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Aldea NPC 1

una aldea NPC vista desde arriba

Archivo:Villa NPC5.png

Aldea desde dentro

Las aldeas NPC son un tipo de estructura que se genera en la superficie de los biomas de llanura y desierto, y que están habitados por aldeanos. Las aldeas están formadas por varios edificios generados aleatoriamente, entre los que se encuentran varios diseños de casas, cultivos de distinto tipo, herrerías, pozos, etc. Los edificios están comunicados por caminos que pueden ser de grava o de arenisca. Si una aldea reúne suficientes aldeanos, cabe la posibilidad de que aparezcan golems de hierro para defenderlos. Actualmente, existen dos tipos de aldeas, según el bioma en el que se generen:

  • Aldeas de madera: Se generan en el bioma de llanura, están construidas principalmente con troncos y tablas de madera y con roca. Sus caminos están hechos de grava, es normal que en estas aldeas existan caminos rotos o con agujeros, ya que a la grava le afecta la gravedad.
  • Aldeas de arenisca: Se generan en el bioma de desierto, están construidas con arenisca de distintos tipos y sus caminos son también de arenisca.

Edificios de las aldeas

El número de los edificios de un pueblo puede variar ampliamente, tampoco debería haber todos lo tipos de edificios en un aldea. El número máximo de cada tipo de edificio se determina por azar y se encuentran en mayor cantidad en mundos ultra planos, significativamente por encima de la cantidad en los mundos normales.

Casa Descripción Normal Desierto
Iglesia Un edificio de 5x9 bloques con una altura de 12 bloques. Tiene varias ventanas y un umbral. Es una torre de dos pisos que se puede subir por una escalera.
Archivo:Kirche Dorf.png
Archivo:Kirche wüste dorf.png
Herrería La herrería se encuentra en un área de 10x7 bloques y 5,5 bloques de altura. Las herrerías están principalmente hechas de adoquines, con paredes de madera en el lado opuesto, (lejos de la lava) y losas de piedra que recubren el techo. En el frente del edificio se encuentra un pequeño porche con un toldo con cercas como apoyo. En el porche hay una pequeña piscina de lava, rodeada por un lado por barrotes. Hay también dos hornos y una mesa de trabajo. Una abertura conduce a un cuarto trasero con una pequeña sala y un pequeño cofre con un contenido muy valioso (que se enumeran más abajo).
Archivo:Schmied Dorf.png
Archivo:Schmiede wüste dorf.png
Biblioteca La biblioteca mide 9x6 bloques y 9 bloques de alto. Tiene varias ventanas y una puerta delantera. En el interior, al lado de una mesa de trabajo se encuentran librerías y un banco echo con escaleras y carteles, así como dos mesas cada una consistente en un poste de la cerca y una placa de presión.
Archivo:Bibliothek3.png
Archivo:Bibliothek wüste dorf.png
Carnicería La casa tiene una superficie de 9x6 bloques y 7 bloques altos,lo que es de tierra y está delimitada por una valla. La casa tiene 4 ventanas, una puerta y una puerta de valla y el interior está iluminado por antorchas. También se encuentra en el interior de un asiento echo con escaleras, justo en frente de una mesa echa con una valla y una placa de presión encima.
Archivo:Metzger dorf.png
Archivo:Metzger wüste dorf.png
Ayuntamiento Los ayuntamientos se componen de los mismos materiales que las casas pequeñas. Sin embargo, son mucho más grandes en tamaño y tienen forma de L. Dos agricultores siempre nacen aquí. Cuenta con 6 ventanas y una puerta, y en el interior está iluminado por una antorcha. La casa está completamente vacía, es decir, que no tiene interior.
Archivo:Rathhaus dorf.png
Archivo:Rathhaus wüste dorf.png
Cabaña Un edificio rectangular con un tamaño de 4x5 y una altura de 5 a 6 bloques. Tiene 2 ventanas y una puerta. En el interior suele haber una mesa echa con una valla y una placa de presión, el piso es de tierra.
Archivo:Ein raum haus.png
Archivo:1 raum haus wüste dorf.png
Casa pequeña Un edificio cuadrado con un tamaño de 5x5 y una altura de 5 bloques. Cuenta con tres ventanas, sin puerta . En el interior hay sólo una antorcha para la iluminación. Al no tener puerta los aldeanos no la toman en cuenta como casa.
Archivo:Wachhaus dorf.png
Archivo:Wachhaus wüste dorf.png
Cultivos Los cultivos pequeños tienen una superficie de 7x9 bloques, en el que el borde exterior está hecho de un marco de madera y el agua esta situada justo en el medio. Un total de 28 bloques de aquí son trigo , zanahorias y papas.
Archivo:Getreidefeld klein dorf.png
Archivo:Feld klein.png
Grandes cultivos Los cultivos grandes tienen un área de 13x9 bloques, en el que se componen de dos o más campos pequeños, que están separadas en el centro por madera. De nuevo, la parte exterior es de madera y el agua se encuentra en el centro de cada campo pequeño. En un total de 56 bloques de superficie que pueden se ocupados por trigo , zanahorias y papas.
Archivo:Getreidefeld groß dorf.png
Archivo:Feld groß wüste dorf.png
Caminos Los caminos de grava conectan la mayoría de los edificios en un pueblo, y van desde el centro (la fuente) hasta los edificios más alejados
Archivo:Strasse dorf.png
Archivo:Strasse wüste dorf.png
Lámparas Las lámparas están hechas de un poste de 3 bloques de alto echo con vallas, arriba de este poste se encuentra un bloque de lana negra, y unidos a este bloque de lana su pueden encontrar 4 antorchas. Se utilizan para la iluminación de las calles.
Archivo:NatürlicheWolle2.png
Archivo:Laterne wüste dorf.png
Pozo El pozo representa el centro del pueblo, y desde él parten todos los caminos. En la parte superior cuenta con una superficie de 4x4 y una altura de 4 bloques y se encuentra con una base de 6x6 bloques. Está compuesto por un techo (sostenido por 4 postes de vallas) y un pozo de agua de 2x2 bloques de anchura y 10 bloques de profundidad. Sólo existe uno por pueblo.
Archivo:NPC Dorf Brunnen.png
Archivo:Brunnen wüste dorf.png

El número de edificios que componen una aldea puede variar, y no cada pueblo se compone de todos los edificios. Aparte del pozo, que es el único y sistemático, el número de edificios de cada tipo se genera aleatoriamente, y aumenta en los mundos planos. Las estructuras se seleccionaron de una lista ponderada por su probabilidad (bibliotecas mas comunes que las carnicerías). Es posible que haya un número menor de edificios de un tipo dado que el máximo permitido. El numero de postes de luz no tiene ninguna restricción, ya que se generan cuando otros edificios no se pueden colocar. Los caminos de grava se encuentran entre los edificios de la aldea y con frecuencia se extienden mas allá de ellos.

Estructura Por Defecto
Rango Máximo
Extraplano
Rango Máximo
Cabaña 2 – 5 3 – 8
Casa Pequeña 2 – 4 3 – 6
Ayuntamiento 0 – 3 1 – 5
Carnicería 0 – 2 1 – 3
Librería 0 – 2 1 – 3
Cultivos 2 – 4 3 – 6
Grandes cultivos 1 – 4 2 – 5
Herrería 0 – 1 0 – 2
Iglesia 0 – 1 1 – 2

Cofre del herrero

Los siguientes objetos se pueden encontrar en el cofre del herrero:

Objeto Cantidad Probabilidad
Pan 1 - 3 62%
Manzana roja 1 - 3 62%
Lingote de hierro 1 - 5 47%
Espada 1 27%
Pico 1 27%
Casco 1 27%
Peto 1 27%
Perneras 1 27%
Botas 1 27%
Brote 3 - 7 27%
Obsidiana 3 - 7 27%
Lingote de oro 1 - 3 27%
Diamante 1 - 3 17%

Cómo encontrarlas

Un método para encontrar posibles lugares donde puede aparecer una aldea es crear un mundo extraplano, donde las aldeas aparecen con más frecuencia, siempre y cuando tengas activada la opción "generar estructuras" en la pantalla de opciones de creación de mundo. Este metodo no siempre funciona:

  1. Encuentra tu número "Semilla". Puedes hacerlo usando el comando /seed.
  2. Genera un mundo creativo extraplano usando esa semilla.
  3. Si tu ordenador es lo suficientemente potente, pon la distancia de renderizado en "lejos".
  4. Vuela por los alrededores y busca una aldea NPC.
  5. Cuando encuentres una, pulsa F3 y anota las coordenadas.
  6. Dirígete a esas coordenadas en el primer mundo (Del que obtuviste la semilla).
  7. Una aldea NPC aparecerá ahi, aunque no con el mismo diseño.

Esto no siempre funciona porque una aldea NPC solo aparece en los biomas planos (pradera y desierto), lo que significa que puede que no haya una aldea en las coordenadas que encontraste. Tambien existen programas como AMIDST (por Skidoodle) que mapean el mundo y te aparecen todas las aldeas de ese mundo.

Aunque si decides buscarlas sin usar este método, intenta buscar siempre grandes extensiones de terreno relativamente plano, por que es donde hay más probabilidades de que encuentres una.

Cómo defender aldeas NPC

Si un jugador está cerca en una aldea cuando anochece, se podrá encontrar un Asedio Zombie. Los zombies apareceran cerca de la aldea independientemente del nivel del luz, y atacarán a los aldeanos. Si no hay aldeanos fuera de las casas, los zombies golpearán las puertas de las casas en las que se refugien los aldeanos. Mientras los aldeanos se escondan en sus casas, estarán a salvo. Pero si estás jugando en "dificil", los zombies podrán romper las puertas de los aldeanos, y podrán matar a los aldeanos en pocas noches. Las aldeas suficientemente grandes pueden tener Iron Golems que defenderan a los aldeanos de los zombies, pero aun asi, sin ayuda del jugador, la aldea podrá ser despoblada en varios ataques (Si solo queda 1 aldeano en cualquier momento, no podran reaparecer más). Tambien influye que la IA de los aldeanos es insuficiente para su supervivencia. Incluso sin zombies, pueden caerse en agujeros o cuevas cercanas, o bailar en cactus, o cualquier otra cosa que los pueda matar.

La ayuda que el jugador dar para que la aldea sobreviva, consiste en los siguientes pasos:

  1. Hasta que la aldea esté vallado o amurallada, los jugadores no deben pasar la noche a menos de 128 bloques (El radio alrededor del jugador en el que aparecen criaturas) de los límites de la aldea.
  2. Tan pronto como sea posible, deberías iluminar la zona (incluido el interior de las casas), y construir una valla o muralla que rodee la aldea, teniendo cuidado de que los mobs no puedan saltarla, esto no protegerá contra el asedio en sí, pero evitará que otros mobs como los creeper aparezcan o entren durante la noche. Los mobs que no son zombies no atacaran a los aldeanos, pero si atacaran al jugador, dificultando la defensa de la aldea.
  3. Como alternativa, se puede colocar un bloque delante de las puertas cuando cae la noche, asi los zombies no podrán atacar a los aldeanos.
  4. El jugador debería salir por las noches a luchar contra los zombies.
  5. Cuando amanece, deberías sustituir las puertas rotas, aunque no debes usar las puertas de hierro, ya que los aldeanos no las reconocen como puertas de la aldea
  6. A partir de la versión 1.4 , los zombies no solo matan aldeanos, tambien los pueden convertir en Aldeanos Zombie, que pueden ser curados utilizando una poción de area de Debilidad, y luego dándole una Manzana dorada (La versión que se craftea con pepita de oro)
  7. A partir de la version 1.4 , incluso en las aldeas despobladas pueden reaparecer Aldeanos Zombie, dando la posibilidad de repoblar una aldea si son curados.

Expansión de Aldeas NPC

El jugador puede añadir más puertas a todo un pueblo para causar la generación de más aldeanos en la aldea. Por cada puerta válida en la aldea se producirán 0,35 aldeanos. Los requisitos para una puerta válida son, que deben tener más espacio por el lado exterior de la puerta que en el otro. Un espacio se considera "fuera" si el sol se incide directamente durante el día, es decir, no hay nada sobre él a excepción de bloques transparentes como el vidrio. Cualquier espacio que no es transparente, o está sombreada a partir de lo anterior, se considera "dentro". Se examinarán los 5 bloques en una línea recta a cada lado de la puerta, y contando el número de espacios "exteriores". Si el número de espacios en el lado "fuera" de la puerta es diferente que el número de espacios en el otro lado, será una puerta válida.

  • Los edificios pueden ser construidos a partir de la mayoría de los tipos de bloques que no sean transparentes.
  • Para registrar correctamente cada puerta, un aldeano debe estar dentro de un radio de 16 bloques en horizontal y de 3 a 4 cuadros vertical de la misma. Las puertas pueden anular el registro si no hay aldeanos dentro del rango de un periodo de tiempo.
  • Cada puerta registrado con éxito como una casa, cuenta como 0,35 de un aldeano, lo que significa que cada 3 puertas registrados produce un aldeano y cada 20 puertas registrados es un aldeano adicional.

Tal vez la manera más fácil de aumentar la población aldeana es hacer una especie de construcción que algunos jugadores llaman "cabañas de amor". Estas cabañas son simplemente un edificio de tres bloques de altura con grandes dimensiones, que para las paredes simplemente presentan alternancia de columnas y puertas. Estos son extremadamente eficientes y fáciles de hacer. Una manera un poco más natural para hacer más fácil la expansión, dada la elección, los aldeanos prefieren las zonas donde son numerosas las puertas nuevas en una zona - como en una plaza, que casi siempre están ocupadas, como la posibilidad de que exista una puerta válida dentro de 16 bloques más o menos de la plaza, es muy alto en términos relativos.

Criterios de una Casa Aceptable

Criterios generales:

  • Con puerta - Los aldeanos entran en una estructura aceptable cuando hay lluvia/nieve (no entran sin puerta por supuesto, a causa de que una puerta determina una casa)
  • Sin luces (la existencia de una fuente de luz es irrelevante para determinar la elegibilidad de la casa)
  • Suelo de hierba (superficie de suelo no parece ser relevante, se ha experimentado: Jack "o" Lantern, hielo, estanterías, mineral de oro como suelos - todo aceptable, a pesar de que el hielo es interesante para verlo)
  • Curiosamente, si la puerta se colocó dentro del marco, o en el bloque fronterizo del exterior del marco, el aldeano entra en todos los casos (diagramas de abajo)

Door placement:

Aceptable (natural en aldea)

(dentro)

(fuera)

Aceptable


Aceptable (por alguna razón)



Aceptable


  • El suelo no tiene que estar al nivel de la puerta (dentro del suelo puede haber una caída de un bloque, inmediatamente después de puerta sin escaleras, o un bloque por encima del marco de la puerta)
  • Una estructura aceptable no requiere un techo (la parte superior puede ser completamente abierta a la lluvia y el aldeano intentará escapar de ella dentro de la estructura superior abierta)
    • De hecho, una "casa" aceptable puede ser una puerta, y entonces añadir cualquier elemento individual a la misma altura y en 30 bloques
  • Los aldeanos no pueden encontrar una casa directamente a menos que no haya más de 15 bloques entre ellos y la puerta' (sin obstaculos visuales), sin tener en cuenta la estructura (también sin azar vagando en la dirección correcta)
  • Los aldeanos intentarán apretarse cuanto puedan si hay muchos de ellos en la que es la estructura más cercana
  • Una puerta solitaria no será vista como una estructura para un campesino recién generado, a pesar de la destrucción de todos los bloques estructurales no hará que los residentes anteriores a olvidarse de la casa, y que a menudo se congregan a 3 bloques del "interior" de la puerta donde la estructura puede ser utilizada
  • Hay que tener en cuenta que, independientemente del tamaño de la estructura, los aldeanos se mantendrá dentro de los 3 bloques de la puerta, mientras que estén "activamente" ocupando la casa
  • La definición final de una "casa" parece ser: cualquier puerta que tiene al menos un elemento a la misma altura, a 30 bloques de la puerta.

Crear aldeas NPC

El jugador puede crear una nueva aldea, trasladando a los aldeanos de una aldea existente, siempre que se cumplan los siguientes requisitos:

  • Debe haber 64 bloques de distancia entre el centro de la aldea existente, y el centro de la aldea a crear. Esto es debido, al área de 32 bloques de radio, de las aldeas; si estas áreas colisionan, es probable que el centro de las aldeas sea tomado como el punto intermedio. Ésto puede causar que los aldeanos desaparezcan/mueran a causa de que en esa área de 32 bloques, no hubiera casas o "puertas válidas" suficientes para mantener la población existente.
  • Debe de haber casas o "puertas válidas" en el lugar donde se quiere crear la nueva aldea.
  • Los aldeanos solo pueden ser trasladados, distancias considerables, por medio de vagonetas.(Nota: pueden desaparecer repentinamente durante el recorrido, la entidad reaparecerá cuando destruyas la vagoneta, aunque en ocasiones puede tardar un poco)


Con la incorporación de los aldeanos zombies, que tienen la posibilidad de generarse en aldeas abandonadas, y alrededores. Ésto junto con el método de curación de los aldeanos zombies, puede aprovecharse para crear una aldea, a partir de aldeanos zombies. También se pueden usar generadores de zombies, pues también aparecen aldeanos zombies. Una vez curados, si no hay ninguna villa cercana, vagarán sin rumbo.

Historia de las aldeas NPC

Notch originalmente trabajo en la aldeas NPC por si mismo, pero luego le pasó la tarea a Jeb, para así poder trabajar en otras cosas. [1]

Jeb ha dicho que durante las primeras pruebas de los pueblos, la lava en una herrería a menudo propagaba llamas por la aldea.[2]

Las villas NPC se añadieron en la versión Beta 1.8. Originalmente, las aldeas NPC estaban destinadas a ser pobladas por Hombre-Cerdo,[3] pero en el Pre-lanzamiento de la Beta 1.9, se añadieron los aldeanos, con generación en ellas.

Notch, publicó una imagen de las aldeas, antes de la 1.8. [4][5] En las primeras capturas de pantalla, los pueblos estaban hechos parcialmente de piedra musgosa. Aunque la imagen sólo mostró el exterior de los edificios, vídeos grabados más tarde durante PAX revelaron el interior de las estructuras.


Las aldeas NPC únicamente podían ser generadas en desiertos y llanuras, al ser biomas relativamente llanos. Esto se debía probablemente al hecho de que los aldeanos, al vagar, son propensos a sufrir grandes caídas. Se dio a entender que las aldeas tendrían un bioma propio para resolver problemas que obstaculizaban el desarrollo.[6] Entre las versiones 1.2 y 1.3 fue añadida la posibilidad de generarse en junglas, aunque por el momento tienen problemas cuando se generan, a causa de los desniveles y los arboles.


A partir de la 12w07a, los aldeanos se repoblaban de manera automática, en relación a las viviendas disponibles. Esto resultó útil, pues los sieges Zombies ya estaban implementados, y podían generarse durante la noche cerca de las aldeas, y atacar a los aldeanos. El jugador puede complementar la cantidad de casas, mediante estructuras con "puertas válidas".

A partir de la 12w08a, Iron Golem se pueden generar en aldeas, con el fin de defender a los aldeanos de los mostruos hostiles que vea, exceptos de las criaturas pasivas, lobos, y algunas criaturas hostiles, como los creeper, a causa de su naturaleza destructiva, cuando se ven atacados.

Desde la 12w21a los jugadores pueden hacer comerciar con los aldeanos, usando esmeralda.

A partir de la 12w21a, las aldeas NPC cambian de estilo de construcción en relacción al bioma (por ejemplo, las estructuras están hechas de arena/arenisca cuando la aldea NPC se genera en un desierto).

A partir de la 12w32a, las aldeas ahora hacen un seguimiento de la "popularidad" de los jugadores, por nombre de usuario. La popularidad de un jugador comienza en cero, y oscila entre -30 y 10, dependiendo de sus actos respecto a los aldeanos. A continuación se muestra una tabla con los detalles:

Acciones de Popularidad
Acción Cambios de Popularidad
Comerciar con un aldeano en la última ranura disponible +1
Atacar a un aldeano -1
Matar a un aldeano -2
Atacar a un niño aldeano -3
Matar un Golem de Hierro -5

La popularidad de un jugador no se restablece tras la muerte, y los jugadores no pueden alterar la popularidad de otros jugadores. Además, la popularidad se almacena por pueblo, un jugador puede ser popular en uno, y notorio en otro. Cuando los actos de un jugador afectan directamente en un aldeano, aparecerán particulas en torno a ese aldeano que indicarán el cambio de popularidad.

Actualmente, los efectos de la popularidad son: si un jugador tiene -15 o menos, los Golems de Hierro de esa aldea son agresivos respecto al jugador. Si un Golem de Hierro está inactivo, puede llegar a ser agresivo al jugador más cercano a -15 o menos. El unico limite a esta agresion es una distancia de aproximadamente 13 quinquagintillion (10^153)bloques, que es varias veces mayor que el tamaño del mundo de Minecraft: por lo tanto, si un Golem de Hierro está en una parte cargada del mapa, puede llegar a ser agresivo para un jugador en cualquier distancia posible en el juego.

Esa snapshot anima a los jugadores a proteger a los aldeanos: si un aldeano muere por causa de un mob o un no-mob, mientras un jugador está a menos de 16 cubos de distancia; entonces ningún aldeano en el pueblo se reproducirá durante aproximadamente 3 minutos.

PAX

NPC Villages were shown to the public during the PAX 2011 demo. For demo purposes, Notch made them appear near the spawn so people could see them.[7] On a live stream from his Android phone during PAX, Notch stated that NPCs were not added to the villages but that they were coming eventually. (According to Jeb, NPCs for the village was delayed until Beta 1.9.[8]) The majority of the NPC structures are made from wood based resources, with frames of cobblestone, and the footpaths are 3 blocks wide and made of gravel. The gravel appears to replace the top layer of dirt (or sand) upon generation of the village.[9]

Old interview of Notch

Notch once answered some questions about an idea he had, NPC Villages, where he revealed some thoughts about them[10]:

  • If you treat the Villagers well (giving them items), they'll give you items back. (This has been fulfilled with the addition of trading.)
  • If you treat the Villagers badly (attacking/killing them), they'll try to do the same to you. (This has been partially fulfilled with the addition of Iron Golems, and in the 1.4 snapshots.)
  • Raiding chests will anger the owners of the town/chest and they will attack.

Eventually these villages will have more player looking NPC's. Also, trading has been Jeb's main focus on villages.

Gallery

Bugs

  • It is possible for mushrooms to spawn inside the buildings.
  • NPC villages may occasionally spawn in shallow water (however, it is usually not too far away from shore). As seen Here [1]
  • Occasionally, if a lamp post is generated one block away from a building, one of the torches may be spawned on the wall of that building.
Archivo:Half-Spawned Village Bug.png

A village generated with only half buildings and farms.

  • It is possible for village buildings as well as farms to be cut off seemingly randomly, as result of chunk errors, making the buildings be only partially spawned.
  • If an NPC village is in the desert, there is a small chance there will be a cactus on the paths, and that they will have gravel on top of them.
  • It is possible for structures built by NPCs to continue down a ravine, if spawned on/next to one.
  • Zombies may spawn in houses on hardcore mode, even if lit. (Unknown if this a bug or not)
  • In desert villages, stone half slabs spawn on top of blacksmith's. It would make more sense for sandstone half slabs to spawn on top of them to match the rest of the village. (Unknown if a bug or not)
  • At rare occasions, villages are created so small that no villagers will spawn.
  • There is a rare glitch where a house will spawn upon another, thus creating a doorless 2 story house with a gap where the second "door" should be.
  • In 12w21a (and possibly 12w22a), villagers occasionally will all spawn with the original farmer skin. (This does not affect the items they buy/sell, just their appearance, but can be confusing for the player)
  • In some desert houses, there may be some extra blocks inside made of sand.
  • In many desert villages, houses generate with doorways too high to reach due to a lack of stairs. This can happen in other biomes as well.
  • Rarely, NPC villages can spawn even when "generate structures" is off, but no villagers spawn.
  • Villages can be depopulated over time if there's any sort of "trap cave" or similar structure nearby, where they get stranded and perhaps killed.
  • It is possible for a village to be completely devoid of villagers, especially if the player spawns near a village at the beginning of the game.
  • In the Xbox edition if a village is at the end of the map it is cut in half with some buildings half there and the rest half gone.

Trivia

  • NPC villages are optional as part of the setting for generated structures.
  • If gravel paths go through a tall grass area, upon generation tall grass will be removed and it may drop seeds.
  • Farms in the villages avoid overhanging by filling in the area below them with dirt. When the farm overhangs a ravine, this can cause a very tall rectangular dirt structure that at first glance almost looks like a chunk error.
  • Occasionally, surface ravines will be generated through NPC villages, causing missing pathways or even entire buildings sunken into the ravine. This also applies to cave entrances and other surface oddities.[11]
  • The well acts as the "center" of the village in reference to Minecraft's code. For example, in 12w21a and above, if a well generates in a desert, all buildings and paths will be made of sandstone, even if all other buildings are in an adjacent plains biome. The well also appears to be the point where village-locating tools will point to. This explains why there is always exactly one well in each village.
  • The wells in NPC villages do not work as infinite water sources, as they are more than one block deep. (They do become infinite water sources once drained to their lowest level, or if the bottom is filled in with sand/gravel.)
  • Sometimes buildings can generate so that their entrances are buried. You have to uncover the entrance, or dig in through the walls. An example of this can be found on the seed, troll, with the church in the NPC village you spawn near, half buried.
  • Alternatively to the above, entire villages can be rarely found 2 or more blocks higher than the gravel path with no stairways going up to the houses.
  • Outside the tutorial area in the Xbox 360 Edition, there is a village similar to the ones in the PC edition but without Villagers. This was not made as part of chunk generation.

References

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