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Wasser
Wasser
Wasser
Kategorie

Umwelt

Schwerkraft

Ja
(fließt nach unten)

Transparenz

Teilweise (-2 Helligkeit)

Leuchtend

Nein

Entflammbar

Nein

Verschiebbar

Verschwindet

Explosions-
widerstand

100

Härte

100

Werkzeug

Erneuerbar

Ja

Einführung

Siehe Geschichte

Drops

Nichts

ID-Name
Stehend
water
Fließend
flowing_water
Blockzustand

Siehe Tabelle

Wasser ist ein bläulicher, flüssiger Block mit vielen nützlichen Eigenschaften.

Eigenschaften

Wasser hat in Minecraft zwei Erscheinungsformen: Stehendes Wasser (häufig auch Wasserquellblock oder Wasserquelle, oder auch Stilles Wasser genannt) und fließendes Wasser. Nur Wasserquellblöcke können mit einem Eimer aufgenommen werden. Aufgrund seiner nützlichen (allerdings nicht immer realistischen) Eigenschaften hat es eine Vielzahl von Anwendungen.

Fließen

Genau wie bei der Lava entspringt fließendes Wasser einem Quellblock, der Wasserquelle. Von einem Quellblock ausgehend breitet sich Wasser in alle vier Himmelsrichtungen und nach unten aus, wenn dort ein Luftblock liegt. Die Strömung wird durch eine entsprechend animierte Textur angezeigt. Wird der Quellblock entfernt, ebbt der Wasserfluss ab und versickert.

  • Fließendes Wasser breitet sich auf der gleichen Ebene bis zu 7 Blöcke weit aus. Fließt es dabei eine Kante herunter und trifft auf eine tiefer gelegene Ebene, kann es auf dieser Ebene wiederum bis zu 7 Blöcke weit fließen. Je weiter Wasser auf einer Ebene geflossen ist, desto flacher wird es dargestellt. Ansonsten bleiben seine Eigenschaften gleich.
  • Bei mehreren nahgelegenen Kanten in verschiedenen Richtungen wählt Wasser immer die Fließrichtung zur nächsten Kante
  • Die Strömungsrichtung wird aus allen Zu- und Abflüssen berechnet, die auf den jeweiligen Wasserblock einwirken. Es gibt 16 unterschiedliche Strömungsrichtungen. Ein Beispiel: Ein Wasserblock speist sich aus dem Norden und fließt sowohl nach Süden als auch nach Osten, ist im Westen jedoch blockiert. Damit bestehen zwei Impulse in südlicher Richtung (von Norden kommend, nach Süden fließend) und ein Impuls nach Osten. Also fließt die Strömung insgesamt in die Richtung Süd-Süd-Ost.
  • Fließendes Wasser übt (im Gegensatz zur Lava) auf fast alle Objekte - etwa den Spieler, die meisten Kreaturen und Drops - eine Kraft in Fließrichtung aus. Das heißt, die Objekte bekommen einen zusätzlichen Bewegungsimpuls in Fließrichtung, der die natürliche Bewegung behindern kann. Objekte werden einen Block weiter getragen, als das Wasser maximal fließt, sofern die Richtung nicht blockiert ist.
  • Fließendes Wasser löscht Feuer und baut folgende Blöcke ab, die dabei droppen: Pflanzen, Fackeln, Schnee, Teppiche, Stolperdraht, Schienen, Redstone-Kabel und Spinnennetze.

Entfällt mit Version 1.20.3: Technisch gesehen sind stehendes und fließendes Wasser zwei unterschiedliche Blöcke mit den IDs 8 und 9. Das fließende Wasser wird durch einen sogenannten technischen Block realisiert.

Neu mit Version 1.20.3: Technisch gesehen sind stehendes und scheinbar fließendes Wasser derselbe Block mit dem ID-Namen "water", nur mit unterschiedlichen Blockzuständen: Stehendes Wasser wird an level=0 erkannt, alle anderen level sind fließendes Wasser mit unterschiedlicher Höhe. Mit dem Befehl /setblock ~ ~ ~ water oder Befehl /setblock ~ ~ ~ water[level=0] wird ein Quellblock gesetzt, den man mit einem leeren Eimer aufheben kann. Der Befehl /setblock ~ ~ ~ water[level=2] setzt einen Block fließendes Wasser der Stufe 2. "water"-Blöcke fließen so lange nicht, bis sie ein Blockupdate erhalten. "flowing_water"-Blöcke fließen dagegen sofort weiter, wenn sie gesetzt werden. Wird Wasser mit einem Eimer gesetzt, ist das stets "flowing_water".

Das Setzen von Wasser per Befehl ist auch im Nether möglich, wo es nicht verdunstet, denn die Funktion des Verdunstens gehört zum Wassereimer.

Das Fließen läuft folgendermaßen ab: Das Spiel prüft für jeden "flowing_water"-Block, ob er weiterfließen kann. Wenn ja, generiert das Spiel den Nachbarblock ebenfalls als "flowing_water" und ändert den Ursprungsblock in "water". Dies wird bis zum Ende des Fließens fortgeführt. Die "flowing_water"-Blöcke befinden sich dabei immer an der Spitze des Flusses und lassen "water"-Blöcke hinter sich. Ist der Fließvorgang abgeschlossen, sind alle Blöcke in "water" umgewandelt und kein "flowing_water" mehr übrig. Dieses Konzept hat den Vorteil, dass das Spiel nach dem Laden einer Welt nur die wenigen (wenn überhaupt) vorhandenen "flowing-water"-Blöcke an der Spitze eines Wasserflusses prüfen muss und nicht sämtliche Nicht-Quellblöcke.

Schwimmen und Ertrinken

  • Der Spieler und die meisten Kreaturen können sich im Wasser (sogar in Wasserfällen) fortbewegen. Dabei ist die Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt und die Erschöpfung des Spielers wird erhöht. Es besteht eine Tendenz, unter zu gehen, der das Wesen aktiv entgegenarbeiten muss, um nicht zu ertrinken. Daraus resultiert eine Auf- und Ab-Bewegung schwimmender Wesen, bei der kleine Bläschen entstehen. Das trifft nicht auf den Tintenfisch und den Wächter zu, deren natürlicher Lebensraum der Ozean ist und die deshalb sogar unbegrenzt tauchen können. Das Huhn kann wie eine Ente auf der Wasseroberfläche schwimmen, ohne dabei unterzugehen. Der Eisengolem kann weder schwimmen noch tauchen, sondern er sinkt bis zum Grund und läuft darauf weiter, ohne je zu ertrinken.
  • Spieler und Kreaturen können 15 Sekunden mit dem Kopf ununterbrochen unter Wasser bleiben, ehe sie 2 (♥) Lebenspunkte pro Sekunde Ertrinkungsschaden erleiden. Eine Ausnahme davon bilden Tintenfische, Wächter und Eisengolems, die gegen diese Schadensart immun sind. Die Verzauberung Atmung fügt der Atemzeit 15 Sekunden pro Verzauberungslevel hinzu, und verringert, ebenfalls in Abhängigkeit vom Verzauberungslevel, die Wahrscheinlichkeit, nach Ablauf der Atemzeit Schaden zu erleiden.
  • Unter Wasser können künstliche Luftblasen erzeugt werden, in denen Spieler und Kreaturen atmen können, indem man dort bestimmte Blöcke platziert. Dauerhafte Luftblasen entstehen durch Leitern, Schilder, Zäune, Zuckerrohr, Türen und Falltüren. Temporäre Luftblasen entstehen durch das Platzieren von Fackeln oder das Füllen eines leeren Eimers.
  • Spieler können ein Boot nutzen, um Wasserflächen sicher zu überqueren. Gelegentlich betreten auch Kreaturen zufällig ein Boot eines Spielers.

Wasser und Lava

Je nach Zusammenfluss von Wasser und Lava entstehen Stein, Bruchstein oder Obsidian.

Sonstiges

  • Landet ein Wesen (Spieler und Kreaturen) aus beliebiger Höhe im Wasser, erhält es keinen Fallschaden. Die Tiefe oder die Fließweite des Wasser spielt dabei keine Rolle. Landet ein Spieler auf einem anderen Objekt im Wasser, etwa ein Boot oder eine Kreatur, gleitet das Objekt zur Seite, und weder der Spieler noch das andere Objekt erhalten Schaden.
  • Wasser reduziert die Helligkeit um zwei Einheiten pro Block zusätzlich zu der Reduktion durch die Entfernung zur Lichtquelle (eine Einheit pro Block). Wasser verringert die Helligkeit effektiv also um drei Einheiten pro Block. Unter Wasser behindern Schlierenfilter die Sicht zusätzlich.
  • Unter einem soliden Block, über dem sich Wasser und unter dem sich Luft befindet, bilden sich nach kurzer Zeit Wassertropfen. Diese Partikel, die sonst keinen Effekt haben, zeigen dem Spieler die Anwesenheit von Wasser an. Bei transparenten Blöcken (z. B. Glas, Glowstone, Treppen oder Stufen) tritt dieser Effekt nicht auf.
  • Wasser verlangsamt die Abbaugeschwindigkeit von Blöcken, mit festem Grund (auf dem Boden stehend) um das fünffache, ohne festen Grund (frei schwimmend) sogar um das 25fache. Durch das Tragen von Rüstung mit der Verzauberung Wasseraffinität ist mit festem Grund die Abbaugeschwindigkeit normal, ohne festen Grund immer noch um das Fünffache verlangsamt.
  • Wasser verlangsamt die ursprüngliche Bewegung von Objekten, es setzt der Bewegung (ähnlich wie Spinnennetze) einen Widerstand entgegen. Wenn man seine Rüstung mit der Verzauberung Wasserläufer verbessert, wird der Widerstand in Wasser verringert.
  • Im Wasser kann der Spieler nach Fischen und Gerümpel angeln
  • Die Nähe von Wasser ermöglicht die Bewässerung von Ackerboden
  • Beim Kontakt mit Wasser erleiden Endermen, Schneegolems und Lohen direkten Schaden.
  • Eine Wasserquelle lässt sich nicht mit einem Kolben verschieben, sie verschwindet stattdessen.
  • Ein aktivierter Werfer mit einem gefüllter Wassereimer setzt direkt vor den Werfer eine Wasserquelle. Der leere Eimer bleibt im Werfer. Aktiviert man den Werfer erneut, nimmt der leere Eimer die Wasserquelle wieder auf.
  • Auch im stillen Wasser treiben Boote nach einiger Zeit langsam davon
  • Neben dem Eimer kann auch ein Schwamm verwendet werden, um Wasserquellblöcke aufzunehmen
  • Zuckerrohr wächst nur direkt neben einem Wasserblock, Seerosenblätter nur auf dem Wasser im Sumpf
  • in kalten Biomen wandelt sich Wasser an der Oberfläche von Gewässern zu Eis, sofern der Wasserblock an einen soliden Block angrenzt

Gewinnung

Fließendes Wasser entsteht aus jedem Wasserquellblock, der nicht durch Blöcke eingegrenzt ist. Ein Wasserquellblock entsteht aus fließendem Wasser, das direkt neben mindestens zwei anderen Wasserquellblöcken, und oberhalb eines soliden Blocks oder einem anderen Wasserquelllock liegt. Diese Regel macht endlose Wasserquellen möglich.

Natürliche Landschaftsmerkmale

  • Wasser kommt in der Oberwelt hauptsächlich als Flüsse vor, die in vielen Biomen natürlich generiert werden, und als ausgedehnte, tiefe Ozeane, die ein eigenes Biom bilden. Im Sumpf ist ein Großteil der Fläche von (leicht grünlichem) Wasser bedeckt. In kalten Klimazonen kommt Wasser als Eis vor. Daneben gibt es über- und unterirdisch vereinzelte Quellen und Seen, die gelegentlich fehlerhaft mitten in der Luft erzeugt werden.
  • Im Nether kommt Wasser nicht natürlich vor. Wird es aus einem Eimer heraus dort platziert, verschwindet es augenblicklich mit einem Zischen. Ein im Nether platzierter Eisblock verschwindet nach kurzer Zeit.

Andere natürliche Vorkommen

Wenn bei der Weltgenerierung die Option Bauwerke generieren aktiviert ist:

  • im Brunnen und in den Ackerbewässerungen in einem Dorf
  • im Wüstenbrunnen
  • im Kessel in einer Sumpfhütte und in einem Iglu (sofern mit Labor generiert)
  • als Eisblöcke in einem Iglu

Verwendung

Erfolge

In der Pocket Edition gibt es den Erfolg "Free Diver"

Galerie

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Pre-Classic Pre 0.0.9a (rd-161348)
  • Texturen für Wasser hinzugefügt, aber es ist noch nicht als Block im Spiel vorhanden
Classic 0.0.12a
  • Wasser wird hinzugefügt, das Spiel generiert einen Ozean aus Wasser, der die ganz Welt umgibt
  • Es gibt zwei Wasserblöcke[1][2] mit unterschiedlichen Eigenschaften: die Wasserquelle (ID 8) und den Wasserfall (ID 9)
    • Die Wasserquelle ist rundum blau texturiert und füllt jede Luft neben oder unter sich mit Wasser
    • Der Wasserfall hat eine seitliche Fließanimation und breitet sich nur nach unten aus
  • Problematisch ist die unendliche Reproduktion der Wasserquelle, wodurch die ganze Welt überflutet werden könnte, wenn man die Blöcke oberhalb des Meeresspiegels setzen könnte
  • Wasser kann man jedoch nicht setzen, die Blöcke sind nicht im Inventar enthalten
  • Man kann nur den Ozean durch Zerstören von Blöcken dazu bringen, ins Landesinnere zu fließen
Classic 0.0.14a
  • Wasser breitet sich nun aktiv aus und wartet nicht mehr wie bisher auf zufällige Block Ticks, wie Feuer oder Gras
  • Dadurch erhöht sich die Fließgeschwindigkeit
Classic 0.0.19a
  • Weil Wasser immer noch ungebremst alle niedrigeren Bereiche überfluten kann, wird der Schwamm eingeführt
  • Schwämme sind als temporäres Hilfsmittel gedacht, um versehentlich überflutete Bereiche trockenlegen zu können
  • Die Wasseroberfläche bewegt sich durch eine animierte Textur
Indev 0.31
13. Januar 2010
  • Nach mehreren Überlegungen, Fehlschlägen und Tests wird zum ersten Mal endliches Wasser eingeführt[3][4]
  • Es wird mit einem neuen Wasserspawner-Block gesetzt, der die ID 52 hat
  • Fließt das Wasser nach unten, füllt es langsam eine Grube von unten nach oben
  • Fließt es jedoch seitwärts, verschwindet es mit 66% Wahrscheinlichkeit, nur mit 33% Wahrscheinlichkeit fließt es weiter, damit breitet es sich nicht mehr endlos aus
  • Entfernt man den Quellblock, verschwindet das Wasser von oben nach unten wieder
  • Ozeane haben weiterhin unendliches Wasser
22. Januar 2010
  • Nachdem das Überflutungsproblem gelöst ist, erzeugt die Weltgenerierung vereinzelt Wasserquellen über dem Meeresspiegel
Infdev 0.33
15. Juni 2010
  • Weil das endliche Wasser in unendlichen Welten nicht funktioniert, wird ein neues Konzept entwickelt: Die Blöcke 8 und 9 erhalten neue Eigenschaften[5][6]
    • Stehendes Wasser (ID 8) bewegt sich nicht und erzeugt um sich herum fließendes Wasser
    • Fließendes Wasser (ID 9) hat eine Richtung, bewegt Objekte, fließt in einem bestimmten Radius zum nächsten tieferen Punkt, ohne Verbindung zu stehendem Wasser verschwindet es
  • Fließendes Wasser neben zwei stehenden Wasserblöcken wird zu stehendem Wasser, was einen unendlichen Brunnen ergibt
  • Eimer werden hinzugefügt um Wasser aufnehmen und ausgießen können, damit entfällt Block 52
  • Man kann Wasser nicht aufschichten, wenn man es auf Wasser gießt
  • Es gibt eine Wasserströmung
  • Endlos fließendes Wasser gibt es nicht mehr
  • Die temporäre Trockenlegungseigenschaft von Schwämmen wird nicht mehr benötigt, sie können Wasser nun nicht mehr aufhalten
16. Juni 2010
  • Fließendes Wasser ist nicht mehr flach, sondern hat die Form von Dreiecksprismen
17. Juni 2010
  • Es werden mehr Wasser- und Lavaquellen in der Welt generiert
  • Quellen werden auch in Höhlen generiert
  • Wenn fließende Lava auf fließendes Wasser stößt, ensteht Bruchstein
  • Wenn Wasser auf eine Lavaquelle fließt, entsteht Obsidian
  • Fließeigenschaften von Wasser wurde verbessert
Beta 1.4
  • Die Wasser-Stromstärke ist jetzt stärker
Beta 1.5
  • Die Wasser-Stromstärke ist wieder normal
Vollversion 1.0.0
Beta 1.9-pre1
  • Das Wasser im Sumpf ist nun deutlich dunkler und leicht grünlich
Beta 1.9-pre4
  • Wenn sich über einen soliden Block Wasser befindet tropft es an der unteren Seite herunter
Vollversion 1.2
12w07a
  • Das Wasser ist jetzt klarer
12w08a
  • Das Wasser ist jetzt wieder undurchsichtiger
Vollversion 1.5 (13w03a)
  • Wasserquellen können nun direkt auf Wasser enstehen wenn man diese aus dem Meer entnommen hatte
Vollversion 1.6 (13w17a)
  • Wasserseen werden nicht mehr in Wüsten generiert
Vollversion 1.7
13w36a
  • Wasser ist bei den Grafikeinstellungen „Schnell“ nicht mehr Lichtdurchlässig
13w41a
  • Im tiefen Wasser ist es nun viel dunkler
Vollversion 1.8 (14w25a)
  • Wasser ist jetzt einen ganzen Block hoch, wenn sich ein beliebiger solider Block darüber befindet (war bisher nur bei Lava der Fall)
  • Verhindert kleine Lufteinschlüsse in dem Ozeanmonument und verbessert die Unterwasseroptik
  • Der Schwamm kann nun Wasser in einen Radius von acht Blöcken sofort entfernen
Vollversion 1.13 (17w47a)
  • Metadaten-Entfernung: Der Block "flowing_water" erhält eine neue Bedeutung. Zuvor war das jeder Nicht-Quellblock. Nun werden stehendes und fließendes Wasser durch denselben Block "water" mit unterschiedlichen Blockzuständen dargestellt, während "flowing_water" nur Blöcke kennzeichnet, die noch nicht zu Ende geflossen sind.

Einzelnachweise

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