionar oscilación. Dichos relojes no pueden ser más cortos que un reloj de 3 (o la antorcha se quema), pero pueden extenderse casi indefinidamente (sujeto a límites de espacio y material). Sin embargo, una vez que el ciclo alcanza 9-16 repetidores (retrasos de 36-64 tics), un TFF o multiplicador de reloj puede aumentar el período de forma más económica. (y de manera compacta) que agregar un gran número de repetidores). Estos ejemplos son todos relojes (R+1) donde R es el retraso total del repetidor (es decir, gastan R+1 tics en APAGADO, luego el mismo tiempo en ENCENDIDO. Todos tienen al menos una entrada potencial que APAGARÁ el reloj dentro de medio ciclo (después de que cualquier fase de ENCENDIDO actual pase por la salida) (Alimentar una señal de ENCENDIDO en la salida también detendrá el reloj, pero por supuesto, la salida entonces será alta .) Cuando se apague, el reloj se reiniciará automáticamente.

Basic Torch-repeater Clock

View at: Clock circuit/Basic Torch-repeater Clock [editar]

El diseño A muestra un reloj de bucle básico. Los repetidores deben tener un retraso total de al menos 2 tics, o la antorcha se quemará. Encender el bloque apagará el reloj. Se pueden agregar tantos repetidores como sea necesario, y el circuito se puede expandir según sea necesario con polvo para las curvas. El circuito, como se muestra, es plano, pero los bucles grandes se pueden ejecutar en varios niveles para reducir la expansión.

Reloj extendido vertical

View at: Circuito de reloj/Reloj extendido vertical [editar]

El diseño E es un reloj vertical extensible. Su tamaño mínimo es de 1×5×4, pero se puede extender indefinidamente, agregando 2 repetidores (hasta 8 ticks de retraso) por cada bloque de extensión. Como se muestra, tiene un retraso mínimo de 5 ticks. (Esto se puede reducir a 3 o 4 reemplazando los repetidores con polvo, o usando D en su lugar.) Una palanca o una señal de redstone detrás de la antorcha detiene el reloj con la salida APAGADA (una vez que pasa cualquier fase de ENCENDIDO actual). La salida).

Compact Vertical Clock

Los bloques de lana rosa y magenta o los senderos de redstone se pueden usar para la salida; el lado magenta se invertirá.

Reloj compacto vertical

View at: Circuito de reloj/Reloj compacto vertical [editar]

El diseño D es un diminuto reloj vertical, una forma comprimida de E, que puede generar un ciclo de 3, 4 o 5 tics.

Primera publicación conocida: 30 de junio de 2011[1]

El período será el retraso del repetidor más 1, pero el repetidor debe configurarse en al menos 2 tics o la antorcha se quemará. Este circuito es formalmente 1 × 3 × 3, pero generalmente se construye como una "V" en el suelo y se puede enterrar fácilmente por completo.

  • Una palanca en, o una señal de redstone, a cualquiera de los cuatro bloques sólidos puede detener el reloj. La antorcha se apagará a la fuerza, mientras que el polvo se encenderá.
  • La salida se puede tomar casi en cualquier lugar, con algunas excepciones:
    • Los bloques "cruzados" del polvo de redstone (los pistones funcionan, pero es probable que el polvo o un repetidor atasquen el reloj).
    • El bloque debajo del repetidor (un repetidor o un pistón al lado estarán desfasados y el polvo no se encenderá).
    • La salida del lado del polvo será de fase inversa.

Reloj comparador[]

Los comparadores se pueden usar para hacer relojes rápidos y pulseras lentas.

Reloj de resta[]

Resta 1-Reloj

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2×2×2 (8 block volume), flat, silent
clock output: 1 tick on, 1 tick off
A resta de 1 reloj activa y desactiva cada tic. Utiliza un comparador de redstone en modo de sustracción, con la salida alimentando la entrada lateral del comparador.
Cuando el comparador recibe la potencia completa por primera vez, emite una fuerza de 15 al bloque que tiene enfrente, que pasa la misma fuerza de señal al polvo que está junto a él. Luego, la intensidad de la señal disminuye en 1 (a 14) a medida que se mueve hacia el polvo junto al comparador. En el siguiente tic, el comparador resta 14 de su entrada de 15 para dar salida solo a la intensidad de la señal 1. Esto es suficiente para alimentar apenas el bloque y el polvo al lado del bloque, pero no es lo suficientemente fuerte como para volver al siguiente polvo. al comparador, por lo que en el siguiente tic el comparador resta 0 de su entrada y el ciclo comienza de nuevo.
Solo el polvo de redstone al lado del comparador alternará entre encendido y apagado: el comparador, el bloque frente a él y el polvo al lado del bloque solo alternan entre la intensidad de la señal 15 y 1. Agregue líneas de polvo adicionales a estos puntos para tomar la salida de ellos y permitir que la fuerza de la señal disminuya a por lo menos 14 y 0.
Un reloj de sustracción no requiere potencia total para la entrada; funcionará incluso con una fuerza de entrada tan pequeña como 2.
Variaciones: Puede usar cualquier contenedor completo como "entrada" si una fuente de energía no es conveniente en esa ubicación (como justo al lado de la salida).
Primera publicación conocida: 9 de febrero de 2013.[2]

Subtraction N-Clock

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2×3×2 (volumen de 12 bloques), plano, silencioso
salida de reloj: 2-5 tics encendido, 2-5 tictac apagado
Con el repetidor configurado en un retraso de 1 tic, esto es un reloj de 2 (2 tic encendido, 2 tic apagado). Aumente la demora del repetidor para ralentizar el reloj, o incluso agregue repetidores adicionales. Si la fuerza de entrada es superior a 1, el bloque detrás del repetidor se puede reemplazar con polvo de redstone; si es superior a 2, el bloque frente al comparador también se puede reemplazar con polvo de redstone. La salida se puede tomar desde cualquier lugar.

Pulsador de fader[]

Un fader pulser es útil para hacer pequeños relojes con periodos menores a 15 s (para periodos más largos, los relojes tolva pueden ser más pequeños), pero son difíciles de ajustar a un tiempo preciso. período. Utilizan un circuito atenuador (también conocido como "bucle atenuador": un bucle comparador en el que la intensidad de la señal disminuye con cada paso por el bucle porque viaja a través de al menos una longitud de dos o más polvo de redstone), renovado por una antorcha de redstone cada vez que desvanece.

Fader 9-Pulser

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1x4x4, 1 ancho, silencioso
salida de reloj: 1 tick encendido, 8 ticks apagado
Cuando la entrada se apaga, la antorcha de redstone inicialmente "carga" el bucle del atenuador con una intensidad de señal de 15. Solo hay un comparador en el bucle, por lo que cada ciclo a través del bucle requiere solo 1 marca, y la intensidad de la señal disminuye en 2 cada vez que pasa el bucle, por lo que el bucle del fader permanecerá cargado durante 8 tics. La antorcha de redstone luego se enciende solo durante un tic porque se produce un cortocircuito (la antorcha no se quemará porque el circuito del atenuador la mantiene apagada la mayor parte del tiempo).
Fader 29-Pulser

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2x4x2, plano, silencioso
salida de reloj: 2 ticks encendido, 27 ticks apagado
Cuando la entrada se apaga, la antorcha de redstone inicialmente "carga" el bucle del atenuador con una intensidad de señal de 14 en el polvo junto al bloque (la intensidad de la señal disminuyó en 1 al llegar allí desde la antorcha). Hay dos comparadores en el bucle, por lo que cada ciclo toma 2 tics, y la intensidad de la señal disminuye en 1 cada vez que pasa por el bucle, por lo que el bucle del fader permanecerá cargado durante 28 tics. Un tic más tarde, la antorcha de redstone se vuelve a encender, volviendo a encender el bucle del fader (permanece encendido durante 2 tics, por lo que se superpone al tiempo de activación del bucle del fader en un tic).
Variaciones: Agregue más comparadores para aumentar el período del reloj, o ejecute un lado del bucle de fader sobre el otro para reducir la huella del reloj.

Reloj de tolva[]

Un reloj de tolva (también conocido como "temporizador de tolva") utiliza el movimiento de objetos en las tolvas para crear una señal de reloj.

Schematic Gallery: Hopper Clock

View at: Clock circuit/hopper clock [editar]

Reloj de tolva de un solo objeto[]

Un reloj de tolva de un solo objeto simplemente mueve un solo objeto en un bucle de tolvas.

Reloj de bucle de tolva
Hopper-loop clock

Hopper-Loop Clock[schematic]

1×3×2 (volumen de 6 bloques), 1 ancho, plano, silencioso
salida de reloj: 4 tics encendido, 4 tictac apagado
periodo de reloj: 8 tics
Este reloj simplemente hace rebotar un objeto de un lado a otro entre las dos tolvas cada 4 tics. Este reloj funciona mientras la entrada está desactivada y desactiva su salida de señal de reloj cuando la entrada se activa.
Técnicamente, el pulso tiene solo 3,5 tics de largo (y 4,5 tics de apagado), pero para la mayoría de los propósitos, esto puede tratarse como un simple reloj de 4.
Variaciones: Se puede agregar otro comparador a la otra tolva para obtener otra señal de reloj invertida de la otra.

Reloj de bucle N-tolva
N-hopper-loop clock

N-Hopper-Loop ClockShown: 4-Hopper-Loop Clock. [schematic]

2×(N/2+1)×2 (2×N+4 bloques de volumen), plano, silencioso
salida de reloj: 4 tics encendidos, 4×N-4 tics apagados
periodo de reloj: 4×N tics
Un reloj de n-hopper-loop consiste en un bucle de tolvas que mueven un solo objeto alrededor del cual ocasionalmente se alimenta una salida del comparador. Este reloj funciona mientras la entrada está desactivada y desactiva su salida de señal de reloj cuando la entrada se activa. El período de reloj será N × 0,4 s, donde N es el número de tolvas.
Variaciones: Se pueden agregar otros comparadores a las otras tolvas para obtener otras señales de reloj desfasadas entre sí.

Reloj de tolva de objetos múltiples[]

Un reloj de tolva de objetos múltiples logra períodos de reloj más largos al usar varios objetos en las tolvas y al usar un pestillo para mantener los objetos fluyendo primero en un sentido y luego en el otro (en lugar de simplemente rebotar entre dos tolvas). ).

Para la mayoría de los relojes de tolva de objetos múltiples, consulte la tabla "objetos necesarios para períodos de reloj útiles" (derecha).

Ethonian Hopper Clock
Ethonian hopper clock

Ethonian Hopper Clock – Both pistons are sticky. [schematic]

2×6×2 (volumen de 24 bloques)
departamento
período de reloj: 8 tics a 256 s (4m16s)
Cuando los objetos terminan de moverse en una dirección, el comparador de la tolva vacía se apaga, lo que permite que el pistón pegajoso asociado tire del bloque de redstone hacia la otra tolva, invirtiendo la dirección del movimiento de los objetos. El movimiento del bloque de redstone también actualiza el otro pistón adhesivo (que ha estado alimentado durante un tiempo) haciendo que se extienda y evita que el primer pistón adhesivo vuelva a extenderse cuando su comparador se vuelve a encender.
Encender las tolvas congelará el reloj. Alimentar uno de los bloques o el polvo de redstone permitirá que el reloj termine su ciclo actual antes de detenerse.
Con un solo objeto en las tolvas, el reloj tiene un período de 7,5 tics (0,75 s). Cada objeto adicional agrega 8 tics (0,8 s) al período del reloj.
Hay una serie de salidas útiles de este reloj:
  • Reloj: Se puede tomar una señal normal de encendido/apagado desde una posición del bloque de redstone. La señal durará la mitad del período del reloj.
  • Ciclo sin pulso: Cualquiera de los bloques frente a un comparador permanece encendido la mayor parte del tiempo, pero se apagará durante 3,5 tics cada ciclo completo (pero a intervalos de medio ciclo entre sí). El nivel de potencia del bloque puede variar, por lo que puede ser necesario un repetidor de salida para mantener constante el nivel de potencia.
  • Pulso de ciclo: Al colocar una antorcha en uno de los bloques alimentados por un comparador, el pulso de apagado se convierte en un pulso de encendido normal de 3,5 tics, una vez por ciclo.
  • Pulso de apagado de medio ciclo: Al colocar dos polvos de redstone al lado o debajo de las posiciones del bloque de redstone, se genera un pulso de apagado de 1,5 tics cada medio ciclo cuando el bloque de redstone se mueve.

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Variaciones: Para relojes de tolva de alta precisión, el medio tic que falta del primer objeto se puede suavizar con un repetidor configurado en 3 tics o más. Los repetidores adicionales pueden cambiar el período del reloj a algo que no sea un múltiplo de 8 tics.
Otras configuraciones son posibles. La versión "1-Wide Compact" es 1 × 6 × 3 (volumen de 18 bloques). Las versiones "1-Wide Tileable" y "1-Wide Upside-Down" son ambas de 1 × 8 × 3 (volumen de 24 bloques). [schematics]
Primera publicación conocida: 19 de enero de 2013[3] (tenga en cuenta que las tasas de transferencia de la tolva cambiaron poco después de que se hiciera este video)

RS NOR Latch Hopper Clock
Rs nor latch hopper clock

RS NOR Latch Hopper Clock[schematic]

4×6×2 (volumen de 48 bloques)
plano, silencioso
período de reloj: 8 tics a 256 s (4m16s)
Un reloj de tolva silencioso para varios objetos que utiliza un pestillo RS NOR para controlar la dirección del movimiento de los objetos.
Primera publicación conocida: 19 de enero de 2013[3]

1-Wide RS NOR Latch Hopper Clock
1-wide rs nor latch hopper clock

1-Wide RS NOR Latch Hopper Clock[schematic]

1×7×5 (volumen de 35 bloques)
1 de ancho, silencioso
período de reloj: 8 tics a 256 s (4m16s)
Una versión de 1 ancho del reloj tolva RS NOR Latch.

Reloj de tolva de pestillo de tolva
Hopper-latch hopper clock

Hopper-Latch Hopper Clock[schematic]

2×4×3 (volumen de 24 bloques)
silencio
período de reloj: 8 tics a 256 s (4m16s)
Un reloj de tolva silencioso para varios objetos que utiliza un pestillo de tolva para controlar la dirección del movimiento de los objetos.
Primera publicación conocida: 18 de marzo de 2013.[4]

Reloj tolva de SethBling
Sethbling's hopper clock

Reloj tolva de SethBling[schematic]

6×6×2 (volumen de 72 bloques)
plano, silencioso
período de reloj: 1,6 s a 512 s (8m32s)
Un bucle de tolvas con varios objetos, donde cada tolva evita que la siguiente tolva empuje más objetos hasta que la tolva anterior se haya vaciado.
Este reloj puede crear una señal de reloj el doble de larga que los otros relojes de tolva multiobjeto. Sin embargo, en menos espacio podrías construir un reloj multiplicativo de tolva-dispensador con un período de reloj cientos de veces más largo.
Variaciones: La versión "simplificada" utiliza un poco menos de recursos, simplemente reemplazando los repetidores con bloques. La versión "amputada" (se han quitado dos "brazos") solo alcanza los 256 s, pero tiene un tercio del tamaño. [schematics]
Primera publicación conocida: 22 de enero de 2013[5]

Reloj tolva multiplicativo[]

Un reloj de tolva multiplicativo utiliza un reloj de tolva para regular el flujo de objetos de las etapas del reloj de tolva secundaria para producir períodos de reloj muy largos (los relojes de tolva secundaria "multiplican" el período de reloj del primer reloj de tolva).

En la mayoría de los casos, un mhdc será una mejor opción (mismo volumen, períodos de reloj más largos).

2-Stage MHC

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5×6×2 (volumen de 60 bloques), plano
salida de reloj: hasta 45 horas
Los repetidores en el medio evitan que el reloj de la tolva inferior transfiera objetos, excepto durante el breve período en que el reloj de la tolva superior cambia de dirección. Por lo tanto, el reloj de la tolva inferior transferirá 1 objeto cada vez que el reloj de la tolva superior complete un ciclo completo (excepto cuando el reloj de la parte inferior invierte la dirección, cuando el reloj de la parte inferior transfiere un objeto después de solo medio ciclo).
El reloj inferior tendrá un período de reloj de X × (2Y - 1) × 0,8 s, donde X es la cantidad de objetos en el reloj superior e Y es la cantidad de objetos en el reloj inferior (ambos máx. 320 objetos) .

Reloj multiplicativo hopper-dropper[]

Un reloj de tolva-cuentagotas multiplicativo (MHDC) utiliza un reloj de tolva para pulsar lentamente una o más etapas multiplicadoras del reloj de cuentagotas para producir períodos de reloj muy largos (las etapas del reloj de cuentagotas "multiplican" el período del reloj de la tolva).

2-Stage MHDC
2-stage mhdc

2-Stage MHDC[schematic]

5×6×2 (volumen de 60 bloques), plano
periodo de reloj: hasta 81,9 horas (3,4 días reales)
La parte superior es un reloj tolva etoniano. Una vez por ciclo, el bloque de redstone se moverá hacia la izquierda y activará ambos cuentagotas en la segunda etapa (el cuentagotas de la izquierda recibe energía directamente, mientras que el cuentagotas de la derecha se activa porque está al lado de un bloque alimentado: el cuentagotas de la izquierda). El bloque de redstone en la segunda etapa asegura que solo un cuentagotas empujará un objeto, obligando a los objetos a moverse en una dirección hasta que se mueva el bloque de redstone.
El multiplicador del reloj cuentagotas tendrá un período de reloj de X × Y × 1,6 s, donde X es el número de objetos en las tolvas (máx. 320 objetos) e Y es el número de objetos en los cuentagotas (máx. 576 objetos) .
La adición de una tercera etapa multiplicadora de reloj cuentagotas aumenta el período máximo del reloj a más de 10 años. En la práctica, esto puede ser necesario solo para períodos de reloj medidos en semanas o meses (más de lo que puede proporcionar la versión de 2 etapas), generalmente en servidores.

Reloj de desaparición[]

Un reloj de desaparición utiliza el tiempo de desaparición de objetos para crear una señal de reloj.

El simple hecho de acercarse a un reloj de desaparición puede interferir con su sincronización, porque cualquier jugador podría recoger accidentalmente el objeto de desaparición.

Reloj de desaparición de cuentagotas

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3×3×2 (volumen de 18 bloques)
salida de reloj: 5 minutos apagado, 3-7 ticks encendido
Ponga en marcha el reloj apagando la entrada. La antorcha se encenderá, el cuentagotas dejará caer un objeto en la placa de presión y apagará la antorcha. Después de 5 minutos, el objeto desaparecerá y la placa de presión se desactivará, permitiendo que la antorcha se encienda, lo que hará que el cuentagotas expulse otro objeto sobre la placa de presión.
Si está completamente lleno de objetos, será necesario volver a llenar el cuentagotas cada 48 horas o suministrar continuamente objetos desde una tubería de tolva. Dos pollos constreñidos sobre una tolva pueden mantener un reloj de desove con cuentagotas provisto de huevos indefinidamente.
Variaciones: Se pueden lograr períodos de reloj más largos encadenando varios relojes de desaparición juntos, de modo que cada antorcha active el siguiente cuentagotas en lugar del propio. Al encadenar varios relojes de despawn, el cuentagotas debe colocarse de manera que sea activado solo por la antorcha anterior y no por la placa de presión anterior.
También se puede usar un dispensador, en lugar de un cuentagotas, pero es un poco más costoso en recursos (y no se recomienda con el uso de huevos).

Reloj Invocar desaparición
Nota: Este circuito usa bloques de comandos que no se pueden obtener legítimamente en el modo Supervivencia. Este circuito está diseñado para operaciones de servidor y construcciones de mapas de aventura.

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

1×2×2 (volumen de 4 bloques)
salida de reloj: hasta 32 minutos apagado, 1.5 ticks encendido
El bloque de comando ejecuta un comando para invocar un objeto en la placa de presión. El comando exacto variará, pero se verá así:
objeto de invocación ~1 ~ ~ {Edad:X,objeto:{id:280}}
El comando anterior invoca una entidad de objeto (un objeto en el mundo, en lugar de en el inventario de un jugador o contenedor), un bloque en la dirección +x (oeste) desde el bloque de comando, y especifica que el objeto tiene id 280 (es un palo) y tiene una "edad" de X.
Reemplace X con un valor que determine cuánto debe durar el objeto antes de desaparecer: 6000 - 20 × (por ejemplo, 5940 para una desaparición de 3 segundos). Cada marca de juego, este valor aumentará en 1, y el objeto desaparecerá cuando el valor llegue a 6,000. Normalmente, los objetos comienzan en 0 y duran 5 minutos (6000 tics de juego = 300 s = 5 minutos), pero establecer la edad inicial de la entidad del objeto cambia eso.
Al calcular X para un período de reloj específico, tenga en cuenta que las placas de presión permanecen activas durante un breve período después de que desaparece el objeto. Una placa de presión de madera tarda 10 tics (1 segundo) en desactivarse después de que el objeto desaparece y una placa de presión ponderada tarda 5 tics (0,5 s). Esto también limita la rapidez con la que se puede ejecutar un reloj de desaparición de invocaciones.
X puede ser negativo para períodos de reloj superiores a 5 minutos (por ejemplo, -6000 para una desaparición de 10 minutos). El tiempo máximo posible es un poco más de 32 minutos, con X = -32768 (-32768 = 27,3 minutos, más otros 5 minutos para llegar a +6000).
Ponga en marcha el reloj apagando la entrada.

Reloj setblock[]

Nota: Estos circuitos utilizan bloque de comandos que no se pueden obtener legítimamente en el modo Supervivencia. Estos circuitos están destinados a operaciones de servidor y construcciones de mapas de aventuras.

Un reloj setblock funciona reemplazando un bloque de redstone repetidamente con un bloque de comando activado por el bloque de redstone que coloca. Un comando setblock requiere 0,5 tics para colocar un bloque, por lo que estos relojes son capaces de producir 20 pulsos de 0 tic por segundo. Solo el polvo de redstone, los bloques de notas y otros bloques de comandos pueden activarse tan rápido: otros componentes del mecanismo y repetidores alimentados por un reloj de bloque fijo generalmente pulsarán solo 5 veces por segundo (como un reloj), mientras que los comparadores pueden activarse una vez y luego permanecer encendidos. o no activar en absoluto.

Para evitar que los bloques destruidos suelten objetos, usa /gamerule doTileDrops false. Para evitar que el reloj envíe spam al chat, usa /gamerule commandBlockOutput false. Para evitar que el reloj envíe spam al registro del servidor, use /gamerule logAdminCommands false.

Ambos relojes comenzarán a funcionar tan pronto como se construyan. Para apagarlos, active el bloque de comando configurando el bloque de redstone desde una fuente secundaria. Para volver a encenderlos, elimine la fuente de activación secundaria y reemplace el bloque de redstone.

Reloj Setblock

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

1×1×2 (volumen de 2 bloques)
1 de ancho
salida de reloj: pulso de 0-tick cada 0,5 tics.
El bloque de comandos debe tener el siguiente comando: setblock ~ ~1 ~ minecraft:redstone_block 0 destroy.
Variaciones: El bloque de comando y el bloque de redstone se pueden configurar en cualquier dirección.

Reloj de bloqueo silencioso

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

1×1×3 (volumen de 3 bloques)
1 de ancho, silencioso
salida de reloj: pulso de 0-tick cada 0,5 tics.
El bloque de comando "R" debe tener el siguiente comando: setblock ~ ~1 ~ redstone_block 0 destroy. El bloque de comando "S" debe tener el siguiente comando: setblock ~ ~-1 ~ stone (o cualquier otro bloque opaco sólido que no cause actualizaciones de luz al reemplazar el bloque de redstone).
Variaciones: Los bloques de comando y el bloque de redstone se pueden configurar de cualquier manera que el bloque de redstone pueda alimentar ambos bloques de comando simultáneamente.

Llenar reloj
Un reloj de relleno funciona igual que cualquiera de las versiones del reloj setblock, excepto que usa el comando fill para setblock un volumen completo con bloques de redstone. Esto permite que el reloj active o energice muchas ubicaciones a la vez sin líneas de polvo de redstone que requieran bloques de soporte.

Reloj de pistón[]

Los pistones se pueden usar para crear relojes con un retardo de pulso modificable sin el uso de generadores de pulso. Los pistones se pueden cronometrar de manera que solo dejen el brazo extendido durante el tiempo necesario para empujar un bloque adyacente. Sin embargo, tenga en cuenta que si los pistones pegajosos se usan regularmente de esta manera (es decir, como un reloj de 1), ocasionalmente pueden "dejar caer" (no retraerse) su bloque, lo que generalmente detendrá el reloj. (Específicamente, si la configuración permite un pulso "menos de" 1 tic de largo, eso hará que un pistón pegajoso suelte su bloque. Esto puede ser útil, especialmente para alternar). Los relojes de pistón en general se pueden apagar o apagar fácilmente. activado por una entrada "toggle" T.

Reloj de pistón mínimo (A)

View at: Circuito de reloj/Reloj de pistón mínimo [editar]

El diseño A requiere solo un pistón pegajoso y un cable de redstone, y es controlable. Funciona mientras la línea de alternancia (su fuente de alimentación) está encendida y se apaga cuando la línea de alternancia está apagada. Se pueden agregar repetidores para aumentar su retraso. Si el repetidor se reemplaza con cable, se puede usar como un reloj de 1 tic, pero "es" propenso a "dejar caer" su bloque.

Minimal Dual-Piston Clock (B)

View at: Clock circuit/Minimal Dual-Piston Clock [editar]

El diseño B muestra cómo contrarrestar la caída del bloque con un pistón opcional no pegajoso. El pistón no pegajoso (el de abajo) es necesario para el reloj de 1 tictac como mecanismo de autorreparación. Evita el desprendimiento del bloque móvil del pistón pegajoso. Si lo usa solo para un ciclo de 1 tic, el repetidor (debajo del pistón extendido) se puede reemplazar con cable de redstone. La línea de alternancia detiene el reloj en una señal alta.

Reloj de pistón de doble bloque (C)

View at: Circuito de reloj/Reloj de pistón de doble bloque [editar]

El diseño C requiere dos pistones pegajosos y se puede detener fácilmente simplemente colocando un lado de la redstone en alto. Los repetidores se pueden extender indefinidamente para hacer un reloj de retardo muy largo.

Reloj compacto de pistón adhesivo (D)

View at: Circuito de reloj/Reloj compacto de pistón adhesivo [editar]

El diseño D solo necesita un pistón pegajoso, pero en el repetidor debe establecerse en 2 o más marcas. Si se establece en una marca, la antorcha se quemará. La señal de salida se puede tomar de cualquier parte del circuito. Este diseño también se puede controlar; una entrada alta en la línea de alternancia detendrá el reloj.

Reloj de pistón de trébol (E)

View at: Circuito de reloj/Reloj de pistón de trébol [editar]

El diseño simétrico E muestra cómo los pistones no pegajosos también pueden "pasar alrededor" de un bloque. La salida se puede tomar de cualquiera de los bucles externos de redstone.

Reloj de pistón avanzado de 1 pulsación (F)

View at: Circuito de reloj/Reloj de pistón avanzado de 1 pulsación [editar]

El diseño F es un reloj de pistón de 1 tictac inusual y estable. A diferencia de la mayoría de los relojes de 1 basados en repetidores, su señal es lo suficientemente rápida como para hacer que un pistón pegajoso alterne su bloque de forma "confiable", dejándolo caer y levantándolo en pulsos alternos. Para que el reloj funcione, el bloque que mueve el pistón debe colocarse en último lugar. El pistón se extenderá y retraerá muy rápidamente. El cable de salida parece permanecer apagado porque cambia de estado más rápido de lo que el juego se actualiza visualmente. Sin embargo, conectar un pistón u otro dispositivo a la salida mostrará que está funcionando. El reloj se puede apagar mediante una señal de redstone (por ejemplo, la palanca que se muestra en el bloque debajo de ella) al pistón.

Simple 1-tick Piston Clock (G)

View at: Clock circuit/Simple 1-tick Piston Clock [editar]

El diseño G es el diseño más simple y se puede utilizar para crear relojes rápidos. Sin embargo, no es controlable, por lo que la única forma de detener dicho circuito, sin agregar piezas adicionales, es romper un componente (se recomienda un cable de redstone). Coloque un bloque de Redstone en un pistón pegajoso, luego coloque Redstone para que el bloque impulse el pistón. Luego, una vez que se enciende el pistón y mueve el bloque, la corriente de redstone se detendrá, jalando el bloque de regreso a la posición original, lo que hará que el bloque vuelva a encender el cable, y así sucesivamente.

Reloj de vagoneta[]

2012-01-22 07.57

Un reloj de vagoneta básico (no se requiere Calamar)

Vertical Minecart Clock

Un reloj de vagoneta vertical (sale por los lados)

Reloj de raíl C

View at: Circuito de reloj/Reloj de raíl C [editar]

Reloj de raíl B

View at: Circuito de reloj/Reloj de raíl B [editar]

Reloj de raíl A

View at: Circuito de reloj/Reloj de raíl A [editar]

Los relojes de vagoneta son simples, fáciles de construir y modificar, pero son algo poco confiables. Un reloj de vagoneta se hace creando pequeños rieles de vía con uno o más motorizado y detector, dispuestos de modo que una vagoneta pueda correr indefinidamente alrededor de la vía ( A), o de un extremo a otro (B, C). (No es necesario que estén inclinados: los rieles eléctricos colocados correctamente permitirán que un carro minero "rebote" en bloques sólidos, pero obtendrá algo de tiempo adicional a medida que el carro disminuya la velocidad). Una vía vertical más grande (diseño C), tomado de este video se afirma que produce un reloj excepcionalmente estable. Tenga en cuenta que el minecart nunca llega a la parte superior de la pista.

Cuando se ejecuta un carro de mina vacío en el circuito o de ida y vuelta, el carro genera señales de redstone a medida que pasa sobre los rieles del detector. Minecart Clocks se puede extender o acortar fácilmente agregando y eliminando pistas, para ajustar el retraso entre las señales. Por otro lado, son fácilmente interrumpidos por jugadores errantes o mobs, y un reloj largo puede ocupar bastante espacio. Además, el período exacto generalmente no es evidente en el diseño. La necesidad de oro en los rieles de refuerzo también puede ser un problema para algunos jugadores.

Relojes de período largo[]

La creación de bucles repetidores muy largos puede resultar muy costosa. Sin embargo, hay varios tipos de relojes que naturalmente son bastante largos, o que pueden hacerse así fácilmente, y algunos se describen arriba:

  • Los dispositivos pueden enviar entidades de objetos por el mundo: objetos que fluyen en un arroyo, caen a través de telarañas o simplemente esperan desaparecer (ese es un temporizador de 5 minutos proporcionado por el juego). Los soltadores o los dispensadores, y las tolvas con comparadores, pueden ser bastante útiles aquí.
    • Las etapas adicionales añadidas al reloj multiplicativo hopper-dropper multiplicarán cada una el período de reloj anterior hasta 1152, aumentando rápidamente el período de reloj más allá de cualquier uso razonable.
    • Arriba se muestra un reloj de desaparición simple. Estos tienen un par de responsabilidades:
      • Si las placas de presión no están completamente cerradas, el objeto de activación puede caer hacia un lado y detener el reloj.
      • Los goteros eventualmente se quedarán sin objetos. Un cuentagotas lleno de (p. ej.) semillas servirá durante 48 horas, es decir, 2 días de tiempo real. Si esto es insuficiente, se pueden agregar tolvas y cofres para rellenar el cuentagotas (12 días por cofre). Alternativamente, un par de gallinas pueden proporcionar suficientes huevos para mantener el reloj funcionando indefinidamente. Una pequeña granja full-auto de melones o calabazas también puede servir para llenar las tolvas.
  • Los botes y carros mineros se pueden usar con placas de presión o cables trampa.
  • Los pseudorelojes pueden incluso basarse en el crecimiento de las plantas. Para estos, el tiempo no será exacto, pero aún pueden ser útiles para obtener señales ocasionales durante períodos prolongados.
  • "Apilamiento factorial" de relojes: se pueden conectar relojes precisos (es decir, bucles repetidores o de antorcha repetidora) con diferentes períodos a una puerta AND para generar períodos más largos con mucho menos gasto. Una forma de hacer 60 segundos (600 tics) sería usar 150 repetidores configurados con 4 tics de retraso. O puede conectar dos relojes con períodos de 24 y 25 tics (eso es 13 repetidores) a una puerta AND. Tenga en cuenta que si el estado ENCENDIDO de los relojes de entrada dura más de 1 tic, deberá filtrarlos con un detector de borde o un detector de pulso largo para evitar la superposición en sincronizaciones imperfectas. Las desventajas aquí son:
    • El circuito puede ser bastante quisquilloso y es posible que necesite un circuito solo para iniciar todos los relojes simultáneamente.
    • Las longitudes de los subrelojes deben elegirse para evitar factores comunes en sus períodos. Esta lista de los primeros números primos será útil: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97, 101, 103. Cualquiera de sus relojes puede ser una potencia de un primo diferente, pero no pueden compartir factores o ocasionalmente "latirán" juntos, causando un extra o pulso perdido.
    • Se puede producir un ciclo de 1 día de Minecraft (24000 ticks de juego, pero 12000 ticks de redstone) apilando relojes de períodos 125, 32 y 3. Un multiplicador (como se describe a continuación) puede ser útil para el más largo de estos.
  • Luego está lo obvio: el sensor de luz solar actúa como un reloj con un período de un día en el juego. El ciclo de trabajo se puede ajustar usando comparadors en diferentes valores de umbral. Tenga en cuenta que el clima puede interferir con esto y, por supuesto, la fase es fija. El sensor de luz diurna ofrece una característica única: dado que responde al progreso real del día del juego, no perderá tiempo si se descarga su parte. Naturalmente, si su trozo no está cargado, en realidad no puede activar ningún circuito, pero cuando llega un jugador más tarde, el reloj seguirá sincronizado con el ciclo diario. En comparación, suponga que (digamos) un MHDC con TFF que lo extienden a 20 minutos se inicia al amanecer, pero luego se descarga el fragmento. Cuando el jugador vuelve a recargar el trozo (digamos, al anochecer), el reloj seguirá contando sus 20 minutos desde donde lo dejó.

También hay un par de técnicas de extensión que se aplican a cualquier reloj, incluidos los pseudorelojes irregulares:

  • Un T flip-flop se puede usar para duplicar el período de cualquier reloj. Esto también convertirá el pulso para que tenga la misma longitud ON y OFF, si no lo tenía antes. (Los pseudorelojes no se regularizarán por completo, pero se suavizarán).
  • Los repetidores enganchados permiten la producción de un multiplicador de reloj general, que se detalla a continuación. Esto se puede usar para multiplicar el período de cualquier reloj y se pueden usar en serie.

Multiplicador de reloj[]

Multiplicador de reloj de enclavamiento

View at: Circuito de reloj/Multiplicador de reloj [editar]

Este circuito casi plano toma una entrada de reloj de período P y cualquier longitud de pulso, y genera como salida un reloj de período N×P, donde N es el número de pestillos utilizados; la salida está activada para una longitud de pulso de P y desactivada para el resto de (N-1)×P. N está limitado a 12 o más por la atenuación de la señal de redstone; sin embargo, el diseño puede simplemente repetirse para multiplicar el período nuevamente, p. se puede hacer un multiplicador de 21 encadenando un multiplicador de 7 y un multiplicador de 3. Esto puede continuar indefinidamente y, a diferencia del apilamiento factorial, no hay restricciones en los multiplicadores.

La construcción es algo complicada: el bucle multiplicador es, de hecho, un reloj de bucle repetidor sin antorcha. Esto debe iniciarse por separado, "antes" de que se enganchen los pestillos. La forma más fácil de iniciarlo es probablemente agregar un "circuito de inicio" temporal que comience a 4 bloques de la parte de polvo del circuito: coloque una fuente de alimentación, luego polvo y un bloque para que se encienda. Finalmente, coloque una antorcha de redstone en el bloque, posicionada para alimentar el bucle de redstone. La antorcha parpadeará durante un tic antes de "darse cuenta" de que está encendida, y esto iniciará el bucle como un reloj, que irá ciclando hasta que se enciendan los pestillos. Esta plataforma de inicio se puede quitar.

Los pestillos son accionados por un detector de borde que toma un borde ascendente y produce un pulso de APAGADO; la longitud del pulso debe coincidir con los retrasos de los repetidores enganchados, de modo que el pulso del multiplicador avance un repetidor por borde. La duración del retardo/pulso tampoco debe ser mayor que el reloj de entrada, por lo que probablemente sea mejor mantener ambos en 1. Tenga en cuenta que los retardos de los repetidores bloqueados no son en realidad parte del período de salida; los pestillos solo cuentan los flancos de entrada. La salida del circuito está ENCENDIDA mientras el último repetidor está encendido y enciende el bucle de polvo.

Este circuito no necesita ser alimentado con un reloj normal. Con cualquier entrada variable, contará N flancos ascendentes y emitirá ALTO entre el (N-1)th y el Nth flanco ascendente.

Variaciones:

  • Un T flip-flop se puede usar para "normalizar" el pulso a la mitad de encendido/apagado, mientras se duplica el período de salida. El diseño L5 de esa página es adecuado y compacto.
  • Al separar los repetidores bloqueados con polvo de redstone (para leer sus señales individualmente), este circuito podría generalizarse en un "ciclador de estado", que puede activar una serie de otros circuitos o dispositivos en orden, según lo activen los pulsos de entrada.

Eficiencia: Un enfoque eficiente para hacer relojes de período muy largo es comenzar con un bucle repetidor de 9 a 16 repetidores (hasta 64 tics), luego agregar bancos multiplicadores con N de 7, 5 y 3 (más grande es más eficiente). Las duplicaciones deben hacerse con flip-flops T, ya que 2 de ellos son más baratos y quizás más cortos que un multiplicador de 4. Un par de notas para los exigentes:

  • Usar dos multiplicadores de 7 (×49) es ligeramente más costoso, pero más corto, que obtener ×50 con 5x5x2, u obtener ×48 con 3x4x4 o 6x8;.
  • Un multiplicador de 8 es un poco más caro, pero más corto, que los multiplicadores separados de 2 y 4. Sin embargo, dos de ellos son más largos y más caros que tres multiplicadores de 4.

Primera publicación conocida: 22 de octubre de 2012.[6]

Referencias[]

  1. "ZirumsHeroTWR" (30 de junio de 2011). "Fábrica de adoquines" (Video). YouTube.
  2. "plzent3r" (9 de febrero de 2013). "Reloj Fácil y Rápido usando Comparadores - Minecraft". YouTube
  3. 3,0 3,1 "Ethoslab" (19 de enero de 2013). "Minecraft - Tutorial: Hopper Timer" (Video). YouTube.
  4. "TitiSurMinecraft" (18 de marzo de 2013). "Tutorial de Minecraft - Temporizador Silent Hopper" (Video). YouTube.
  5. "SethBling" (22 de enero de 2013). "Temporizador Hopper de 7,5 minutos -- Tutorial de Minecraft" (Video). Youtube.
  6. "ftheriachab" (22 de octubre de 2012). "Redstone Timer Multiplier" (Video). YouTube.
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