Minecraft Wiki
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Vollversion 1.19

22w13a

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31. März 2022
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22w13a

Neuerungen

Blöcke

Verstärkter Tiefenschiefer
  • Ein neuer Block, den man nur in Antike Städte in Form eines großen Rahmens findet.
  • Er ist sprengresistent und benötigt unglaublich viel Zeit zum Abbau (82,5 Sekunden).
  • Kann abgebaut werden, lässt aber nichts fallen, auch nicht mit Behutsamkeit.
  • Kann nicht mit Kolben bewegt werden.

Gegenstände

Spawn-Ei
  • Spawn-Ei für Allay hinzugefügt.

Kreaturen

Allays
  • Er kann die gleichen Gegenstände in der Welt einsammeln, die er in der Hand hält.
  • Wenn er einen Gegenstand hält, den es von einem Spieler bekommen hat, folgt er diesem Spieler.
  • Kann Gegenstände an nahegelegenen Notenblöcke ablegen und in der Nähe eines Notenblocks bleiben, der in seiner Nähe aktiviert wurde.
  • Wenn ein Notenblock in seiner Nähe erklingt, wird dieser Notenblock für 30 Sekunden zu seinem bevorzugten Block und er wird versuchen, Gegenstände bei diesem Notenblock abzulegen, anstatt bei dem Spieler.
  • Wenn sie Gegenstände in ihrem Inventar haben, werden sie versuchen, diese ihrem Besitzer zu geben.
  • Manchmal spawnen sie in Käfigen neben Plünderer-Außenposten (ähnlich wie der Eisengolem) und in Waldanwesen.
  • Er besitzt eine Verzögerung beim Aufsammeln von neuen Gegenständen und nach dem Abliefern von Gegenständen.
  • Er ist immun gegen Schaden durch seinen Besitzer, während er einen Gegenstand hält.

Weltgenerierung

Antike Stadt
  • Wird innerhalb des Dunklen-Untiefen-Bioms generiert und enthält alle düsteren Merkmale.
  • Sie besteht aus Tiefenschiefer und dessen Varianten, Basalt und dessen Varianten sowie Graue Wolle.
  • Es enthält Seelensand, Seelenfeuer und Seelenlaternen, sowie Kerzen und Skelettschädel.
  • Es enthält Truhen mit einzigartiger Beute, wie z.B. die Huschen-Verzauberung.
  • Hat verschiedene Ebenen und offene Räume.

Gameplay

Fortschritte
  • Drei neue Fortschritte wurden hinzugefügt:
  • Der Fortschrittsauslöser kill_mob_near_sculk_catalyst wurde hinzugefügt.
    • Wird ausgelöst, wenn ein Spieler eine Kreatur neben einem Sculk-Katalysator tötet, mit folgenden Bedingungen:
      • player: ein Spieler, für den dieser Auslöser läuft
      • entity: ein Prädikat für die Kreatur, die getötet wurde
      • killing_blow: ein Prädikat dafür, wie die Kreatur getötet wurde

Allgemein

Aliasdaten
  • Die folgenden Block-Aliasse wurden hinzugefügt:
    • #ancient_city_center_replaceable: deepslate, deepslate_bricks, deepslate_tiles, deepslate_brick_slab, deepslate_tile_slab, deepslate_brick_stairs, deepslate_tile_wall, deepslate_brick_wall, cobbled_deepslate, cracked_deepslate_bricks, cracked_deepslate_tiles.
    • #ancient_city_replaceable: #ancient_city_center_replaceable, gray_wool.
  • Folgendes Spielereignis-Alias wurde hinzugefügt:
    • #ignore_vibrations_on_occluding_block: hit_ground, step.
  • Folgendes Biom-Alias wurde hinzugefügt:
    • #has_structure/ancient_city: deep_dark

Änderungen

Blöcke

Notenblock
  • Nur Wolle und Teppiche aus Wolle blockieren jetzt die Geräusche, die von Notenblöcken kommen.
Sculk-Kreischer
  • Kann jetzt mit Behutsamkeit abgebaut werden.
  • can_summon-Blockzustand hinzugefügt, der bestimmt, ob ein Wärter beschworen wird oder nicht.
    • Standardmäßig auf true für Sculk-Kreischer gesetzt, die über die Weltgenerierung platziert werden.
    • Standardmäßig auf false gesetzt für Sculk-Kreischer, die über Sculk-Verbreitung erzeugt wurden.

Objekte

Güterlore, Antriebslore, TNT-Lore und Trichterlore
  • Handwerks-Rezepte sind jetzt formlos.
  • Lassen sich selbst fallen, wenn sie kaputt gehen.

Gameplay

Fortschritte
  • Das Züchten von Fröschen ist jetzt für den "Paarweise"-Fortschritt erforderlich.

Allgemein

Spielereignisse
  • Einige Spielereignisse wurden umbenannt, um sie grammatikalisch einheitlicher zu gestalten:
    • drinking_finish -> drink
    • entity_killed -> entity_die
    • entity_damaged -> entity_damage
    • elytra_free_fall -> elytra_glide
    • mob_interact -> entity_interact
    • ravager_roar -> entity_roar
    • wolf_shaking -> entity_shake
  • Die folgenden Ereignisse wurden in block_activate und block_deactivate zusammengefasst:
    • block_press
    • block_unpress
    • block_switch
    • block_unswitch
  • ring_bell wurde entfernt und durch block_change ersetzt.
  • Sowohl shulker_open als auch shulker_close wurden zugunsten der Verwendung von container_open und container_close entfernt.
  • fishing_rod_cast und fishing_rod_reel_in wurden umbenannt in item_interact_start und item_interact_finish.
  • entity_interact sollte bei der Interaktion mit verschiedenen Mobs häufiger ausgelöst werden.
Aliasdaten
  • Umbenennung des Blocks- #carpets und des Gegenstands-Alias in #wool_carpets.
  • Verstärkter Tiefenschiefer ist nun Teil der #dragon_immune, #features_cannot_replace, #wither_immune Block-Aliasse.
  • Gefrorene Gipfel, zerklüftete Gipfel, schneebedeckte Hänge, gefrorener Ozean, tiefgefrorener Ozean, Hain, tiefdunkel, gefrorener Fluss, verschneite Taiga, verschneiter Strand ist nun Teil des #spawns_cold_variant_frogs Biom-Alias.
  • Warmer Ozean ist nun Teil des #spawns_warm_variant_frogs Biom-Alias.
  • Geänderte Spielereignisse im #vibrations Spielereignis-Alias:
    • Enthält alle oben erwähnten Änderungen der Spielereignisse.
    • Hinzugefügt note_block_play.
    • Entfernt minecart_moving.
  • Geänderte Spielereignisse im #warden_events_can_listen Spielereignis-Alias:
    • Alle oben erwähnten Änderungen an Spielereignissen wurden aufgenommen.
    • Hinzugefügt flap, note_block_play.
    • Entfernt minecart_moving.

22w12a

22w12aBlog
ID=3082

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24. März 2022
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22w12a

Neuerungen

Gegenstände

Spawn-Eier
  • Spawn-Ei für Wärter hinzugefügt.

Kreaturen

Wärter
  • Die erste vollständig blinde Kreatur.
    • Hat einen Geruchssinn. Er kann den allgemeinen Standort eines Spielers oder Kreaturen durch eine "Riech"-Aktion aufspüren und ausfindig machen.
      • Er riecht vorrangig den Spieler oder Kreatur, der ihm am verdächtigsten erscheint, und nicht den, der ihm am nächsten ist.
    • Hat einen Sinn für Vibrationen. Wenn er Bewegungen wahrnimmt, sucht er den Weg zur Quelle der Bewegung.
      • Er folgt Spielern, Kreaturen und anderen Wesen, die Vibrationen erzeugen, und greift sie an.
      • Wenn er eine Vibration wahrnimmt, rasseln die Wucherungen an seinem Kopf und leuchten auf, ähnlich wie der Sculk-Sensor.
        • Wenn ein Projektil (z. B. Ei, Schneeball, Pfeil) in seiner Nähe landet, untersucht der Wärter die Stelle, an der das Projektil gelandet ist, da das Projektil erhebliche Vibrationen erzeugt. Diese Funktion kann verwendet werden, um eine Ablenkung zu verursachen.
      • Entdeckt keine Spieler, die schleichen.
    • Kann Spieler oder Kreaturen entdecken, die den Unsichtbarkeit-Effekt haben.
  • Wird misstrauischer gegenüber einem Spieler oder einer Gruppe, wenn er deren Standort durch Vibrationen und/oder Geruch wahrnimmt. Wenn es das Ziel ausreichend verdächtigt, erkennt es dessen genauen Standort, was es verärgert und dazu veranlasst, den Weg zum Ziel zu finden, um es unabhängig von äußeren Ablenkungen anzugreifen.
  • Spawnt, wenn ein Spieler zu viele Sculk-Kreischer dreimal aktiviert.
    • Es ist die einzige Kreatur, die im dunklen-Untiefen-Biom spawnt.
  • Taucht aus dem Boden auf, wenn er von Sculk-Kreischern gespawnt wird.
    • Gräbt sich wieder in den Boden ein, wenn er nach 60 Sekunden keine Vibration spürt.
      • Ähnlich wie Namensschilder das Despawnen verhindern, können auch Namensschilder verhindern, dass sich Wächter wieder in den Boden eingraben können.
  • Verfügt über 500 (♥ × 250) Lebenspunkte und verursacht auf dem Schwierigkeitsgrad Normal 30 (♥ × 15) Schaden, wodurch Spieler, die eine vollständige Netherit-Rüstung tragen, von der vollen Rüstung von voller Gesundheit auf 7 (♥♥♥♥) Gesundheitspunkte.
  • Wächter haben eine große Nahkampfreichweite, wodurch sie in der Lage sind, bestimmte Käsetaktiken zu kontern, wie z. B. Pfählen.
  • Wächter deaktivieren Schilde, wenn sie die Spieler mit ihren Fäusten treffen.
  • Der Wächter qualifiziert sich nicht als Ziel für die Beförderung "Monsterjäger" und wird aufgrund seiner Rolle nicht benötigt, um die Beförderung "Gejagte Monster" zu erhalten.
  • Auf der Brust des Wächters befindet sich ein glühender Kern, der in Verbindung mit dem Dunkelheitseffekt auf- und abzublenden scheint.
    • Der Kern erzeugt ein leises Pochen oder einen "Herzschlag"-Sound, wenn er pulsiert. Das Geräusch und die Animation werden schneller, je verdächtiger der Wärter wird oder je näher er einem Angriff auf einen Spieler oder Kreatur kommt.
  • Er ist etwa 3,5 Blöcke groß und damit einer der größten Kreaturen im Spiel, der den Eisengolem und den Enderman in Höhe und Breite übertrifft (gleich groß).
  • Wächter werden als untote Kreaturen klassifiziert.
  • Ist immun gegen Lava.

Objekte

Boot mit Truhe
  • Funktionieren ähnlich wie Güterloren, aber stattdessen in Booten, sodass der Spieler eine Reise auf dem Wasser unternehmen und Dinge transportieren kann.
  • Wird durch Kombination einer Truhe mit einem beliebigen Boot hergestellt.

Gameplay

Statuseffekte
  • Dunkelheit
    • Ein Statuseffekt, der durch den Sculk-Kreischer ausgelöst wird und die Helligkeit der Spielerkamera verdunkelt, wodurch die Sicht der Spieler eingeschränkt wird.
    • Senkt den Gammawert auf ein Äquivalent von "Launisch", während dieser Effekt auftritt.
Verzauberung
  • Die Verzauberung Huschen wurde hinzugefügt.
    • Hat drei Stufen.
    • Kann nur auf Beinschutz angewendet werden.
    • Erlaubt es dem Spieler, beim Schleichen schneller zu laufen, bis zu 75% der normalen Geschwindigkeit auf Stufe III.

Allgemein

Optionen
  • Im Optionsmenü wurde ein neuer Zugänglichkeitsregler namens "Pulsierende Dunkelheit" hinzugefügt.
Partikel
  • Es wurde ein neuer Partikel hinzugefügt: shriek.
Aliasdaten
  • Das Gegenstand-Alias chest_boats wurde hinzugefügt.
  • Das warden_events_can_listen Spielereignis-Alias wurde hinzugefügt.
    • Enthält den Inhalt des #vibrations Ereignis-Alias (außer flap), sculk_sensor_tendrils_clicking und shriek.

Änderungen

Blöcke

Laub
  • Laub kann jetzt mit Wasser vollgesogen werden.
  • Mangrovenlaub ist jetzt kompostierbar.
Sculk-Katalysator
Sculk-Kreischer
  • Funktionalität hinzugefügt.
    • Kann "schreien", indem er ringförmige/schallförmige Partikel aussendet.
    • Wird durch einen Sculk-Sensor, ein Redstone-Signal oder das Betreten des Spielers aktiviert.
    • Verleiht den Spielern bei Aktivierung den Effekt Dunkelheit.
    • Bei dreimaliger Aktivierung wird ein Wärter aus dem Boden beschworen.
      • Der Spieler hat 4 Stufen von warning_level (0-3), jedes Mal, wenn er aktiviert wird, erhöht sich die Stufe um 1 und sinkt nie.
      • Wenn ein Spieler erfolgreich einen Wärter beschworen hat, ist nur ein Versuch erforderlich, um beim nächsten Mal einen Wärter zu beschwören.
  • Fällt derzeit nicht ab, wenn er abgebaut wird, auch nicht bei Verwendung von Behutsamkeit.

Gegenstände

Boote
  • Die Gegenstandstexturen aller Boote, außer Mangrove, wurden geändert.
    • Die Paddel entsprechen nun der jeweiligen Holzfarbe und die Innenränder der Boote sind dunkler, um mit der Bedrock Edition übereinzustimmen.

Kreaturen

Papageien

Welterzeugung

Dunkle Untiefen
  • Jetzt weniger überflutet als die umliegenden Gebiete.

Befehlsformat

Befehl /locatebiome
  • Sucht jetzt richtig in 3D, was bedeutet, dass es Höhlenbiome richtig lokalisiert.
  • Gibt jetzt alle drei Koordinaten in der Ausgabe aus.

Allgemein

Allgemein
  • Der Debug-Hotkey F3+F für die Renderdistanz wurde entfernt.
Partikel
  • Die Parameter des Partikels vibration haben sich geändert: anstatt die Startposition als zusätzlichen Parameter anzugeben, wird nun die reguläre Quelle des Partikels verwendet.
Shader
  • Es gibt jetzt Shader-Dateien für das Rendering von durchsichtigen Entitäten.
Aliasdaten
  • Mangrovenholzboot und das #chest_boats Gegenstand-Alias sind nun Teil des #boats Gegenstands-Aliasse.
  • Mangrovenlaub ist nun Teil des #mineable/hoe Block-Alias.

22w11a

22w11aBlog
ID=3080

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16. März 2022
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22w11a

Neuerungen

Blöcke

Mangrovenholz
  • Entrindetes Mangrovenholz
  • Mangrovenstamm
  • Entrindeter Mangrovenstamm
  • Mangrovenholzbretter
  • Mangrovenknopf
  • Mangrovenholztür
  • Mangrovenholzzaun
  • Mangrovenholzzauntor
  • Mangrovenholzdruckplatte
  • Mangrovenholzschild
  • Mangrovenholzfalltür
  • Mangrovenholzstufe
  • Mangrovenholztreppe hinzugefügt.
Laub
  • Zusätzliches Mangrovenlaub.
Mangrovenwurzeln
  • Ähnlich wie bei Blättern kann man nicht durch sie hindurchgehen, obwohl sie hohl aussehen.
Schlammige Mangrovenwurzeln
  • Kann aus 1 Schlamm und 1 Mangrovenwurzel hergestellt werden.
Setzling
  • Mangroven-Keimling hinzugefügt.
    • Wächst aus der Unterseite des Mangrovenlaubs.
      • Der Mangroven-Keimling kann mit Knochenmehl von Mangrovenlaub gezüchtet werden.
      • Hat 4 Stadien bis zum vollen Wachstum, kann durch Knochenmehl beschleunigt werden.
    • Ein ausgewachsenes Exemplar kann abgebaut und eingepflanzt werden, um einen Mangrovenbaum zu züchten (derzeit nicht hinzugefügt, generiert stattdessen einen Eichenbaum).
      • Kann unter Wasser gepflanzt werden.
Blumentopf
  • Eingetopfter Mangroven-Keimling hinzugefügt.
Schlamm
Schlammziegel
  • Kann aus 4 Fester Schlamm hergestellt werden.
  • Kann mit einer Werkbank oder einer Steinsäge zu Schlammziegeltreppen, -mauern und -stufen verarbeitet werden.
  • Schlammziegelstufe
  • Schlammziegeltreppe
  • Schlammziegelmauer
Fester Schlamm
  • Kann aus 1 Schlamm und 1 Weizen hergestellt werden.
Froschlicht
  • Froschlichter mit 3 Varianten hinzugefügt: ockerfarben, perlmuttfarben und grün.
  • Strahlen eine Lichtstärke von 15 aus.
  • Wird fallen gelassen, wenn Frösche kleine Magmawürfel fressen.
    • Wenn sie von gemäßigten Fröschen gefressen werden, fällt ockerfarbenes Froschlicht.
    • Wenn sie von kalten Fröschen gefressen werden, lassen sie grünes Froschlicht fallen.
    • Wenn sie von warmen Fröschen gefressen werden, lassen sie perlmuttfarbenes Froschlicht fallen.
Froschlaich
  • Nicht feste Blöcke, die auf die Oberfläche von Wasser gelegt werden können.
  • Wird von Fröschen nach der Paarung abgelegt.
  • Schlüpft nach einiger Zeit aus Kaulquappen.
  • Lässt beim Abbauen nichts fallen, auch nicht bei Behutsamkeit.
Sculk
  • Generiert im Dunkle Untiefen-Biom.
  • Hat eine animierte Textur.
  • Lässt nur Erfahrung fallen, wenn er ohne Behutsamkeit abgebaut wird.
  • Sculk-Blöcke wachsen, wenn eine Kreatur in der Nähe eines Sculk-Katalysators stirbt.
Sculk-Katalysator
  • Generiert im Dunkle Untiefen-Biom.
  • Stößt Seelenpartikel aus, wenn eine Kreatur innerhalb von 8 Blöcken stirbt, und lässt Sculk wachsen.
    • Verteilt Sculk überall dort, wo eine Kreatur in der Nähe stirbt. Die Menge, die verteilt wird, hängt von der Menge an Erfahrung ab, die die Kreatur fallen lassen soll.
      • Auch wenn die Kreatur keine Erfahrung fallen lässt, weil er nicht von einem Spieler getötet wurde, werden die Blöcke entsprechend der Menge an Erfahrung verteilt, die er normalerweise fallen lässt.
      • Die Erfahrung wird in diesen Fällen nicht fallen gelassen.
    • Die Ladung zerfällt mit der Zeit, und zwar umso schneller, je weiter sie sich vom Katalysator entfernt.
      • Wenn eine Ladung mehr als 4 Blöcke vom Katalysator entfernt zerfällt, besteht die Chance, dass sie entweder einen Sculk-Sensor (90%) oder einen Sculk-Kreischer (10%).
      • Wenn eine Ladung mehr als 24 Blöcke vom Katalysator entfernt zerfällt, verschwindet sie einfach.
  • Droppen nur Erfahrung, wenn sie ohne Behutsamkeit abgebaut werden.
  • Emittiert ein Lichtlevel von 6.
  • Blüht auf, wenn er aktiviert wird.
  • Kann Sculk nur auf Blöcke mit dem sculk_replaceable-Alias verteilen.
Sculk-Kreischer
  • Generiert im Dunkle Untiefen-Biom.
  • Hat zwei seelenförmige Muster in der Mitte.
Sculk-Ader
  • Generiert im Dunkle Untiefen-Biom am Rand von Sculk-Flecken.
  • Generiert in einer Schicht über den Blöcken und kann in alle Richtungen platziert werden, wie die Leuchtflechte.
  • Hat eine animierte Textur.
  • Einige haben Teile, die durchsichtig sind, so dass der Spieler den Block sehen kann, auf dem er steht.
  • Kann mit Wasser vollgesogen werden.
  • Lässt nichts fallen, wenn er ohne Behutsamkeit abgebaut wird.

Gegenstände

Boot
  • Mangrovenboot hinzugefügt.
Kaulquappeneimer
  • Eimer mit Kaulquappen hinzugefügt.
Spawn-Ei
  • Frosch- und Kaulquappen-Spawn-Eier hinzugefügt.

Kreaturen

Frösche
  • Können quaken, springen, schwimmen und langsam an Land gehen.
  • Haben 10 (♥♥♥♥♥) Gesundheitspunkte.
  • Gibt es in drei Varianten: gemäßigt, warm und kalt.
    • Die gemäßigte Variante ist orange, die warme Variante ist weiß und die kalte Variante ist grün.
  • Sie fressen kleine Schleime und lassen dabei Schleimbälle fallen.
  • Kann mit Schleimbällen angelockt und gezüchtet werden.
    • Legt nach der Paarung Eier im Wasser ab.
  • Wachsen aus Kaulquappen heran.
    • Varianten hängen von der Temperatur des Bioms ab, in dem er sich von einer Kaulquappe in einen Frosch verwandelt.
Kaulquappen
  • Springen an Land wie Fische herum und sterben schließlich.
  • Wachsen zu Fröschen heran (das Wachstum kann mit Schleimbällen beschleunigt werden).
    • Die Froschart hängt von der Temperatur ab, in der eine Kaulquappe wächst.
  • Haben 6 (♥♥♥) Lebenspunkte.
  • Werden von Axolotl gejagt.
  • Können in einem Wassereimer gehalten werden.

Welterzeugung

Dunkle Untiefen
  • Neues Biom in den "tiefsten Tiefen der Welt".
  • Neigt dazu, unter kontinentalen/gebirgigen Gebieten zu generieren, ausschließlich innerhalb der Tiefenschieferschicht zwischen Y=-1 und Y=-64.
    • Derzeit kann es sich über der Tiefschieferschicht ausbreiten, manchmal bis etwa Y=33.
  • Die Oberfläche ist mit Sculk bedeckt und enthält alle Sculk-bezogenen Blöcke.
  • Mit Ausnahme von Spawnern können dort keine Kreaturen spawnen, ähnlich wie in Pilzländern.
Upgrading alter Welten
  • Unterstützt jetzt 3D-Biom-Mischung, so dass auch die unterirdischen Biome gemischt werden können.

Allgemein

Chunkdaten
  • blending_data.min_section und blending_data.max_section hinzugefügt, das festlegt, welche Sektionen für Daten zum Blending verwendet werden.
Datenpaket und Ressourcenpaket
  • Der Abschnitt filter kann jetzt in pack.mcmeta enthalten sein.
    • Dieser Abschnitt hat einen obligatorischen Feldblock, der eine Liste von Mustern (reguläre Ausdrücke) für Namensraum und Pfade ist.
    • Wenn eine Datei in einem Paket, das vor einem mit dem Abschnitt filter hinzugefügt wurde, mit einem Muster in block übereinstimmt, wird sie herausgefiltert (d.h. so behandelt, als ob sie gar nicht vorhanden wäre).
    • Der Abschnitt filter gilt nicht für ein Paket, das ihn enthält, sondern nur für Pakete, die vor ihm geladen wurden.
    • Sowohl namespace als auch path können weggelassen werden. Das fehlende Feld passt zu jedem Wert.
    • Wenn man zum Beispiel ein Paket mit diesem Abschnitt in pack.mcmeta nach dem Vanille-Paket hinzufügt, werden alle Rezepte und Fortschritte, die im Vanille-Pack definiert sind, ausgeblendet:
"filter": {
    "block": [
        {
            "namespace": "minecraft",
            "path": "recipes/.*"
        },
        {
            "namespace": "minecraft",
            "path": "advancements/.*"
        }
    ]
}
  • Weltvoreinstellungen/-typen und Flachland Welt-Voreinstellungen im "Welt erstellen"-Bildschirm können nun über Datapakete gesteuert werden.
    • Neue Registrier-Typen worldgen/world_preset und worldgen/flat_level_generator_preset wurden zu Data-Drive-Geschenken hinzugefügt (wie "Amplified" oder "Single Biome").
Debug-Bildschirm und Profilerstellung
  • Der geschätzte Prozentsatz der GPU-Auslastung wurde zu den Metriken der Leistungsprofilerstellung und dem F3-Debug-Bildschirm hinzugefügt.
    • Dies ist nur für Grafikgeräte verfügbar, die GPU-Timer-Abfragen unterstützen.
Schriftdaten
  • Es wurde ein neuer Glyphen-Anbieter vom Typ space hinzugefügt, um die Erstellung von raumähnlichen Glyphen zu ermöglichen.
    • Der neue Anbieter hat ein einziges Argument namens advances, das eine Abbildung des Codepunkts auf den Fortschritt der Glyphe (Breite) ist.
    • Die Darstellung der Leerzeichen-Glyphe ist nicht mehr hardcodiert (muss manuell im Font deklariert werden).
Optionen
  • Option "Raumklang" hinzugefügt, für 3D Raumklang Simulation.
    • Verwendet HRTF-basiertes direktionales Audio, um die Simulation von 3D-Sound zu verbessern.
    • Erfordert HRTF-kompatible Audio-Hardware.
    • Diese Option ist am besten mit Kopfhörern zu erleben.
    • Standardmäßig ausgeschaltet.
Partikel
  • Drei neue Partikel hinzugefügt: sculk_soul, sculk_charge_pops und sculk_charge.
server.properties
  • Server-Eigenschaft max-chained-neighbor-updates hinzugefügt, um die Anzahl der aufeinanderfolgenden Nachbar-Updates zu begrenzen, bevor weitere übersprungen werden Negative Werte heben das Limit auf
Splash-Texte
  • Die folgenden Splash-Texte wurden hinzugefügt:
    • "Shriek like a Sculk Shrieker!"
    • "Who let the frogs out?"
    • "RIBBIT!"
    • "Croak team!"
    • "Nooooooooooooo!"
    • "Flower forest TM perfume"
    • "Hat Fridays!"
Aliasdaten
  • Folgende Block-Aliasse wurden hinzugefügt:
    • #convertable_to_mud: dirt, coarse_dirt und rooted_dirt
    • #dragon_transparent: light und #fire
    • #frog_prefer_jump_to: lily_pad und big_dripleaf
    • #mangrove_logs: mangrove_log, mangrove_wood, stripped_mangrove_log und stripped_mangrove_wood
    • #sculk_replaceable: #base_stone_overworld, #dirt, #terracotta, #nylium, #base_stone_nether, #sand, gravel, soul_sand, soul_soil, calcite, smooth_basalt, clay, dripstone_block, end_stone, red_sandstone und sandstone
    • #sculk_replaceable_world_gen: #sculk_replaceable, deepslate_bricks, deepslate_tiles, cobbled_deepslate, cracked_deepslate_bricks und cracked_deepslate_tiles.
  • Folgende Gegenstand-Aliasse wurden hinzugefügt:
    • #mangrove_logs: mangrove_log, mangrove_wood, stripped_mangrove_log und stripped_mangrove_wood
  • Die folgenden Biom-Aliasse wurden hinzugefügt:
    • #allows_surface_slime_spawns: swamp
    • #allows_tropical_fish_spawns_at_any_height: lush_caves
    • #has_closer_water_fog: swamp
    • #is_end: alle Endbiome.
    • #is_overworld: alle Überwelt-Biome.
    • #is_savanna: savanna, savanna_plateau und windswept_savanna
    • #more_frequent_drowned_spawns: #is_river
    • #only_allows_snow_and_gold_rabbits: desert
    • #plays_underwater_music: #is_ocean und #is_river
    • #polar_bears_spawn_on_alternate_blocks: frozen_ocean und deep_frozen_ocean
    • #produces_corals_from_bonemeal: warm_ocean
    • #reduce_water_ambient_spawns: #is_river
    • #required_ocean_monument_surrounding: #is_ocean und #is_river
    • #spawns_cold_variant_frogs: snowy_plains, ice_spikes, #is_mountain und #is_end
    • #spawns_warm_variant_frogs: desert, #is_jungle, #is_savanna, #is_nether und #is_badlands
    • #stronghold_biased_to: badlands, bamboo_jungle, birch_forest, dark_forest, desert, dripstone_caves, eroded_badlands, flower_forest, forest, frozen_peaks, grove, ice_spikes, jagged_peaks, jungle, lush_caves, meadow, mushroom_fields, old_growth_birch_forest, old_growth_pine_taiga, old_growth_spruce_taiga, plains, savanna_plateau, savanna, snowy_plains, snowy_slopes, snowy_taiga, sparse_jungle, stony_peaks, sunflower_plains, taiga, windswept_forest, windswept_gravelly_hills, windswept_hills, windswept_savanna und wooded_badlands
    • #water_on_map_outlines: #is_ocean, #is_river und swamp
    • #without_patrol_spawns: mushroom_fields
    • #without_wandering_trader_spawns: the_void
    • #without_zombie_sieges: mushroom_fields
  • Folgende Struktur-Aliasse wurden hinzugefügt:
    • #cats_spawn_as_black: swamp_hut
    • #cats_spawn_in: swamp_hut
  • Folgendes Alias für die Voreinstellung des Generators für flache Ebenen wurde hinzugefügt, um die Reihenfolge der im Bildschirm "Flache Welt konfigurieren" angezeigten Elemente zu steuern:
    • #visible: classic_flat, tunnelers_dream, water_world, overworld, snowy_kingdom, bottomless_pit, desert, redstone_ready und the_void
  • Die folgenden Weltvoreinstellungs-Aliasse wurden hinzugefügt, um die Werte zu kontrollieren, die auf der Schaltfläche "Welttyp" im Bildschirm "Welt erstellen" angezeigt werden:
    • #normal: normal, flat, large_biomes ,amplified und single_biome_surface
    • #extended: #normal und debug_all_block_states

Änderungen

Blöcke

Braustand
  • Die Textur wurde leicht verändert, damit die Arme mit der Basis verbunden werden können.
Kakaobohnen
  • Die Textur von stage2 wurde leicht geändert, um die Breite mit den Texturen der anderen Stufen in Einklang zu bringen.
Endportalrahmen
  • Die Textur wurde leicht geändert, um einen besseren Übergang mit der Endstein-Textur zu schaffen.
Endstab
  • Ungenutzte Pixel in der Textur wurden entfernt.
Myzel
  • Die Seitentextur wurde leicht verändert, um sie an andere erdbasierte Blöcke anzupassen.
Sculk-Sensor
  • Wurde dem Kreativinventar wieder hinzugefügt.
  • Kann jetzt nur noch mit Behutsamkeit abgebaut werden, da er sonst Erfahrung abwirft.
Räucherofen
  • Die Pixel in der linken unteren Ecke der Textur wurden gedreht, um eine korrekte Richtung zu erhalten.

Spielweise

Fortschritte
  • Das Biom "Dunkle Untiefen" muss nun besucht werden, um den Fortschritt "Abenteurerzeit" zu erhalten.

Allgemein

Chunkdaten
  • blending_data.old_noise wurde entfernt, jetzt bestimmt das Vorhandensein von blending_data in den Chunk-Daten, ob ein Chunk als alt angesehen wird.
Datenpaket und Ressourcenpaket
  • Das Format des Datenpakets ist jetzt 10, das Format des Ressourcenpakets ist jetzt 9.
server.properties
  • level-type unterstützt nun Weltvorgaben.
Aliasdaten
  • Die folgenden Aliasse wurden aufgrund der oben erwähnten neuen Funktionen geändert:
    • Mangrovenholzknopf ist jetzt Teil des #wooden_buttons-Blocks und des Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenholztür ist nun Teil des #wooden_doors-Blocks und des Gegenstand-Alias.
    • Mangroveholzzauntor ist jetzt Teil des #fence_gates Block-Alias.
    • Mangrovenholzzaun ist jetzt Teil des #wooden_fences Block- und Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenlaub ist jetzt Teil des #leaves Block- und des Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenholzbretter sind nun Teil des #planks Block- und des Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenholzdruckplatte ist jetzt Teil des #wood_pressure_plates Block- und des Gegenstand-Alias.
    • Mangroven-Keimling sind jetzt Teil des #flowers und #saplings Block- und des Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenwurzeln sind jetzt Teil des #mineable/axe Block-Alias.
    • Mangrovenholzschild ist nun Teil des #standing_signs Block-Alias und #signs Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenholzstufe ist jetzt Teil des #wood_slabs Block- und Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenholztreppe ist jetzt Teil des #wooden_stairs Block- und des Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenholzfalltür ist jetzt Teil des #wooden_trapdoors Block- und des Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenholzwandschild ist jetzt Teil des #wall_signs Block-Alias.
    • Schlammziegelstufe ist jetzt Teil des #slabs Block- und des Gegenstand-Alias.
    • Schlammziegeltreppe ist jetzt Teil des #stairs Block- und des Gegenstand-Alias.
    • Schlammziegelmauer ist jetzt Teil des #walls Block- und des Gegenstand-Alias.
    • Schlammziegel, Schlammziegeltreppe, Schlammziegelstufe und Packed Mud sind nun Teil des #mineable/pickaxe-Block-Alias.
    • Schlamm ist nun Teil des #endman_holdable-Block-Alias.
    • Schlammige Mangrovenwurzeln und Schlamm sind nun Teil des #mineable/shovel-Block-Alias.
    • Eingetopfter Mangroven-Keimling ist jetzt Teil des #flower_pots-Block-Alias.
    • Sculk-Ader ist jetzt Teil des #inside_step_sound_blocks Block-Alias.
    • Sculk, Sculk-Katalysator, Sculk-Ader und Sculk-Kreischer sind nun Teil des #mineable/hoe Block-Alias.
    • Kaulquappe ist jetzt Teil des #axolotl_hunt_targets Objekt-Alias.
    • Block- und Gegenstand-Alias #mangrove_logs ist nun Teil des logs_that_burn Block- bzw. Gegenstand-Alias.
  • Lichtblock ist nun Teil des #wither_immune Block-Alias.
  • Das #polar_bears_spawnable_on_in_frozen_ocean Block-Alias wurde umbenannt in #polar_bears_spawnable_on_alternate.
  • Der Biom-Alias #has_structure/stronghold referenziert jetzt nur noch den Biom-Alias #is_overworld.
  • Konfigurierte Merkmal-Alias werden nun Struktur-Alias genannt.

1.19-es1

1.19-es1

Neuerungen

Blöcke

Verstärkter Tiefenschiefer
  • Ein neuer Block, der nur in Antiken Städten zu finden ist und die Form eines großen Rahmens hat.
  • Er ist sprengresistent und benötigt unglaublich viel Zeit, um abgebaut zu werden.
  • Kann abgebaut werden, lässt aber nichts fallen, auch nicht mit Behutsamkeit.
  • Kann mit Kolben bewegt werden.
Sculk
  • Generiert in den dunklen Untiefen.
  • Hat eine animierte Textur.
  • Lässt nur Erfahrung fallen, wenn er ohne Behutsamkeit abgebaut wird.
  • Wenn Wollblöcke auf einem Sculk-Block platziert werden, informiert er die Sculk-Sensoren in der Nähe und verhindert so, dass diese Vibration verdeckt wird.
  • Sculk-Blöcke wachsen, wenn eine Kreatur in der Nähe eines Sculk-Katalysators stirbt.
  • Wenn zu viele Sculk-Kreischer aktiviert werden, können Wärter aus den Sculk-Blöcken auftauchen.
Sculk-Katalysator
  • Generiert in dunklen Untiefen.
  • Verteilt Sculk-Blöcke überall dort, wo eine Kreatur in der Nähe stirbt. Die Menge, die verteilt wird, hängt von der Menge an Erfahrung ab, die die Kreatur fallen lassen soll.
    • Selbst wenn die Kreatur keine Erfahrung fallen lässt, weil er nicht von einem Spieler getötet wurde, werden die Blöcke trotzdem entsprechend der Menge an Erfahrung verteilt, die er normalerweise fallen lässt.
    • Die Erfahrung wird in diesen Fällen nicht fallen gelassen.
  • Lässt nur Erfahrung fallen, wenn er ohne Behutsamkeit abgebaut wird.
  • Gibt ein Lichtlevel von 5 ab.
  • Stößt Seelenpartikel aus, nachdem eine Kreatur gestorben ist, und lässt Sculk-bezogene Blöcke wachsen.
  • Blüht auf, wenn er aktiviert wird.
Sculk-Kreischer
  • Generiert in dunklen Untiefen.
  • Hat zwei seelenförmige Muster in der Mitte.
  • Hat die Fähigkeit zu "schreien", wobei er ringförmige/schallartige Partikel aussendet.
  • Wird durch einen Sculk-Sensor, ein Redstone-Signal oder das Treten des Spielers aktiviert.
  • Verleiht dem Spieler bei Aktivierung den Effekt Dunkelheit.
  • Wenn er zu oft aktiviert wird, wird ein Wärter aus dem Boden beschworen.
Sculk-Ader
  • Generiert im dunklen Untiefen am Rande der Sculk-Felder.
  • Generiert in einer Schicht über den Blöcken und kann in alle Richtungen platziert werden, wie Leuchtflechten.
  • Hat eine animierte Textur.
  • Kann durchnässt sein.
  • Lässt nichts fallen, wenn es ohne Behutsamkeit abgebaut wird.
  • Einige haben Teile, die transparent sind, so dass der Spieler den Block sehen kann, auf dem er steht.

Gegenstände

Spawn-Eier

Kreaturen

Wärter
  • Spawnt in dunklen Untiefen, insbesondere wenn zu viele Sculk-Kreischer aktiviert werden.
  • Taucht aus dem Boden auf, wenn er von Sculk-Kreischer gespawnt wird.
    • Gräbt sich wieder in den Boden ein, wenn er nach 60 Sekunden keine Vibration spürt.
  • Die erste vollständig blinde Kreatur.
    • Hat einen Geruchssinn. Er kann den allgemeinen Standort eines Spielers oder der Kreatur durch eine "Riech"-Aktion aufspüren und den Weg dorthin finden.
      • Er riecht vorrangig den Spieler oder die Kreatur, der ihm am verdächtigsten erscheint, und nicht den, der ihm am nächsten ist.
    • Hat einen Sinn für Vibrationen. Wenn er Bewegungen wahrnimmt, sucht er den Weg zur Quelle der Bewegung.
      • Er folgt Spielern, Kreaturen und anderen Wesen, die Vibrationen erzeugen, und greift sie an.
      • Wenn er eine Vibration wahrnimmt, rasseln die Fühler an seinem Kopf und leuchten auf, ähnlich wie beim Sculk-Sensor.
        • Wenn ein Projektil (z. B. Ei, Schneeball, Pfeil) in seiner Nähe landet, untersucht der Wärter die Stelle, an der das Projektil gelandet ist, da das Projektil erhebliche Vibrationen erzeugt. Diese Funktion kann verwendet werden, um eine Ablenkung zu verursachen.
      • Entdeckt keine Spieler, die schleichen.
    • Kann Spieler oder Kreaturen erkennen, die den Effekt Unsichtbarkeit haben.
  • Wird einem Spieler oder einer Kreatur gegenüber misstrauischer, je mehr er seinen Standort durch Vibrationen und/oder Geruch wahrnimmt. Wenn er das Ziel ausreichend verdächtigt, identifiziert er dessen genauen Standort, was ihn verärgert und dazu veranlasst, den Weg zum Ziel zu finden, um es unabhängig von äußeren Ablenkungen anzugreifen.
  • Er ist die einzige Kreatur, der in dunklen Untiefen spawnen kann.
    • Er verursacht 32 (♥ × 16) Schaden, der Spieler mit voller Netherit-Rüstung von voller Gesundheit auf 7 (♥♥♥♥) Lebenspunkte bringt.
  • Wärter deaktivieren Schilde, wenn sie die Spieler mit ihren Fäusten treffen.
    • Hat 500 (♥ × 250) Lebenspunkte.
    • Der Wärter wird nicht benötigt, um den Fortschritt "Monsterjäger zu erhalten.
  • Auf der Brust des Wärters befindet sich ein glühender Kern, der im Einklang mit dem Dunkelheitseffekt zu leuchten und zu schwinden scheint.
    • Der Kern erzeugt ein leises Pochen oder einen "Herzschlag", wenn er pulsiert. Das Geräusch und die Animation werden schneller, je verdächtiger der Wärter wird oder je näher er einem Angriff auf einen Spieler oder Kreatur kommt.
  • Er ist etwa 3,5 Blöcke groß, was ihn zu einem der größten Kreatur im Spiel macht und den Eisengolem und den Enderman in Höhe und Breite (gleich) übertrifft .

Weltgenerierung

Antike Stadt
  • Generiert innerhalb der dunklen Untiefen.
  • Beinhaltet alle dunklen Untiefen Merkmale in ihr.
  • Hergestellt aus Tiefenschiefer und seinen Varianten, Basalt und seinen Varianten und Graue Wolle.
  • Enthält Seelensand, Seelenfeuer und Seelenlaternen.
  • Enthält Kerzen und Skelettschädel.
  • Enthält Truhen mit einzigartiger Beute, wie die Verzauberung Huschen.
  • Hat verschiedene Ebenen und offene Räume.
Dunkle Untiefen
  • Neues Biom in den "tiefsten Tiefen der Welt".
  • Neigt dazu, unter kontinentalen/gebirgigen Gebieten zu generieren.
  • Generiert ausschließlich innerhalb der Tiefenschiefer-Schicht zwischen Y=-1 und Y=-64.
  • Enthält Antike Städte.
  • Der Boden ist mit Sculk bedeckt.
  • Wärter können dort durch die Aktivierung von Sculk-Kreischern spawnen.
  • Enthält alle Sculk-bezogenen Blöcke.
  • Mit Ausnahme von Spawnern können dort keine anderen Mobs als Wärter spawnen, ähnlich wie im Pilzland.

Spielweise

Verzauberung
  • Die Verzauberung Huschen wurde hinzugefügt.
    • Diese Verzauberung kann ausschließlich in Truhen in antiken Städten gefunden werden.
    • Kann nicht durch Angeln, Verzauberung oder andere Beutetruhen erhalten werden, ähnlich wie Seelenläufer.
    • Hat drei Stufen.
    • Kann nur auf Stiefel angewendet werden.
    • Erlaubt es dem Spieler, beim Schleichen schneller zu laufen.
    • Ist nicht kompatibel mit Seelenläufer, Eisläufer oder Wasserläufer.
Effekte
  • Dunkelheit
    • Ein Statuseffekt, der durch den Sculk-Kreischer ausgelöst wird und die Helligkeit der Kamera des Spielers dimmt, wodurch die Sicht der Spieler eingeschränkt wird.
    • Senkt den Gammawert auf ein Äquivalent von "Launisch", während dieser Effekt auftritt.

Allgemein

Optionen
  • Ein neuer Schieberegler für die Zugänglichkeit wurde im Optionsmenü mit dem Namen "Dunkelheitseffekt" hinzugefügt.
    • Er steuert, wie dunkel der Dunkelheitseffekt wird, wenn ein Wärter oder Sculk-Kreischer ihn dem Spieler gibt.

Änderungen

Blöcke

Sculk-Sensor
  • Wurde dem Kreativinventar wieder hinzugefügt.
  • Sculk-Sensoren können jetzt nur noch mit Behutsamkeit erhalten werden, ansonsten geben sie Erfahrung ab.
  • Sculk-Sensoren werden nun immer aktiviert, wenn man auf sie tritt, auch beim Schleichen.

Spielweise

Fortschritte
  • Das Biom "Dunkle Untiefen" muss nun besucht werden, um den Fortschritt "Abenteuerzeit" zu erhalten.

Einzelnachweise


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